Resident Evil Demake

1, 2, 3, 4, 5
Pues buen avance , versión para mi querida Dreamcast mas adelante verdad XD .
Solo por lo que estas haciendo te mereces que alguna compañia indie te diera soporte. Estas realizando un proyecto muy chulo y con un juego que muchos amamos. Sigue asi.
Mas avances:
Ya esta hecho el laboratorio desde el orden al entrar hasta encontrarte con el tyrant,
hace un rato he estado haciendo toda la escena del encuentro con wesker y tal,
la sala de maquinas esta hecha aunque quiza le añada algun grafico de humo o algo,
quedan hacer los graficos de wesker herido y apuntando con el arma.
Lo del pc para desbloquear las puertas ya lo hice, cree un menu del pc
donde pones los caracteres, también hice lo de poner el SLIDE y ver las
diapositivas en plan 8bit por supuesto [+risas]
El trabajo es impresionante!
A ver que estoy sin internet, que no se vaya a perder el hilo.

Del juego ya tengo hechos todos los mapas y eventos principales,
estoy colocando los enemigos en sus sitios.
A ver si la proxima vez que me conecte puedo poner los informes y algunas fotos.
saludos.
No había visto esto.

Tío, menuda currada. Este fijo que lo juego, me ha encantado el video demo que pusiste en la primera página, y como buen fan del resident, voy a tragarmelo enterito.

Enhorabuena y muchas gracias, de verdad, por ofrecernos la oportunidad de jugarlo de esta forma. Me encanta!!!

Te mereces un quiosco en la gran vía de Madrid ;)
Hace que no comento como llevo esto, pues ahora mismo esta casi acabado salvo detalles por poner.
Posiblemente el mes que viene tenga una beta que se pueda jugar el juego de principio a fin, aun no sé si hacerla
publica o primero dejarsela a alguien para que revise
Joder tio, que trabajazo te estás pegando, y está quedando chulísimo, solo una pregunta, que no se si te la han hecho ya ¿está en ingles????
No conocía este demake .. muy buen trabajo .. te felicito .. ¿ lo estás programando todo tu solo ... ? :cool:
erbarbas escribió:Joder tio, que trabajazo te estás pegando, y está quedando chulísimo, solo una pregunta, que no se si te la han hecho ya ¿está en ingles????

La primera version va a estar en ingles si, pero tengo algunos textos en español y un modo
muy primitivo de elegir idioma todavia xD
Los textos los tengo divididos y segun un valor que sea del idioma "futuro" que elijas pues
te saldra todo en ese idioma.

XeNoMoRPH escribió:No conocía este demake .. muy buen trabajo .. te felicito .. ¿ lo estás programando todo tu solo ... ? :cool:

Si, hasta me toca ponerme con los graficos y la musica
Lo dicho.... eres un maquina ;)
Ha pasado casi un mes desde el ultimo post.
Bueno, comento que ya esta terminado, al menos el juego ya es pasable hasta el final,
ahora toca testear, pasar el juego a testers y arreglar cosas y poner detalles menores.
Preparado para darle caña jeje!

Un saludo!
Tengo ganas de que se haga público ya el juego. Es un grandísimo proyecto.
Acabo de poner una lista de los cambios desde febrero, un buen tocho, copio y pego del blog:

Hola gente, bueno digamos que el juego ya está en fase beta porque es
jugable de principio a fin, salvo detalles que faltan por hacer.
Todavía no he montado la beta como para enviarsela a ningun
tester pero la tendré lista pronto, espero.

Hoy mismo:
- Hechos algunos cambios en la pantalla de titulo, ahora sale
algun logo y el selector de idioma (el español no esta completo, claro)
- Hecha una musica nueva para la introduccion.

24/03/2016
- Quitados muchos graficos que no se usaban
- los SFX ahora ocupan 5MB en vez de 20MB
- el juego ahora mismo ocupa unos 15MB
- puestos mas textos en español si eliges el idioma, claro

22/03/2016
- revisado la parte donde te diriges al helipuerto y
corregidas algunas cosas
- revisadas varias partes del combate final,
la IA del tyrant ahora funciona bien salvo
por algunos problemas con los sprites de "rastro"
que deja que no se quedan en la direccion que deberian.
- hecho un sistema por contador para que te
tire el lanzacohetes
- puesto que se detenga la accion cuando te tira
el lanzacohetes
- mejorada un poco la animacion tras acabar con el tyrant
- las secuencias del ending ahora aparecen antes de los
creditos directamente como pasaban

Cosas pendientes de hacer de la parte del final:
- Arreglar la direccion de la estela que deja el tyrant
al lanzarse.
- Hacer un contador de cuando escapas de la mansion por
engine con graficos y con decimas de segundo (es lo que hace que te ponga de los nervios realmente xD)
- Poner musica al final, que no tengo el tema del final en plan 8bits. (estoy en ello)

20/03/2016
- hecho grafico de la animacion de las puertas
del jardin y puestos en los mapas.
- arreglados varios fallos menores en los laboratorios

14/03/2016
- puesto bien la animacion de la puerta de los
laboratorios
- añadida animacion de abrir la puerta a las
zonas del laboratorio
- arreglado un bug al entrar a la sala de los
cadaveres que al cambiar de mapa se mantenia
guardado que estabas sobre la escalera

11/03/2016
- arreglado otro bug del ordenador donde pones la contraseña
que si le dabas a abrir el menu, tras salir se abria el menu.
- arreglado otro bug del ordenador que al salir podia verse
durante un instante el grafico que indica el caracter a escribir.

10/03/2016
- hechos los graficos de humo por tiles en la sala
de maquinas para evitar problemas con los disparos
- arreglado un bug al ver el proyector que si le
dabas al boton de abrir al menu el juego se quedaba
congelado al terminar de mirar las diapositivas,
y otro que el menu ya no se podia volver a abrir


09/03/2016
- Arreglados varios bugs del laboratorio, graficos de
eventos y prioridades.
- Hechos graficos nuevos de la quimera y cambiado
su forma de movimiento, el sistema de que baje y suba al
techo da problemas, por ahora solo ira por el techo.
Hay que cambiar los eventos graficos de humo por tiles
para solucionar el problema de que los disparos no lleguen
al objetivo.


1:21 25/02/2016
- hecho el fondo de la animacion de las puertas de las cavernas

15:12 21/02/2016
- listos 8 mapas mas de los laboratorios
- hecho el fondo de la animacion de las puertas bajo la casa del guarda

15:49 17/02/2016
Arreglado un bug en las cavernas cuando barry disparaba al hunter, si el estaba lejos y tardaba
en llegar a la posicion hacia la animacion de dispararle desde cualquier punto.
- puesta la hex trank que no estaba y no se podía avanzar
- terminadas de revisar las cavernas
- hecho el grafico de la pared donde se ve la animación de abrir la puerta en la casa del guarda,
en un plano se ve la puerta animandose y en otro la pared de madera con telarañas
- Empezado a organizar el sistema para llamar a las animaciones de las puertas segun la zona

- Añadido USE de:
Mixed Herbs (2 G. 1blue) en todas las posiciones
Mixed Herbs (1 G 1red)
Mixed Herbs (1 G 1red 1blue)
First Aid Spray
Mixed Herbs (1 G. 1blue)
- Optimizados los eventos de USE para tener menos repeticiones


18:52 12/02/2016
- Arreglado un bug con los zombis del pasillo en el regreso a la mansion que no te seguian
- Arreglado un bug en la biblioteca que habia un evento invisible en medio del cuarto
- Arreglado un bug en la piscina con los frames del agua al volver a poner el agua, los eventos
del agua tienen varios interruptores y algunas de las paginas tienen el grafico
parado, lo que hace que cuando se reanuda la animacion del agua puedan variar
unos tiles con otros en la animación, ahora todos los graficos de las paginas
tienen puesta animación aunque realmente no se muevan para que todos siempre
estén sincronizados.

08/02/2016
- Puestos enemigos en la zona de la biblioteca de la vuelta de la mansión y pasillos
- terminados los sprites de los zombis normales persiguiendo
- hechos los sprites de los zombis del laboratorio
Que ganas de jugarlo... menudo curro te has pegado :)
Buen trabajo muchacho,espero probarlo también ya que soy amante de la saga,me suscribo al hilo.
Muchas gracias por mantenernos informados. Yo al menos estoy deseando ver cómo queda todo :p
Que ganas de darle al juego y hacer un let's play en youtube.
Te pongo una marca de agua durante el vídeo y un link al hilo y al blog to guapo [looco]
gadesx escribió:Ha pasado casi un mes desde el ultimo post.
Bueno, comento que ya esta terminado, al menos el juego ya es pasable hasta el final,
ahora toca testear, pasar el juego a testers y arreglar cosas y poner detalles menores.

Antes de nada buen trabajo..

Y mi pregunta es: funciona en el everdrive??

un saludo!
He visto el hilo activo y me hice ilusiones con alguna novedad del compañero,ansioso estoy por probarlo.
jastercillo escribió:
gadesx escribió:
Y mi pregunta es: funciona en el everdrive??

un saludo!

Es un juego de pc, no es una rom de nes, aunque espero poder hacer una version
que funcione en el player de easyrpg en el futuro que sería jugable
en android, windows, mac, android, html5, wii, y tambien andan
haciendo que sea funcional en 3ds, psp, etc
así sería mas accesible.

-----------
Los ultimos cambios que hice, que la mayoria de cosas las reporto el tester zutroy:

- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry (disparando), añadidos al juego.

- BUGFIX - El zombi de la sala de las escaleras oeste al morir no desaparecia

- BUGFIX - La musica del area de descanso donde se encuentra el suero sigue sonando
a pesar de dejar la habitación

- BUGFIX - Al coger el bazooka había en el juego original 6 proyectiles

- TESTED - En ciertos espacios del baúl no se puede dejar el bazooka.
gadesx: Por lo que he probado funciona bien pero hay que
desequipar el arma, si no no puedes guardarla.

- BUGFIX - Al recoger la escopeta no tiene munición debería de tener 7 cartuchos
gadesx: arreglado, y puesto un interruptor para evitar
que si colocas el arma y la vuelves a coger tengas 7 balas de nuevo (menos mal que soy bueno detectando
posibles futuros bugs que surgen cuando corriges otro bug xd)

- NOTFIX - Al combinar una caja de cartuchos de 7 con otra de 7 se suman y
siguen estando para seguir combinandolos en bucle y seguir obteniendo munición
gadesx: es parte de las ventajas de la beta

- NOTFIX - En la habitación donde se encuentra el mapa de la 1F en la estatua y que
hay que usar unas escaleras para llegar a él. Continúa habiendo una D mayuscula en la esquina superior derecha de la habitación
gadesx: Son eventos debug de la beta que no se veran
en el juego final pero mientras lo hago son anotaciones

- NOTFIX - Se sigue pudiendo salvar sin necesidad de cinta de tinta
gadesx: Otra ventaja de la beta,

- BUGFIX - Al derrotar a la segunda serpiente que aparece en la chimenea
no se puede bajar por el agujero

- BUGFIX - La segunda vez que aparece la serpiente, pues a veces no
aparecia, ni habia combate, ni podias continuar el juego.

- BUGFIX - Cambiado un poco la habitación donde se encendia
la vela y arreglado un bug que podías coger municion
del bazooka infinitamente.

- BUGFIX - Corregido el bug que cambiaba el color del sprite de jill en algunas posiciones.

- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry (parado, andando), falta sustituir los antiguos en el juego,
cuando tambien estén hechos apuntando con el arma.

Imagen

Y tambien hay que hacer sprites nuevos para chris
Otro montón de cambios:
- BUGFIX - Tras bajar el agua donde estan los tiburones se podia ir por la pared donde está roto el cristal

- ADDED - Se podría oir a los tiburones salpicando en el suelo

- BUGFIX - Al presionar el botón que hace bajar el nivel del agua en el acuario no se oye agua tragandose por un alcantarillado

- BUGFIX - Quitado el sonido de click cuando los
lobos huyen tras atacar, era de testeo

- BUGFIX - Al usar la manivela en ese jardín. se pueden ver 4 huecos en la misma
parte de bosque anterior descrita. Uno con una D en mayúscula y otros 3 que van cambiando de 0 a 1 y a D en bucle.
gadesx: Eran de testeo y se me olvido quitarlos

- BUGFIX - Hechos algunos cambios gráficos donde está forest.

- BUGFIX - Al coger el bazooka había al menos 2 cuervos en el juego original.

- BUGFIX - La llave del escudo continúa sin poder descartarse o desparecer cuando
se usa en la habitación de la serpiente

- ADDED - hechos sprites nuevos de Chris andando, corriendo y con la beretta.

- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry corriendo.

- BUGFIX - En la habitación siguiente a donde se ponen los 4 placas de astros.
Colocas la escalera, te subes y no recoges la manivela. La puedes recoger sin poner la escalera. Y al recogerla la escalera vuelve a su lugar
inicial.

- BUGFIX - Si entras al menú mientras te atacan los perros, te matan...

- BUGFIX - Arreglos varios relacionados con el
menu al estar mostrandose y los permisos de los
enemigos de moverse, atacar, etc
Sigo con el tema de revisar y corregir cosas, si ya de por sí la fase de revisión y testeo
es tediosa con un juego, basado en otro la cosa se multiplica por mil ya que hay que hacer
que todo en la medida de lo posible esté como en el original.

Mi colega zutroy llego testeando hasta el segundo encuentro con la serpiente donde no se podía
avanzar, he arreglado esa parte y ahora a ver hasta donde llega, la prioridad ahora es arreglar
lo que impida completar el juego.

Imagen

Imagen
hay ganas de probarlo jeje, gracias por el curro [oki]
Mi colega zutroy que estaba testeando ya se ha pasado el juego, ahora estoy arreglando todos los fallos que ha visto.
gadesx escribió:Mi colega zutroy que estaba testeando ya se ha pasado el juego, ahora estoy arreglando todos los fallos que ha visto.


Me alegra saber que avanza de lujo,solo por comentar,¿cuanto saldría que hicieras algo parecido como kickstarter de financiar el juego para sacarlo físico?Sé que es dificil ya que viendo el hilo se ve un mínimo de gente interesada pero pondría dinero por una copia.

Quitando offtopic,me alegra ver como marcha y mas me alegra esa ilusión que se te ve por ello,que ganas de provarlo.
Está lejos de mi alcance tenerlo en disco "original", con caja y manual.
Como mucho si alguien echa un cable, me gustaría hacer un manual en pdf imitando
los manuales de los juegos de nes como el megaman
Me puedo ofrecer para echarle un ojo al tema del testeo.

Salu2.
releon escribió:Me puedo ofrecer para echarle un ojo al tema del testeo.

Salu2.

Te mandaré una beta cuando termine las correciones que tengo pendientes.

De esto del Resident evil demake creo que no he enseñado nada, son los gráficos que he estado dibujando que sirven de recuadro cuando abres una puerta, también hice puertas diferentes según la zona.
Imagen
gadesx escribió:
releon escribió:Me puedo ofrecer para echarle un ojo al tema del testeo.

Salu2.

Te mandaré una beta cuando termine las correciones que tengo pendientes.

De esto del Resident evil demake creo que no he enseñado nada, son los gráficos que he estado dibujando que sirven de recuadro cuando abres una puerta, también hice puertas diferentes según la zona.
Imagen


No te preocupes, lo decía porque me interesa el proyecto y podría repasarlo a fondo, ya que acabo de terminar un testeo con el visto bueno de IlDucci sobre un proyecto nuevo de doblaje, aparte de finiquitarle en su día el testeo del RE2 de Dreamcast con las traducciones.

Sin compromiso y sin prisas. Salu2.
Iba a comentar algunas cosas sobre el modo de juego nuevo.
Como ya dije hace tiempo, tengo pensado que jugando con
Jill el juego sea como el original (que ya está hecho, solo queda testear)
y jugando con Chris será algo nuevo en plan RPG.

A partir de aquí pongo todo en spoiler por si alguien no ha jugado al original.
Son ideas para poner en el juego, podeis sugerir cosas

- El juego empezaría con Chris justo antes de entrar a la mansión cuando es
perseguido por los lobos, y entraría a una zona exterior de la mansión, no por
la puerta principal. (justo en el exterior debajo de donde está Forest)
Forest podría estar vivo en ese momento y cubrir a Chris de los lobos que alertaría
a los cuervos que le matan. (para unir las acciones)

- Podría estar parte del bosque que une con la casa de los alrededores que
sale en el Resident evil remake, y ahí te podrías encontrar con Rebecca (¿tal vez capturada por el monstruo que hay ahí?). A partir de ahí irá contigo.

- Tengo algunos mapas hechos de la azotea totalmente inventados así que algunas zonas nuevas y puzzles
se podrían ver.

- La parte final tendría que enlazar con el encuentro de Jill y Chris en la celda, así que
en alguna parte tras matar a un boss final o algo, Chris sería sorprendido por Wesker y
encerrado.
@gadesx

Cualquier novedad es bien recibida,son buenas ideas,permiteme que te comente desde mi mayor ignorancia sobre ello pero,¿Que te parecería una microfinanciacion para impulsar una versión física tipo kickstarter? Ya sea ahí o en algo parecido,pinta muy bien la cosa y estaría de lujo una edición así en casa.

Mi enhorabuena por este pedazo de trabajo,espero probarlo algún dia en la Nes.
Se me van de las manos esos temas, y podría tener problemas legales.
Lo único así que no forma parte del juego pero me gustaría tener es un manual
en pdf estilo juego de nes, pero bueno ya se verá.
1 mes sin escribir y mas sin poder los avances, tocho que viene xd

De lo último a los más antiguo
- BUGFIX - Cartuchos infinitos en la casa del guarda
- BUGFIX - "sin animacion" al ir a otra parte con color transparente puesto
- BUGFIX - Tras usar el libro rojo no dice el mensaje de que no sabe donde
estará el libro que falta.
- BUGFIX - Varios arreglos en la batalla de la planta 42 y la musica
- BUGFIX - Arregladas algunas animaciones de puertas de la casa del guarda
que salian como de la mansion.
- BUGFIX - Tras el encuentro con wesker en la casa del guarda, se iba demasiado
rapido y no habia sonido al abrir la puerta.
-------------------------------------------
- ADDED - Hecha la escena de la transmisión por radio de Brad en el
jardín, solo se activa si antes matas a los lobos y aun no has entrado
en la casa del guarda.
- ADDED - Reactivados los indicadores de la posicion en los mapas
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de guardhouse 1f
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de underground y los demás
- BUGFIX - Arreglado un bug que si estabas parado las avispas
no te atacaban y puesto un fx diferente para el ataque
- BUGFIX - Si entrabas en la sala para hacer el vjolt al salir
nunca te volvian a perseguir las avispas
- BUGFIX - Arreglado mapa de la mansion sin musica y puestos
otros temas en los exteriores
- BUGFIX - Arreglado un bug en el panel del puzle del vjolt que se
quedaban los graficos de las luces hasta cambiar de habitacion.
- ADDED - Hecha una musica nueva y un FX para los exteriores
- BUGFIX - Puesto el tiempo en que caiga el lanzacohetes normal,
que estaba puesto rapido para hacer pruebas.
- ADDED - Añadido el sistema propio de contador de tiempo para la explosión,
el contador no se muestra en el menú aunque sigue avanzando la cuenta atrás.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los golpes del Hunter
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - West Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - 'C' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - East Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Underground - Branched Passage
------------------------------------------
- ADDED - Hechos sprites de chris-cuchillo1 para el futuro modo de juego
con Chris
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en TEA ROOM (junto al
comedor)
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en CENTRAL CORRIDOR
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en West Stairway 1F
- ADDED - Añadida araña en Mansion 1F - 'L' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Winding
Passage
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Back Passage
- ADDED - Añadido dos hunter en el regreso a la mansión en Mansion 2F - Dining Room
2F
- ADDED - Empezado a hacer un sistema más organizado para
poner los textos multi-idioma a la hora de coger objetos.
Todos los textos iguales de "Will you take X" o "Coges X"
que sean comunes seran llamados a un evento comun y no tendrán
por qué estar repetidos.
-------------------------------------------
- ADDED - Hecho un sistema propio con imagenes para el contador que sale al final
del juego en vez de usar el del RPG maker, falta insertarlo.
- BUGFIX - Arreglados algunos fallos en el combate final y en el final
- BUGFIX - Arreglado un bug al lanzar las bengalas, si usabas el evento muy rapido
o pulsabas varias veces el boton se quedaba colgado.
- BUGFIX - Modificada la IA del Tyrant 2, ahora debe funcionar bien.
- BUGFIX - Si se introducen los 3 MO despues de derrotar al tyrant por primera vez
encuentras a chris diciendole que encontrarás alguna manera de sacarlo, pero si vuelves a llegar a la
puerta esta se abre.
- BUGFIX - En ocasiones hay texto fuera de los recuadros como con la conversación
entre barry wesker y jill antes de tyrant
- BUGFIX - En el laboratorio hay un objeto llamado magnum ammo en lugar de colt
phyton
- BUGFIX - Al bajar de las escaleras que se ponen donde la gema roja en el ojo del
ciervo (habitación usar llave de casco), no hace la animación de bajar las
escaleras.
- BUGFIX - Al ir a entrar en la sala del ciervo te salia la descripcion de la
armadura en vez del casco.
- ADDED - al introducir los mo disc podrían cambiar los colores de rojo a azul o
amarillo para saber que se ha introducido.
Nota: Ahora al usarlos se cambia una luz con cada uno.
- ADDED - se podria dibujar la manivela hexagonal con la punta en hexagono
Nota: modicado un poco, aunque no hay resolucion
ni colores suficientes para detallarlo
-------------------------------------------
- ADDED - Añadido un pequeño detalle, cuando aparece el
zombi en el comedor, abre la puerta, luego se cierra magicamente XD
- BUGFIX - Hay un bug que puedes entrar al inventario mientras vuelves al vestibulo
de la mansion al cruzar la puerta. Y por tanto cuando esto ocurre no se puede abrir el
inventario mas...
- BUGFIX - Arreglado un bug que el primer zombi no te atacaba nunca!
Añadido también una detección, solo va a por ti si te acercas
- BUGFIX - al bajar por la escalera del agujero de la serpiente aparece la
animación de una puerta abriendose en lugar de bajando una escalera
- BUGFIX - Al cargarse la serpiente y bajar y subir del agujero barry da el codigo
y se va pero se queda como pillado y cuando se entra en el inventario y se sale
desaparece
- BUGFIX - Arreglados problemas de eventos al llamar la atención
de los zombis en el sótano, al haber eventos invisibles en el suelo
las balas no pasaban.
- BUGFIX - Mejorada la IA de la serpiente en la segunda lucha,
al recibir ataques se para durante un momento y se evita
que te ataque varias veces seguidas en un movimiento.
- BUGFIX - Corregido un bug en el encuentro con el Hunter en
la cocina.
-------------------------------------------
- BUGFIX - Arreglados problemas con la segunda batalla con la serpiente,
a falta de hacer algunas modificaciones.
- BUGFIX - En la habitación que cerca se encuentra la habitación donde se usa el
abono hay un zombie que ahora está inmovil
He cambiado una cosa, a falta de volver a pasar por esa zona para ver si no está el
zombi que sale del armario.
- BUGFIX - -IMPORTANTE!!!:Al mezclar hierbas azules con verdes y usarse no curan el
veneno Arreglado, ahora curan el veneno 0006-(2 G. 1blue),0009- (1 G 1red 1blue),0011-(1
G. 1blue)
- BUGFIX - La llave 002 ahora se descarta tras usarse
- BUGFIX - La llave C.ROOM KEY ahora se descarta tras usarse
- BUGFIX - Cuando se coge el spray de vuelta a la mansión que está en la sala de
descanso junto a otros objetos aparece con el dibujo del suero.
- BUGFIX - En la habitación donde se tiraba la estatua hay un zombie inmovil, si te
acercas a él por el lado de la derecha te ataca, por abajo y por la izquierda
no. Arreglado a falta de hacer pruebas.
- BUGFIX - Arreglado el color transparente de los gráficos nuevos de chris
- BUGFIX - En la habitación despues de donde se tira la estatua que tiene la gema
azul, que hay un cuadro numerico
solo aparece un zombie, deben de aparecer minimo 2. Uno en el extremo izquierdo y
otro debajo de las escaleras.
En realidad si estaba pero fuera del mapa xD
- BUGFIX - Arreglados unos textos en la introducción
- BUGFIX - Añadidas hierba verde y roja en la sala donde se usa el producto
quimico.
- BUGFIX - Se podía dar el caso de salir de la sala donde baja el techo sin que
desapareciese el grafico de los pinchos.
- BUGFIX - Arreglado un bug que permitia salir de la sala donde coges la escopeta y
tener las dos
- BUGFIX - Al recoger el colt python no tiene balas está con valor 00 y tiene que
tener 6 balas.
- BUGFIX - La hierba azul con verde sigue sin poder usarse.
Arreglado, por fallo tonto mío le puse la ID del spay asi que el spray tras curar,
volvia a curar y quitar el veneno como esta mezcla
-------------------------------------------
- BUGFIX - Las hierbas azules y verdes del callejon para entrar en la warehouse
no desaparecen al cogerlas
- BUGFIX - Si se vuelve a entrar en la habitación donde estaba la planta se aparece
en la habitación de al lado donde hay que poner el libro rojo
- NOTFIX -  En la habitación donde se pone el libro rojo hay un zombie inmovil que
si pasas por su lado te hace daño.
Por lo que he probado funciona, quizas estaba relacionado con algun bug anterior
que ya esta arreglado.
- BUGFIX - El bazooka ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- ADDED - El idioma español esta desactivado en el selector de idioma hasta que
todo esté traducido.
- ADDED - Añadidas mas descripciones de objetos en español.
- BUGFIX - La colt ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- BUGFIX - La beretta ya funciona con hasta 15 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- BUGFIX - La shotgun ya funciona con hasta 7 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- NOTFIX - Los cartuchos de las armas tienen un limite de 99, en el resident evil
original es de 250 por posición,
de momento no lo cambiaré porque tendría que meter otro gráfico mas para otro
numero en cada posición.
- NOTFIX - En la habitación del v-jolt dice jill puedo hacer el v-jolt con esto. Al
haber recogido el v-jolt report hace automáticamente el v-jolt .
Nota de lo anterior para los testers: En el demake todo esto estará resumido, puede
que más adelante
si hago un modo "Original" y "Facil" en el original se haga como en el juego
original
- BUGFIX - En el inventario aparece un numero 75 en lugar de un dibujo al coger el
v-jolt Nota: Hecho un grafico nuevo, solo estaba la plantilla con la ID
- ADDED - Mejorado el sprite del suero
- BUGFIX - Arreglados algunos gráficos de los numeros que no tenian bien el tamaño
gadesx escribió:1 mes sin escribir y mas sin poder los avances, tocho que viene xd

De lo último a los más antiguo
- BUGFIX - Cartuchos infinitos en la casa del guarda
- BUGFIX - "sin animacion" al ir a otra parte con color transparente puesto
- BUGFIX - Tras usar el libro rojo no dice el mensaje de que no sabe donde
estará el libro que falta.
- BUGFIX - Varios arreglos en la batalla de la planta 42 y la musica
- BUGFIX - Arregladas algunas animaciones de puertas de la casa del guarda
que salian como de la mansion.
- BUGFIX - Tras el encuentro con wesker en la casa del guarda, se iba demasiado
rapido y no habia sonido al abrir la puerta.
-------------------------------------------
- ADDED - Hecha la escena de la transmisión por radio de Brad en el
jardín, solo se activa si antes matas a los lobos y aun no has entrado
en la casa del guarda.
- ADDED - Reactivados los indicadores de la posicion en los mapas
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de guardhouse 1f
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de underground y los demás
- BUGFIX - Arreglado un bug que si estabas parado las avispas
no te atacaban y puesto un fx diferente para el ataque
- BUGFIX - Si entrabas en la sala para hacer el vjolt al salir
nunca te volvian a perseguir las avispas
- BUGFIX - Arreglado mapa de la mansion sin musica y puestos
otros temas en los exteriores
- BUGFIX - Arreglado un bug en el panel del puzle del vjolt que se
quedaban los graficos de las luces hasta cambiar de habitacion.
- ADDED - Hecha una musica nueva y un FX para los exteriores
- BUGFIX - Puesto el tiempo en que caiga el lanzacohetes normal,
que estaba puesto rapido para hacer pruebas.
- ADDED - Añadido el sistema propio de contador de tiempo para la explosión,
el contador no se muestra en el menú aunque sigue avanzando la cuenta atrás.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los golpes del Hunter
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - West Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - 'C' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - East Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Underground - Branched Passage
------------------------------------------
- ADDED - Hechos sprites de chris-cuchillo1 para el futuro modo de juego
con Chris
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en TEA ROOM (junto al
comedor)
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en CENTRAL CORRIDOR
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en West Stairway 1F
- ADDED - Añadida araña en Mansion 1F - 'L' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Winding
Passage
- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Back Passage
- ADDED - Añadido dos hunter en el regreso a la mansión en Mansion 2F - Dining Room
2F
- ADDED - Empezado a hacer un sistema más organizado para
poner los textos multi-idioma a la hora de coger objetos.
Todos los textos iguales de "Will you take X" o "Coges X"
que sean comunes seran llamados a un evento comun y no tendrán
por qué estar repetidos.
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- ADDED - Hecho un sistema propio con imagenes para el contador que sale al final
del juego en vez de usar el del RPG maker, falta insertarlo.
- BUGFIX - Arreglados algunos fallos en el combate final y en el final
- BUGFIX - Arreglado un bug al lanzar las bengalas, si usabas el evento muy rapido
o pulsabas varias veces el boton se quedaba colgado.
- BUGFIX - Modificada la IA del Tyrant 2, ahora debe funcionar bien.
- BUGFIX - Si se introducen los 3 MO despues de derrotar al tyrant por primera vez
encuentras a chris diciendole que encontrarás alguna manera de sacarlo, pero si vuelves a llegar a la
puerta esta se abre.
- BUGFIX - En ocasiones hay texto fuera de los recuadros como con la conversación
entre barry wesker y jill antes de tyrant
- BUGFIX - En el laboratorio hay un objeto llamado magnum ammo en lugar de colt
phyton
- BUGFIX - Al bajar de las escaleras que se ponen donde la gema roja en el ojo del
ciervo (habitación usar llave de casco), no hace la animación de bajar las
escaleras.
- BUGFIX - Al ir a entrar en la sala del ciervo te salia la descripcion de la
armadura en vez del casco.
- ADDED - al introducir los mo disc podrían cambiar los colores de rojo a azul o
amarillo para saber que se ha introducido.
Nota: Ahora al usarlos se cambia una luz con cada uno.
- ADDED - se podria dibujar la manivela hexagonal con la punta en hexagono
Nota: modicado un poco, aunque no hay resolucion
ni colores suficientes para detallarlo
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- ADDED - Añadido un pequeño detalle, cuando aparece el
zombi en el comedor, abre la puerta, luego se cierra magicamente XD
- BUGFIX - Hay un bug que puedes entrar al inventario mientras vuelves al vestibulo
de la mansion al cruzar la puerta. Y por tanto cuando esto ocurre no se puede abrir el
inventario mas...
- BUGFIX - Arreglado un bug que el primer zombi no te atacaba nunca!
Añadido también una detección, solo va a por ti si te acercas
- BUGFIX - al bajar por la escalera del agujero de la serpiente aparece la
animación de una puerta abriendose en lugar de bajando una escalera
- BUGFIX - Al cargarse la serpiente y bajar y subir del agujero barry da el codigo
y se va pero se queda como pillado y cuando se entra en el inventario y se sale
desaparece
- BUGFIX - Arreglados problemas de eventos al llamar la atención
de los zombis en el sótano, al haber eventos invisibles en el suelo
las balas no pasaban.
- BUGFIX - Mejorada la IA de la serpiente en la segunda lucha,
al recibir ataques se para durante un momento y se evita
que te ataque varias veces seguidas en un movimiento.
- BUGFIX - Corregido un bug en el encuentro con el Hunter en
la cocina.
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- BUGFIX - Arreglados problemas con la segunda batalla con la serpiente,
a falta de hacer algunas modificaciones.
- BUGFIX - En la habitación que cerca se encuentra la habitación donde se usa el
abono hay un zombie que ahora está inmovil
He cambiado una cosa, a falta de volver a pasar por esa zona para ver si no está el
zombi que sale del armario.
- BUGFIX - -IMPORTANTE!!!:Al mezclar hierbas azules con verdes y usarse no curan el
veneno Arreglado, ahora curan el veneno 0006-(2 G. 1blue),0009- (1 G 1red 1blue),0011-(1
G. 1blue)
- BUGFIX - La llave 002 ahora se descarta tras usarse
- BUGFIX - La llave C.ROOM KEY ahora se descarta tras usarse
- BUGFIX - Cuando se coge el spray de vuelta a la mansión que está en la sala de
descanso junto a otros objetos aparece con el dibujo del suero.
- BUGFIX - En la habitación donde se tiraba la estatua hay un zombie inmovil, si te
acercas a él por el lado de la derecha te ataca, por abajo y por la izquierda
no. Arreglado a falta de hacer pruebas.
- BUGFIX - Arreglado el color transparente de los gráficos nuevos de chris
- BUGFIX - En la habitación despues de donde se tira la estatua que tiene la gema
azul, que hay un cuadro numerico
solo aparece un zombie, deben de aparecer minimo 2. Uno en el extremo izquierdo y
otro debajo de las escaleras.
En realidad si estaba pero fuera del mapa xD
- BUGFIX - Arreglados unos textos en la introducción
- BUGFIX - Añadidas hierba verde y roja en la sala donde se usa el producto
quimico.
- BUGFIX - Se podía dar el caso de salir de la sala donde baja el techo sin que
desapareciese el grafico de los pinchos.
- BUGFIX - Arreglado un bug que permitia salir de la sala donde coges la escopeta y
tener las dos
- BUGFIX - Al recoger el colt python no tiene balas está con valor 00 y tiene que
tener 6 balas.
- BUGFIX - La hierba azul con verde sigue sin poder usarse.
Arreglado, por fallo tonto mío le puse la ID del spay asi que el spray tras curar,
volvia a curar y quitar el veneno como esta mezcla
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- BUGFIX - Las hierbas azules y verdes del callejon para entrar en la warehouse
no desaparecen al cogerlas
- BUGFIX - Si se vuelve a entrar en la habitación donde estaba la planta se aparece
en la habitación de al lado donde hay que poner el libro rojo
- NOTFIX -  En la habitación donde se pone el libro rojo hay un zombie inmovil que
si pasas por su lado te hace daño.
Por lo que he probado funciona, quizas estaba relacionado con algun bug anterior
que ya esta arreglado.
- BUGFIX - El bazooka ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- ADDED - El idioma español esta desactivado en el selector de idioma hasta que
todo esté traducido.
- ADDED - Añadidas mas descripciones de objetos en español.
- BUGFIX - La colt ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- BUGFIX - La beretta ya funciona con hasta 15 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- BUGFIX - La shotgun ya funciona con hasta 7 balas (en vez de 99 como antes) y
funcionan bien las mezclas con la munición
- NOTFIX - Los cartuchos de las armas tienen un limite de 99, en el resident evil
original es de 250 por posición,
de momento no lo cambiaré porque tendría que meter otro gráfico mas para otro
numero en cada posición.
- NOTFIX - En la habitación del v-jolt dice jill puedo hacer el v-jolt con esto. Al
haber recogido el v-jolt report hace automáticamente el v-jolt .
Nota de lo anterior para los testers: En el demake todo esto estará resumido, puede
que más adelante
si hago un modo "Original" y "Facil" en el original se haga como en el juego
original
- BUGFIX - En el inventario aparece un numero 75 en lugar de un dibujo al coger el
v-jolt Nota: Hecho un grafico nuevo, solo estaba la plantilla con la ID
- ADDED - Mejorado el sprite del suero
- BUGFIX - Arreglados algunos gráficos de los numeros que no tenian bien el tamaño


Gran curro te estás pegando. Los diseños de las transiciones son preciosos y super identificables.
Vaya cantidad de bugs pueden surgir en juego.. puf.
Ya he terminado el testeo, ningún cuelgue hasta el final ni nada, solo
fallos tipicos.
Algunas cosas necesitan ser pulidas para que funcionen bien,
como la IA del tyrant final, que hay varios modos de dejarlo atascado
y solo esperar al lanzacohetes.
Igual con sus movimientos, que a veces le atacas y no le das, solo cuando está cerca de ti sin hacer
ningún dash o puedes no darle (y luego me quejo de lo ladrones que son algunos juegos de lucha, a veces es falta de optimizacion xd)
El lanzagranadas por alguna razon en algunos mapas no avanza, explota junto a ti y eso tengo que
averiguar por qué pasa.

He hecho un github para poder organizarme mejor
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues
Hola gente, no es la versión 1.0 porque quedan cosas por agregar y posibles fallos que localizar.
Pero acabo de colgar la versión 0.9

Resident Evil Demake (v0.9) (gadesx scene).zip

Como decía arriba, tengo el github para llevar el seguimiento de los cambios
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues
Yupi!

Enhorabuena tio!

A descargarlo se ha dicho, que ganas de tener un pc pada darle
gadesx escribió:Hola gente, no es la versión 1.0 porque quedan cosas por agregar y posibles fallos que localizar.
Pero acabo de colgar la versión 0.9

Resident Evil Demake (v0.9) (gadesx scene).zip

Como decía arriba, tengo el github para llevar el seguimiento de los cambios
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues



Enhorabuena,espero que vayas a más y te sigas superando,felicidades
Hola gente, gracias por los comentarios.

Mi colega zutroy (grondoval) ya ha llegado hasta el final, bueno, hasta
el combate con tyrant porque un bug impide ver el final (que ya he arreglado)
Ahora me toca ir localizando los errores, arreglarlos y publicar una actualización.
Copio y pego de mi blog:

Hola gente,
ha pasado poco desde que he publicado la última beta
y ya hay bastantes reportes que ando reparando a ratos.
Un resumen de los últimos cambios más destacadados:

    - Arreglados bugs relacionados con el panel numerico del V-jolt
    - Arreglados problemas con las avispas, podian salir mientras hacias el puzzle, atacarte mientras tenias el menu abierto, etc
    - Mensajes superpuestos en algunas partes
    - Arreglada la escena del combate final con el Tyrant, se quedaba parado tras caer el lanzacohetes, y no moría, por lo que no se podía ver el final del juego.
    - Arreglado el contador de tiempo que no se mostraba al final del juego, y en los menus salia.
    - Añadido un contador de tiempo jugado que se muestra tras pasarse el juego.
    - Tras acabar con la serpiente la segunda vez, la musica continuaba hasta incluso si bajabas por el agujero.

El más grave hasta ahora era el del Tyrant que te impedia pasarte el juego.
cuanto queda para la definitiva pero ya de de de fua?

Imagen
gadesx escribió:Copio y pego de mi blog:

Hola gente,
ha pasado poco desde que he publicado la última beta
y ya hay bastantes reportes que ando reparando a ratos.
Un resumen de los últimos cambios más destacadados:

    - Arreglados bugs relacionados con el panel numerico del V-jolt
    - Arreglados problemas con las avispas, podian salir mientras hacias el puzzle, atacarte mientras tenias el menu abierto, etc
    - Mensajes superpuestos en algunas partes
    - Arreglada la escena del combate final con el Tyrant, se quedaba parado tras caer el lanzacohetes, y no moría, por lo que no se podía ver el final del juego.
    - Arreglado el contador de tiempo que no se mostraba al final del juego, y en los menus salia.
    - Añadido un contador de tiempo jugado que se muestra tras pasarse el juego.
    - Tras acabar con la serpiente la segunda vez, la musica continuaba hasta incluso si bajabas por el agujero.

El más grave hasta ahora era el del Tyrant que te impedia pasarte el juego.


Me alegro un montón por todo el trabajo que realizas,tengo una cuestion,¿Se podría pasar o convertir el archivo de Pc a archivo Nes para el emulador y posible grabación a cartucho? Hablo desde mi ignorancia que no sé de estos temas.
carlosyeah escribió:cuanto queda para la definitiva pero ya de de de fua?]

Arreglar todo lo que en github está marcado como bugs de la version 0.9

@gatito20
Es una "imitación" del estilo de la nes, que es un juego que
solo va para pcs con Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 sin programas externos (con easyrpg player en Linux, Wii, y más maquinas pero no va perfecto por
algunas cuestiones por pulir e incompatibilidades).

La unica forma de verlo en NES similar al mío sería que alguien cogiese el Biohazard de Sachen, que es un juego no licenciado, y a base de romhacking lo mejorasen.
De hecho se lo comenté a Lugia2009 en romhacking.net que pensaba hacer algo con el juego de nes
http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,15461.240.html
@gadesx

Estaría de lujo verlo como el pokemon amarillo,realmente quedaría muy bien,viendo como avanza este mundo no sería descabellado verlo algún dia,gracias.

Edito: Sobre el juego de Nes,¿Te refieres a este?

http://bootleggames.wikia.com/wiki/Bio_Hazard_(Famicom)
Sí, ese mismo, de hecho me basé en cosas de ese para hacer el mío,
solo que el de nes está en chino, tiene el sistema de batalla del RE Gaiden, etc
No he comentado más por aquí en un tiempo aunque he arreglado
más cosas y están puestas en mi blog. En fin, dejo lo último que he escrito.

Acabo de subir la última versión del Resident evil demake (0.92)
a github
enlace

En esta versión el arreglo más importante es relacionado con el movimiento de los
enemigos, puesto que todos los enemigos tienen 2 estados para tener diferentes sprites,
y en el 2º estado que es "recibiendo un golpe y se para" podías cambiar de mapa y si la ID
del enemigo se compartía ese enemigo se quedaba inmóvil.

Con los últimos cambios que hice de resetear esas variables al cambiar de mapa
no debería volver a pasar, pero mientras no sepa si el problema está arreglado
lo dejare como "open issue" en github.
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