[Proyecto] Snatcher en español

1, 2, 3, 4, 519
kume escribió:En el archivo subcode.bin están los tiles de la fuente:
Imagen


Añado lista de los caracteres especiales y sus efectos en el texto que he ido encontrando:
Hex   Dec   Descripción
---   ---   -----------
F2    242   Salto de línea
F4    244   Salto rápido (no espera pulsación de tecla)
F9    249   Fin texto de color
FA    250   Texto en amarillo
FB    251   Texto en rojo
FC    252   Texto en cyan
FD    253   Texto en azul
FE    254   Texto en verde
FF    255   Fin de frase/Separador


david_82 escribió:El caracter "ú" se usa en el juego para poner en rojo y negrita palabras que van entre dos "ú".

No he consiguido reproducir lo del texto en negrita. Probé con "útextoú" pero todo el texto sale rojo. ein?


Esos textos son imagenes?, si es asi podria usarse un caracter de menos uso como el "copyright"
Imagen para hacer una "ñ" , digo yo no se ( no se si sea dificil reinsertar imágenes al juego).
m4x1m0 escribió:sería interesante lo mismo que en la web haya algún apartado para discutir si traducir nombres o cómo acortar ciertas cosas que se repitan a lo largo del juego para que todos lo hagan igual en la parte que le corresponda en la traducción...no se si me explico.

En lo que es traducir, podría echaros un cable


Sí, te has explicado perfectamente y estoy de acuerdo, habría que comentar cosas de ese tipo.
Entonces te apunto a la traducción.

Respecto al tema de las fuentes, a ver que dice david, que es aquí el entendido. XD
m4x1m0 escribió:sería interesante lo mismo que en la web haya algún apartado para discutir si traducir nombres o cómo acortar ciertas cosas que se repitan a lo largo del juego para que todos lo hagan igual en la parte que le corresponda en la traducción...no se si me explico.

En lo que es traducir, podría echaros un cable


Se podría añadir un apartado de dudas de traducción que sea simple y accesible para todos los usuarios. Pero por ahora estoy revisando unos últimos detalles para poder empezar con lo básico. Por otro lado, estaba pensando en poner a Joxer como el supervisor, pudiendo editar todos los ficheros y sus frases. Luego cada uno de nosotros podremos acceder a todas las frases de todos los ficheros, pero solo podremos editar frases de los ficheros que se nos asignen. Así tenemos un control de trabajo sin machacarnos traducciones los unos a los otros. ¿Que os parece la idea?

También está por ver que tal funciona el free hosting [+risas]

kume escribió:En el archivo subcode.bin están los tiles de la fuente:
Imagen


Añado lista de los caracteres especiales y sus efectos en el texto que he ido encontrando:
Hex   Dec   Descripción
---   ---   -----------
F2    242   Salto de línea
F4    244   Salto rápido (no espera pulsación de tecla)
F9    249   Fin texto de color
FA    250   Texto en amarillo
FB    251   Texto en rojo
FC    252   Texto en cyan
FD    253   Texto en azul
FE    254   Texto en verde
FF    255   Fin de frase/Separador


david_82 escribió:El caracter "ú" se usa en el juego para poner en rojo y negrita palabras que van entre dos "ú".

No he consiguido reproducir lo del texto en negrita. Probé con "útextoú" pero todo el texto sale rojo. ein?


Perdón, cuando puse "ú" en realidad era el "ù", creo que es el que pone los textos en rojo.

¡Genial! ¿Sería posible editar y añadir tildes y eñes como dice jam007? ¿Existe alguna limitación? ¿Podrías modificar el archivo y probar?. En la web los textos se pueden guardar con tildes, eñes, etc.. Cuando se genera el nuevo binario es cuando los sustituyo por otro caracter correspondiente.
Imagen
Estos son los caracteres que cambié (no puse ninguna mayúscula con tilde porque quedan fatal [+risas] )
Imagen
pero como se ve en la primera imagen, hay un problema en la separación entre caracteres.

Entonces estuve comprobando la separación de cada caracter y las posibles soluciones son:
- Para "á", ú", "ñ", "¡" y "¿" hay otros caracteres adecuados.
- Para la "í" se puede usar "|", "{" o "`" pero aumenta un pixel más el espacio.
- Con la "Ñ" no hay problema.
- Para la "é" y la "ó" sólo se pueden usar "[" y "(" o dejar un pixel más de espacio y tendrían el mismo tamaño que "á", "ú", "ñ", "¡" y "¿".

Resumiendo:
Imagen
- En amarillo los caracteres que se pueden usar para "í".
- En rojo, los que se pueden usar para "Ñ".
- En cyan, los que se pueden usar para "é" y "ó".
- Y en azul, los que se pueden usar para "á", "ú", "ñ", "¡" y "¿" y para "é" y "ó" en caso de dejarles un pixel más de espacio.

Y una imagen de como quedaría cada opción:
Imagen
- 1ª linea: texto original
- 2ª linea: si usamos "[" y "(" para "é" y "ó" (también se nota el espacio de "í")
- 3ª linea: "é" y "ó" con un pixel más de espacio
- 4ª linea: primera modificación para comparar

Hay que ver cuales no son usados por el juego y decidir cuales vamos a cambiar.
Eso te lo puedo mirar consultando la BD. Por ahora no me sale ningún texto con estos caracteres: "{", "*", "^", "~", "=", "|" y "©"
¡Que tal, camaradas EOLeros!

Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.

En primer lugar, está el problema del reemplazo de caracteres. Segun una herramienta que programé, los caracteres no utilizados son los siguientes:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars1.png
a lo que me tomé la libertad de insertar los caracteres adicionales en las siguientes posiciones:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars2.png
(notese la ausencia de Ñ, puesto que considero no será necesaria)

Sin embargo, como ya han notado algunos, el modificar caracteres no modifica su tamaño real:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER000.jpg
Esto se debe a que hay una lista (ubicada en $7AAC en el fichero SUBCODE.BIN) que maneja el largo de cada caracter. Una vez modificados, la fuente se ve así:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001.jpg
solucionandose asi el primer problema.

En segundo lugar, está el problema de la limitación de los textos originales. Aunque ya he descubierto (en forma parcial) como se determina la posición de inicio de cada texto, aún quedan cosas por descubrir.
Para explicar como se lleva a cabo, voy a poner como ejemplo el archivo SP00.BIN (siendo el más pequeño y fácil de analizar):
En los offsets $002D, $0080 y $0096 se encuentran los valores $0015, $00D6 y $0129, respectivamente. Sumandoles $3800 (offset de inicio de todos los textos en todos los ficheros), se obtienen las direcciones de inicio de 3 textos ("Oh no! There's not enough..."; "All right, now returning to..." y "Gillian, I hope we can..." respectivamente). Estos 3 valores (al igual que todos los demas que indican el inicio de un texto) están precedidos por el valor $0002, mientras que los de menues estan precedidos por $XX38 (XX significa que es diferente en cada item). ¿Sencillo verdad?
Bien, si vamos ahora al archivo SP06.BIN, en $005F está el valor $0320 (dirección del texto de inicio del 1º acto, "Welcome to Junker Headquarters...) pero precedido por el valor $0004. ¿Por qué el cambio? Porque es un indicativo de que quien está hablando ($0002 es Metal Gear, $0003 es Gillan, $0004 es Mika, y así). Por ese lado, cambiar la longitud (y tambien automatizar la busqueda) de los textos de dialogos no parece tan dificil. El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00). Aunque todavía no he probado a extender el largo original de una frase (solo las he acortado), pienso que con esto (y algo más de experimentación) ya debe ser suficiente.
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!

Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.

En primer lugar, está el problema del reemplazo de caracteres. Segun una herramienta que programé, los caracteres no utilizados son los siguientes:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars1.png
a lo que me tomé la libertad de insertar los caracteres adicionales en las siguientes posiciones:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/PalChars2.png
(notese la ausencia de Ñ, puesto que considero no será necesaria)

Sin embargo, como ya han notado algunos, el modificar caracteres no modifica su tamaño real:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER000.jpg
Esto se debe a que hay una lista (ubicada en $7AAC en el fichero SUBCODE.BIN) que maneja el largo de cada caracter. Una vez modificados, la fuente se ve así:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001.jpg
solucionandose asi el primer problema.

En segundo lugar, está el problema de la limitación de los textos originales. Aunque ya he descubierto (en forma parcial) como se determina la posición de inicio de cada texto, aún quedan cosas por descubrir.
Para explicar como se lleva a cabo, voy a poner como ejemplo el archivo SP00.BIN (siendo el más pequeño y fácil de analizar):
En los offsets $002D, $0080 y $0096 se encuentran los valores $0015, $00D6 y $0129, respectivamente. Sumandoles $3800 (offset de inicio de todos los textos en todos los ficheros), se obtienen las direcciones de inicio de 3 textos ("Oh no! There's not enough..."; "All right, now returning to..." y "Gillian, I hope we can..." respectivamente). Estos 3 valores (al igual que todos los demas que indican el inicio de un texto) están precedidos por el valor $0002, mientras que los de menues estan precedidos por $XX38 (XX significa que es diferente en cada item). ¿Sencillo verdad?
Bien, si vamos ahora al archivo SP06.BIN, en $005F está el valor $0320 (dirección del texto de inicio del 1º acto, "Welcome to Junker Headquarters...) pero precedido por el valor $0004. ¿Por qué el cambio? Porque es un indicativo de que quien está hablando ($0002 es Metal Gear, $0003 es Gillan, $0004 es Mika, y así). Por ese lado, cambiar la longitud (y tambien automatizar la busqueda) de los textos de dialogos no parece tan dificil. El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00). Aunque todavía no he probado a extender el largo original de una frase (solo las he acortado), pienso que con esto (y algo más de experimentación) ya debe ser suficiente.



esto es entrar por la puerta grande y todo lo dem...

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yo ayudaría con la traducción pero no tengo ni idea así que si queréis un betatester en cuanto tengaís algo puedo probar a ver si encuentro alguna cosita que se os pueda pasar
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!

Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.


Me alegro mucho de que te incorpores al proyecto. [oki]
Mairtrus escribió:¡Que tal, camaradas EOLeros!

Me acabo de registrar en el foro (el cual sigo silenciosamente desde hace ya 3 años), para participar del proyecto de traducción de este maravilloso juego, y poder compartir algunos de mis hallazgos técnicos sobre el mismo.


Bienvenido Mairtrus. Si, esto sí que es entrar por la puerta grande.

Mairtrus escribió:Esto se debe a que hay una lista (ubicada en $7AAC en el fichero SUBCODE.BIN) que maneja el largo de cada caracter. Una vez modificados, la fuente se ve así:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001.jpg
solucionandose asi el primer problema.
...
Aunque ya he descubierto (en forma parcial) como se determina la posición de inicio de cada texto, aún quedan cosas por descubrir.


¡Genial! Una cosa menos [360º] ¡Esta información es muy valiosa! Gracias, mañana si tengo un hueco miro de añadir esto nuevo al generador de binarios ampliando la longitud de las frases y añadiendo las tildes, ¡, ¿ y ñ.

Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).


¿Los menús no siguen el patrón del offset-3800? Porque $399A - 3800 = $019A. Esta posición tiene el valor 0x2E
¡Gracias por la calurosa bienvenida!

david_82 escribió:
Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).


¿Los menús no siguen el patrón del offset-3800? Porque $399A - 3800 = $019A. Esta posición tiene el valor 0x2E


Releyendolo, creo que no me dí a entender muy bien.
Lo que quise expresar es que, cada vez que se hace referencia a un texto (sea en dialogo, menu, o lo que sea), se indica la dirección en la que comienza, digamos $019A para el texto de "ENTER". A este valor, el juego suma $3800 para obtener la dirección final donde este texto se encuentra ($3800+$019A=$399A, dirección real del texto). Al traducir varios textos, muchos de estos terminarán más cortos o más largos de lo que eran originalmente, cambiando la dirección de origen de los que le siguen. Supongamos que cambiamos "ENTER" por "ENTRAR", puesto que es un caracter más largo, todos los bytes despues de estos se moverían un byte "a la derecha". Si las demas direcciones no reflejan este cambio, estarían apuntando a direcciones incorrectas.
Por ello, es necesario hacer un escaneo previo del script de cada archivo para encontrar donde se hace referencia a cada texto, asi, si al realizar modificaciones cambia la dirección de un texto, este cambio se vea reflejado en estas ubicaciones.
Creo que lo expliqué peor, asi que si no entiendes, avisame y subo algunas imagenes, que creo eso seria lo más facil de entender.
Mairtrus escribió:¡Gracias por la calurosa bienvenida!

david_82 escribió:
Mairtrus escribió:El verdadero problema reside en los textos de los menues, ya que varios de ellos parecen tener referencias multiples: el texto "ENTER" ($399A) aparece en 2 lugares: $0069 (precedido de $9F38) y en $035E (precedido de $F038). Esto se debe a que dicha opción aparece en 2 menues diferentes: cuando recién llegamos al HQ, y cuando estamos hablando con Mika. Por otro lado, la opción "ASK" aparece referenciada 23 veces (7 veces precedida de $XX38, y el resto por $1F00).


¿Los menús no siguen el patrón del offset-3800? Porque $399A - 3800 = $019A. Esta posición tiene el valor 0x2E


Releyendolo, creo que no me dí a entender muy bien.
Lo que quise expresar es que, cada vez que se hace referencia a un texto (sea en dialogo, menu, o lo que sea), se indica la dirección en la que comienza, digamos $019A para el texto de "ENTER". A este valor, el juego suma $3800 para obtener la dirección final donde este texto se encuentra ($3800+$019A=$399A, dirección real del texto). Al traducir varios textos, muchos de estos terminarán más cortos o más largos de lo que eran originalmente, cambiando la dirección de origen de los que le siguen. Supongamos que cambiamos "ENTER" por "ENTRAR", puesto que es un caracter más largo, todos los bytes despues de estos se moverían un byte "a la derecha". Si las demas direcciones no reflejan este cambio, estarían apuntando a direcciones incorrectas.
Por ello, es necesario hacer un escaneo previo del script de cada archivo para encontrar donde se hace referencia a cada texto, asi, si al realizar modificaciones cambia la dirección de un texto, este cambio se vea reflejado en estas ubicaciones.
Creo que lo expliqué peor, asi que si no entiendes, avisame y subo algunas imagenes, que creo eso seria lo más facil de entender.

En pocas palabras , es como cuando tienen un subtitulo de una pelicula y esta mal sincronizado, todo estará corrido, tratar de arreglar el subtitulo pero en este caso todo queda corrido al vez o puesto encima del otro , eso es no ?.

como tu dices alguien tendra que ver donde comienza y termina cada dialogo del script original y hacer un tabla para después ver cuando hay que correr los bytes de todo el juego en la traduccion . [flipa]
Buenas. Perdonar por no contestar estos últimos días. Estoy bastante liado y no pude mirar nada más que lo básico. Por ahora no me puse a mirar nada de la ampliación de caracteres.

Pero la buena noticia es que ya está colgada la web. Siento que esté tan cutre, pero hace su cometido. He creado usuarios para los que apareceis como colaboradores en hilo.

Joxer es el encargado del proyecto y puede editar los ficheros y asignar a cada uno de nosotros los ficheros que queramos para editar. Joxer, no te preocupes, como tengo acceso al hosting puedo asignarlo yo también [sonrisa].

El caso es que o mandaré unos privados para que accedais con unos usuarios y podais cambiar las claves. El menú no tiene, nada es sencillo. Cualquier duda comentármelo, pero a lo largo del día de hoy no estaré disponible :S

EDITO: Vale, ya están los usuarios repartidos y los acabo de probar. Ultreraman no existe.
Y por que no existo? Estoy castigado? [360º]

Por cierto es Utreraman [hallow]
Ostras vale, problemas del copy&paste, sorry. A ver si desde el movil doy creado la cuenta.
david_82 escribió:Joxer, no te preocupes, como tengo acceso al hosting puedo asignarlo yo también [sonrisa].


Mucho mejor. xD
A ver si me familiarizo con la web y empiezo a trabajar.
¡Genial! Ya he estado editando algunas poquisimas lineas, dado que no tengo mucho tiempo, pero el martes me pongo en serio.

Quería discutir algunas pautas para hacer la traducción lo más homogénea posible:
1) ¿Mayusculas acentuadas no habrán, verdad? Lo mismo que la Ñ mayuscula. ¿No es usada en ningun lado, cierto?
2) Las opciones de "ABOUT XXX", ¿debería ir como "ACERCA DE XXX" o "SOBRE XXX"?
3) La palabra "Snatcher" literalmente significa "ladrón", pero ¿deberiamos traducirlo? No recuerdo si en alguna parte se utiliza el verbo "Snatch" como tal para indicar un robo.

Y otra cosa más: acabo de encontrar la lista de nombres que figuran en los dialogos. Aunque todavia no encuentro los punteros, ya sabemos que es posible traducir los nombres Chief, Driver, Man, Woman, etc.
1) Podeis ponerlos con acentos, al descargar los cambio por los caracteres que les corresponde. Las mayusculas por A, E, etc. Las minusculas y otros por los caracteres que nos diste para el cambio :)

2) No sé que quedaría mejor. ¿ACERCA DE XXX a lo mejor alguna supera el límite de ancho de los menús?. Quizás deberíamos crear el apartado de frases similares que comentaba m4x1m0 y como traducirlas.

3) Creo que Snatcher queda mejor. ¿Que opina el resto?

No tenía ni idea de la existencia de esa lista de nombres. ¿En que fichero se encuentran? Por cierto, habría que subir a la web el archivo SUBCODE.BIN modificado ya que cuando descargueis los ficheros nuevos, las tildes serán sustituídas por los caracteres correspondientes que has usado.
2) Pues podríamos poner "SOBRE XXX", si os parece bien.

3) Snatcher, sin duda.
que bueno que esto siga adelante. Ánimo chicos.
"sobre" va mejor cuando va intercalado en una frase, para inicio de una frase suena mejor "Acerca de"
Si vais tener varios traductores es vital que solo una persona supervise todas las traducciones para que haya sintonia en el desarrollo del juego
En la web hay un coordinador, supervisor y varios usuarios. Cada fichero se asigna a un usuario. Las frases se van validando como buenas con un checkbox. El coordinador y supervisor pueden editar todas las frases.

Hay ficheros de 50, 150 frases, 300, 500 hasta uno de 700. Para ayudar a la traducción ya tienen una sugerencia dada por Google Translate, pero obviamente la mayoría de las veces no es una traducción correcta. Así que venga, quien quiera que se apunte. Es muy fácil, editar frase y traducirla. Validarla si se considera buena.

Los que ya estais, si hay algún fichero por el que deseis empezar que no esté asignado comentarlo aquí y se os asigna, si no está cogido por otro. Los que tengo asignados no cuentan ya que aparecen como míos porque los subí yo.
david_82 escribió:No tenía ni idea de la existencia de esa lista de nombres. ¿En que fichero se encuentran?

Estan el archivo SUBCODE.BIN, inclusive hasta tienen un byte que identifica el color con el que aparecerá el nombre, algo sin sentido, ya que todos los nombres aparecen en amarillo.

Por otra parte, declaro rota la última barrera:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001-1.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER003.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER004.jpg
Hice una aplicación que identifica donde es usado cada texto, y permite cargar un archivo con textos modificados (aka traducidos), y recalcula sus posiciones de inicio, convirtiendolo todo en simple tarea de copiar y pegar. Inclusive, el archivo resultante ha sido 20 bytes mayor al original, y al motor del juego no parece importarle [360º]
Aunque despues hay que parchear la ISO manualmente, ya he identificado donde se encuentra la tabla de archivos, y donde está cada archivo dentro de la ISO. Salvo una pequeña limitación que he descubierto (los archivos SPXX.BIN no podrán pesar mas de 55296 bytes), el resto está casi totalmente solucionado.
Acabo de descubrir el hilo y confieso que, viendo las capturas de la traducción, ME ESTOY MOJANDO.

Animo a todos y enhorabuena por el trabajo. Con PierSolar y el Snatcher en castellano, me tiro hasta el año que viene sin soltar la Mega Drive.
Mairtrus escribió:Por otra parte, declaro rota la última barrera:
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER001-1.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER003.jpg
http://i114.photobucket.com/albums/n273/patriaka/SNATCHER004.jpg
Hice una aplicación que identifica donde es usado cada texto, y permite cargar un archivo con textos modificados (aka traducidos), y recalcula sus posiciones de inicio, convirtiendolo todo en simple tarea de copiar y pegar. Inclusive, el archivo resultante ha sido 20 bytes mayor al original, y al motor del juego no parece importarle [360º]
Aunque despues hay que parchear la ISO manualmente, ya he identificado donde se encuentra la tabla de archivos, y donde está cada archivo dentro de la ISO. Salvo una pequeña limitación que he descubierto (los archivos SPXX.BIN no podrán pesar mas de 55296 bytes), el resto está casi totalmente solucionado.


GENIAL!!!!!!!!! Lo de recalcular las posiciones de inicio de cada texto era el próximo paso que tenía pensado incluír en la web. ¿Con que lenguaje hiciste la aplicación? Podríamos portarlo a PHP y así se descarguen los archivos ya con los textos completos para el juego.

EDITO: Acabo de actualizar la web. He añadido las siguientes secciones:

- Sugerencias: Es para la función que comentara m4x1m0 de poner palabras que puedan ser iguales en varios ficheros. No sabía como ponerlo exactamente: introduces el texto original y el texto sugerido. Los administradores de la web lo validan como sugerencia válida.

- Adjuntos: Ficheros adicionales como el SUBCODE.BIN modificado por Mairtrus.

- FAQ

EDITO2: Acabo de ver un problema en los diálogos guardados en algunos ficheros. Me temo que tendré que volver a subir los diálogos de algunos ficheros. Cometí un error tonto al añadir nuevos caracteres especiales añadiéndolos al principio de una lista en lugar de al final.

Esto implica que al generer los archivos traducidor en unos ficheros los caracteres especiales se van a corresponder y en otros no [mad]. Lo siento mucho.

De todas formas menos mal que me di cuenta ahora y no habeis empezado a traducir todo por ahora [+risas]. Lo que puedo hacer es subir los ficheros de nuevo y trataré de volver poner lo que ya habíais traducido. También guardaré una copia de la BD. Esto es un fallo que espero que no vuelva a ocurrir más.

EDITO3: ¿Preferís que al editar no os salgan los saltos de linea (<0>) y se pongan automáticamente al llegar a X número de caracteres? ó ¿los dejo y ya los vais poniendo donde creais que quede mejor?

La primera opción sería más cómoda para vosotros, pero el modo automático no tiene porque ser perfecto. Se puede decidir más adelante.
david_82 escribió:En la web hay un coordinador, supervisor y varios usuarios. Cada fichero se asigna a un usuario. Las frases se van validando como buenas con un checkbox. El coordinador y supervisor pueden editar todas las frases.

Hay ficheros de 50, 150 frases, 300, 500 hasta uno de 700. Para ayudar a la traducción ya tienen una sugerencia dada por Google Translate, pero obviamente la mayoría de las veces no es una traducción correcta. Así que venga, quien quiera que se apunte. Es muy fácil, editar frase y traducirla. Validarla si se considera buena.

Los que ya estais, si hay algún fichero por el que deseis empezar que no esté asignado comentarlo aquí y se os asigna, si no está cogido por otro. Los que tengo asignados no cuentan ya que aparecen como míos porque los subí yo.

vale man, dime donde comienzo, siento que estoy perdiendo horas de mi vida haciendo nada productivo, si es asi prefiero hacer algo que valga la pena, aunque no es mi fuerte traducir vamos a sacarle lustro a ese Google Translate [chulito] .

sigo lo del pagina que mencionas
http://junkerhq.net/Dumps/SCDSnatcher/index.htm
y me dicen de que archivos no han empezado
Por fin este proyecto como va, ya está finalizado?, saludos.
Bueno, la web ya está otra vez operativa. Al final no era tan grave. No cambié nada, tan solo tuve que sustituír algunos caracteres especiales (<n>) en los textos por los que son correctos. Por tanto vuestras traducciones siguen estando ahí. Lo he revisado y parece que todo está bien ahora, pero si veis algo raro enviarme un MP, por favor.

jam007 escribió: vale man, dime donde comienzo, siento que estoy perdiendo horas de mi vida haciendo nada productivo, si es asi prefiero hacer algo que valga la pena, aunque no es mi fuerte traducir vamos a sacarle lustro a ese Google Translate [chulito] .

sigo lo del pagina que mencionas
http://junkerhq.net/Dumps/SCDSnatcher/index.htm
y me dicen de que archivos no han empezado


¡Genial! jam007 ahora te creo una cuenta. En caso de duda con la traducción de algún texto coméntalo por aquí o ponlas en la sección "Sugerencias" de la web.
Yo voto por dejar el salto de linea para colocarlo donde mejor convenga,hay veces que no cuadra al traducirlo y viene mejor en otro sitio.
En ese caso, ¿sería posible agregar una comprobación para evitar que una linea tenga más de 39 caracteres (o cualquiera sea la longitud máxima)?
Voy a mirar, seguramente sí que se pueda. El caso es saber si son siempre 39 caracteres maximo.

Tengo una duda. Mairtus, tal como me habías comentado, los valores offset de los textos llevan precedido:
- 0x38: Si es menú.
- 0x43 0x20 0x00 0xNN: Si es diálogo (donde NN es un valor entre 0x02 y 0x48, valores en hexadecimal).

Pero me he encontrado el valor offset de textos con estos valores precedidos:
- 0x43 0x20: Sin "0x00 0xNN", no sé si será coincidencia, visto en "A...Ahem... This is investigatoròSeed" en el fichero SP02.BIN.
- 0x09 0x25 0x44: Única coincidencia de offset $03fa del texto "(RECORDED MESSAGE):" encontrado en el fichero SP02.BIN.

- 0x25 0x36 0x44: Única coincidencia del offset $04ee del texto "SHOOTING DEBUG." del fichero SP01.BIN.

- 0x43 0x20 0x00 0x01: Única coincidencia del offset $055f del texto "þI am úJordanþ, JunkeròHeadquarters' host A.I.òcomputer system.ù" en el fichero SP04.BIN.
Bueno, si no son 39, quizas 37 o algo así, mientras detecte que nos estamos pasando de un cierto limite.

Por cierto, los valores son entre 2 y 48 en DECIMAL. Aunque dudo mucho que encuentres esa misma secuencia con valores mayores a 0x30 (no lo he intentado, pero quien sabe...).

He investigado un poco, y he llegado a las siguientes conclusiones:

1) Es una coincidencia. El valor 0x001C es el ID de la linea de conversación del laboratorio de R&D de Konami, que es donde te avisan de que Sparksters está a punto de ser liberado para Genesis y SNES, que Animaniacs, que Tiny Toons, etc. Si te fijas, todos los valores siguientes a 0x43 0x20 0x00 0x1C corresponden a direcciones de textos.

2) Esta posibilidad nunca se me había ocurrido, pero parece ser que 0x44 es un texto sin emisor (es decir, que no figura el nombre de quien lo dice, si es que lo dice alguien). Cuando escribi mi analizador supuse que no habían otras combinaciones posibles a las que ya había descubierto e hice que las desechara en caso de encontrarlas. ¡Bien hecho! (Por cierto, no te fijes tanto en el valor 0x25, creo que algo asi como un "fin de comando").

3) Misma posibilidad de arriba, salvo que este está precedido por 0x3644, aunque teniendo en cuenta que es el archivo de debug, podría significar algo diferente. Sin embargo, este valor no está parece estar presente en ningun otro lado. Pero siendo el archivo de debug, ¿es necesario traducirlo?

4) Aqui no tengo un respuesta clara. Oficialmente, el ID de Jordan es 0x001B. Utilizar el ID 0x0001 produce cosas como estas. Esto es porque en la lista de nombres almacenados en SUBCODE.BIN, hay tambien una lista de direcciones hacia estos nombres, y la primera es 0x0002 (Metal Gear) y antes de este no hay nada. Pero efectivamente, todos los textos de este empizan con 0x0001.

EDITO: Ya que estamos, quisiera pedir consejo sobre un parte. En la cabina donde está Mika, se puede leer una placa con la sigla de Junker que dice "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger". Es obvio que una traducción perfecta (es decir, que respete la primera letra de cada palabra) es imposible, por tanto ¿sería correcto traducirla y al final agregar ", por sus siglas en inglés"? ¿O mejor lo dejo como está?
Desde aquí os mando mucho ánimo para este estupendo proyecto. Os sigo de cerca ;)

Mairtrus,compañero, eres un maestro. Enhorabuena y mucho ánimo con el currazo que te estás pegando. :)
eso es lo que tengo duda si es mas conveniente pasarse ese limite o acortar las frases?

sobre las saves , yo estaba jugando en el emulador picoteare (ahora en el Kega Fusion ) de psp y no se que paso y borro el poco avance que habia hecho (ni modo XD).

Ahora me estoy guiando por videos guias de youtube porque algunas frases que no entiendo y dependen del lugar.


ahora mismo estoy atascado en estas

62    Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.     

presiona <7>BOTÓN START DE LA ARMA ><0>para apuntar blaster. 
(no se si dejar apuntar  o señalar y <7>  es el boton del a lightgun  ? )
   
   
63     Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.     
Presiona el <7> <1> BOTON <11> apuntar<0>tu blaster. 
(no se si dejar apuntar  o señalar y ¿que es <1>?)

64     <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>     

<9> Cualquier cosa puede pasar aquí.<0>
Es posible que desee SALVAR <0>con frecuencia sólo en casos de desastre<0>strikers! <11> 

strikers! no se si se refiere   en  terminos de beisbol o  de golpes o  sera como u ntermino como decir "Rayos"
   
65     This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...     
Este lugar luce realmente peligroso.<0> Let's head home... (la traducción Google sale algo que  queda extraño porque  traduce "Vamos a casa de la cabeza", porque si lo  traducimos  así mismo creo yo sera  algo asi  "vamos a la cabeza de inicio ")


deberíamos hacer una lista de la separaciones y que son botones porque a veces sale  esto <0> se que es un espacio pero otras veces sale esto <7> que es un botón pero otras como <11> o <1> no se que son.


tambien e visto que mas adelante hay passwords, supongo que hay que tener cuidado porque si se traduce nunca aceptara el pass (creo yo no se)


Mairtrus yo opino que "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger"" lo dejamos asi en ingles, son palabras que en si se traduce queda algo mal, cuando se haga referencia a Junker .
es como SWAT special weapons and tactics («armas y tácticas especiales»), muchos paises se deja el nombre SWAT y la definición la dejan asi mismo.
nota: si es mejor discutir esto en ka pagina de traducción lo borro y abro un hilo de direccion en la pagina oficial de la traducción.
Lo primero, gracias a la info de Mairtrus he actualizado el generador de binarios en la web (además antes había un problema con el hosting y descargaba mal los archivos). Ahora ya no hay límite de caracteres. También añadí un .ico chulo del juego a la web y quité la limitación de caracteres al editar los textos, ya podeis validarlos.

Por cierto, al modificar los offsets hay que tener mucho cuidado, un offset nuevo puede coincidir con el offset de otro texto anterior. Un ejemplo:
- ASK podría tener un offset anterior $001a y con el desplazamiento pasar a ser $0019.
- TURBOCYCLE BODY podría tener el offset anterior $0019 y el nuevo pasar a ser el $0021.

Si el programa/script actualizase primero los offsets de ASK se cambiarían por $0019. Después se actualizarían los de TURBOCYCLE BODY cambiando todos los $0019 por $0021, incluyendo los nuevos offsets de ASK. Esto haría que en el juego saliese TURBOCYCLE BODY donde debería salir PREGUNTAR.

Para que esto no ocurra guardo los offsets en una lista y la analizo para que se modifiquen siempre en primer lugar textos cuyos offsets anteriores que puedan coincidir con nuevos offsets de otros textos.

Si al generar el fichero ocurriera algún error, se debería mostrar por pantalla sin dejar descargar el archivo. En ese caso, agradecería que me avisaseis. Lo mismo si lo detectais al probar en el juego.

Mairtrus escribió:Bueno, si no son 39, quizas 37 o algo así, mientras detecte que nos estamos pasando de un cierto limite.


He estado probando y el resultado es:
- Solo caben 6 lineas, las dos últimas pierden entre 2-3 caracteres.
- Si tenemos más lineas automáticamente saldrán desde la linea 1 a la 6 al pulsar un botón del mando.
- Probando con solo números: hasta la linea 4 podemos escribir hasta 29 caracteres por linea y hasta 26 caracteres en las dos últimas lineas.
- Con mayúsculas: En los menús caben hasta 30 caracteres, no más. En textos hasta 29.
- Solo minúsculas y otros caracteres: En textos caben hasta 36 caracteres.
- Solo t minúscula: Podrían caber más de 42, 41 si es en la línea 5 o 6.

Aquí algunos resultados.


Con esto entiendo que debemos de tener un límite de pixels por línea y cada caracter ocupa un número concreto. Por eso creo que poner los saltos de linea a mano podría resultar complicado. Quizás sea mejor automatizar los saltos de línea. Pero para eso necesitamos saber cuanto ocupa cada caracter y en último caso dejar que cada usuario ponga el salto de linea en alguna ocasión si lo estima oportuno, por ejemplo después de ":" o al final de un párrafo.

Mairtrus, ¿tienes forma de averiguar el tamaño de cada caracter?

Por cierto, los valores son entre 2 y 48 en DECIMAL. Aunque dudo mucho que encuentres esa misma secuencia con valores mayores a 0x30 (no lo he intentado, pero quien sabe...).

He investigado un poco, y he llegado a las siguientes conclusiones:

1) Es una coincidencia. El valor 0x001C es el ID de la linea de conversación del laboratorio de R&D de Konami, que es donde te avisan de que Sparksters está a punto de ser liberado para Genesis y SNES, que Animaniacs, que Tiny Toons, etc. Si te fijas, todos los valores siguientes a 0x43 0x20 0x00 0x1C corresponden a direcciones de textos.


Con un script analicé todos los offsets de los textos y resulta que muchos solo coinciden una vez con valores de 01 a 30 en hexadecimal (30 hexadecimal = 48 decimal). Estos son los valores que preceden a los offsets de textos:

array (size=47)
0 => string '43200001' (length=8)
1 => string '43200002' (length=8)
2 => string '43200003' (length=8)
3 => string '43200004' (length=8)
4 => string '43200006' (length=8)
5 => string '43200007' (length=8)
6 => string '43200008' (length=8)
7 => string '43200009' (length=8)
8 => string '4320000a' (length=8)
9 => string '4320000b' (length=8)
10 => string '4320000c' (length=8)
11 => string '4320000d' (length=8)
12 => string '4320000e' (length=8)
13 => string '4320000f' (length=8)
14 => string '43200010' (length=8)
15 => string '43200011' (length=8)
16 => string '43200012' (length=8)
17 => string '43200013' (length=8)
18 => string '43200014' (length=8)
19 => string '43200015' (length=8)
20 => string '43200016' (length=8)
21 => string '43200017' (length=8)
22 => string '43200018' (length=8)
23 => string '43200019' (length=8)
24 => string '4320001a' (length=8)
25 => string '4320001b' (length=8)
26 => string '4320001c' (length=8)
27 => string '4320001d' (length=8)
28 => string '4320001e' (length=8)
29 => string '4320001f' (length=8)
30 => string '43200020' (length=8)
31 => string '43200021' (length=8)
32 => string '43200022' (length=8)
33 => string '43200023' (length=8)
34 => string '43200024' (length=8)
35 => string '43200025' (length=8)
36 => string '43200026' (length=8)
37 => string '43200027' (length=8)
38 => string '43200028' (length=8)
39 => string '43200029' (length=8)
40 => string '4320002a' (length=8)
41 => string '4320002b' (length=8)
42 => string '4320002c' (length=8)
43 => string '4320002d' (length=8)
44 => string '4320002e' (length=8)
45 => string '4320002f' (length=8)
46 => string '43200030' (length=8)


EDITO: Ya que estamos, quisiera pedir consejo sobre un parte. En la cabina donde está Mika, se puede leer una placa con la sigla de Junker que dice "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger". Es obvio que una traducción perfecta (es decir, que respete la primera letra de cada palabra) es imposible, por tanto ¿sería correcto traducirla y al final agregar ", por sus siglas en inglés"? ¿O mejor lo dejo como está?


Me parece buena idea agregar algo que indique que son las siglas en inglés, aunque ya se sobreentienda :)


¿Alguien sabe porque usando una partida guardada en el Gens, al cargar la imagen con los textos traducidos, éstos no aparecen? Resulta engorroso probar los resultados desde el principio del juego [toctoc]


jam007 escribió:ahora mismo estoy atascado en estas:
- Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.
- Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.
- <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>
- This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...



Quizás:
- Pulsa el <7>BOTÓN DE COMIENZO DE ARMAS<11><0>para desenfundar tu blaster/pistola.
- Pulsa el <7>BOTÓN <1><11> para desenfundar<0>tu blaster.
- Podria suceder cualquier cosa aquí.<0>Quizás quieras ¿GUARDAR/SALVAR?<0>con frecuencia sólo en caso de desastre.
- Este lugar parece/se ve muy<0>peligroso. Vayamos directos a casa...


Los valores <n> con n un número son caracteres especiales para colorear un textos o hacer referencia a un botón concreto del mando. Los valores <0> son saltos de linea. El valor <1> corresponde con el valor hexadecimal 0xEC y creo que se trata de un botón. (perdón por editar, tenía que mirarlo). Aquí dejo la relación <n> con los valores hexadecimales:
<0>: Salto de línea
<1>: 0xEC
<2>: 0xF6
<3>: 0xEE
<4>: 0xF0
<5>: 0xFE
<6>: 0xF4
<7>: 0xFA
<8>: 0xFB
<9>: 0xFC
<10>: 0xFD
<11>: 0xF9


También he visto alguna traducción que podría cambiarse, por ejemplo VIDEOPHONE. He puesto en Sugerencias (debería haberlo llamado Dudas) un par de palabras que no sé como convendría ponerlas. Ahí las dejo para que decidais.
david_82 escribió:¿Alguien sabe porque usando una partida guardada en el Gens, al cargar la imagen con los textos traducidos, éstos no aparecen? Resulta engorroso probar los resultados desde el principio del juego [toctoc]


Ni idea, yo utilizo el Kega Fusion y si me aparecen los textos traducidos.
Estaba pensando en pasarme el juego de nuevo y subir saves conforme vaya haciendo avances medianamente significativos, si os parece.
Respecto a las sugerencias, yo dejaría GUARDAR y BLASTER.
Genial, si funciona con Kega Fusion lo usaré entonces. Si consigues partidas de los apartados de cada fichero estaría genial subirlos a la web ;)

Me parece bien la traducción de esos dos textos.

EDITO: Acabo de añadir un buscador en listados de frases.
david_82 escribió:Por cierto, al modificar los offsets hay que tener mucho cuidado, un offset nuevo puede coincidir con el offset de otro texto anterior.

Yeah. Por esa misma razón, cuando hice el analizador que me permitió encontrar (y tambien modificar) como se almacenaban las direcciones de los textos, lo hice de 2 etapas: la primera carga las direcciones de los textos, los saca a un txt, analiza el script, y produce un fichero marcando los bytes "normales" y reemplazando las direcciones por sus correspondientes indices dentro de un array; la segunda carga un txt traducido, recalcula las posiciones de origen y entonces rearma el script manteniendo los bytes normales y reemplazando los indices por las nuevas direcciones. Si, hace que el proceso sea más largo y complejo de lo que debería ser, pero evita problemas al hacer totalmente transparentes el manejo de direcciones.

david_82 escribió:Mairtrus, ¿tienes forma de averiguar el tamaño de cada caracter?

Pues si. La lista que está en SUBCODE.BIN te lo dice [360º] .
En la direccion $7AAC se encuentra almacenado el largo de cada caracter en pixeles +1 por el espacio entre cada caracter. Por ejemplo, si revisas con el Tile Layer Pro, el ancho de la letra "e" es de 5 pixeles, y en la lista de largos dice 0x06.
Por cierto, me parece que debería ajustar el ancho de "¡", creo que lo dejé muy corto...
Adicionalmente, calculo que el ancho máximo de frases es de 26 tiles=208 pixeles. No estoy exactamente seguro de esto, ya que es una simple suposición basado en algunas observaciones usando el Gens KMod. Si realmente entran 42 "t" en una sola linea, pues entonces el largo serían 216 pixeles (27 tiles).

jam007 escribió:Mairtrus yo opino que "Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger"" lo dejamos asi en ingles, son palabras que en si se traduce queda algo mal, cuando se haga referencia a Junker.

david_82 escribió:Me parece buena idea agregar algo que indique que son las siglas en inglés, aunque ya se sobreentienda :)


Hechemoslo a votación:
Oficial Japonés Eliminador Neuro-Kinetico Encubierto, por sus siglas en inglés.





Suena horrible, ¿verdad?


david_82 escribió:¿Alguien sabe porque usando una partida guardada en el Gens, al cargar la imagen con los textos traducidos, éstos no aparecen? Resulta engorroso probar los resultados desde el principio del juego [toctoc]

Eso se debe a que a los archivos son cargados en la memoria de la SEGA-CD antes de ser usados. Aunque modifiques un archivo, el Savestate ya tiene el contenido de la memoria con el archivo original. Mejor usa Kega, que te permite acelerar la emulación.

jam007 escribió:ahora mismo estoy atascado en estas

62    Push the <7>GUN'S START BUTTON<11><0>to draw your blaster.     

presiona <7>BOTÓN START DE LA ARMA ><0>para apuntar blaster. 
(no se si dejar apuntar  o señalar y <7>  es el boton del a lightgun  ? )
   
   
63     Push the <7><1> BUTTON<11> to draw<0>your blaster.     
Presiona el <7> <1> BOTON <11> apuntar<0>tu blaster. 
(no se si dejar apuntar  o señalar y ¿que es <1>?)

64     <9>Anything could happen in here.<0>You might want to SAVE<0>frequently just in case disaster<0>strikes!<11>     

<9> Cualquier cosa puede pasar aquí.<0>
Es posible que desee SALVAR <0>con frecuencia sólo en casos de desastre<0>strikers! <11> 

strikers! no se si se refiere   en  terminos de beisbol o  de golpes o  sera como u ntermino como decir "Rayos"
   
65     This place looks pretty<0>dangerous. Let's head home...     
Este lugar luce realmente peligroso.<0> Let's head home... (la traducción Google sale algo que  queda extraño porque  traduce "Vamos a casa de la cabeza", porque si lo  traducimos  así mismo creo yo sera  algo asi  "vamos a la cabeza de inicio ")

Aqui van mis sugerencias (me salteo los tags de colores y salto de linea solo por comodidad):
62) Presiona el BOTON START DEL ARMA para desenfundar tu blaster.
63) Pulsa el BOTON A para desenfundar tu blaster. (cuidado aqui, que una hace referencia a si tenemos conectado la Konami Justifier, y la otra si no)
64) Cualquier cosa podría suceder aquí. ¡Quizas deberías GUARDAR en caso de que te golpee la desgracia! (aqui strike es golpear)
65) Este lugar luce bastante peligroso. Vayamonos a casa. ("head" en realidad se podría usar como "encaminarse hacia". Este juego tiene muchos terminos que creo ya no se usan)


EDITO: "VIDEOTELEFONO" en lugar de "VIDEOPHONE", ¿suena demasiado raro? ¿"TURBOCYLE" no posee ninguna traducción elegante?
yo busque en wikipedia Videófono

"Un videófono (también conocido como videoteléfono) es un teléfono con una pantalla de video capaz de realizar comunicaciones entre dos o más personas en tiempo real.

En la actualidad los videófonos son particularmente de ayuda para los sordos y mudos para que puedan comunicarse a través del lengua de señas, y también para aquellos que necesiten asistencia médica visual o servicios de educación a distancia"

Por eso lo deje porque es un nombre valido y se usa.

el nombre TURBOCYLE si mejor dejarlo como esta [chulito]
sobre salvar y guardar sip yo opino que dejemos Guardar

Pistola de rayos (ray gun) es como si fuera mas debil [uzi] y una Blaster es como una pistola mas potente ratataaaa
aunque en el juego la raygun suena como una pistola comun y la blaster como una pistola con cartuchos explosivos
edit: 08/10/2012

En pillado algunas cosas ell emulador "Kega Fusion 3.64 , no se si lo sepan pero escribiré mis experiencia.
los "saves state" guardados (no los quick save) al parecer guardan de alguna manera en las traducciones anteriores y a veces se bloquea el juego, hay que hacerlo por salvadas del juego en formato *.crm para que se vea el cambio de la traducción.
por lo que visto se puede guardan cuando uno quiere, así que podemos guardar por escenarios.

eh estado arreglando y acomodando el limite de de los textos por linea, creo que son máximo 36 por linea incluyendo las cadenas <0>, <1>... <11>

Aquí les envió la salvada de la parte que estoy traduciendo y verán que estoy tratando de respetar los limites aunque algunas oraciones están en la siguiente linea
(estoy mas en la parte de la opción mirar y guardar )
ademas estoy guardando como si tuviera un "cd backup ram cart" y no como si tuviera la memoria interna del mega-cd

Adjuntos

No os preocupeis por colocar los saltos con <0> correctamente. Aunque calculemos que van x caracteres, la longitud máxima dependerá siempre de éstos, sumando una longitud aún mayor si hay mayúsculas. Además contad con que en las dos últimas líneas caben menos caracteres.

Vamos que mejor automatizarlo. Por eso acabo de probar eliminando los saltos de linea <0> de la BD local y añadí un autoformato de saltos al generar el fichero.

Además, se aceptan saltos de linea personalizados puestos en el textarea de la traducción cuando editeis los textos. De esta forma podríamos añadir los saltos de linea (usando la tecla Enter, nada de <0>) cuando lo estimemos oportuno y siempre troceándose automáticamente el resto del texto si llegua al límite de tamaño por línea.

Acabo de probar con un límite de 35 caracteres para lineas 1-4 y 30 para lineas 5-6 (esto habrá que cambiarlo por límite en pixels/tiles) con un resultado bastante aceptable. Por ejemplo, este texto con saltos incluídos por mí:
¿Hola como estás?
Esta es la sede de Junkers. Bienvenido:
¿Puedo ayudarle? Vamos a probar:
- linea
- otra linea
- otra más
- siguiente
- ¿probando linea como estás?
- siguiente


Quedaría tal que así

EDITO: Me suena mejor VIDEOTELEFONO, TURBOCYCLE quizás sí quede mejor ya que CICLOTURBO no me suena demasiado bien para un coche volador xD. ¿En Blade Runner no se llamaban Spines?

EDITO 2: Tengo partidas salvadas del juego con Kega Fusion usando la ISO original. Al intentar cargarlas con la ISO traducida me salente todos los textos en inglés, como si cargara la otra imagen.

jam007 escribió:En pillado algunas cosas ell emulador "Kega Fusion 3.64 , no se si lo sepan pero escribiré mis experiencia.
los "saves state" guardados (no los quick save) al parecer guardan de alguna manera en la las traducciones anteriores y a veces se bloquea el juego, hay que hacerlo por salvadas del juego en formato *.crm para que se vea la el cambio de la traducción.
por lo que visto se puede guardan cuando uno quiere, así que podemos guardar por escenarios.


¡¡¡Gracias jam007!!! no lo había visto :)

EDITO3: Bueno, si os parece bien en cuanto me confirmeis hago una copia de la BD y quito los "<0>" para que los saltos sean automáticos, pudiendo meter saltos con la tecla Enter cuando lo creais necesario (por ejemplo, tras los ":")
CICLOTURBO ami me suena bien.

en VIDEOFONO, lo pienso mas en caso que hubiera un conversación muy larga y no tanto en en el menu, bueno estamos en un democracia ,asi que los demas opinan y dicen cual se queda (a lo mejor nos volvemos [burla2] y le ponemos skype, si ahora hay videoconferencias por skype jajajaja [360º] )
también opinon un estándar en las parte de los diálogos de guardar , sobre escribir y demás (OJO no menu guardar).
ya puse una sugerencia.

bueno nos vemos
Mairtrus escribió:Pues si. La lista que está en SUBCODE.BIN te lo dice [360º] .
En la direccion $7AAC se encuentra almacenado el largo de cada caracter en pixeles +1 por el espacio entre cada caracter. Por ejemplo, si revisas con el Tile Layer Pro, el ancho de la letra "e" es de 5 pixeles, y en la lista de largos dice 0x06.
Por cierto, me parece que debería ajustar el ancho de "¡", creo que lo dejé muy corto...
Adicionalmente, calculo que el ancho máximo de frases es de 26 tiles=208 pixeles. No estoy exactamente seguro de esto, ya que es una simple suposición basado en algunas observaciones usando el Gens KMod. Si realmente entran 42 "t" en una sola linea, pues entonces el largo serían 216 pixeles (27 tiles).


Gracias a la dirección que me has dicho he sacado del SUBCODE.BIN esta lista:
06 07 07 08 08 09 08 04 07 06 06 07 04 07 03 09 08 06 08 08 08 08 08 08 08 08 04 04 09 07 09 07 08 09 08 08 08 08 08 08 09 05 07 09 08 09 08 08 08 08 09 08 08 09 08 09 08 08 08 06 07 07 07 08 07 07 06 06 07 06 07 07 06 04 06 06 04 08 07 06 06 07 07 06 05 07 06 08 07 06 06 06 04 06 07 09 08 07 08 08 07 08


¿La lista sigue el mismo orden que esta imagen tuya Mairtrus?

Siento la ignorancia pero es que no sé a que caracteres corresponde cada uno. ¿Con el Tile Layer Pro como haceis para que se vean los caracteres como la imagen que subió kume? Es más, ¿donde indica cuanto ocupa cada caracter?
Dejando atras las especulaciones, tengo los números finales: 232 pixeles de ancho para las primeras 4 lineas y 208 para las 2 últimas. En el caso de los menues solo los primeros 224 pixeles quedan sobre la barra azul de selección aunque el máximo sea de 240 pixeles, asi que cualquier cantidad más allá de eso no vale la pena.

jam007 escribió:CICLOTURBO ami me suena bien.

en VIDEOFONO, lo pienso mas en caso que hubiera un conversación muy larga y no tanto en en el menu, bueno estamos en un democracia ,asi que los demas opinan y dicen cual se queda (a lo mejor nos ca**** y le ponemos skype, si ahora eso se hace por ahi jajajaja [360º]
también opinon un estándar en las parte de los diálogos de guardar , sobre escribir y demás (OJO no menu guardar).
ya puse una sugerencia.

bueno nos vemos


El problema con CICLOTURBO, TURBOCICLO o TURBOCICLETA (en algun momento se me pasó esto último por la cabeza [mad] ) no es demasiado representativo para un automovil volador (vamos, que TURBOCYCLE tampoco lo es en la versión original).
Por otra parte, el proceso de grabar datos en una memoria literalmente se denomina "escribir", por lo que "sobreescribir los datos" esta bien. A menos que haya malentendido tu duda...

david_82 escribió:¿La lista sigue el mismo orden que esta imagen tuya Mairtrus?

Siento la ignorancia pero es que no sé a que caracteres corresponde cada uno. ¿Con el Tile Layer Pro como haceis para que se vean los caracteres como la imagen que subió kume? Es más, ¿donde indica cuanto ocupa cada caracter?


Asi es, un valor por cada caracter en el mismo orden (el primero es el espacio, que ocupa 6 pixeles, el segundo es "!" que ocupa 7 pixeles (6 más 1 por el espacio) y asi). Tienes que ir a View->Format->1BPP (one bit per pixel). Sucede que cada vez que abres un archivo .BIN, TLP lo abre con el formato nativo de MD (que es 4BPP). Muchos juegos en la era de los 16 bits hacían eso para ahorrar espacio ("comprimian" 4 bits en 1).

David, amigo, la web (y en especial el generador de binarios) funciona excepcionalmente bien. Las primeras pruebas dan cuenta de ello. ¡Felicidades!

Por cierto, en los savestates de SEGA-CD que general Kega, a partir del offset 0x3D0F2 está el buffer donde se cargan los archivos SPXX.BIN para poder ser usados. Parcheandolo ahi se obtiene efectos inmediatos.

P.D.: Jugar solo con las traducciones que nos proporcionó Google Translate es hilarante. Me recuerda a la intro de Zero Wing.
Me parece un proyecto acojonante! Gracias :)
Mairtrus escribió:Dejando atras las especulaciones, tengo los números finales: 232 pixeles de ancho para las primeras 4 lineas y 208 para las 2 últimas. En el caso de los menues solo los primeros 224 pixeles quedan sobre la barra azul de selección aunque el máximo sea de 240 pixeles, asi que cualquier cantidad más allá de eso no vale la pena.
[...]
Asi es, un valor por cada caracter en el mismo orden (el primero es el espacio, que ocupa 6 pixeles, el segundo es "!" que ocupa 7 pixeles (6 más 1 por el espacio) y asi). Tienes que ir a View->Format->1BPP (one bit per pixel). Sucede que cada vez que abres un archivo .BIN, TLP lo abre con el formato nativo de MD (que es 4BPP). Muchos juegos en la era de los 16 bits hacían eso para ahorrar espacio ("comprimian" 4 bits en 1).


Genial, con estos datos podemos ponerle un límite decente a las lineas de forma automática. Si os parece bien, en cuanto lo pruebe podemos cambiar la BD y quitar esos engorrosos "<0>" en los textos para que se haga de manera automática, junto con la posibilidad de poner saltos de línea manuales.

Mairtrus escribió:David, amigo, la web (y en especial el generador de binarios) funciona excepcionalmente bien. Las primeras pruebas dan cuenta de ello. ¡Felicidades!


Muchas gracias ^^, sin tu experiencia, información e inestimable ayuda no habríamos podido hacer tanto. Ahora que me doy cuenta te asigné los dos ficheros con mayor número de diálogos. Si prefieres cambiarlos dínoslo ;). Gracias a Joxer y al resto de eolianos que también están trabajando en esto.

Mairtrus escribió:Por cierto, en los savestates de SEGA-CD que general Kega, a partir del offset 0x3D0F2 está el buffer donde se cargan los archivos SPXX.BIN para poder ser usados. Parcheandolo ahi se obtiene efectos inmediatos.


Si es así, quizás podamos subir los quicksave del emulador a la web y parchearlos al descargalos de la misma.

EDITO: Acabo de ver la palabra Antigüedades en los textos de SP06.BIN. Puedo hacer que se cambie la ü por u, pero ¿habría sitio para esta letra en el SUBCODE.BIN? ¿Crees que sería necesario?

EDITO2: ¿Como podemos saber cuanto ocupan algunos caracteres especiales?
david_82 escribió: Ahora que me doy cuenta te asigné los dos ficheros con mayor número de diálogos. Si prefieres cambiarlos dínoslo ;). Gracias a Joxer y al resto de eolianos que también están trabajando en esto.

No hay problema, supongo que demoraré tanto como cualquiera. Teniendo en cuenta que ya he traducido alrededor de 200 lineas (no todas están validadas porque a veces olvido marcar el checkbox [ayay] ) y no llevo ni siquiera una semana, creo que voy bastante bien. Aunque si alguien quiere traducir el SP08 antes de que yo empiece, pues bienvenido sea.

david_82 escribió:EDITO: Acabo de ver la palabra Antigüedades en los textos de SP06.BIN. Puedo hacer que se cambie la ü por u, pero ¿habría sitio para esta letra en el SUBCODE.BIN? ¿Crees que sería necesario?

Que idiota, me había olvidado que tal letra existía en nuestro hermoso lenguaje. Bien, acabo de sustituirla por "$" (me niego a cambiar los ultimos 6 caracteres, imagino que por algo deben estar ahí...), pero la web no me deja subirla porque ya todavia está la versión anterior. ¿Te la envio por MP?
Mairtrus escribió:

Por cierto, en los savestates de SEGA-CD que general Kega, a partir del offset 0x3D0F2 está el buffer donde se cargan los archivos SPXX.BIN para poder ser usados. Parcheandolo ahi se obtiene efectos inmediatos.

P.D.: Jugar solo con las traducciones que nos proporcionó Google Translate es hilarante. Me recuerda a la intro de Zero Wing.



por favor podrías explicarlo un poco mas detallado (es que si uso quicksave se queda la anterior traducción).

"P.D.: Jugar solo con las traducciones que nos proporcionó Google Translate es hilarante. Me recuerda a la intro de Zero Wing.".
is lombris , por eso tengo a mano mi diccionario de ingles a español .
de todas maneras voy darle una leída lo que e traducido.

edit: edite videofono a videotelefono.
edit2: JUNKER HQ por JUNKER C.G (refiérase cuartel general) o ¿ lo dejamos JUNKER HQ?
edit3: ¿ si en vez de llamar partida 1 llamamos expediente 1?, es que estoy viendo que cuando guardas dicen "Which file number would you like to save it in? " o como traducí ¿En qué número de expediente deseas guardar?

osea quedaría
expediente 1
expediente 2
expediente 3
....
y como es un policía encaja .

ya que también cuando no guardadas dice :

In that case, I won't write the new data there.

yo lo traducí como:

¿En qué número de expediente deseas guardar?
Mairtrus escribió:Que idiota, me había olvidado que tal letra existía en nuestro hermoso lenguaje. Bien, acabo de sustituirla por "$" (me niego a cambiar los ultimos 6 caracteres, imagino que por algo deben estar ahí...), pero la web no me deja subirla porque ya todavia está la versión anterior. ¿Te la envio por MP?


Puedes subirlo ahora, he quitado el anterior. Una vez subido por tí, podrás eliminarlo y resubirlo tantas veces como quieras.
Se me está revolviendo el estomago con las traducciones esas del Google... [+risas]
bertobp escribió:Se me está revolviendo el estomago con las traducciones esas del Google... [+risas]


Siempre puede ser peor,estoy viendo Mortal Kombat Annihilation subtitulado y tiene tomate.
david_82 escribió:
Mairtrus escribió:Que idiota, me había olvidado que tal letra existía en nuestro hermoso lenguaje. Bien, acabo de sustituirla por "$" (me niego a cambiar los ultimos 6 caracteres, imagino que por algo deben estar ahí...), pero la web no me deja subirla porque ya todavia está la versión anterior. ¿Te la envio por MP?


Puedes subirlo ahora, he quitado el anterior. Una vez subido por tí, podrás eliminarlo y resubirlo tantas veces como quieras.


Subido. Falta traducir al español los nombres que están en ingles solamente, pero eso puede esperar (los pongo todos por si alguien quiere sugerir algo):
Metal Gear, Gillian, Mika, Togo, Driver, Chief, Harry, Napoleon, Jamie, Employee, Man, Stella, Christy, Woman, Fukui II, Miss Hayasaka, Mr. Togo, Mr. Nakamura, Nakamura, Mr. Sasaki, Jeremy, Chie, Kiwi, Mr. Kushibuchi, Mr. Inamura, Jordan, Konami, Vangie, Katrina, Passerby, P.A., Doorman, Manager, Isabella, Sparkster, Goemon, Mr. Ueda, Contra, Castlevania pair, Customer, Dracula, Simon Belmont, Freeman, Ivan, Lisa, Parrot, Random


jam007 escribió:por favor podrías explicarlo un poco mas detallado (es que si uso quicksave se queda la anterior traducción).

Es porque el archivo que estas traduciendo se carga solo una vez en la memoria de la consola, al principio de la escena. Por eso, si haces un quicksave jugando con la versión sin traducir, se guardarán los textos que ya están en memoria. Por más que modifiques el archivo que van en el CD, al cargar el quicksave, se cargará con los textos sin traducir, puesto que la etapa de cargar el archivo DESDE EL CD ya pasó (al principio de la escena). Es necesario entonces, usando un editor hexadecimal, copiar todo el contenido del archivo SPXX.BIN modificado y pegarlo en esa dirección dentro del savestate.
Por cierto, a mi tambien me está empezando a cansar repetir todo desde el principio una y otra vez. Voy a escribir un parcheador automático de saves y subirlo a la pagina, espero tenerlo listo en menos de 24 hs.

jam007 escribió:edit2: JUNKER HQ por JUNKER C.G (refiérase cuartel general) o ¿ lo dejamos JUNKER HQ?

Creo que C.G. está bien, yo estoy usando la palabra "cuartel(es)" cada vez que aparece.

jam007 escribió:edit3: ¿ si en vez de llamar partida 1 llamamos expediente 1?, es que estoy viendo que cuando guardas dicen "Which file number would you like to save it in? " o como traducí ¿En qué número de expediente deseas guardar?

osea quedaría
expediente 1
expediente 2
expediente 3
....
y como es un policía encaja .

ya que también cuando no guardadas dice :

In that case, I won't write the new data there.

yo lo traducí como:

¿En qué número de expediente deseas guardar?

Me agrada la idea de llamar expediente a las partidas, aunque la última frase bien podría ser "Bien, entonces no descartaré ese expediente", o algo así...
¿Que opinan los demás?

EDITO: Acabo de terminar el parcheador de savestates (me tomó menos de lo que esperaba). Le he llamado "ReSnatch" y es realmente facil de usar: una vez extraidos los 2 archivos (un .exe y un .txt) en una misma carpeta, hay que editar el archivo "datos.txt" y escribir 3 lineas: la direccion del savestate de origen (el original sin modificar), la direccion del savestate destino (el que será parcheado, si no existe el programa lo crea automaticamente), y la direccion del archivo SPXX.BIN traducido. Una vez hecho esto, solo hay que dar doble click sobre el programa y este se encarga del resto. Si hay un error, se mostrará por pantalla, caso contrario NO ANUNCIARÁ NADA, es decir que parecerá que se abrió y se cerró sin hacer nada, pero en realidad ya habrá hecho su trabajo.
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