Project Scorpio: potencia al servicio de los juegos 4K y 60 fps

15, 6, 7, 8, 9
Falkiño escribió:A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
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Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.


Magia no existe pero te voy a decir lo k si existe Forza 6 4k60fps es oficial. También las consolas están mejor o peor optimizadas vease Xbox 360 vs ps3.

Ya veremos k pasa con los multis pero esta claro k no se pueden compara specs y ya esta. Al final hablan juegos exclusivos y los multis sobretodo
Hevydevy escribió:... bueno, sólo te equivocas con lo del Forza. No es difícil pasar ese juego a 4K 60FPS. Si la Pro lo hace con el NBA, subir la resolución al Forza irán sobradísimos. Otra cosa es que quieran añadir efectos nuevos y demás, eso ya depende de lo que quieran complicarse ellos.


Ammm [carcajad] [carcajad] [carcajad] y cual es el proceso en concreto? puedes dar algun detalle mas aparte de "subir la resolución al Forza iran sobradisimos"???
Señor Ventura escribió:
Entonces, hemos pasado de "no tiene T&L por hardware", a "si tiene, pero son funciones fijas".

Con el T&L de la GC puedes hacer cosas, y entre ellas deformar objetos. Mas limitado, o menos limitado, el hecho es que el burnout 3 no salió en GC argumentando imposibilidades técnicas que se limitan a momentos muy puntuales (en el caso de la deformación de vehículos), y a excusas peregrinas como el tráfico (cuando la GC tiene mas cpu que xbox), y las partículas (que tampoco fueron un problema reducirlas en la consola de microsoft).

¿Tanto costaba decir que se canceló por la misma razón que se cancelaron un montón mas de juegos para la GC?, es decir, por el desprecio absoluto por la plataforma, y no por incapacidad técnica.

Hablamos de que los burnout 1 y 2 se ejecutaban mejor, y a mas resolución en GC que en PS2, pero de repente por un "quítame allá esas pajas" el burnout 3 no sale en el cubo porque "rendía mal". Simplemente no se lo cree nadie, cuando hablamos de una cpu que es capaz de "emular" shaders programables por software para la iluminación de entornos en varios juegos, cosa que es mas costoso en tiempo de cpu que transformar la geometría de un vehículo, aunque se quiere hacer ver lo contrario (sin embargo, vemos transformación de objetos en PS2 en ciertos juegos, pero no vemos iluminación por software en ninguno, ¿hace falta explicar que realmente es una milonga eso de que la GC no puede aplicar transformaciones a objetos en el burnout 3?).

Si te pones, es que incluso podrías hacer la deformación de un vehículo a mano si no te da la gana de ponerte a implementar T&L para el juego, así que no cuela eso de que es imposible en GC.


son lor argumentos de rusty/erp no mios, pero estas mal interpretando y lo que dices se le pregunto en el tema del link que deje(aunque a lo largo de todo el tema no solo la pagina ligada), el no dijo que fuese "imposible" dijo que el resultado era de muy baja calidad como para ser aceptable a pesar de haber dedicado un tiempo razonable a intentarlo, aunque tambien menciono que otro tema que surgio era que el publico en GC para el juego era menor por lo que se tomo la decision de cancelar el port, y si muchos ports hacia GC se cancelaron por cuestiones de costo/beneficio pero eso no significa que fuese

tambien menciono que burnout3 no se pensaba sacar en esa generacion

burnout3 no funciona con renderware sino con un engine reescrito(probablemente basado en renderware pero con unr endering distinto)

aunque la T en T&L significa transformacion, en 3D la tranformacion se refiere a mover un vertice en sus coordenadas xyz no a una deformacion en fisica, si el soporte de GC tiene algun requerimiento especial, como espera un buffer que no va a cambiar(por ejemplo un modelo cuyos vertices no cambien mucho), entonces el cambio se tiene que hacer en CPU en GC en PS2 pasa a VU1 y ahi ps2 tiene ventaja, es una conjetura pues rusty no menciono especificamente eso sino que simplemente tuvieron que hacer en CPU cosas que xbox y ps2(usando el VU1 no la cpu central) podian hacer mucho mas rapido, eso tomalo como quieras, pero el rusty/erp como desarrollador estuvo en involucrado en proyectos de DC, GC y PS2(y quizas tambien xbox)y por eso se considera que si dijo que no se poda(aceptablemente) entonces no, pero

no he revizado fuentes de comparativas, pero mucha gente menciona que burnout2 se ve mejor en PS2 que GC, una busqueda rapida en youtube y veo que eso es correcto por lo que eso de "mejor que ps2" no se donde lo habras leido

https://www.youtube.com/watch?v=79URW3AkJPY

no se en burnout1 voy a asumir que en ahi corre mejor en GC como dices, pero dado que cada nuevo burnout era mejor y mas demandante que el anterior asumo que tenian menos conocimiento de ps2 cuando lo hicieron ya que es considerada una maquina muy dificil al principio


Señor Ventura escribió:En otras palabras, hablamos de lo de siempre: Se hace un juego de base en PS2, y se portea a GC a base de fuerza bruta, y si alcanza, alcanza, y si no, se cancela, total, si no va a vender, ¿para que trabajar?.


lo que dices es correcto, en muchos casos un port que no es base puede convertirse en un mal port, pero no se puede generalizar tampoco y no creo que sea el caso con burnout3(sobre todo viendo el 2)

pero no nos olvidemos tampoco que GC se hizo especialmente para ser facil de trabajar utilizando hardware especifico para todas las cosas que en PS2 se tenian que programar a mano(sobre todo al principio), muchos articulos de la epoca hacian incapie en que nintendo estaba muy confiada pues dado que pudieron ver las especificaciones y funcionamiento de ps2 mientras diseñaron GC, la hicieron especificamente para evitar los problemas potenciales que tenia despues de todos los problemas tecnicos que tuvieron con n64(solo que tambien querian un bajo costo)

no me vas a decir ahora que es mas sencillo trabajar en ensamblador en los VU de ps2 para mandar a GS(que es de funcion fija con funciones muy especificas y sin muchas de las funciones complejas de sus competidoras) y administrar la eDRAM que no tiene un lugar especifico para cada cosa contra mandar instrucciones a flipper, al TEV(que es fixed function pero muy potente) y usar buffers especificos y separado para cada cosa

rusty tambien habla pestes de las herramientas que ps2 tenia al principio y menciona que GS tenia un bug que evitaba usar altas resoluciones en ps2 sin recurrir a un workarround que luego vino documentado formalmente mucho tiempo despues, de hecho rusty menciona que GC es muy facil de trabajar para "desarrollar" juegos mientras que en ps2 es ir a "programar" juegos siendo un mayor reto como desarrollador

Señor Ventura escribió:Ahora ya nos entendemos, pero al menos no niegues las evidencias. En GC no se optimiza nada para su plataforma, luego para el RE4 si es excusa, porque el juego está hecho para GC, pero si el burnout 3 no trabaja en GC como trabaja en PS2, entonces se habla de falta de potencia.

Seamos objetivos, ¿no?.


¿Es en serio?

el que niega aqui la evidencia eres tu, para empezar Shinji Mikami decia que se iba a "cortar la cabeza" o algo asi si RE4 salia en ps2 o en alguna otra plataforma no os olvidemos de los famosos "Capcom Five" , asi que RE4(en su forma final) tuvo su largo desarrollo en GC sin considerar nada mas, luego RE4 fue porteado por otro estudio(aunque anunciado poco antes de la salida en GC) para salir meses despues el mismo año

burnout3 es el tercer juego de una serie de esa misma generacion con juegos en las plataformas de la epoca(menos dreamcast) y se hizo con un engine propio hecho por programadores con experiencia en todas las consolas para un juego multiplataforma y se determino que en GC el resultado no era aceptable por no poder procesar lo que habia, vamos ni punto de comparacion, RE4 no es un port pensado en ps2 , mas bien tiene toda la pinta de un port lo mas rapido posible para salir en la epoca navideña de ese año


Señor Ventura escribió:Es justo a lo que me refiero, es que hasta hay juegos con peores texturas en GC que en PS2, y no se cree nadie que es un problema de capacidad.


el SDK de GC maneja las texturas directamente en S3 en el disco, el mismo renderware tiene formato especifico para almacenar las texturas coprimidas en cada sistema, si GC puede 6 texturas donde ps2 puede 1 y todo esto sin problema alguno como tu argumentas ¿entonces donde esta?

Señor Ventura escribió:Lo del agua del baldurs gate es el ejemplo perfecto de la desidia que comento cuando hablamos de ports para GC. El agua en GC no está ni implementada, cuando tienes ejemplos de deformación del agua en juegos mucho mas demandates que este, y aplicados a entornos mucho mas amplios.


entornos mas demandantes puede ser pero no por ello un juego mas demandante en general necesariamente, baldur gate es un juego muy bruto en cuestion de poligonos e iluminacion en comparacion con otros juegos y no olvidemos que fue pionero en tecnicas de "mega texturing", fracciones de texturas del mapa cargando dependiendo donde estas en el mapa de un archivo gigante, ahora son algo mas visto con implementaciones mejores y soporte en hardware, pero empezaron en esa epoca y son la insignia de los juegos que del motor de snowblind que no son precisamente pocos, quizas esa sea una de las razones por las que GC tiene esos problemas, una combinacion entre el buffer cambiante de texturas comprimidas, quizas hasta problemas de lectura del disco, es un juego con mucho para debatir el por que, ahora que dificlmente podemos hablar de port baratos, la version de GC tiene animaciones retrabajadas

el T&L en GC o mas propiamente el de flipper es estatico, es decir no es programable y carece de vertex shader, cualquier transformacion en los vertices corre a cargo de la CPU y eso pesa, eso aplica para el agua de Baldurs gate y para la deformacion de los autos en burnout3, la CPU de GC es buena pero no se puede comparar a la VU1 de la PS2 para vertex shading, no digo que no se pueda usar, claro que se puede pero le resta CPU para otras cosas, si el juego no usa cambios en los vertices(como las naves de RS 2 y 3), entonces GC puede empujar poligonos y tener CPU para lo demas si no enotnces puede tener problemas segun el juego, los argumentos de rusty son bastante solidos, realmente no has mostrado nada en contra de lo que dice

Señor Ventura escribió:Este es el automodelista de la PS2:
https://youtu.be/gEXBazvuUPA?t=1203

Este es un juego de esos genéricos de GC, pero que muestra T&L en tiempo real por hardware (se nota en la iluminación que tienen los vehículos), y por lo tanto la transformación del objeto no se debería limitar a su iluminación, cosa que viendo su precisión, diría que es mas que suficiente para el burnout 3:
https://youtu.be/MbPGLWoYjDQ?t=233

¿Conclusión?, no es posible que la cpu ayude con el T&L con una precisión semejante en GC... bueno, excepto cuando sirva como excusa que nadie se cree.


XD

vamos no me compares automodelista con burnout3

https://www.youtube.com/watch?v=EWnmUaxtB7I

sobre la iluminacion de automodellista...

¿cual de estas 2 imagenes te parece que tiene una iluminacion mas compleja?

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mejor evita utilizar automodellista o cualquier otro juego de ese estilo grafico para hablar de "precisión" en iluminacion




Señor Ventura escribió:No es así:

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¿que tiene eso que ver con lo que dije?, por lo visto no entiendes lo que estan mencionando y no se como lo relacionas con lo que escribi

la imagen de la izquierda esta explicando un problema grafico en como los 2 materiales usados(uno semi transparente y uno opaco) que componen las texturas del humo de la explosion no se ordenan correctamente en la profundidad como lo puedes ver por la textura de la "luz" en medio de la escena, puedes ver como las orillas semi transparentes de la nube de humo se dibujan detras de la textura de "luz", el autor dice que prefiere como se ve eso(aunque este mal)

en la imagen de la derecha describe otro problema grafico del juego pero que si le molesta al autor de la imagen y consiste en que la capa o parte exterior de los objetos semitransparentes generan un bug donde se puede ver atravez de los objetos, como puedes aprecia ya que se come parte de la isla que esta al fondo y se ve directamente el mar(esta encerrado en rojo)

si tienes una duda para entender algo sobre 3d y esta dentro de lo que conozco con gusto te puedo ayudar a entender lo que ocurre, no soy un experto pero algo se del tema que quizas resuleva tu duda, el problema aqui es que estas trayendo cosas que no tienen nada que ver con lo que me discutes, el que un juego tenga materiales con transparencias no significa que el framebuffer no maneje transparencias, el framebuffer es solo un espacio sobre el que se van a volcar pixeles resultado de hacer calculos, cuando se hace una transparencia ocurre un problema ya que se supone que algo esta dibujado detras del objeto traslucido, entonces se tiene que tomar en consideracion o de lo contrario no se va a dibujar los objetos que se supone estan detras de el, el zbuffer usa mayor precision para evitar el problema de z-fighting

Señor Ventura escribió:Que manía con que estoy confundido, o que no se lo que digo.


no es que sea mania es que lo dejas patente, lo siento pero asi es, la imagen que pusiste de zelda lo desmuestra, no tienes ni idea de lo que trajiste


Señor Ventura escribió:Así que, si quieres textura + glowing, ya no hablamos de 155 millones de triángulos, sino de menos de 40, pero luego aplica otro paso mas una iluminación básica (porque si no, nos vamos a los tiempos de saturn y psone), y luego dos o tres mas para varios efectos de post procesado estándar, y así, hasta que juegos que visualmente no son nada importantes para la época, acaban no siendo ejecutados con mas de 3 a 6 millones de polígonos por segundo (y 6 millones solo si se hacen muy bien las cosas).


solo repites lo mismo, tu te crees que para dar dos pasadas aunque sea un solo poligono tienes que quemar 50% de todo el fillrate,, hitman blood money matrix path of neo muestran millones de poligonos y efectos como normal maps(dot3) matrix path of neo simplemente no tiene comparacion con enter the matrix hablamos de normal maps y eso es algo que le cuesta a GC, matrix path of neo usa hasta 19 pasadas, pero seguramente vas a decir que Dave Perry esta mintiendo :-|

basicamente de acuerdo a ti ps2 no puede nada, lo unico que parece es que nunca has jugado a ningun juego de la consola

si el juego es mejor en GC que ps2 es por que GC es mas potente

si el juego es mejor en ps2 es por que esta mal hecho en GC pero bien hecho en ps2

:-|


Señor Ventura escribió:Que pase algo así en GC solo se debe a cutreports:
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NOTA: 1 vertex color + 1 light + 1 texture, es en realidad 1 vertex color + 1 lights (que pueden ser hasta 8 en el mismo paso) + 1 texture (de hasta 8 capas). Contra eso la PS2 no puede competir, y un segundo paso que doble esas cifras, tampoco penaliza como tu crees:
https://youtu.be/uXpi-Yybv-k?t=404

Ahí lo tienes, hasta 12 millones de polígonos, bump mapping a saco, decenas de fuentes de luz, 60 frames por segundo, 480p de resolución, y un buen etc de post procesados.


si si todos son cutreports..

de RS, hablas de bump mapping(en el caso de RS es emboss) y ¿a saco? la x-wing fue ripeada del juego y no contiene bump maps por ningun lado los bump maps estan en la superficie de la estrella de la muerte y no son de alta resolucion ¿si estas consiente de cuantas texturas diferentes estan ahi y lo mucho que se repiten? por lo visto no, tampoco hay "descenas de fuentes luz", los rayos de la nave emite luz pero las explosiones no, si vas al minuto 2:35 puedes ver cuando destruyen las torres como las pequeñas explosiones son sprites y no emiten luz aunque esten sobre la superficie de la estrella de la muerte, volviendo a la parte que traes( la de la trinchera) se puede ver como no se generan sombras sobre la trinchera, tampoco sobre la nave(la nave si genera sombras pero solo sobre si misma), de hecho la nave solo se ilumina en base a la luz global(cosa que tambien se aprecia en otras escenas dentro de la estrella de la muerte en otras misiones y en la secuela), RS3 es mejor en cuanto a poligonaje(las escenas de naves o la batalla en endor)


12 millones es una buena cifra, solo que grand prix challenge de ps2 usa hasta 18 millones dependiendo la escena, esto por los reflejos en tiempo real y al doble de resolucion de RS, pero seguro que vas a decir que en melbourne house son unos mentiros y que no se puede hacer multipass en ps2 XP





el resto lo mismo que no se sostiene, segun tu los juegos que jugamos hace 10 años en ps2 son imposibles [+risas]


en cuanto al video de hitman con dead rising, no era mi intencion compararlo, era el primer video que vi de hitman 4 de ps2 en la escena del desfile dead rising de wii es penoso sobre todo siendo wii una consola tan avanzada, tmbien he visto otras comparativas de wii con ps2 y psp que dejan mal para a wii, pero eso tambien revela que aun en una consola bien vendida a la que se le dedica tiempo puede llenarse de juegos que no la explotan correctamente

por mi parte es todo, si no te parecio puedes pensar lo que quieras, los juegos ahi estan cualquiera puede verlos en youtube asi como las entrevistas cond esarrolladores y foros como beyond3d

https://www.youtube.com/watch?v=3vYo7SstRgU
Calculinho escribió:Si los rumores son 500$ al final serán 600$. De todas formas sigo sin ver que me ofrece Scorpio. Es decir, me la están vendiendo diciéndome que los juegos de Xbox One van a 4K y 60fps y con esto la consola ya está al 88% de su potencia total. No tengo tele 4K así que eso me da igual, supongo que lo que realmente me ofrecen es lo que prometieron en 2013: 1080p-60fps. Si dedican toda la potencia a elaborar juegos y no a resoluciones puede merecer la pena, pero para juegos 4K-60fps ya huele que no podrá con cualquier cosa que minimamente avance gráficamente a la generación actual si esos datos del 88% son ciertos claro.

En resumen, veo una Xbox One Pro no una consola nueva. Más resolución, frames y mejores tiempos de carga; pero mismos juegos. Al menos por ahora, ya se verá en el E3 si se trabajan exclusivos o no.


Es el 66% con 4K/60fps/Xbox One (con 4k assets), y 88% con 4K/60fps/Ultra

Al menos en Forza.

Yo, teniendo en cuenta la potencia y la optimización, auguro 4k/30fps/Ultra o 4k/60fps/Medium-High para la mayoría de los juegos. Y cuando digo Ultra me refiero a un Ultra optimizado, que se va a ver casi igual pero hecho con más cabeza, ya que las settings Ultra en el 99% de los juegos de PC son un desperdicio de recursos sin sentido que colapsan el sistema.
Hevydevy está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
alucard26 escribió:
Hevydevy escribió:... bueno, sólo te equivocas con lo del Forza. No es difícil pasar ese juego a 4K 60FPS. Si la Pro lo hace con el NBA, subir la resolución al Forza irán sobradísimos. Otra cosa es que quieran añadir efectos nuevos y demás, eso ya depende de lo que quieran complicarse ellos.


Ammm [carcajad] [carcajad] [carcajad] y cual es el proceso en concreto? puedes dar algun detalle mas aparte de "subir la resolución al Forza iran sobradisimos"???


Pues sí mira, te explico, es muy parecido a lo que hacen en PS4 Pro.

El Forza va de serie a 1080p 60FPS, entonces va el becario de turno, y en el archivo dónde se controla la resolución cambia 1920x1080 por 3840x2160.
Entonces hacen pruebas de estabilidad, ven que les sobra potencia (porque les va a sobrar) y aprovechan para añadir algún que otro efectillo más hasta llegar a algo que no baje de 60FPS en ninguna situación, y ya está.

Más o menos como lo hacemos en PC nosotros mismos desde hace muchos años.
¿Por qué crees que en PS4 Pro sólo tienen 1 o 2 personas encargadas en hacer el parche para la Pro? Sólo es subir unos numeritos, hacer algunas pruebas y hecho.
Y sí, es así de fácil, no es troleo.

Juegos que en Xbone van a 900p 30FPS es más difícil pasarlos a 4K 60FPS, por no decir imposible. Piensa que 4K es 4 veces 1080p (aunque no requiere 4 veces la potencia, que ahora las gráficas rinden mejor en altas resoluciones) y luego pasarlo a 60FPS sí que necesitas el doble de potencia en todos los casos, lo cual es más complicado.
Sauron-Jin escribió:
Calculinho escribió:Si los rumores son 500$ al final serán 600$. De todas formas sigo sin ver que me ofrece Scorpio. Es decir, me la están vendiendo diciéndome que los juegos de Xbox One van a 4K y 60fps y con esto la consola ya está al 88% de su potencia total. No tengo tele 4K así que eso me da igual, supongo que lo que realmente me ofrecen es lo que prometieron en 2013: 1080p-60fps. Si dedican toda la potencia a elaborar juegos y no a resoluciones puede merecer la pena, pero para juegos 4K-60fps ya huele que no podrá con cualquier cosa que minimamente avance gráficamente a la generación actual si esos datos del 88% son ciertos claro.

En resumen, veo una Xbox One Pro no una consola nueva. Más resolución, frames y mejores tiempos de carga; pero mismos juegos. Al menos por ahora, ya se verá en el E3 si se trabajan exclusivos o no.


Es el 66% con 4K/60fps/Xbox One (con 4k assets), y 88% con 4K/60fps/Ultra

Al menos en Forza.

Yo, teniendo en cuenta la potencia y la optimización, auguro 4k/30fps/Ultra o 4k/60fps/Medium-High para la mayoría de los juegos. Y cuando digo Ultra me refiero a un Ultra optimizado, que se va a ver casi igual pero hecho con más cabeza, ya que las settings Ultra en el 99% de los juegos de PC son un desperdicio de recursos sin sentido que colapsan el sistema.


Claro, pero es que aunque sea en Ultra, ya tenemos un juego que con todo al máximo tiene casi la consola al límite. No veo yo donde está "la consola más potente de la historia" si con juegos de una consola de hace 4 años ya roza el limite. Que evidentemente como bien comentas, bajando calidad de texturas y otros efectos el margen es mayor, etc. Pero vamos que esperaba ver un salto gráfico bestial y generacional, no una consola-reescaladora de lo que ya tenemos. Dicho esto, como ya me han corregido antes al parecer Xbox no pretendía sacar una consola nueva sino una Xbox One Pro para competir con PS4 Pro e imagino que para mover la VR con una calidad mínima, en este aspecto ambas compañías han patinado bastante pretendiendo introducirla en esta generación cuando sus consolas iniciales no tienen la potencia para mover VR a una calidad media, forzar al cliente a comprarse dos veces la misma consola es arriesgado (a mayores de los cascos VR y demás periféricos). Ya se verá en que queda la cosa, lo gracioso para mi es Nintendo ahí con su Switch un 25% menos potente que las primeras One-PS4, pero vendiendo bien a 320€ XD (y yo que quiero una que conste).
@Calculinho

Tu post es un poco incongruente, si pones el Forza con gráficos, assets, y efectos en Ultra, lo único que queda del juego de la consola de hace 4 años es el motor que va por dentro, nada más, eso no cuenta como un juego para una consola de hace 4 años porque lo pone en la misma linea que los juegos más actuales. De todas formas ya se verán juegos nuevos cuando los presenten

Vas a ver más salto seguramente de One a Scorpio que de Xbox 360 a Xbox One siempre y cuando tengas una TV 4K de calidad, nada de teles de 900€.

Decir que es una consola rescaladora es una barbaridad, la One S ya rescala todos los juegos a 4K y no es lo mismo.

Evidentemente que será la consola más potente de la historia en su momento de lanzamiento, nadie duda eso ya.

Y por último, es muy pronto para hablar de VR de calidad en consolas, quizá para la próxima generación. Es algo que simplemente no puedes pedir hoy en día si quieres un producto a precio aceptable para el mercado.

Si cumple lo que promete y lo que están diciendo se confirma como cierto, me basta y ahi estaré para pillarla y exprimirla.
Sauron-Jin escribió:Evidentemente que será la consola más potente de la historia en su momento de lanzamiento, nadie duda eso ya.


Ya sólo le faltan los juegos y podremos hablar de una consola completa.
@Sauron-Jin para mi ofrecerme un juego con más resolución, frames y texturas es el mismo juego. Es como poner el Dolphin a 4K-60fps con un set de texturas ultra y decir que Super Mario Sunshine es un juego nextgen. Que toda esa potencia se puede usar en otras cosas no lo dudo, pero poner un juego de una consola de hace 4 años en ultra y con resolución 4K y estar al 88% ya, deja escaso margen a que juegos nuevos que tengan un salto gráfico en unos años vaya a poder moverlos a 4K-60fps. Que tampoco es nada nuevo, hace 4 años nos vendieron la generación de los 1080p-60fps y a los dos años teníamos The Witcher 3 a 900p-30fps.

Así que esta consola es una "reescaladora" (ya sé que hace algo más) como PS4 Pro enfocada a mejorar juegos de la actual generación. Y no tiene nada de malo, sigue siendo la consola más potente de su momento y su gozará quien tenga una tele 4K, pero yo creía que anunciaban una consola nextgen nueva. Por mi genial, esta generación lleva muy poco tiempo y si Scorpio diera el salto, al año seguro que salía PS5.
@kaulitz55

Eso de que faltan juegos es un bulo o una simple cuestión de preferencias. Yo soy más de gustos occidentales en los juegos y de esos hay a patadas, lo que me falta si acaso es tiempo para jugar al catálogo que tengo atrasado. Habra gente que disfrute más de juegos estilo japo y esos preferirán otras plataformas.

@Calculinho

La demo que mostraron era del Forza 6 Apex de PC, que es un juego de 2016. Con los settings por encima de Ultra de PC (Que son settings que estresan al máximo una GTX 1080 a 60 fps) y con todos los modelos de la parrilla usando el modelaje del coche del jugador, vamos, desperdiciando potencia. Hay muchos motivos para estar emocionado por esos datos, pero resulta complicado debatir con alguien que no ha leído los artículos ni visto los videos y habla de oidas.

http://wccftech.com/turn-10-over-apex-ultra-settings-scorpio/

Ahora que si lo que quieres es que las consolas salgan y muestren los juegos del momento a máxima calidad y usando la GPU al 50%, para que los juegos del futuro sigan yendo a maxima calidad forever, vas listo, eso no ha pasado nunca y nunca pasará por cuestiones evidentes. O puede que lo que intentes decir es que porque un juego tenga mejores gráficos va a ser menos divertido lo cual tampoco tiene ninguna lógica.
@Sauron-Jin lo que quiero es decir creo que se entiende perfectamente. El juego elegido, está en One por tanto pertenece a la generación actual de consolas. Que hayan pillado la versión "remasterizada" de PC para demostrar el poderío me parece genial y todo un acierto y no le niego ningún merito. Pero tanto en PC como en Scorpio por ahora lo que se nos está ofreciendo es pagar por mejores gráficos (mucho mejores por supuesto) y no por juegos nuevos o un salto gráfico insalvable entre dos generaciones (aunque esto último ya fue bastante ínfimo cuando salió PS4-One con más juegos intergeneracionales que nextgen). No sé porque te pones tan agresivo conmigo por decir algo que es lo que pretende Microsoft que es correr juegos actuales con mejores gráficos, la competencia directa de PS4 Pro vamos y con mejores resultados. Como si pones The Witcher 3 a 16K-120fps, sigue siendo un juego de la actual generación y como ya he dicho, yo que me alegro porque significa que la actual generación se mantiene todavía en primera linea.

Hay mil ejemplos más, igual si cambiamos de compañía no te molesta tanto: Entre jugar el nuevo Zelda a 720p en WiiU o comprarme Switch para jugarlo a 900p (o Mario Kart 8 de 720p a 1080p) hay un salto gráfico; pero a nadie con Switch se le ocurre decirme que yo en mi WiiU no estoy jugando los mismos juegos, salvo por los 8 circuitos nuevos del Mario Kart, pero si ahora vamos a considerar un juego "nuevo" a cualquier cosa que le metan un DLC tendríamos que muchos juegos sólo a base de recibir DLC.

Un salto gráfico es aquel que resoluciones y frames aparte no es compatible con el hardware anterior. Aunque pongas el Ocarina of Time de N64 a 10fps a resolución 160x144 y con malas texturas no va a funcionar en Snes porque no tiene capacidad de mover gráficos y efectos 3D, etc. Y a esto es a lo que me refiero, que por lo dicho hasta ahora Scorpio ofrecerá jugar a lo mismo que una One con mejores frames, gráficos y texturas, por tanto nos mantenemos en la actual generación gráfica (pasa lo mismo con el PC yo jugué The Witcher 3 con 750Ti y sigue siendo el mismo juego que alguien que lo jugó con una 1080ti). Y yo lo que había entendido cuando anunciaron Scorpio con aquel vídeo al final del E3 era que Scorpio era una nueva consola en el sentido de nueva familia de consola o nueva generación vamos, no una consola que tendría los mismos juegos que One. En este aspecto es donde digo que es una consola reescaladora, como lo es PS4 Pro.

Y repito que no tiene nada de malo, pero son consolas para disfrutar gente con teles 4K, alguien con un televisor 1080p podrá disfrutar mejores tasas de frames y texturas. Pero ya es una decisión personal si comprarse una nueva consola (a saber a qué precio, pero si no lo han dicho en la presentación es que no va a ser un punto fuerte para venderla) para dichas mejoras en los juegos actuales, del mismo modo que es una decisión personal comprarse una tarjeta gráfica mejor o no. Pero obligatorio para mantenerse en la actualidad de los juegos no es, obligatorio fue mi cambio de gráfica hace unos años que The Witcher 2 iba en ella, pero The Witcher 3 directamente ya no era compatible.


Saludos.
Sauron-Jin escribió:@kaulitz55

Eso de que faltan juegos es un bulo o una simple cuestión de preferencias. Yo soy más de gustos occidentales en los juegos y de esos hay a patadas, lo que me falta si acaso es tiempo para jugar al catálogo que tengo atrasado. Habra gente que disfrute más de juegos estilo japo y esos preferirán otras plataformas.


El mismo bulo de generalizar en que Sony no vende por sus exclusivos [carcajad].

En mi caso le faltan tanto exclusivos (no hablo por estar en PC) cómo de variedad en catálogo y en IPs.
@Calculinho
Es una presentación de las capacidades técnicas en Digital Foundry, ¿qué esperabas? [carcajad] Esperate al E3 y ya sueltas la parrafada de los juegos.
Nintendo en los últimos años está lanzando unos productos para gente que no se interesa demasiado por las capacidades técnicas, esto no es malo, son simplemente productos dirigidos a segmentos del mercado diferentes. No es un buen ejemplo para coger aqui. Por lo demás, si lees mis anteriores mensajes en el hilo verás que apoyo totalmente el que ya no hayan saltos generacionales tan grandes en el tiempo entre consolas, es una nueva forma de entender el mercado, en lugar de cambios de generación, serán como actualizaciones. A mi me mola la idea de que cuando salga, por ejemplo, the witcher 4, la gente que compra el juego con el mismo disco pueda jugar en xbox one/PS4, y en Scorpio/PS4 Pro con la mejor calidad técnica disponible, es un poco como el mercado de juegos del PC, no hay saltos generacionales, por mi que los viejos saltos de generación se los metan por donde amargan los pepinos. Tranquilo, te acostumbrarás, todo son ventajas.

PD: No se de donde sacas que me pongo agresivo contigo, no es el caso, y solo digo que es bueno estar informado antes de postear, ya que si no, esto se hace muy tedioso.

@kaulitz55
Yo como solo tengo la One, y no juego en el PC, salvo a reliquias clásicas de mi juventud, pues tengo juegos pendientes hasta el año 2150 tranquilamente, y sinceramente me la pela que sean exclusivos, multis, o refritos. Pero decir que en Xbox One falta catálogo entre los juegos de 360 y los nativos es, cuanto menos, arriesgado XD
la discusion de cual es mejor es una estupidez, scorpio solo por especificaciones se sabe que estara un par de escalones por encima, ahora confirmaron hdmi 2.1 y freesync 2 para scorpio, muy buenos aportes.

espero que la scoprio ya aporte un sonido realmente bueno para cascos, ya que en la ps4 es lamentable la calidad del sonido, no se en que estado se encuentra este tema en ps4 pro.

teniendo ps4 para fifa/duty y poco mas....tengo claro que pienso cambiarla por la scorpio.
@Sauron-Jin lo de Nintendo lo puse de ejemplo porque evidentemente Switch tendrá sus propios juegos, pero ahora mismo tiene el Zelda que ha salido al mismo tiempo para ambos sistemas y en uno se ve mejor, pero sigue siendo el mismo juego. Y por ahora con Scorpio es lo que han dado a entender y ya digo que no tiene nada de malo, sólo que a medio plazo una consola que promete 4K-60fps y que ya usa el 88% para lograrlo con un juego del 2015 en One no me lo termino de creer. 4K-60fps en el catálogo de One sí me lo creo por lo que han enseñado, pero para lo que venga en el mundo del PC en dos o tres años lo dudo. El problema de las consolas es que en lugar de luchar por diferenciarse del PC con exclusivos, plug&play, formas diferentes de jugar, etc se han empeñado en competir a su mismo nivel, pero con un hardware cerrado, lo cual es ridículo porque cada par de años habrá avances en PC.

Por supuesto que lo que importa son los juegos, sean presentados en el E3 o en una cafetería. Con todo, los juegos que puedan presentar serán también para One así que Scorpio tiene la competencia en casa. Esta es una consola One para los VIP y lo mismo que con PS4Pro: la podrán disfrutar los que tengan una tele 4K. Pero los juegos los disfrutaremos todos, por eso decía que me había llevado una decepción porque pensaba que Scorpio sería un sistema nuevo con sus propios juegos más avanzados e inacesibles por falta de potencia para PS4.

Con todo, si se curran de una vez una retrocompatibilidad al 99% con 360 y Xbox Clásica no descartaría comprarme directamente una Scorpio en lugar de una One a 100-150€ como tenía pensado. Pero en el tema de retrocompatibilidad van un poco a cuentagotas desde tiempos de 360.
@Calculinho

Y dale a la matraca, el Forza 6 Apex de 2016 no es el mismo Forza 6 de Xbox de 2015, tiene un motor nuevo, gráficos, etc... Lo que describen los artículos publicados es que es un gran logro, por el nivel técnico absoluto conseguido en un port rápido y sin optimizar, donde se ha desperdiciado potencia "sólo por hacer pruebas", tú fíate de la gente que sabe y que lo ha visto.

¿En serio crees que Scorpio y One son competencia?, ¿son competencia el Samsung J5 y el S7?, ¿son competencia la PS4 y la PS4 pro?, ¿son competencia la WiiU y la 3DS?, ¿y el iPhone 7 y el iPhone 7 Plus?, ¿La Gtx 1060 y la GTX 1080?... es la chorrada del año, si todo lo que gana cualquiera de esos productos va a su respectivo fabricante, lo que consiguen con más productos para distintos segmentos es llegar a más gente y... MAS DINERO!

Si tu quieres una nueva consola con juegos inaccesibles para su anterior generación, me parece muy bien, pero no le veo la lógica ni veo qué tiene eso de positivo. De hecho si llegan a hacerlo, internet ya estaría ardiendo por los fans enfadados.

Yo te veo en actitud negativa, a todo vas a sacarle pegas digan lo que digan, asi que...
@Sauron-Jin entonces el Forza 6 de Scorpio no funciona en One? Sería el primer exclusivo?
yoink escribió:la discusion de cual es mejor es una estupidez, scorpio solo por especificaciones se sabe que estara un par de escalones por encima, ahora confirmaron hdmi 2.1 y freesync 2 para scorpio, muy buenos aportes.

espero que la scoprio ya aporte un sonido realmente bueno para cascos, ya que en la ps4 es lamentable la calidad del sonido, no se en que estado se encuentra este tema en ps4 pro.

teniendo ps4 para fifa/duty y poco mas....tengo claro que pienso cambiarla por la scorpio.


¿Una consola con un extenso catálogo de exclusivos para esos juegos?, efectivamente Xbox es tu consola.
Disculpa la tardanza, he estado un poco liado estos días como para poder estar demasiado tiempo escribiendo un post tan complejo como este.

Vamos allá....

Jimmyhoo escribió:son lor argumentos de rusty/erp no mios, pero estas mal interpretando y lo que dices se le pregunto en el tema del link que deje(aunque a lo largo de todo el tema no solo la pagina ligada), el no dijo que fuese "imposible" dijo que el resultado era de muy baja calidad como para ser aceptable a pesar de haber dedicado un tiempo razonable a intentarlo, aunque tambien menciono que otro tema que surgio era que el publico en GC para el juego era menor por lo que se tomo la decision de cancelar el port, y si muchos ports hacia GC se cancelaron por cuestiones de costo/beneficio pero eso no significa que fuese

tambien menciono que burnout3 no se pensaba sacar en esa generacion

burnout3 no funciona con renderware sino con un engine reescrito(probablemente basado en renderware pero con unr endering distinto)

aunque la T en T&L significa transformacion, en 3D la tranformacion se refiere a mover un vertice en sus coordenadas xyz no a una deformacion en fisica, si el soporte de GC tiene algun requerimiento especial, como espera un buffer que no va a cambiar(por ejemplo un modelo cuyos vertices no cambien mucho), entonces el cambio se tiene que hacer en CPU en GC en PS2 pasa a VU1 y ahi ps2 tiene ventaja, es una conjetura pues rusty no menciono especificamente eso sino que simplemente tuvieron que hacer en CPU cosas que xbox y ps2(usando el VU1 no la cpu central) podian hacer mucho mas rapido, eso tomalo como quieras, pero el rusty/erp como desarrollador estuvo en involucrado en proyectos de DC, GC y PS2(y quizas tambien xbox)y por eso se considera que si dijo que no se poda(aceptablemente) entonces no, pero

no he revizado fuentes de comparativas, pero mucha gente menciona que burnout2 se ve mejor en PS2 que GC, una busqueda rapida en youtube y veo que eso es correcto por lo que eso de "mejor que ps2" no se donde lo habras leido

https://www.youtube.com/watch?v=79URW3AkJPY

no se en burnout1 voy a asumir que en ahi corre mejor en GC como dices, pero dado que cada nuevo burnout era mejor y mas demandante que el anterior asumo que tenian menos conocimiento de ps2 cuando lo hicieron ya que es considerada una maquina muy dificil al principio


Entonces no tiene nada de mito, el hecho de considerar a gamecube como una consola que no iba a brindar muchas ventas fué determinante para no perder el tiempo optimizando nada.
Siempre hay formas de lograr un resultado sin emperrarse en que funcione de una única manera, y la deformación de los vehículos, mejor o peor llevada, se puede adaptar a la arquitectura de un hardware concreto, mejor que obligando a que funcione como funciona en otro hardware.


Sobre el burnout 2, en el vídeo que muestras hay que apreciar un detalle antes de entrar en conclusiones sobre cual es gráficamente mas potente.
Se trata de que el vídeo está capturado con un cable de peor calidad en la versión GC. La parte de la izquierda, indicada en un circulo, pertenece a la versión PS2, y la parte derecha, tambien indicada en un circulo, pertenece a la versión GC.
Imagen


Date cuenta que hablamos de texto, y ya se ve peor. Si la opinión de la gente que piensa que se ve mejor en PS2 se basa en este vídeo, creo que tenemos un problema... y es que, mira lo que pasa cuando capturas bien la imagen:
https://youtu.be/YCAGgE2i008?t=5652


Sobre el burnout 1, aquí si vemos una comparativa con señales de vídeo equivalentes, y ya se deja notar que en la versión GC funciona al doble de resolución vertical, y a un frame rate claramente mejor (en PS2 le meten un blur guarro para disimularlo).
https://youtu.be/9v5NosQE8Tk?t=46

Jimmyhoo escribió:lo que dices es correcto, en muchos casos un port que no es base puede convertirse en un mal port, pero no se puede generalizar tampoco y no creo que sea el caso con burnout3(sobre todo viendo el 2)

pero no nos olvidemos tampoco que GC se hizo especialmente para ser facil de trabajar utilizando hardware especifico para todas las cosas que en PS2 se tenian que programar a mano(sobre todo al principio), muchos articulos de la epoca hacian incapie en que nintendo estaba muy confiada pues dado que pudieron ver las especificaciones y funcionamiento de ps2 mientras diseñaron GC, la hicieron especificamente para evitar los problemas potenciales que tenia despues de todos los problemas tecnicos que tuvieron con n64(solo que tambien querian un bajo costo)

no me vas a decir ahora que es mas sencillo trabajar en ensamblador en los VU de ps2 para mandar a GS(que es de funcion fija con funciones muy especificas y sin muchas de las funciones complejas de sus competidoras) y administrar la eDRAM que no tiene un lugar especifico para cada cosa contra mandar instrucciones a flipper, al TEV(que es fixed function pero muy potente) y usar buffers especificos y separado para cada cosa

rusty tambien habla pestes de las herramientas que ps2 tenia al principio y menciona que GS tenia un bug que evitaba usar altas resoluciones en ps2 sin recurrir a un workarround que luego vino documentado formalmente mucho tiempo despues, de hecho rusty menciona que GC es muy facil de trabajar para "desarrollar" juegos mientras que en ps2 es ir a "programar" juegos siendo un mayor reto como desarrollador


Tiene sentido, porque en PS2 casi toda la potencia en TFLOPS se concentra en su cpu, por lo que todos los elementos gráficos que se centren en ella serán sumamente programables, mientras que la GPU de la GC tiene unas funciones gráficas ya definidas (excepto el TEV, que es programable), y de ahí no te puedes salir.

Por eso salieron cosas como shadow of the colossus en PS2 (con incluso un pseudo hdr por software), pero con un frame rate terrible de 14 fps, y un recuento bajísimo de polígonos (a pesar de los 18.000 por frame que llevaban algunos de los enemigos).
Sin embargo, también se han visto efectos de HDR por software en GC, no es que sea algo que esté vetado para su cpu xD

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Ahora ya nos entendemos, pero al menos no niegues las evidencias. En GC no se optimiza nada para su plataforma, luego para el RE4 si es excusa, porque el juego está hecho para GC, pero si el burnout 3 no trabaja en GC como trabaja en PS2, entonces se habla de falta de potencia.

Seamos objetivos, ¿no?.


¿Es en serio?

el que niega aqui la evidencia eres tu, para empezar Shinji Mikami decia que se iba a "cortar la cabeza" o algo asi si RE4 salia en ps2 o en alguna otra plataforma no os olvidemos de los famosos "Capcom Five" , asi que RE4(en su forma final) tuvo su largo desarrollo en GC sin considerar nada mas, luego RE4 fue porteado por otro estudio(aunque anunciado poco antes de la salida en GC) para salir meses despues el mismo año

burnout3 es el tercer juego de una serie de esa misma generacion con juegos en las plataformas de la epoca(menos dreamcast) y se hizo con un engine propio hecho por programadores con experiencia en todas las consolas para un juego multiplataforma y se determino que en GC el resultado no era aceptable por no poder procesar lo que habia, vamos ni punto de comparacion, RE4 no es un port pensado en ps2 , mas bien tiene toda la pinta de un port lo mas rapido posible para salir en la epoca navideña de ese año


Por partes.

Esto no puedo afirmarlo ahora porque no encuentro ningún enlace, y no me apetece peinar google al menos hasta que no termine este post, y edite luego la información... pero el cabreo de shinji mikami venía precisamente porque capcom durante una buena parte del desarrollo del juego estuvo llevando ambas versiones en paralelo, así que, no, en ps2 no fué un port en plan rapidito. Las diferencias entre ambas versiones del juego se deben a que GC tiene mas capacidad para meter texturas y polígonos a mayor resolución. Al cesar lo que es del cesar.

Sobre el burnout 3, después de que el tal rusty haya dicho que en GC no dieron mucho crédito al desarrollo del juego por "potencialmente falta de clientes", no creeremos que se le dió bola al engine en gamecube con el mismo empeño que en las otras dos, ¿no?.

Por lo tanto, me reitero, con la versión PS2 del RE4 si es excusa que fuese un port, pero con la versión GC del burnout 3 no parece aceptarse que el no tenerle mucha fe a sus ventas fué muy negativo a la hora de querer gastar tiempo en ajustar un buen motor para esa arquitectura. Yo creo que mas claro, agua.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Es justo a lo que me refiero, es que hasta hay juegos con peores texturas en GC que en PS2, y no se cree nadie que es un problema de capacidad.


el SDK de GC maneja las texturas directamente en S3 en el disco, el mismo renderware tiene formato especifico para almacenar las texturas coprimidas en cada sistema, si GC puede 6 texturas donde ps2 puede 1 y todo esto sin problema alguno como tu argumentas ¿entonces donde esta?


El problema está en: "cutre ports".

Caben mas texturas en la ram de la GC que en la ram de la PS2. No creo que sea algo muy rebatible.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Lo del agua del baldurs gate es el ejemplo perfecto de la desidia que comento cuando hablamos de ports para GC. El agua en GC no está ni implementada, cuando tienes ejemplos de deformación del agua en juegos mucho mas demandates que este, y aplicados a entornos mucho mas amplios.


entornos mas demandantes puede ser pero no por ello un juego mas demandante en general necesariamente, baldur gate es un juego muy bruto en cuestion de poligonos e iluminacion en comparacion con otros juegos y no olvidemos que fue pionero en tecnicas de "mega texturing", fracciones de texturas del mapa cargando dependiendo donde estas en el mapa de un archivo gigante, ahora son algo mas visto con implementaciones mejores y soporte en hardware, pero empezaron en esa epoca y son la insignia de los juegos que del motor de snowblind que no son precisamente pocos, quizas esa sea una de las razones por las que GC tiene esos problemas, una combinacion entre el buffer cambiante de texturas comprimidas, quizas hasta problemas de lectura del disco, es un juego con mucho para debatir el por que, ahora que dificlmente podemos hablar de port baratos, la version de GC tiene animaciones retrabajadas


La velocidad de acceso y lectura del mini dvd de la GC es superior al del dvd de la ps2, y una cache de texturas equivalente a 6MB comparado con la VRAM de la PS2, así que por aquí no está el problema.

Podría ser que no todo quepa en los 2MB de frame buffer, pero sucede que la PS2 solo tiene 1MB, asíq ue por aquí tampoco veo el impedimento.

Tal vez sea una cuestión de ancho de banda interno... pero, ¿realmente algún juego que use al máximo un hardware de aquella época exceda el ancho de banda de la GC?.
Lo que si parece claro, es que la escena de aquel lago por si misma no tiene nada que una GC no pueda hacer, así que algo se ha hecho sin tener en cuenta a la GC, y por el que luego la han dejado colgada a la hora de recibir ese fecto gráfico del agua... me inclino mas por esto.

Jimmyhoo escribió:el T&L en GC o mas propiamente el de flipper es estatico, es decir no es programable y carece de vertex shader, cualquier transformacion en los vertices corre a cargo de la CPU y eso pesa, eso aplica para el agua de Baldurs gate y para la deformacion de los autos en burnout3, la CPU de GC es buena pero no se puede comparar a la VU1 de la PS2 para vertex shading, no digo que no se pueda usar, claro que se puede pero le resta CPU para otras cosas, si el juego no usa cambios en los vertices(como las naves de RS 2 y 3), entonces GC puede empujar poligonos y tener CPU para lo demas si no enotnces puede tener problemas segun el juego, los argumentos de rusty son bastante solidos, realmente no has mostrado nada en contra de lo que dice


Parece ser que el pipeline del TEV es completamente programable, en anandtech hay bastantes referencias a artículos y entrevistas a programadores que desmienten el argumento de que la GC necesita la cpu para el T&L.

Julian Eggebrecht: He was probably referring to the TEV pipeline. Imagine it like an elaborate switchboard that makes the wildest combinations of textures and materials possible. The TEV pipeline combines up to 8 textures in up to 16 stages in one go. Each stage can apply a multitude of functions to the texture - obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve. We just used the obvious effects in Rogue Leader with the targeting computer and the volumetric fog variations being the most unusual usage of TEV. In a second generation game we’ll obviously focus on more complicated applications."


¿Y quien es Julian Eggebrecht?, pues ni mas ni menos que el presidente y programador jefe de uno de los juegos mas impresionantes de toda su generación. Vamos, que sabe de lo que habla, sabe lo que dice, y para rematar lo ha demostrado con la mayor prueba posible: un juego que hace gala por hardware de todos esos efectos (así que no son teorías).

En otras palabras, que la iluminación dinámica a base de vertex shaders del rogue squadron está hecho con soporte del TEV del flipper (la cual, hay que señalar que sucede con muchas fuentes simultáneas). Es decir, que según julian eggebrecht, sucede sin necesidad de ningún apoyo de la cpu. Y además, está el detalle de que la gamecube SI tiene pixel shaders, pero su uso en esta ocasión si parece estar limitado aquí a una iluminación fija.

En el PN03 ves una iluminación global de varias fuentes con una precisión que efectivamente es por pixel, pero que es estática. Y luego ves una iluminación por vértice para los rayos laser, que es dinámica... y tanto los pixel shaders, como los vertex shaders, son por hardware sin ayuda de la cpu.


No se si tras esto desecharás la idea de seguir usando el argumento de que la GC no puede usar T&L sin ayuda de la cpu, pero creo que ya va siendo hora de derribar ese mito.

Jimmyhoo escribió:XD

vamos no me compares automodelista con burnout3

https://www.youtube.com/watch?v=EWnmUaxtB7I

sobre la iluminacion de automodellista...

¿cual de estas 2 imagenes te parece que tiene una iluminacion mas compleja?

Imagen

mejor evita utilizar automodellista o cualquier otro juego de ese estilo grafico para hablar de "precisión" en iluminacion


No estoy comparando el automodelista con burnout 3. Estoy señalando un juego (GT cube) con un estilo gráfico pseudo cell shading, con una iluminación y un sombreado de dos capas haciendo uso del vertex shading.

Es decir, que eso es T&L por hardware, de la misma forma que la transformación de la geometría de los coches del burnout 3 requerirían del hardware de la gamecube: es decir, T&L por hardware.

O dicho de otro modo, ahí tenían en criterion una base sobre la cual trabajar a la hora de adaptar su engine para el cubito, pero no les apeteció investigar el TEV, sino hacerlo a base de CPU.


Yo creo que se ve bastante claro que los problemas de rendimiento se deben a que no quisieron investigar, y trataron de hacer por software hasta las cosas que se podían hacer por hardware. Para mi tiene sentido que ese sea el motivo por el que en criterion se encontraron con un problema a la hora de trasladar el juego a GC, no se que te parecerá a ti.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Que manía con que estoy confundido, o que no se lo que digo.


no es que sea mania es que lo dejas patente, lo siento pero asi es, la imagen que pusiste de zelda lo desmuestra, no tienes ni idea de lo que trajiste


¿Y eso que quiere decir?, ¿que como una cosa está mal, entonces todo está mal?.

Tu también te equivocaste entonces al decir que la GC no puede usar texturas/buffer de 32 bits porque excede su espacio. La realidad es que la GC no usa texturas/buffers de 32 bits, sino que usa texturas/buffers de 24 bits porque está hecha así:
Imagen

Imagen


Y esto puede parecer algo malo, pero lo cierto es que en términos de optimización, el espacio reservado en la EDRAM no malgasta en información de transparencias, y eso en proporción equivale a tener mas memoria disponible.

Aquí tienes un hilo bastante interesante al respecto:
https://forum.beyond3d.com/threads/why- ... ing.25142/


Luego, la conclusión es, que la EDRAM queda muy optimizada para guardar texturas sin desperdiciar espacio que no sea para el propio dibujo de la textura, y que las transparencias tienen que venir por otro lado porque no hay ni rastro de canal alpha en texturas/buffers de 24 bits. ¿Estamos de acuerdo?, o no estamos de acuerdo...

Jimmyhoo escribió:solo repites lo mismo, tu te crees que para dar dos pasadas aunque sea un solo poligono tienes que quemar 50% de todo el fillrate,, hitman blood money matrix path of neo muestran millones de poligonos y efectos como normal maps(dot3) matrix path of neo simplemente no tiene comparacion con enter the matrix hablamos de normal maps y eso es algo que le cuesta a GC, matrix path of neo usa hasta 19 pasadas, pero seguramente vas a decir que Dave Perry esta mintiendo :-|

basicamente de acuerdo a ti ps2 no puede nada, lo unico que parece es que nunca has jugado a ningun juego de la consola

si el juego es mejor en GC que ps2 es por que GC es mas potente

si el juego es mejor en ps2 es por que esta mal hecho en GC pero bien hecho en ps2

:-|


Tengamos una cosa clara, bump mapping y normal mapping son la base del DOT3, y DOT3 es lo que implementa la gamecube por hardware. Hasta ahí ya te puedes poner como quieras, que no le va a penalizar como si le va a penalizar a la PS2 implementar una cosa así (porque estaría obligada a hacerlo por software). Otra cosa sería decir que la PS2 no pueda mostrar texturas a base de normal mapping, bump mapping, o cualquiera de otras técnicas para este tipo de texturas, pero eso no se ha dicho... lo que si se dice, es que chupa cpu, chupa fill rate, y no hay demasiada memoria para texturas como para usar varias para mezclar en una sola.

Por eso ves ese tipo de texturas en pasillos, y con pocos polígonos, en el matrix path of neo.

Es decir, que ya puedes ponerte como quieras, pero el matrix path of neo no mueve millones y millones de polígonos con normal mapping. Estoy intentando buscar a ver si alguien ha puesto datos, pero de momento no lo encuentro... ahora, lo que si te puedo decir, es que los niveles que incluyen ese tipo de texturas en el juego, son muy simplificados en geometría.

Es que simplemente no tiene sentido afirmar que pueda ser de otro modo, porque a la PS2 le mete unas hostias tremendas al fill rate cualquier cosa que requiera multipassing (incluso 1 textura + glowing le mete una mordida al número de triángulos que es impresionante).

Jimmyhoo escribió:si si todos son cutreports..

de RS, hablas de bump mapping(en el caso de RS es emboss) y ¿a saco? la x-wing fue ripeada del juego y no contiene bump maps por ningun lado los bump maps estan en la superficie de la estrella de la muerte y no son de alta resolucion ¿si estas consiente de cuantas texturas diferentes estan ahi y lo mucho que se repiten? por lo visto no, tampoco hay "descenas de fuentes luz", los rayos de la nave emite luz pero las explosiones no, si vas al minuto 2:35 puedes ver cuando destruyen las torres como las pequeñas explosiones son sprites y no emiten luz aunque esten sobre la superficie de la estrella de la muerte, volviendo a la parte que traes( la de la trinchera) se puede ver como no se generan sombras sobre la trinchera, tampoco sobre la nave(la nave si genera sombras pero solo sobre si misma), de hecho la nave solo se ilumina en base a la luz global(cosa que tambien se aprecia en otras escenas dentro de la estrella de la muerte en otras misiones y en la secuela), RS3 es mejor en cuanto a poligonaje(las escenas de naves o la batalla en endor)


Por partes.

Efectivamente las texturas del x-wing no son con bump mapping. Suelen destinarse a las texturas de los escenarios, pero que el escenario de la estrella de la muerte se preste por definición a repetirse con las texturas, no significa que ociurra igual en otros escenarios del juego.

Sobre las fuentes de luz, efectivamente no hay decenas de ellas, sabía que no lo pasarías por alto, pero si llegan a haber claramente en torno a la docena en varios puntos del juego.
Y efectivamente, las explosiones no tienen fuente de luz, pero también es cierto qeu no hubieron juegos como este en toda su generación [rtfm]
No he tenido tiempo de buscar mas, así que de momento habrá que conformarse con un ejemplo de varias fuentes de luz simultáneas:
Imagen


Sobre las sombras de la trinchera, la nave SI genera sombras sobre el escenario... si te fijas en la parte derecha, justo en la parte superior del muro, verás las sombras de los tie-fighters, y del x-wing:
Imagen


Jimmyhoo escribió:12 millones es una buena cifra, solo que grand prix challenge de ps2 usa hasta 18 millones dependiendo la escena, esto por los reflejos en tiempo real y al doble de resolucion de RS, pero seguro que vas a decir que en melbourne house son unos mentiros y que no se puede hacer multipass en ps2 XP


Ya te lo he dicho antes, el grand prix funciona a 30fps, así que no son 18 millones de polígonos, son picos de no mas de 9 millones. Y no funciona al doble de resolución del rogue squadron porque este funciona a 480p.

Por lo demás, es un juego muy contenido precisamente para eso, para poder meter tanta carga poligonal en pantalla. Hay ejemplos mas reseñables en la propia consola.

Jimmyhoo escribió:en cuanto al video de hitman con dead rising, no era mi intencion compararlo, era el primer video que vi de hitman 4 de ps2 en la escena del desfile dead rising de wii es penoso sobre todo siendo wii una consola tan avanzada, tmbien he visto otras comparativas de wii con ps2 y psp que dejan mal para a wii, pero eso tambien revela que aun en una consola bien vendida a la que se le dedica tiempo puede llenarse de juegos que no la explotan correctamente


Y tanto.

Mismamente, esto es extrapolable a un doom 3:
Imagen
@Señor Ventura Sin querer entrar en movidas y tal ... pero .... y esto ue pinta en este hilo?
Perdón pero es que no se exactamente porque hablais de este tema si el hilo a priori es para hablar (creo) de Scorpio.

Que es todo muy interesante y da gusto ver a gente discutir sabiendo (o al menos para mi que no tengo ni idea de que habláis) de lo que hablan, pero no se si esto es el sitio.

Un saludo.
Eaniel Kashal escribió:@Señor Ventura Sin querer entrar en movidas y tal ... pero .... y esto ue pinta en este hilo?
Perdón pero es que no se exactamente porque hablais de este tema si el hilo a priori es para hablar (creo) de Scorpio.

Que es todo muy interesante y da gusto ver a gente discutir sabiendo (o al menos para mi que no tengo ni idea de que habláis) de lo que hablan, pero no se si esto es el sitio.

Un saludo.


Lo siento, es que me lo has puesto a huevo, tengo que decirlo así [sonrisa]

https://www.youtube.com/watch?v=cyM4me-h3JM
@Señor Ventura hombre me parece bien si con eso dejais el tema, al menos en este hilo.
[poraki]
Calculinho escribió:@Sauron-Jin entonces el Forza 6 de Scorpio no funciona en One? Sería el primer exclusivo?


Evidentemente NO será exclusivo de Scorpio, porque será exclusivo de la plataforma Xbox, los de Xbox One lo jugarán con una calidad técnica media, y los de Scorpio con una calidad alta, todos ganan y todos felices. Es como ha sido de toda la vida en PC, los que tengan una gráfica media, porque no quieren o pueden invertir más, jugarán en calidad media, y los que tienen una gráfica potente jugarán en calidad alta. Opciones para todos.
@Sauron-Jin bueno, pero es un juego nuevo tanto para One como para Scorpio?
Pues como el Horizon zero dawn! es un juego de ps4, da igual si lo juegas en ps4 normal o pro es exclusivo de PLAYSTATION y la pro no es otra consola solo es un poco mas potente.
Y el el Forza 7 (no 6) sera exclusivo Xbox de momento, lo digo por que lo mismo sale en PC mas adelante.Ç
Cierto que la Scorpio varia un poco en la arquitectura y es mas que una xbox one vitaminada pero estamos hablando de la misma generacion.

Xbox Scorpio vs PC vs PS4 Pro ¿Son Posibles los 4K 60fps? | Español

https://www.youtube.com/watch?v=1_6oObO9Au0&t=372s

Este chaval explica muy bien todo, y nos habla de lo que nos temiamos... el cuello de botella que va a formarnos la CPU
kaulitz55 escribió:
yoink escribió:la discusion de cual es mejor es una estupidez, scorpio solo por especificaciones se sabe que estara un par de escalones por encima, ahora confirmaron hdmi 2.1 y freesync 2 para scorpio, muy buenos aportes.

espero que la scoprio ya aporte un sonido realmente bueno para cascos, ya que en la ps4 es lamentable la calidad del sonido, no se en que estado se encuentra este tema en ps4 pro.

teniendo ps4 para fifa/duty y poco mas....tengo claro que pienso cambiarla por la scorpio.


¿Una consola con un extenso catálogo de exclusivos para esos juegos?, efectivamente Xbox es tu consola.



ya empezamos a tirar de exclusivos cuando la comparativa tecnica entre una y otra esta totalmente perdida no?

ni los exclusivos de play ni de xbox me atraen mucho la verdad, así que mi elección sera la scorpio, por tener un mejor mando y por ser superior técnicamente, no hay mas discusión en este sentido.
yoink escribió:
kaulitz55 escribió:
yoink escribió:la discusion de cual es mejor es una estupidez, scorpio solo por especificaciones se sabe que estara un par de escalones por encima, ahora confirmaron hdmi 2.1 y freesync 2 para scorpio, muy buenos aportes.

espero que la scoprio ya aporte un sonido realmente bueno para cascos, ya que en la ps4 es lamentable la calidad del sonido, no se en que estado se encuentra este tema en ps4 pro.

teniendo ps4 para fifa/duty y poco mas....tengo claro que pienso cambiarla por la scorpio.


¿Una consola con un extenso catálogo de exclusivos para esos juegos?, efectivamente Xbox es tu consola.



ya empezamos a tirar de exclusivos cuando la comparativa tecnica entre una y otra esta totalmente perdida no?

ni los exclusivos de play ni de xbox me atraen mucho la verdad, así que mi elección sera la scorpio, por tener un mejor mando y por ser superior técnicamente, no hay mas discusión en este sentido.


Ya se verá lo "superior" que es.
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