Project Scorpio: potencia al servicio de los juegos 4K y 60 fps

15, 6, 7, 8, 9
Joiga señores, que los de DF no tienen ni puta idea. Pasen y vean como inventamos las características y negamos lo confirmado... lo del custom nos lo pasamos por el forro, joiga!!!

Ale, a la cueva.
WINSTROL escribió:
-Dyne- escribió:Al final pensando y buscando un poco por el catalogo de AMD se ve que la Scorpio en realidad no es tan tan tan buena (la dejo en un buena a secas).

1 - El procesador es el mismo que Xbox One, Ps4 y PS4Pro.... un AMD Jaguar, o dicho de otra manera, el peor procesador de AMD en el que puedas pensar XD

2 - La gráfica de Scorpio tiene 2560 shaders y 40 unidades de computación. Por especificaciones es imposible que sea Polaris, ni tampoco una gráfica basada en Vega pues no ha salido al mercado y una consola no diseña y fabrica en pocos meses.

¿¿Que gráfica AMD tiene entonces Scorpio?? Pues resulta que la R9 390 tiene exactamente 2560 shaders en sus 40 unidades de computación y una potencia de unos 6TFlops. Una buena gráfica, más potente que la de PS4 Pro, aunque más antigua.


Resumen: CPU Jaguar + GPU R9 390


Añadele el procesador de generación anterior y lanzada a finales de este año pon Ryzer 7 joooo y a unos 500-550


Un pc de 500€ no va ir mejor que la scorpio, y eso 500€ son sin Windows 10. Me cansa mucho, y no lo digo por ti, cuando la gente habla del precio del pc y no lo incluye. Siendo peor cuando solo cuentan la gráfica y la cpu: donde está la placa base, ram, HDD, lector blueray 4k UHD, SO, fuente de alimentación y caja?? Esto que siempre se olvidan es casi la mitad del equipo: 40% todo esto, 40%la gráfica y 20%el procesador. Ya en equipos medios y altos cambia mucho.

Sobre lo de exclusivos, que más da si son o no exclusivos mientras que tengas juegos. Para mí los exclusivos son una mierda. Te obliga a tener más equipos o te pierdes muchos buenos juegos. Para mí de todas formas un juego que no está en play o NS es exclusivo, aunque este en pc.

Por otro lado, 6TF no es moco de pavo, que la one tiene 1,3-1,4. Del procesador no entiendo, pero de gráfica va bien. Dicen que no hay mucha diferencia con la pro, hay más de 1,5, más de la potencia gráfica de la one. Y quizás ese pico extra de la scorpio con respecto a la pro sea lo que hace falta para el 4K. Eso siempre optimizando.
Resumiendo 4k60fps 66% de uso, le sobra para llegar a 100fps y mas si lo desbloquean.
Esto en forza en un shooter generico como overwatch debe acercarse a los 244fps
Hevydevy escribió:
IridiumArkangel escribió:
Hevydevy escribió:
El caso es que ya estoy informado y se diferenciar los recursos necesarios para pasar un juego a 4K 60FPS.

Forza ya va a 60FPS, será fácil pasarlo a 4K 60FPS.

GTAV va a 30 FPS, va a ser complicado pasarlo a 4K 60FPS, porque para empezar tienes que cuadruplicar su resolución para llegar a 4K, y luego multiplicar eso en 2 para llegar a 60FPS, mientras que en el forza sólo cuadruplicas la resolución y ya.

Y si quisieran pasar el GTAV a 60FPS, deberían sacrificar resolución y dejarlo a algo estilo 1800p y luego reescalar, o tal vez tendrían que bajarla más aún. No puedes pretender que la Scorpio convierta todo mágicamente a 4K 60FPS, no es tan potente como para lograr eso.


El problema de foros como este es que aquí la gente viene a ganar debates, no a hablar del tema en cuestión. Por suerte hay foros guiris como Overeclock.net dónde la gente es más experta y coincidiría conmigo.
Si quieres te regalo el debate, no me importa mucho en realidad.


Primero, pasar Forza 6 a 4K NATIVOS 60 fps NO es fácil por mucho que te empeñes. Si fuera tan fácil, GT Sports iría a 4K NATIVOS 60fps en Ps4 Pro, y NO LO HACE. Y NO, los juegos de velocidad exigen al hardware por mucho que te empeñes una y otra vez en decir lo contrario.

Segundo GTA V va a 30fps locked tanto en Ps4 como en XOne, por lo que en Scorpio como mucho irá a 4K nativos 30fps (y mejoras de AA y bla bla bla efectos). Como parece ser que no te has leido ni visto el artículo de Digital Foundry, se ve que no te has enterado aún como va a ir el tema en la mejora de los juegos. Mírate este video y luego si eso empieza a hablar con conocimiento de causa. Pon especial atención al tema de los juegos 30 fps locked, resolución dinámica y configuraciones fijas. De nada ;)

https://www.youtube.com/watch?v=4DTmWDhSHC4


Me he visto el video entero antes de hablar en el topic, y me has vuelto a dar la razón con tu post. De verdad que no se qué pretendes XD... tu solito te respondes, no entiendo tu fijación.

PD: bueno, sólo te equivocas con lo del Forza. No es difícil pasar ese juego a 4K 60FPS. Si la Pro lo hace con el NBA, subir la resolución al Forza irán sobradísimos. Otra cosa es que quieran añadir efectos nuevos y demás, eso ya depende de lo que quieran complicarse ellos.


Claro que si guapi, te doy la razón en todo! [reojillo]

Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo :-|

Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.

[bye]
Kage_Bunshin escribió:
WINSTROL escribió:
-Dyne- escribió:Al final pensando y buscando un poco por el catalogo de AMD se ve que la Scorpio en realidad no es tan tan tan buena (la dejo en un buena a secas).

1 - El procesador es el mismo que Xbox One, Ps4 y PS4Pro.... un AMD Jaguar, o dicho de otra manera, el peor procesador de AMD en el que puedas pensar XD

2 - La gráfica de Scorpio tiene 2560 shaders y 40 unidades de computación. Por especificaciones es imposible que sea Polaris, ni tampoco una gráfica basada en Vega pues no ha salido al mercado y una consola no diseña y fabrica en pocos meses.

¿¿Que gráfica AMD tiene entonces Scorpio?? Pues resulta que la R9 390 tiene exactamente 2560 shaders en sus 40 unidades de computación y una potencia de unos 6TFlops. Una buena gráfica, más potente que la de PS4 Pro, aunque más antigua.


Resumen: CPU Jaguar + GPU R9 390


Añadele el procesador de generación anterior y lanzada a finales de este año pon Ryzer 7 joooo y a unos 500-550


Un pc de 500€ no va ir mejor que la scorpio, y eso 500€ son sin Windows 10. Me cansa mucho, y no lo digo por ti, cuando la gente habla del precio del pc y no lo incluye. Siendo peor cuando solo cuentan la gráfica y la cpu: donde está la placa base, ram, HDD, lector blueray 4k UHD, SO, fuente de alimentación y caja?? Esto que siempre se olvidan es casi la mitad del equipo: 40% todo esto, 40%la gráfica y 20%el procesador. Ya en equipos medios y altos cambia mucho.

Sobre lo de exclusivos, que más da si son o no exclusivos mientras que tengas juegos. Para mí los exclusivos son una mierda. Te obliga a tener más equipos o te pierdes muchos buenos juegos. Para mí de todas formas un juego que no está en play o NS es exclusivo, aunque este en pc.

Por otro lado, 6TF no es moco de pavo, que la one tiene 1,3-1,4. Del procesador no entiendo, pero de gráfica va bien. Dicen que no hay mucha diferencia con la pro, hay más de 1,5, más de la potencia gráfica de la one. Y quizás ese pico extra de la scorpio con respecto a la pro sea lo que hace falta para el 4K. Eso siempre optimizando.


Lo q digo no es criticar sus especificaciones sino en la fecha q sale con esas especificaciones recuerda q la pro salio a finales del año pasado q se esta comparando y ya te digo q t compras a finales de año una torre pc y por 550 pavos t haces de un equipo superior a la scorpio y en cuanto a los juegos yo quiero juegos exclusivos para mi consola.
Que nadie se me enfade xo no se como la mitad de este foro no trabaja en ms o sony o la nasa,xq critican el trabajo de esta gente como si la scorpio la hubiera diseñado un becario en un par de tardes digo yo q los ingenieros q han desarrollado scorpio tendran unas directrices(precio,potencia,estetica,tamaño...) y esto es lo maximo q se puede conseguir con ellas.hasta ayer era q va ser muy cara xq le van a poner noseq y nose cuanto ahora q no va ser tan potente xq no lleva el noseq y nose cuanto......
Moraleja: si me gustas todo ta bien,si no me gustas todo esta mal....
antoito2002 escribió:Resumiendo 4k60fps 66% de uso, le sobra para llegar a 100fps y mas si lo desbloquean.
Esto en forza en un shooter generico como overwatch debe acercarse a los 244fps


Lo que es hablar sin tener ni zorra idea, vaya hilo...
Si sale por 500 pavos o menos, sería un chollazo increible. Y lo digo como jugador de PC.

MS la estaría vendiendo con pérdidas.

Ahora, dudo MUCHO que vaya a ser el caso.
Esto es como la trampa de los cazafantasmas esa... aquí quedan atrapados como las moscas en la miel todos los haters. Madre mía qué cantidad de odio e inventiva se puede soltar.

Tenemos datos oficiales, a DF que precisamente amor no tiene por MS y aún así diciendo que no llegará a 4K, que es una Jaguar(es una Custom, ni jaguar ni Vega ni Rizen ni pollas), que no es una 480... etc.

Imagen

Todo lo demás inventiva, fanboyismo y odio a partes iguales. Esperemos cuando salga y si los títulos acompañan que ahora es lo más importante viendo que el hard va sobrado y no hay competencia ahora mismo.

Salu2.
Sólo hay 2 opciones o un pc con una 1080 gtx o una xbox Scorpio.
Lo siento, pero no me creo lo de los juegos a 4K y 60 FPS en la Scorpio.

Matizo. Me lo creo para los juegos que ya están en la Xbox One, con un modo "boost" como el de la Pro. Los juegos ya programados para la One pero con la potencia de la Scorpio, más o menos, me puedo creer que vayan a tasas próximas a los 60 FPS y 4K.

Pero, para juegos nuevos, juegos que salgan programados para la Scorpio, para esos no me creo para nada los 4K a 60 FPS.

Y ¿por qué no me lo creo?

Muy sencillo. Que se alcance 4K y 60FPS depende de la potencia de la consola (cuanto más potente, más posible) y de lo que se muestre en la pantalla (cuanto más sencillos los gráficos, más posible).

Con esa premisa, con cualquier máquina actual que pueda poner la resolución a 4K, se pueden conseguir juegos a 60FPS. Se podría incluso con la One y con la PS4 normal, si soportan poner la resolución a 4K. La cuestión es que necesitarían juegos con unos gráficos muy básicos, para poder alcanzar esos 60FPS a 4K.

Qué pasará con la Scorpio y con cualquier consola, sea lo potente que sea. Pues que los desarrolladores prefieren asombrar mostrando los mejores gráficos que puedan programar. Y los juegos a 30fps pueden mostrar gráficos el doble de complejos (o que requieren el doble de proceso), al mostrar la mitad de fps. En cambio a 60fps los gráficos no pueden ser de la misma calidad que a 30fps. Y siempre les va a gustar más el resultado de los vistosos gráficos a 30fps que los estupendos, pero no tan buenos, gráficos a 60fps. Por eso hacen el juego y terminan estando (por lo menos si son muy punteros gráficamente) a 30fps.

Si aumentamos la potencia de la máquina, los desarrolladores invierten esa potencia para mostrar mejores gráficos y después ya no les queda potencia para dejar el juego a 60FPS.

Lo que quiero decir es que, lo más relevante para conseguir juegos a 60FPS, no es la potencia de la máquina. Eso es sólo un factor. Lo más relevante es que esos 60fps sean más prioritarios para el programador que conseguir los mejores gráficos. Y eso no suele pasar.

¿Cuándo tendremos juegos a 4K y 60 FPS? Pues cuando los juegos los programen para 8K y 30fps y esos mismos juegos nos los dejen poner a 4K y 60 FPS. Hasta ese momento dudo mucho que la mayoría de los juegos se programen para funcionar a 4K y 60 FPS. Por supuesto, todo el rato estoy hablando de consolas, no de PCs.

Y si no, el tiempo dirá. Dentro de 10 años, si seguimos por aquí, hablamos.
Muchos comentais, muy bien mas potencia pero cuanto cuesta y cuantos esclusivos va atener?. Yo respondo, para que quiere muchos exclusivos si todos compramos al final el fifa el COD o el GtA 5.

Y en cuanto al precio, queremos un precio muy reducido y con graficos en 4k a 100fps. Esta claro que lo que queremos es duros a pesetas.

Ademas tanto hablar y la mayoria nos compramos una consola porque nuestro amigo tiene tal consola y nosotros nos compramos la misma, sin mirar sus prestaciones y los exclusivos, solo por jugar con el.
Cuanta rabia de antis he leido por aqui [sati]

Que si no hay tanta diferencia con la PRO, que si no me creo que mueva los juegos en 4K...

La verdad no creo que tenga necesidad de jugar en 4K por lo tanto no creo que vaya a comprarme una tele 4k y una scorpio y mucho menos una PRO [carcajad]
Tengo una One y una Ps4 y un PC con una gtx 1060 y juego en una tele de led 50" a 1080 y la calidad de la resolucion me parece mas que suficiente y eso que cuando juego con el playseat estoy a 50cm de la tele.
Pero respeto que la gente que quiera estar a la ultima y disfrutar de resoluciones hyper-realistas consuman este producto, que podra funcionar a 30 o a 60frames pero sin duda que va poder con el 4K. Espero que esta generacion dure 4 años mas y ya si eso me espero a la siguiente pero me da a mi que a Sony le van a entrar las prisas por tener una consola con 4K nativos
@usuariopc

Hombre, se entiende que en una consola se apunta a los 60 fps en los juegos donde suele ser necesario, tipo simulador de carreras, o competitivos on-line. Para el resto que los dejen a 30-40-50 fps y saquen todo el despliegue de efectos habidos y por haber.

Y eso pasa en todas las plataformas, de hecho creo que de ahi viene la enfermedad esa que las tarjetas gráficas causan en la gente, porque la gente intenta rular un juego de PC pensado para ir bien a 30fps, a más de 60 fps, y cuando no tira, se quieren comprar otra gráfica.
Antartic0 escribió:Esto es como la trampa de los cazafantasmas esa... aquí quedan atrapados como las moscas en la miel todos los haters. Madre mía qué cantidad de odio e inventiva se puede soltar.

Tenemos datos oficiales, a DF que precisamente amor no tiene por MS y aún así diciendo que no llegará a 4K, que es una Jaguar(es una Custom, ni jaguar ni Vega ni Rizen ni pollas), que no es una 480... etc.

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Todo lo demás inventiva, fanboyismo y odio a partes iguales. Esperemos cuando salga y si los títulos acompañan que ahora es lo más importante viendo que el hard va sobrado y no hay competencia ahora mismo.

Salu2.

Ya te digo. Yo tiro más hacia las exclusivas de Sony, los 4K me la pelan, le tengo cero aprecio a Microsoft y mi última consola suya fue la primera Xbox -de la generación actual ni siquiera tengo consola; me quedo en PC-, y aun así se me hace evidente que la diferencia de potencia respecto a la Pro es palpable. Era algo que se sabía desde hace mucho, así que no entiendo el motivo de tanto negacionismo, pero es gracioso ver a la gente agarrarse a cualquier cosa cuando descubren que ya no la tienen más gorda.
Hevydevy está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo! [reojillo]

Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo :-|

Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.

[bye]


¿Pero no salían todos a 4K 60FPS? Retratado [oki] tanto debate por tu parte para al final admitir lo que yo estaba diciendo, y es que es más fácil pasar a 4K 60FPS al Forza que no un juego como GTA V.

Hay gente que os gusta mucho debatir y montar un teatro y luego vienes de víctima, como te aburres.
antoito2002 escribió:Sólo hay 2 opciones o un pc con una 1080 gtx o una xbox Scorpio.

tengo una 1080 y no me creo que una scorpio vaya a mover lo que mueve mi grafica, solo mi grafica ya vale bastante, a parte el monitor que tengo que lleva g-sync y aun con esas no muevo todos los juegos en ultra, de hecho solo el doom y porque tiene una optimizacion muy buena pero vaya, por lo general lo llevas en medio-alto, dependiendo del juego, hablo de 4k nativo

movera juegos escalados a 4k o a 4k pero al minimo-minimo-hiperminimo para correrlos a 60fps, que le metan un fallout 4 a 4k y en ultra, o en alto, o en medio, a ver si realmente lo mueve a 60 fps, porque si son nativos no me lo creo
Hevydevy escribió:
IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo! [reojillo]

Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo :-|

Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.

[bye]


¿Pero no salían todos a 4K 60FPS? Retratado [oki] tanto debate por tu parte para al final admitir lo que yo estaba diciendo, y es que es más fácil pasar a 4K 60FPS al Forza que no un juego como GTA V.

Hay gente que os gusta mucho debatir y montar un teatro y luego vienes de víctima, como te aburres.


Peroquidices!? Victima? Quien dijo que TODO iba a a ir a 4k 60fps!!?? ¬_¬

Y tu has leído y visto todo el artículo de DF? Venga ya hombre, o eres un troll de libro o tu comprensión es la de un niño de 5 años. Que cruz de supuestos gamers... [facepalm]
Hevydevy está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
IridiumArkangel escribió:
Hevydevy escribió:
IridiumArkangel escribió:
Claro que si guapi, te doy la razón en todo! [reojillo]

Ya "habias visto el video" y resulta que sales con la chorrada de GTA V a 4K 60fps y tus pajas mentales. Si habías visto el video, como es que no sabias que como maximo el GTA V ira a 4k 30fps en Scorpio!? Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo hamijo :-|

Ya he perdido demasiado tiempo intentando debatir con una seta irreflesiva por lo que se ve. Hasta aquí.

[bye]


¿Pero no salían todos a 4K 60FPS? Retratado [oki] tanto debate por tu parte para al final admitir lo que yo estaba diciendo, y es que es más fácil pasar a 4K 60FPS al Forza que no un juego como GTA V.

Hay gente que os gusta mucho debatir y montar un teatro y luego vienes de víctima, como te aburres.


Peroquidices!? Victima? Quien dijo que TODO iba a a ir a 4k 60fps!!?? ¬_¬

Y tu has leído y visto todo el artículo de DF? Venga ya hombre, o eres un troll de libro o tu comprensión es la de un niño de 5 años. Que cruz de supuestos gamers... [facepalm]


O sea, llevo nosecuantos posts diciendo que el Forza es easy a 4K 60FPS y que el GTA no puede pasar de 4K 30FPS porque demanda más recursos que el Forza (porque al Forza ya le han recortado gráficos para llegar a 60FPS, es sencillo pasarlo a 4K con una consola de 6TF), y ahora me sales diciendo exactamente lo mismo que yo he dicho todo el rato y para colmo me dices que no he visto el vídeo.

El que se siente trolleado soy yo XD estoy bastante confuso, no se a dónde llega la conversación si ambos decimos que el GTA V irá a 4K 30 FPS, que no puede ir a 60FPS.

Me suicido, dew
Jimmyhoo escribió:existen muchas cosas que pueden limitar un juego no todo se reduce a la cpu

"rusty" no dijo que fuese imposible, solo que se cancelo la version por que no corria de forma aceptable, menciono que era posible bajar la calidad del juego pero que el desarrollador no queria sacar un juego de baja calidad y decidieron cancelarlo por esa razon

tambien influye que tiene que hacer cada consola en cada caso, si tu GPU no soporta tal cosa lo puedes apoyar con algo como la CPU o algun co-procesador, la GPU de la xbox original es muy potente,

no se a que te refieres con que la GC hacia iluminacion por pixel en la CPU o tal vez fue un error y querias referirte a otra parte de su hardware


La cuestión es que, salvo lo de las partículas, las físicas y el tráfico no tienen nada que ver con la GPU, y la cpu de la GC es bastante mas potente que la de la xbox.

Por eso no cuadra eso de que el juego no funcionase bien por culpa de estos elementos.


Jimmyhoo escribió:-GC tiene 24 MB de ram pero esto es ram general, no es "solo para texturas", ahi tambien va la geometria entre algunas otras cosas dependiendo el juego, un modelo 3d de esa epoca puede sobrepasar 1 MB tan solo en su geometria


Y no solo se almacena en ram la geometría, sino el z-buffer... bueno, excepto la GC, que tiene a la EDRAM para eso, y su memoria de trabajo queda liberada de esa función.

En la XBOX te ocupa 16 megas de los 64 que tiene, y en la PS2 también se comerá lo suyo.

Jimmyhoo escribió:-GC solo puede tomar texturas de su cache de texturas para renderear, es decir tiene que cambiarlas durante cada frame(igual que ps2) solo que a diferencia de ps2 tiene menor ancho de banda a ram(ademas de mucho menor fillrate y texture fillrate )


Si, y le lleva 8 cilos de reloj unir una textura a un polígono... ¿o eran 4?. Ahora no recuerdo, pero a la GC le sale igual de gratis dar 7 pasadas mas, mientras que algo así en una PS2 reduciría tanto el fill rate que apenas podría mostrar polígonos en pantalla.

Ya digo, eso del fill rate y texture fill rate es muy engañoso, ¿como se explica que el rogue squadron, con texturas de al menos 4 pasos, pueda mostrar 12 millones de polígonos, mientras que rara vez se ha visto algo así en la PS2 ni con texturas simples? (encima en factor 5 afirmaban que podrían haber alcanzado los 20 millones de polígonos en las mismas circunstancias).
Pues muy sencillo, porque el estándar de las texturas de la época necesitaba mínimo 2 pasos, y eso en la PS2 obliga a reducir el fill rate a la mitad... y no digamos ya 3 pasos... 4 pasos... 8 pasos...

Para poner polígonos planos la PS2 si es buena, pero en cuanto tiene que texturizar, esa ventaja del fill rate y texture fill rate se diluye como un azucarillo. GC fué la mejor máquina para mostrar altas tasas de poligonaje con texturas, y por delante de xbox cuando esta tenía que recurrir al bump mapping de mas de 4 capas (la baja poligonización del doom 3 y riddick son una consecuencia de esto, y en GC no se hubiera dado si hubiesen hecho algún juego con texturizado de 8 capas).

Jimmyhoo escribió: -PS2 tambien maneja paletizado de texturas en hardware, mucha gente tiene la erronea idea de que no tiene compresion alguna esto es incorrecto el paletizado de imagenes es muy antiguo, incluso la psx/psone manejaba paletas en sus texturas y es parte del formato TIM, ps2 ademas cuenta con implementaciones de S3/DXT1(no en hardware) y compresion de texturas(IPU) en ram(aunque a diferencia de GC descomprime en ram antes de hacer la transferencia), es posible hacer hasta 16 cambios de texturas hacia la eDRAM durante un frame ademas de poder usar 2 MB de cache de texturas en lugar de 1 MB como GC pero esto depende del juego si necesita espacio de eDRAM para alguna otra cosa


Tu lo has dicho, por software puedes hacer lo que quieras. Metes las texturas comprimidas en ram, y un programa corriendo en segundo plano para conformar el frame buffer, pero te encuentras con dos problemas:

1º Gastas tiempo de cpu.
2º Sigue sin poder leer texturas comprimidas de la VRAM, y eso hace inutil esa tarea. Los 32 megas de ram (menos la geometria y el Z-buffer), no equivale a mas megas para texturas. Todo este jaleo serviría para meter mas texturas comprimidas en el DVD-ROM, nada mas.

¿Para que crees que sirve la caché de texturas de la EDRAM en la game cube?. Tu mismo lo has dicho antes: "Solo puede tomar texturas de su cache de texturas para renderear, es decir tiene que cambiarlas durante cada frame", lo que ocurre es que la GC lo hace al vuelo, y la penalización es mínima (4 u 8 ciclos, mientras que en PS2 sería perversamente grande, y encima no serviría para poder mostrar mas texturas en pantalla).


Jimmyhoo escribió:GC es una estupenda maquina con mucho hardware especializado a su favor con exclusivos que lo explotan de forma muy impresionante y un puntazo tener S3 en hardware asi como el TEV que combina las texturas, pero no tiene "mucha, mucha, mucha mas ram que ps2", de hecho tiene menos ram( 24 MB vs 32 MB )


No puedes quedarte con los datos físicos. En GC podrías almacenar entre 140 y 150 megas de texturas, mientras que en la PS2 nunca podrías alcanzar ni siquiera los 32, pero ni de cerca.

Es mucha diferencia, es mucha, mucha diferencia.

Jimmyhoo escribió:y para texturas puede superar a ps2 pero depende lo que maneja el juego en cuestion, si tienes pocos modelos diferentes y texturas que se repiten muy seguido(como puede ser el suelo en lugares muy amplios) GC en teoria te debe dar mejores resultados por que todo cabe perfectamente en pocos megas de ram, pero si tienes mucha geometria, animacion, texturas y sobre todo si necesitas hacer un streaming constante, entonces PS2 al final bien puede quedar con mas ram libre para texturas, quizas eso explique las texturas en muchos de los juegos multiplataforma entre ambas como spinx, gun, baldurs gate dark alliance, true crime new york, need for speed most wanted entre otros, GC tambien tiene muy buenos ports que superan a los de PS2(como bounty hunter o el primer splinter cell), pero cuando lo superan no es "6 veces" mejores texturas, de hecho comunmente no sobresale en este apartado(que si hay casos donde esto ocurre como RE4) bien usada cada consola de esa epoca tenia mucho que ofrecer pero tambien tenian sus debilidades


Pongamos que la geometría de un juego ocupa 23 megas.

En GC te queda 1 MB para texturas, mientras que en la PS2 te quedarían 9.

Estaríamos hablando de 6 megas de texturas para la GC, contra 9 megas de texturas para la PS2... pero a la PS2 le tienes que descontar lo que consume el Z-buffer.

Me da que no existe un escenario posible en el que la PS2 pueda poner mas texturas que la GC.
el 4k y 60fps es posible con la scorpio,co*o mira este video en 4k.pues blanco y tetrabrik,no?forza-fifas-pes-los tochos para la siguiente generacion,no desespereis con ryzen pintan muy bien la ps5-xbox rex.
https://www.youtube.com/watch?v=U4Egeqp ... -MiVBquYHw
Me imagino cual sera el truco de Microsoft para mover los juegos a 4k 60fps...

Imagen

4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...
Yo insisto que lo que quiero ver es si realmente se va a compartir el catálogo con la One, o si por el contrario van a salir juegos "for Scorpio only".

En el primer caso es un desperdicio de potencia de la nueva consola. Y en el segundo una putada para los que se pillaron la One.
Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...


Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.
kaulitz55 escribió:
Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...


Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.


Ya te digo! estoy cansado de guerras y de PCeros que hablan mierdas de las consolas y al reves. El PC es una p#ta mierd@ igual que la ps4 y la one y lo digo por que poseo las 3 plataformas, todas salen con bugs, todas tienen pros y contras y NINGUNA es perfecta. A mi no me da de comer ni microsoft, ni sony ni nvidia ni intel y el que diga que su plataforma es la mejor miente por que de momento no hay ninguna que destaque tanto como para otorgarle el titulo de vencedor
skaker escribió:
kaulitz55 escribió:
Durandarte escribió:4k 60fps... puro marketing. El que quiera esos numeritos que compre un buen pc que ahi no tendra recortes...


Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.


Ya te digo! estoy cansado de guerras y de PCeros que hablan mierdas de las consolas y al reves. El PC es una p#ta mierd@ igual que la ps4 y la one y lo digo por que poseo las 3 plataformas, todas salen con bugs, todas tienen pros y contras y NINGUNA es perfecta. A mi no me da de comer ni microsoft, ni sony ni nvidia ni intel y el que diga que su plataforma es la mejor miente por que de momento no hay ninguna que destaque tanto como para otorgarle el titulo de vencedor


El comentario más sensato que he leído en bastante tiempo.
Señor Ventura escribió:
La cuestión es que, salvo lo de las partículas, las físicas y el tráfico no tienen nada que ver con la GPU, y la cpu de la GC es bastante mas potente que la de la xbox.

Por eso no cuadra eso de que el juego no funcionase bien por culpa de estos elementos.


y la IA? existen muchos elementos en el juego y no son del mismo peso en cada juego, la CPU de GC por ejemplo tiene que meter mano en T&L para cosas como la deformacion de lo coches(como en burnout 3) mientras que la cpu de xbox no, y es ahi donde se complica, la CPU de la cube no puede competir en calculo puro y duro como una GPU como la de xbox o como los vector units de ps2 si se usa para compenzar, afectas todo, como dije es una maquina muy buena y potente pero es muy especifica, si tienes que hacer algo para lo que no tiene hardware te metes en problemas

por si quieres ver los quotes directos de "rusty"(no empiezan en esa pagina, estan distribuidos a lo largo de las paginas)
http://www.sega-16.com/forum/showthread ... ics/page37

Señor Ventura escribió:Y no solo se almacena en ram la geometría, sino el z-buffer... bueno, excepto la GC, que tiene a la EDRAM para eso, y su memoria de trabajo queda liberada de esa función.


no amigo, estas totalmente confundido, el z-buffer no es para guardar geometria, es para evitar calcular pixeles que no van a salir en pantalla, funciona como una imagen 2d de la misma resolucion que el framebuffer, pero en lugar de guardar colores, guarda informacion sobre la profundidad que cada pixel de cada objeto en pantalla tiene, se llama z buffer por el indice z que es la profundidad en coordenadas 3d, tambien se le llama depth buffer(o buffer de profundidad), cuando se va a dibujar un pixel, se analiza primero si esta "mas cerca de la camara" que lo anterior que se haya dibujado ahi, si esta mas lejos que el valor que este en el zbuffer entonces el pixel se descarta y no se pierde tiempo en calcularlo


Señor Ventura escribió:En la XBOX te ocupa 16 megas de los 64 que tiene, y en la PS2 también se comerá lo suyo.


xbox no usa 16 MB para el zbuffer, ya habia visto ese argumento en varios foros pero siento decirte que es erroneo ademas de ridiculo, ¡16 MB es toda la RAM de sistema de dreamcast! y solo para z-culling es ridiculo, el zbuffer se puede hacer en diferentes profundidades 8-bit, 16-bit, 24bit, 32-bit, multiplica la resolucion a la que va el juego por los bits de profundidad y eso ocupa el z-buffer

tan solo considera que GC tiene que guardar el back buffer(la imagen que esta construyendo), el front buffer(la imagen que esta desplegandose en pantalla) y el z-buffer en tan solo 2 MB, suena ilogico que xbox tenga que gastar 16 MB para su G buffer(zbuffer en xbox)para una resolucion de 640x480 ¿no te parece? quedaria en ~1.2 MB en 32 bit, GC usaba 24 bit para zbuffer y sus buffers de video, ahi esta otro problema de flexibilidad pues si se requiere 32 bits en algunos de estos buffers entonces hay problemas o si se requiere mayor resolucion en GC no puedes sacrificar parte del buffer de texturas para ello por estar separado, mientras que en PS2, dreamcast y xbox si puedes ajustarlo segun convenga


Señor Ventura escribió:Si, y le lleva 8 cilos de reloj unir una textura a un polígono... ¿o eran 4?. Ahora no recuerdo, pero a la GC le sale igual de gratis dar 7 pasadas mas, mientras que algo así en una PS2 reduciría tanto el fill rate que apenas podría mostrar polígonos en pantalla.


primero, GC no esta igual de capacitado que PS2 para el multipass, de hecho GC fue hecho especificamente para evitar el multipass(igual que xbox) y a buena velocidad pero no tiene los suficientes pixel pipelines ni pipes para texturas ni el ancho de banda



no vas a comparar 4 pixels pipes de GC contra 16 de ps2 y 4 texture units de GC contra 8 de ps2
ni los 7.8 GB/s del frame/z -buffer de GC contra los 38 GB/s de ps2 para framebuffer

hablamos de un fillrate de 800 Mpixeles/s vs 1200 Mpixels/s y esto hablando con texturas, si no vas a necesitar texturas para los efectos, filtros y demas ps2 eleva su fillrate 2400 Mpixels/s que permite muchos efectos

que ps2 tiene mas fillrate que sus competidoras y que tiene mayor capacidad de multi pass es bien sabido, no se por que es necesario discutirlo, juegos como matrix path of neo logran sus efectos graficos a base de 19 pasadas y hablamos del uso de normal maps entre muchos otros efectos

no hay tal cosa como pasadas gratis, TEV permitia mezclar texturas para efectos muy interesantes, pero no puede mezclar 4 texturas y no consumir ancho de banda, por lo que no es "gratis", es relativamente facil para el sistema pero hasta ahi

Señor Ventura escribió:Ya digo, eso del fill rate y texture fill rate es muy engañoso, ¿como se explica que el rogue squadron, con texturas de al menos 4 pasos, pueda mostrar 12 millones de polígonos, mientras que rara vez se ha visto algo así en la PS2 ni con texturas simples?


?

grand prix challenge ya usaba 18 millones de poligonos con efectos hechos a base de multipass

cuidado con las comparaciones de factor 5, les gusta contar los LOD como si fuese los modelos de mas polygonos

Señor Ventura escribió:Tu lo has dicho, por software puedes hacer lo que quieras. Metes las texturas comprimidas en ram, y un programa corriendo en segundo plano para conformar el frame buffer, pero te encuentras con dos problemas:


S3/DXT1 si es en software pero los paletizados estan soportados en hardware

la diferencia es que S3 divide las imagenes en pequeños bloques y genera paletas para cada bloque pero el paletizado de texturas esta soportado en hardware, es decir se genera una paleta segun sea necesario, se puede 8 bits o se puede menos bits dependiendo que tantos colores tiene cada textura o si simplemente se busca hacer un enmascarado a 1 bit para algun efecto


Señor Ventura escribió:1º Gastas tiempo de cpu.


resulta que procesamiento es una ventaja de PS2 vs GC

Señor Ventura escribió:2º Sigue sin poder leer texturas comprimidas de la VRAM, y eso hace inutil esa tarea. Los 32 megas de ram (menos la geometria y el Z-buffer), no equivale a mas megas para texturas. Todo este jaleo serviría para meter mas texturas comprimidas en el DVD-ROM, nada mas.


en vram se guardan texturas paletizadas(comprimidas), debido a que se tiene soporte de hardware para ello por parte de GS, tambien el z buffer va en la eDRAM, el soporte de imagenes paletizadas es algo muy viejo, desde la nes ya se usaba en los sprites y tiles, la psone tambien soportaba texturas paletizadas tanto del archivo como dentro de la vram


el resto del comentario no lo incluyo por que parte del mismo desconocimiento sobre zbuffer, fillrate y compresion de texturas, no tiene sentido repetir lo mismo
skaker escribió:
kaulitz55 escribió:Recortes no, pero juegos mal optimizados hay para dar y regalar.


Ya te digo! estoy cansado de guerras y de PCeros que hablan mierdas de las consolas y al reves. El PC es una p#ta mierd@ igual que la ps4 y la one y lo digo por que poseo las 3 plataformas, todas salen con bugs, todas tienen pros y contras y NINGUNA es perfecta. A mi no me da de comer ni microsoft, ni sony ni nvidia ni intel y el que diga que su plataforma es la mejor miente por que de momento no hay ninguna que destaque tanto como para otorgarle el titulo de vencedor


La has clavado compañero.
moiky está baneado del subforo por "troll"
Que rico se ve y que rico se siente que sufren por el otro lado.
Bueno para empezar el precio es lo de menos, al que no le alcanse que no la compre nose cual es la lloradera, o acaso ser Games y ser pobre van de la mano? no estamos obligados a tenerlo todo solo lo que nos alcanza.

Segun se ve esta consola al ser sistema cerrado funciona bastante bien comparado con las PC's, yo despues de 20 años de jugar en PC, nose si me canso la postura del teclado raton o la silla sobre el monitor porque tambien usaba control o tambien me pudo cansar eso de que si tenias ATI o NVIDIA mete este parche! o mete este otro, pero si tienes este modelos de NVIDIA mete este otro parche ESO ME CANSO! o de que se veia mejor en unas tarjetas que en otras, al final la consola esta echa para jugar y sin tanto cuento.

La PC tiene los graficos tan deliciosos que no hay por donde comparar pero la PC no tiene alma que si tiene la consola.
Pero hay algo mas importante que cuando te acuerdas de un juego no te acuerdas de los pixeles, no puedes recordar esa resolucion y fluides cuando recuerdas un juego solo tienes la idea de lo dificil que era y lo que tenso que te ponia o la emocion te sentias al jugarlo, pero no recuerdas las graficas porque son simples recuerdos.

En conclusion Xbox Scorpio es la consola mas potente del Mundo hasta la fecha y despues la competencia puede sacar algo y asi hasta el final de los tiempos.... [poraki]
Me acabo de agarrar este portátil... hp omen ax200ns que lleva básicamente esto
I7 7100hq(creo)
gtx 1050 4gb ddr4
16 gigas ram
ssd128+1 tb hdd

Comparandola con la ps4 pro y las spec de scorpio, aque nivel esta????
Es mas potente? menos? regulero??...
amoremorte escribió:
HeLL64 escribió:pues tampoco es una barbaridad, y con la base de mercado que tiene ps4 + sus exclusivos y el tiempo que lleva establecida, le veo una difícil papeleta a microsoft como no se la juegue con el precio


Creo que Microsoft no busca vender más que nadie, quiere unificar PC + Consola. Es más, me veo de aquí a dos años máximo en los e-sport todos con Scorpio.


¿ Con esa CPU ? Olvídate.
Jimmyhoo escribió:y la IA? existen muchos elementos en el juego y no son del mismo peso en cada juego, la CPU de GC por ejemplo tiene que meter mano en T&L para cosas como la deformacion de lo coches(como en burnout 3) mientras que la cpu de xbox no, y es ahi donde se complica, la CPU de la cube no puede competir en calculo puro y duro como una GPU como la de xbox o como los vector units de ps2 si se usa para compenzar, afectas todo, como dije es una maquina muy buena y potente pero es muy especifica, si tienes que hacer algo para lo que no tiene hardware te metes en problemas


Pero es que eso es un error, la GPU de la gamecube si tiene T&L por hardware.

"While its performance is very respectable, the G3 incarnation of PowerPC lacks the AltiVec instruction set, which provides support for SIMD floating-point calculations in a 128-bit register. This allows processing up to four pieces of 32-bit floating-point data in a single instruction cycle, and can accelerate multimedia calculations (DSP, geometry transforms, etc.) considerably. But given the presence of hardware T&L on Flipper, and the additional presence of a Macronix DSP core (integrated into Flipper), Nintendo likely opted to stay at the G3 level and leave out AltiVec in an effort to reduce the build of materials cost".


Mira como se nota la diferencia con respecto a PS2.
La bandera se mueve gracias al uso de T&L por hardware:
Imagen


La iluminación es gracias al uso de T&L por hardware:
Imagen



Mas T&L por hardware en tiempo real:
Imagen


Y otra mas:
Imagen



Jimmyhoo escribió:por si quieres ver los quotes directos de "rusty"(no empiezan en esa pagina, estan distribuidos a lo largo de las paginas)
http://www.sega-16.com/forum/showthread ... ics/page37


Te lo agradezco, hacía tiempo que había oído hablar de el, y tenía ganas de leer sus intervenciones.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Y no solo se almacena en ram la geometría, sino el z-buffer... bueno, excepto la GC, que tiene a la EDRAM para eso, y su memoria de trabajo queda liberada de esa función.


no amigo, estas totalmente confundido, el z-buffer no es para guardar geometria, es para evitar calcular pixeles que no van a salir en pantalla, funciona como una imagen 2d de la misma resolucion que el framebuffer, pero en lugar de guardar colores, guarda informacion sobre la profundidad que cada pixel de cada objeto en pantalla tiene, se llama z buffer por el indice z que es la profundidad en coordenadas 3d, tambien se le llama depth buffer(o buffer de profundidad), cuando se va a dibujar un pixel, se analiza primero si esta "mas cerca de la camara" que lo anterior que se haya dibujado ahi, si esta mas lejos que el valor que este en el zbuffer entonces el pixel se descarta y no se pierde tiempo en calcularlo


No he dicho que el z-buffer sirva para guardar la geometría, he dicho que también se guarda en ram (al menos en el caso de la xbox).

En el caso de la gamecube no hace falta porque para eso tienes la EDRAM, con un ancho de banda de 7,6G/s, y 10,4G/s para la caché de texturas.

Jimmyhoo escribió:xbox no usa 16 MB para el zbuffer, ya habia visto ese argumento en varios foros pero siento decirte que es erroneo ademas de ridiculo, ¡16 MB es toda la RAM de sistema de dreamcast! y solo para z-culling es ridiculo, el zbuffer se puede hacer en diferentes profundidades 8-bit, 16-bit, 24bit, 32-bit, multiplica la resolucion a la que va el juego por los bits de profundidad y eso ocupa el z-buffer

tan solo considera que GC tiene que guardar el back buffer(la imagen que esta construyendo), el front buffer(la imagen que esta desplegandose en pantalla) y el z-buffer en tan solo 2 MB, suena ilogico que xbox tenga que gastar 16 MB para su G buffer(zbuffer en xbox)para una resolucion de 640x480 ¿no te parece? quedaria en ~1.2 MB en 32 bit


Si, suena ilógico, pero también alcanza resoluciones de 720p, así que su z-buffer debe ser considerablemente mayor.

Lo que no veo muy "comprable" es que siempre deba reservar 16MB aunque no se use esa resolución, pero hasta el momento esa es la única información que tenía.

Jimmyhoo escribió:GC usaba 24 bit para zbuffer y sus buffers de video, ahi esta otro problema de flexibilidad pues si se requiere 32 bits en algunos de estos buffers entonces hay problemas o si se requiere mayor resolucion en GC no puedes sacrificar parte del buffer de texturas para ello por estar separado, mientras que en PS2, dreamcast y xbox si puedes ajustarlo segun convenga


GC no va a requerir nunca 32 bits porque la información de las transparencias se añade paralelamente, así que no hay conflictos con el Z-buffer.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Si, y le lleva 8 cilos de reloj unir una textura a un polígono... ¿o eran 4?. Ahora no recuerdo, pero a la GC le sale igual de gratis dar 7 pasadas mas, mientras que algo así en una PS2 reduciría tanto el fill rate que apenas podría mostrar polígonos en pantalla.


primero, GC no esta igual de capacitado que PS2 para el multipass, de hecho GC fue hecho especificamente para evitar el multipass(igual que xbox) y a buena velocidad pero no tiene los suficientes pixel pipelines ni pipes para texturas ni el ancho de banda


Esto es emperrarse en imposibles. ¿Que clase de capacitación para el multipass puede tener la PS2, si cada vez que tiene que añadir un paso adicional le reduce el fill rate un 50%?, ¿puedes imaginar lo que supondría para una PS2 aplicar una textura en 8 pasos?.

Que ahora se pinte como una desventaja que la GC pueda dibujar 8 texturas de una vez por cada polígono, ya es pasarse. Ni la GC salía peor parada que la PS2 para el multipaso, ni le hacía falta el multipaso.

Jimmyhoo escribió:no vas a comparar 4 pixels pipes de GC contra 16 de ps2 y 4 texture units de GC contra 8 de ps2
ni los 7.8 GB/s del frame/z -buffer de GC contra los 38 GB/s de ps2 para framebuffer


El problema de la PS2 no es texturizar varios polígonos al mismo tiempo, el problema es poder hacerlo con muchos polígonos. Jamás verás un rogue squadron a 60 fps en PS2.

Jimmyhoo escribió:hablamos de un fillrate de 800 Mpixeles/s vs 1200 Mpixels/s y esto hablando con texturas, si no vas a necesitar texturas para los efectos, filtros y demas ps2 eleva su fillrate 2400 Mpixels/s que permite muchos efectos


Por eso la PS2 es la mejor de las tres para efectos de partículas, pero es solo para eso.

Jimmyhoo escribió:que ps2 tiene mas fillrate que sus competidoras y que tiene mayor capacidad de multi pass es bien sabido, no se por que es necesario discutirlo, juegos como matrix path of neo logran sus efectos graficos a base de 19 pasadas y hablamos del uso de normal maps entre muchos otros efectos


Sabes que el matrix path of neo también está para la GC, con el mismo normal mapping, y el doble de resolución vertical que en PS2, ¿verdad?.

La diferencia es que a la PS2 le viene perfecto que esa escena transcurra en un pasillito, con pocos polígonos y pocas texturas, mientras que la GC se lo podría permitir en entornos muy abiertos, o directamente en entornos cerrados pero con una calidad gráfica todavía mayor (en matrix path of neo lo ves a mas resolución, pero también puedes elevar la complejidad de las texturas).

Jimmyhoo escribió:no hay tal cosa como pasadas gratis, TEV permitia mezclar texturas para efectos muy interesantes, pero no puede mezclar 4 texturas y no consumir ancho de banda, por lo que no es "gratis", es relativamente facil para el sistema pero hasta ahi


¿Quien dice que una textura no ocupa ancho de banda?. Lo que digo, y lo que se sabe, es que GC puede aplicar 8 texturas de una pasada.

Hacer una segunda pasada reduciría el fill rate, pero la penalización por una textura de 16 pasos no es ni de lejos tan severa como lo sería en PS2.

Jimmyhoo escribió:grand prix challenge ya usaba 18 millones de poligonos con efectos hechos a base de multipass


A 30 fps por segundo, ya no son 18 millones de polígonos, sino 9 millones, y encima a 240p. A 480p y 60 fps como el rogue squadron, habría que dar las gracias si consigue mas de 2 millones de polígonos por segundo, y eso sin su bump mapping, ni sus efectos gráficos, sino el resultado podría ser incluso mucho peor, y lo sabes.

Mismamente en el resident evil 4, que menciono al principio del hilo, sin los efectos de transformación e iluminación (que he ilustrado en sendos gifs), y a menos resolucíón, te encuentras con que la PS2 mueve 10 veces menos polígonos que la GC (7 millones vs 700.000).

Jimmyhoo escribió:cuidado con las comparaciones de factor 5, les gusta contar los LOD como si fuese los modelos de mas polygonos


Me lo apunto, por si acaso, pero creo que a estas alturas negar que la GC puede mostrar mas polígonos con mas capas de texturas, mas efectos, y mas resolución, es negar lo evidente.

También hablaban de conseguir 20 millones de polígonos con los mismos efectos gráficos, y no descartaría que algo así lo dijesen porque llegaron a poner toda esa carga en pantalla.

Sinceramente, si de algo hubieron precedentes en aquella generación, es que importó un huevo sacar cutre ports downgradeados para la GC, y ahora resulta que en criterion se pudieron tiquis miquis porque las partículas rallarían el nivel de la xbox, el tráfico suponía un problema cuando hacen meramente de obstáculos (sin IA's), y las físicas para los choques supuestamente son demasiado para el gekko, pero es solo una mínima parte de todo loq ue contine el juego (aunque insisto, por T&L no será, desde luego).

Jimmyhoo escribió:S3/DXT1 si es en software pero los paletizados estan soportados en hardware

la diferencia es que S3 divide las imagenes en pequeños bloques y genera paletas para cada bloque pero el paletizado de texturas esta soportado en hardware, es decir se genera una paleta segun sea necesario, se puede 8 bits o se puede menos bits dependiendo que tantos colores tiene cada textura o si simplemente se busca hacer un enmascarado a 1 bit para algun efecto


Vamos, lo que he dicho, no puedes usar una textura comprimida para conformar el frame buffer, y por lo tanto sigues teniendo el problema de usar texturas sin comprimir con una memoria demasiado corta.

Cambiar las paletas de los colores al vuelo de una textura, o tile, es algo que hacía hasta la megadrive. En PS2 tampoco te sirve para almacenar mas texturas de las que se puede por defecto.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:1º Gastas tiempo de cpu.


resulta que procesamiento es una ventaja de PS2 vs GC

Señor Ventura escribió:2º Sigue sin poder leer texturas comprimidas de la VRAM, y eso hace inutil esa tarea. Los 32 megas de ram (menos la geometria y el Z-buffer), no equivale a mas megas para texturas. Todo este jaleo serviría para meter mas texturas comprimidas en el DVD-ROM, nada mas.


en vram se guardan texturas paletizadas(comprimidas), debido a que se tiene soporte de hardware para ello por parte de GS, tambien el z buffer va en la eDRAM, el soporte de imagenes paletizadas es algo muy viejo, desde la nes ya se usaba en los sprites y tiles, la psone tambien soportaba texturas paletizadas tanto del archivo como dentro de la vram


Es lo que te digo. Sería gastar tiempo de proceso para comprimir texturas que luego tendrías que descomprimir para poder conformar el frame buffer. Sus 32 megas de ram para texturas (que serían menos), en realidad no equivaldría a mas texturas.

Jimmyhoo escribió:el resto del comentario no lo incluyo por que parte del mismo desconocimiento sobre zbuffer, fillrate y compresion de texturas, no tiene sentido repetir lo mismo


Que la información de la geometría esté incluída en el Z-buffer es algo que has querido entender tu, porque yo no no he dicho nada en ese sentido. Solo he dicho que ambas cosas se guardan en la ram de la xbox.

Y con el resto, lo mismo.
A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
Imagen


Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.
Falkiño escribió:A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
Imagen


Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.


Es entorno al 33% mas potente en gráficos que la pro. Si esta ya empezaba a acariciar los 4K, aunque no llegaba, la scorpio con esa potencia extra ya si podría estas allí.

La verdad es que yo tampoco creo que con ese hardware puedan estar en los 4k sin sacrificar bastante en el resto de settings. Cosa que para mi es mas importante un 1440 con altos fps y mayores detalles y AA, me parece mejor que 4K en detalles medios-bajos.

De todas formas la grafica no es moco de pavo, en Teraflops estamos hablando de aproximadamente una GTX 1070.
https://youtu.be/2Z3PtF5jlZ4 Parte segunda mitad del video
https://youtu.be/qQHAoRPcDO0

No hablamos de 4K 60Hz estables en GTA V, ni tenemos la misma CPU, pero por primera vez en mucho tiempo una consola seria comparable a un pc en juegos, y podría superar en gráficos a la media de equipos usados en steam.
Si los rumores son 500$ al final serán 600$. De todas formas sigo sin ver que me ofrece Scorpio. Es decir, me la están vendiendo diciéndome que los juegos de Xbox One van a 4K y 60fps y con esto la consola ya está al 88% de su potencia total. No tengo tele 4K así que eso me da igual, supongo que lo que realmente me ofrecen es lo que prometieron en 2013: 1080p-60fps. Si dedican toda la potencia a elaborar juegos y no a resoluciones puede merecer la pena, pero para juegos 4K-60fps ya huele que no podrá con cualquier cosa que minimamente avance gráficamente a la generación actual si esos datos del 88% son ciertos claro.

En resumen, veo una Xbox One Pro no una consola nueva. Más resolución, frames y mejores tiempos de carga; pero mismos juegos. Al menos por ahora, ya se verá en el E3 si se trabajan exclusivos o no.
El problema (que será lo mejor que nos pueda pasar), es que el primero que ponga un juego a 1080p y 30fps para aprovechar la potencia de los 6 tflops con efectos gráficos next gen, habrá creado un precedente con el que el resto de desarrolladores tendrán que compararse, y ante algo así, quienes insistan en meter gráficos desfasados para poder poner 4K, se van a encontrar con que les van a llover las críticas.

No me podría creer que alguien prefiera 4K a detrimento de los gráficos, en lugar de un aspecto mas vanguardista a 1080p.
Esto no es nada nuevo, mucho hablar de potencia y que tiene esto y lo otro y luego serán 4 juegos indies los que puedan sacar provecho.
Falkiño escribió:A ver gente es muy simple, la magia no existe. Es imposible que con ese hardware tenga juegos AAA a 4k 60fps. No tiene más. El tema es que el marketing engañoso en las consolas sale gratis. Y no hace falta ser ingeniero y bla bla como dicen; basta con ser gamer (odio esa palabra, me gustaba más la añeja noventera de jugón) y saber los requisitos y rendimiento de los juegos. El 4k será en algunos juegos como este de coches o el NBA aquel de la PS4 Pro y el resto como mucho reescalando y sin usar las texturas 4k del PC. Será como esto:
Imagen


Es más potente que PS4 Pro indudablemente, pero no es una galaxia más potente, a lo sumo ¿cuánto? ¿Un 10% quizás? Eso no basta para pasar de la parte izqda de la foto a la parte dcha.

No se trata de que sea un % más potente (un 30% y pico para ser exactos) sino de la eficiencia que han conseguido con Scorpio. Ellos han cogido un hardware y lo han explotado al máximo para que rinda más. Por ponerte un ejemplo la CPU que es lo más criticado ha reducido las instrucciones que suelen ser de miles a 11 o han reducido la carga de renderizado a la mitad, algo que para los desarrolladores es genial.Así que esa CPU es mucho más eficiente de lo que te pueda parecer. Y por ahora, que Forza se mueva en 4K a 60 fps es un hecho, que no lo quieras ver es otra cosa. Habrá que ver si cumple con el resto o la mayoría de juegos importantes, pero el desarrollo de Scorpio se ha hecho precisamente para potenciar el 4K y recuperar la confianza en los desarrolladores que ahora la ven con mejores ojos, porque para ellos la potencia si es más importante que para nosotros los usuarios.
gussman escribió:Yo insisto que lo que quiero ver es si realmente se va a compartir el catálogo con la One, o si por el contrario van a salir juegos "for Scorpio only".

En el primer caso es un desperdicio de potencia de la nueva consola. Y en el segundo una putada para los que se pillaron la One.

No, en el segundo caso es una consola nueva con retrocompatibilidad.

Es como si digo "que putada tengo la ps3 y han sacado la 4, hijos de fruta"
@metalacran precisamente lo del Forza lo doy por hecho, al menos lee lo que pongo mejor. La PS4 Pro también presentó uno de la NBA a 4k nativos. La cuestión es que yo al menos dudo que eso sea la norma. Y si lo es, dudo que sea con los assets de PC en Ultra. Que a lo mejor me callan la boca, pero sería un milagro y yo no creo en los milagros.
Falkiño escribió:@metalacran precisamente lo del Forza lo doy por hecho, al menos lee lo que pongo mejor. La PS4 Pro también presentó uno de la NBA a 4k nativos. La cuestión es que yo al menos dudo que eso sea la norma. Y si lo es, dudo que sea con los assets de PC en Ultra. Que a lo mejor me callan la boca, pero sería un milagro y yo no creo en los milagros.

Es que PC es otro mundo, no podemos estar comparando. Hasta que no lo veamos funcionar con la mayoría de juegos no sabremos el rendimiento, pero yo no lo veo tanto como milagro cuando el objetivo que han tenido estos años ha sido el 4K. Que menos que cumplan con la mayoría de juegos. Tengo ganas de ver como va con un sandbox potente por ejemplo.
Falkiño escribió:@metalacran precisamente lo del Forza lo doy por hecho, al menos lee lo que pongo mejor. La PS4 Pro también presentó uno de la NBA a 4k nativos. La cuestión es que yo al menos dudo que eso sea la norma. Y si lo es, dudo que sea con los assets de PC en Ultra. Que a lo mejor me callan la boca, pero sería un milagro y yo no creo en los milagros.

Los settings ultra es mucho pedir, pero da para 4k. Mira este vídeo sobre los settings ultra en pc, más allá del título sensacionalista está bastante bien
https://www.youtube.com/watch?v=d5ZsaavKNR8
Señor Ventura escribió:
Pero es que eso es un error, la GPU de la gamecube si tiene T&L por hardware.

"While its performance is very respectable, the G3 incarnation of PowerPC lacks the AltiVec instruction set, which provides support for SIMD floating-point calculations in a 128-bit register. This allows processing up to four pieces of 32-bit floating-point data in a single instruction cycle, and can accelerate multimedia calculations (DSP, geometry transforms, etc.) considerably. But given the presence of hardware T&L on Flipper, and the additional presence of a Macronix DSP core (integrated into Flipper), Nintendo likely opted to stay at the G3 level and leave out AltiVec in an effort to reduce the build of materials cost".


Mira como se nota la diferencia con respecto a PS2.
La bandera se mueve gracias al uso de T&L por hardware:
Imagen


La iluminación es gracias al uso de T&L por hardware:
Imagen



Mas T&L por hardware en tiempo real:
Imagen


Y otra mas:
Imagen




en GC la CPU asiste en T&L en todo lo que se sale de funciones fijas, no es que este mal, pero en ese sentido tiene menos acceso a ram que ps2 o xbox, burnout tiene deformaciones en los coches el T&L, por mucho que GC las use eficientemente en RE4 no es comparable a los VU ni a la GPU de xbox, y me traes imagenes de un mismo juego que fue hecho en base a GC bajo años de desarrollo y que se porteo a ps2 en cuestion de meses, no digo que PS2 hubiera alcanzado al port de GC(o quien sabe) pero el problema de usarlo como ejemplo viene cuando es un juego multiplataformas que no esta hecho para GC, entonces T&L tiene que adaptarse no al revez, de hecho GC puede variar en su resultado desde algo mejor, igual o inferior a ps2 segun el juego y lo que demande y burnout3 es un juego multiplataforma

como lo son estos




Señor Ventura escribió:No he dicho que el z-buffer sirva para guardar la geometría, he dicho que también se guarda en ram (al menos en el caso de la xbox).


vale, pero de las consolas de esa generacion xbox era la unica con memoria unificada, el z-buffer va junto al framebuffer comunmente en el area mas rapida de lectura/escritura

Señor Ventura escribió:En el caso de la gamecube no hace falta porque para eso tienes la EDRAM, con un ancho de banda de 7,6G/s, y 10,4G/s para la caché de texturas.


1T-SRAM

si y por eso digo que GC es muy fijo, con 7.6 GB/s es una muy buena velocidad, pero no se compara con los 38 GB/s de ps2 mas casi 10 GB/s de texturas, una tecnica en ps2 para ahorrar vram era sobre escribir el zbuffer al final del rendereo(en esa etapa el zbuffer ya no tiene funcion) y agregar ahi los filtros, GC deberia poder usar esa misma tecnica, pero fuera de eso dificilmente se puede hacer mas ahi


Señor Ventura escribió:Si, suena ilógico, pero también alcanza resoluciones de 720p, así que su z-buffer debe ser considerablemente mayor.

Lo que no veo muy "comprable" es que siempre deba reservar 16MB aunque no se use esa resolución, pero hasta el momento esa es la única información que tenía.


a 720p no llegaria ni a 4 MB, el dato es incorrecto, revizalo bien, el zbuffer no tiene un espacio fijo en xbox, la memoria es unificada y si el juego no requiere un zbuffer alto como puede ser uin juego de peleas 2d se puede bajar la profundidad a 8 bit, no va a haber z fighting en la cantidad de layers en un juego asi

Señor Ventura escribió:GC no va a requerir nunca 32 bits porque la información de las transparencias se añade paralelamente, así que no hay conflictos con el Z-buffer.


no

los 32 bit en GC es por un problema de espacio no de si las transparencias se hacen paralelas o lo que sea que te estes refiriendo, al final la imagen se guarda con un formato, si guardas un zbuffer de 32 bits, este excede 1 MB y GC tiene 2 MB de 1Tsram y ahi van los 2 framebuffer y el zbuffer frozosamente tienes que bajarlos o el mismo caso de un juego de peleas 2d, ps2 tambien esta limitada pero puede sacrificar parte del buffer de texturas para lograr 32 bit tanto en los framebuffers como zbuffer, dreamcast y xbox no tenian esta limitacion por tener mucho espacio

Señor Ventura escribió:
Esto es emperrarse en imposibles. ¿Que clase de capacitación para el multipass puede tener la PS2, si cada vez que tiene que añadir un paso adicional le reduce el fill rate un 50%?, ¿puedes imaginar lo que supondría para una PS2 aplicar una textura en 8 pasos?.


la capacitacion que tiene es el fillrate logrado tambien por una memoria muy rapida, hablamos de 40 GB/s en una consola del 2000, la ps2 se desarrollo de esa manera ya que como dijo carmack, cualquier effecto se puede lograr a base de operaciones de blending, ninguna consola depsues ha tenido tal fillrate contra sus contemporaneos(mas que nada por que no es necesario y el hardware no ha avanzado de igual manera) salio en una epoca donde no habia estandares listos para shading, GC no tiene propiamente shaders pero tiene sus maneras para hacerlos, xbox si tiene shaders como los conocemos

PS2 fue un caso muy especial de hardware, la unica consola que hizo algo parecido fue 360, el problema es que la memoria eDRAM seguia siendo muy costosa y las velocidades no aumentaron, 360 tiene 9 MB contra 4 de PS2 y la velocidad de la memoria no mejoro mucho, a eso se le suma que los requisitos de framebuffer son mucho mayores por lo que no sacaba la misma ventaja para multipass vs ps3 como ps2 hacia con xbox o GC, pero por supuesto 360 tiene muchisima capacidad de shaders y el multipass no era usado para efectos de texturas sino para otras cosas

el problema del fillrate es que estas confundido con la forma en que funciona, el multipass es solo en los pixeles que lo requieran no necesariamente toda la pantalla, si un efecto multipass se hace sobre las texturas de un personaje se hace solo sobre sus pixeles(y sus texeles), no se hace toda la pantalla a menos que sea un efecto de post procesado directamente sobre los colores, pero el multipass se hace al momento de dibujar, ya que por ejemplo un personaje se dibuja a pedazos, se mete, el VU1 dibuja un pedazo de geometria, y para la siguiente pasada requiere saber la geometria por lo que se vuelve a tomar el resultado del VU1 y asi hasta terminar las pasadas y luego al siguiente fracmento


Señor Ventura escribió:Que ahora se pinte como una desventaja que la GC pueda dibujar 8 texturas de una vez por cada polígono, ya es pasarse. Ni la GC salía peor parada que la PS2 para el multipaso, ni le hacía falta el multipaso.


la GC sale peor para el multipass que ps2 por la sencilla razon de que no se diseño de esa manera, pero eso no significa que sea menos potente, simplemente cada una tenia una forma en que funciona y cada una tiene sus pro y contras, PS2 hace operaciones simples por pasada y muchas pasadas, GC hace operaciones complejas por pasada pero no puede hacer muchas pasadas, no puedes las 2 cosas por que el costo seria muy alto


Señor Ventura escribió:El problema de la PS2 no es texturizar varios polígonos al mismo tiempo, el problema es poder hacerlo con muchos polígonos. Jamás verás un rogue squadron a 60 fps en PS2.


y tampoco veras un burnout3 en GC... XD

Señor Ventura escribió:Por eso la PS2 es la mejor de las tres para efectos de partículas, pero es solo para eso.


tambien es buenisimo para el multipass, blending y transparencias asi como para dibujar poligonos


Señor Ventura escribió:Sabes que el matrix path of neo también está para la GC, con el mismo normal mapping, y el doble de resolución vertical que en PS2, ¿verdad?.


en la wikipedia dice windows, ps2 y xbox

¿no te estaras confundiendo de juego?

Señor Ventura escribió:La diferencia es que a la PS2 le viene perfecto que esa escena transcurra en un pasillito, con pocos polígonos y pocas texturas, mientras que la GC se lo podría permitir en entornos muy abiertos, o directamente en entornos cerrados pero con una calidad gráfica todavía mayor (en matrix path of neo lo ves a mas resolución, pero también puedes elevar la complejidad de las texturas).


no lo se, Matrix path of neo tiene escenas donde usa cantidades muy grandes de poligonos(como la batalla con los smiths), otro juego que usa normal maps(y en general un shader model) en ps2 es hitman blood money y la escena del desfile tiene muchos poligonos a mi parecer
https://www.youtube.com/watch?v=W2f1i_tgyGA


aunque claro I/O interactive son los autores de esto
http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf




Señor Ventura escribió:Mismamente en el resident evil 4, que menciono al principio del hilo, sin los efectos de transformación e iluminación (que he ilustrado en sendos gifs), y a menos resolucíón, te encuentras con que la PS2 mueve 10 veces menos polígonos que la GC (7 millones vs 700.000).





en capcom deben ser unos genios, mira que poder hacer una version de RE4 tan cercana al original y consumiendo solo 1/10 de poligonos

ya en serio

¿si quiera tienes una idea de como se ve un juego de 700k polygonos por segundo?


Señor Ventura escribió:Cambiar las paletas de los colores al vuelo de una textura, o tile, es algo que hacía hasta la megadrive. En PS2 tampoco te sirve para almacenar mas texturas de las que se puede por defecto.


¿tienes alguna idea de para que la megadrive se molestaba en usar paletas en primer lugar? ¿cuales texturas por defecto? se leen las texturas seleccionando un formato y cambiar la textura activa no es una operacion tardada en ps2 como era en DX y opengl de la epoca


Señor Ventura escribió:
Es lo que te digo. Sería gastar tiempo de proceso para comprimir texturas que luego tendrías que descomprimir para poder conformar el frame buffer. Sus 32 megas de ram para texturas (que serían menos), en realidad no equivaldría a mas texturas.


GS maneja directamente formatos paletizados o para que lo entiendas comprimidos, una vez que se extrae una textura del archivo comprimido se manda tal cual a eDRAM y se usa tal cual para renderizar

si tienes un archivo con texturas comprimidas puedes descomprimir una parte de el, de hecho se puede sobre escribir el chache de texturas en eDRAM hasta unas 16 veces por frame, por lo que se puede dibujar los personajes que usen ciertas texturas, luego cambiarlas para dibujar otros y luego cambiarlas para el escenario y asi segun sea necesario



¿de donde sacas esos datos? ¿de mrxmedia?
Calculinho escribió:[...]

En resumen, veo una Xbox One Pro no una consola nueva. Más resolución, frames y mejores tiempos de carga; pero mismos juegos. Al menos por ahora, ya se verá en el E3 si se trabajan exclusivos o no.


Eso ya lo dijo MS hace tiempo: que era una versión premiun, y no nueva generación
Y esta muy bien si logra su proposito que seria lograr una calidad de 4k en los juegos de xbox One, si tambien logra mejorar texturas y efectos pues mejor para esos usuarios premiums. Pero que nadie se vaya a pensar que va igualar a un i7 con una gtx 1080 que la gente se flipa y se cree que por 600 o 700euros van a tener el equivalente de un PC de 1500euros [carcajad]
skaker escribió:Y esta muy bien si logra su proposito que seria lograr una calidad de 4k en los juegos de xbox One, si tambien logra mejorar texturas y efectos pues mejor para esos usuarios premiums. Pero que nadie se vaya a pensar que va igualar a un i7 con una gtx 1080 que la gente se flipa y se cree que por 600 o 700euros van a tener el equivalente de un PC de 1500euros [carcajad]


Bueno, yo solo te digo que esperes un par de dias y te pases por el hilo de Scorpio. Probablemente para entonces tenga una potencia "demostrada" de un SLI de 1080ti. Si ya cuando salió la XONE el hilo oficial era el festival del humor, esta vez con Scorpio... [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
@PilaDePetaca

Estaria muy bien esa potencia por ese precio yo encantado y todos los consoleros tambien, menos los haters [poraki]
Pero de momento no he visto en la historia de la electronica dar duros a cuatro pesetas asi que ya veremos que nos depara el futuro
Jimmyhoo escribió:en GC la CPU asiste en T&L en todo lo que se sale de funciones fijas


Entonces, hemos pasado de "no tiene T&L por hardware", a "si tiene, pero son funciones fijas".

Con el T&L de la GC puedes hacer cosas, y entre ellas deformar objetos. Mas limitado, o menos limitado, el hecho es que el burnout 3 no salió en GC argumentando imposibilidades técnicas que se limitan a momentos muy puntuales (en el caso de la deformación de vehículos), y a excusas peregrinas como el tráfico (cuando la GC tiene mas cpu que xbox), y las partículas (que tampoco fueron un problema reducirlas en la consola de microsoft).

¿Tanto costaba decir que se canceló por la misma razón que se cancelaron un montón mas de juegos para la GC?, es decir, por el desprecio absoluto por la plataforma, y no por incapacidad técnica.

Hablamos de que los burnout 1 y 2 se ejecutaban mejor, y a mas resolución en GC que en PS2, pero de repente por un "quítame allá esas pajas" el burnout 3 no sale en el cubo porque "rendía mal". Simplemente no se lo cree nadie, cuando hablamos de una cpu que es capaz de "emular" shaders programables por software para la iluminación de entornos en varios juegos, cosa que es mas costoso en tiempo de cpu que transformar la geometría de un vehículo, aunque se quiere hacer ver lo contrario (sin embargo, vemos transformación de objetos en PS2 en ciertos juegos, pero no vemos iluminación por software en ninguno, ¿hace falta explicar que realmente es una milonga eso de que la GC no puede aplicar transformaciones a objetos en el burnout 3?).

Si te pones, es que incluso podrías hacer la deformación de un vehículo a mano si no te da la gana de ponerte a implementar T&L para el juego, así que no cuela eso de que es imposible en GC.

Jimmyhoo escribió:no es que este mal, pero en ese sentido tiene menos acceso a ram que ps2 o xbox, burnout tiene deformaciones en los coches el T&L, por mucho que GC las use eficientemente en RE4 no es comparable a los VU ni a la GPU de xbox, y me traes imagenes de un mismo juego que fue hecho en base a GC bajo años de desarrollo y que se porteo a ps2 en cuestion de meses, no digo que PS2 hubiera alcanzado al port de GC(o quien sabe) pero el problema de usarlo como ejemplo viene cuando es un juego multiplataformas que no esta hecho para GC, entonces T&L tiene que adaptarse no al revez, de hecho GC puede variar en su resultado desde algo mejor, igual o inferior a ps2 segun el juego y lo que demande y burnout3 es un juego multiplataforma


En otras palabras, hablamos de lo de siempre: Se hace un juego de base en PS2, y se portea a GC a base de fuerza bruta, y si alcanza, alcanza, y si no, se cancela, total, si no va a vender, ¿para que trabajar?.

Ahora ya nos entendemos, pero al menos no niegues las evidencias. En GC no se optimiza nada para su plataforma, luego para el RE4 si es excusa, porque el juego está hecho para GC, pero si el burnout 3 no trabaja en GC como trabaja en PS2, entonces se habla de falta de potencia.

Seamos objetivos, ¿no?.



Es justo a lo que me refiero, es que hasta hay juegos con peores texturas en GC que en PS2, y no se cree nadie que es un problema de capacidad.

Lo del agua del baldurs gate es el ejemplo perfecto de la desidia que comento cuando hablamos de ports para GC. El agua en GC no está ni implementada, cuando tienes ejemplos de deformación del agua en juegos mucho mas demandates que este, y aplicados a entornos mucho mas amplios.

Este es el automodelista de la PS2:
https://youtu.be/gEXBazvuUPA?t=1203

Este es un juego de esos genéricos de GC, pero que muestra T&L en tiempo real por hardware (se nota en la iluminación que tienen los vehículos), y por lo tanto la transformación del objeto no se debería limitar a su iluminación, cosa que viendo su precisión, diría que es mas que suficiente para el burnout 3:
https://youtu.be/MbPGLWoYjDQ?t=233

¿Conclusión?, no es posible que la cpu ayude con el T&L con una precisión semejante en GC... bueno, excepto cuando sirva como excusa que nadie se cree.

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:En el caso de la gamecube no hace falta porque para eso tienes la EDRAM, con un ancho de banda de 7,6G/s, y 10,4G/s para la caché de texturas.


1T-SRAM

si y por eso digo que GC es muy fijo, con 7.6 GB/s es una muy buena velocidad, pero no se compara con los 38 GB/s de ps2 mas casi 10 GB/s de texturas, una tecnica en ps2 para ahorrar vram era sobre escribir el zbuffer al final del rendereo(en esa etapa el zbuffer ya no tiene funcion) y agregar ahi los filtros, GC deberia poder usar esa misma tecnica, pero fuera de eso dificilmente se puede hacer mas ahi


¿Que mas se puede hacer con el Z-buffer?... o te refieres a que no se puede hacer mucho mas con el edram... porque ahí no sería cierto.

Jimmyhoo escribió:no

los 32 bit en GC es por un problema de espacio no de si las transparencias se hacen paralelas o lo que sea que te estes refiriendo, al final la imagen se guarda con un formato, si guardas un zbuffer de 32 bits, este excede 1 MB y GC tiene 2 MB de 1Tsram y ahi van los 2 framebuffer y el zbuffer frozosamente tienes que bajarlos o el mismo caso de un juego de peleas 2d, ps2 tambien esta limitada pero puede sacrificar parte del buffer de texturas para lograr 32 bit tanto en los framebuffers como zbuffer, dreamcast y xbox no tenian esta limitacion por tener mucho espacio


No es así:

Imagen

Jimmyhoo escribió:la capacitacion que tiene es el fillrate logrado tambien por una memoria muy rapida, hablamos de 40 GB/s en una consola del 2000, la ps2 se desarrollo de esa manera ya que como dijo carmack, cualquier effecto se puede lograr a base de operaciones de blending, ninguna consola depsues ha tenido tal fillrate contra sus contemporaneos(mas que nada por que no es necesario y el hardware no ha avanzado de igual manera) salio en una epoca donde no habia estandares listos para shading, GC no tiene propiamente shaders pero tiene sus maneras para hacerlos, xbox si tiene shaders como los conocemos

PS2 fue un caso muy especial de hardware, la unica consola que hizo algo parecido fue 360, el problema es que la memoria eDRAM seguia siendo muy costosa y las velocidades no aumentaron, 360 tiene 9 MB contra 4 de PS2 y la velocidad de la memoria no mejoro mucho, a eso se le suma que los requisitos de framebuffer son mucho mayores por lo que no sacaba la misma ventaja para multipass vs ps3 como ps2 hacia con xbox o GC, pero por supuesto 360 tiene muchisima capacidad de shaders y el multipass no era usado para efectos de texturas sino para otras cosas

el problema del fillrate es que estas confundido con la forma en que funciona, el multipass es solo en los pixeles que lo requieran no necesariamente toda la pantalla, si un efecto multipass se hace sobre las texturas de un personaje se hace solo sobre sus pixeles(y sus texeles), no se hace toda la pantalla a menos que sea un efecto de post procesado directamente sobre los colores, pero el multipass se hace al momento de dibujar, ya que por ejemplo un personaje se dibuja a pedazos, se mete, el VU1 dibuja un pedazo de geometria, y para la siguiente pasada requiere saber la geometria por lo que se vuelve a tomar el resultado del VU1 y asi hasta terminar las pasadas y luego al siguiente fracmento


Que manía con que estoy confundido, o que no se lo que digo.

Efectivamente el fill rate se aplica sobre las texturas que tienes que dibujar sobre los polígonos. El problema es que aplicar un paso ya le resta a la PS2 la capacidad de dibujar 155 millones de triangulos, a un porcentaje muy alto menos, y volver a aplicar otro paso, a otro porcentaje muy alto de polígonos menos... y así sucesivamente. Cuando hablamos de texturas, la PS2 no es una consola orientada al multipaso.

Así que, si quieres textura + glowing, ya no hablamos de 155 millones de triángulos, sino de menos de 40, pero luego aplica otro paso mas una iluminación básica (porque si no, nos vamos a los tiempos de saturn y psone), y luego dos o tres mas para varios efectos de post procesado estándar, y así, hasta que juegos que visualmente no son nada importantes para la época, acaban no siendo ejecutados con mas de 3 a 6 millones de polígonos por segundo (y 6 millones solo si se hacen muy bien las cosas).

Que pase algo así en GC solo se debe a cutreports:
Imagen

NOTA: 1 vertex color + 1 light + 1 texture, es en realidad 1 vertex color + 1 lights (que pueden ser hasta 8 en el mismo paso) + 1 texture (de hasta 8 capas). Contra eso la PS2 no puede competir, y un segundo paso que doble esas cifras, tampoco penaliza como tu crees:
https://youtu.be/uXpi-Yybv-k?t=404

Ahí lo tienes, hasta 12 millones de polígonos, bump mapping a saco, decenas de fuentes de luz, 60 frames por segundo, 480p de resolución, y un buen etc de post procesados.

Jimmyhoo escribió:la GC sale peor para el multipass que ps2 por la sencilla razon de que no se diseño de esa manera, pero eso no significa que sea menos potente, simplemente cada una tenia una forma en que funciona y cada una tiene sus pro y contras, PS2 hace operaciones simples por pasada y muchas pasadas, GC hace operaciones complejas por pasada pero no puede hacer muchas pasadas, no puedes las 2 cosas por que el costo seria muy alto


Ya te lo he demostrado mas arriba, el multipaso perjudica a la PS2 muchísimo mas que a la GC, si no, habríamos visto entornos abiertos con bump mapping, montonces de luces, y conteos altísimos de polígonos, al menos en una ocasión... UNA.

A la PS2 se le dan muy bien los polígonos planos, los efectos de partículas, las IA's complejas... pero ya, eso es todo. Para todo lo demás NO es una consola orientada al multipaso (joder, que aplica 1 textura a la vez, para aplicar la segunda, o un segundo paso, tiene una penalización muy gorda de fill rate).

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:El problema de la PS2 no es texturizar varios polígonos al mismo tiempo, el problema es poder hacerlo con muchos polígonos. Jamás verás un rogue squadron a 60 fps en PS2.


y tampoco veras un burnout3 en GC... XD


Es que con esto ya me lo dices todo.

Echaron para atrás el burnout 3 porque:
1º- El trafíco (objetos sin IA que se limitan a seguir un carril, y que en cuanto les das la espalda desaparecen sin que el engine recuerde su posición, y lo mismo para los coches que te encuentras de frente). Sin embargo, el Fzero GX maneja un tráfico de 30 vehículos simultáneos cada uno con su IA.
2º- Los efectos de partículas. En xbox se pueden rebajar, pero si pasa en GC es una excusa para hablar de que no se saca el juego porque afecta al rendimiento. No se lo cree ni el tato.
3º- Las físicas... y a pesar de tener mejor cpu que xbox.

¿La excusa?, que el T&L hace que la cpu no pueda calcular las físicas al nivel de xbox y PS2... pero ya ha quedado desmontada esa teoría al principio del post.

No solo hay maneras de hacerse, es que hay evidencias a lo largo del catálogo del cubo de que puede transformar objetos... es como si me dices que la Gc no puede hacer un splinter cell mejor que el de PS2, cuando luego ves esto:
Imagen


Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Por eso la PS2 es la mejor de las tres para efectos de partículas, pero es solo para eso.


tambien es buenisimo para el multipass, blending y transparencias asi como para dibujar poligonos


Que no, pelotas, que si fuera así el shadow of the colosus no se quedaría en 2 millones de polígonos, y a 14 frames por segundo.

La PS2 no es una máquina orientada al multipaso. Todo su catálogo está repleto juegos con pocos polígonos, texturas normalitas, y efectos normalitos, que encima petardean que da gusto

Jimmyhoo escribió:
Señor Ventura escribió:Sabes que el matrix path of neo también está para la GC, con el mismo normal mapping, y el doble de resolución vertical que en PS2, ¿verdad?.


en la wikipedia dice windows, ps2 y xbox

¿no te estaras confundiendo de juego?


Si, estaba hablando del enter the matrix.

Igualmente, aquí tienes una comparativa (PS2, GC, XBOX, y PC):
https://www.youtube.com/watch?v=KA9vlEJjwwM

Te lo resumo:

-En GC tarda una media de 6 segundos en cargar las fases, mientras que en PS2 18 segundos.
-En GC funciona al doble de resolución vertical (480i vs 480p).
-En GC funciona al doble de frames por segundo que PS2 (30fps vs 60fps).
-Las texturas que ves en PS2, las tienes en GC a mayor resolución.
-Los efectos de iluminación a través de las ventanas en PS2 son "mini", mientras que en GC se notan mucho mas.

Jimmyhoo escribió:no lo se, Matrix path of neo tiene escenas donde usa cantidades muy grandes de poligonos(como la batalla con los smiths), otro juego que usa normal maps(y en general un shader model) en ps2 es hitman blood money y la escena del desfile tiene muchos poligonos a mi parecer
https://www.youtube.com/watch?v=W2f1i_tgyGA


aunque claro I/O interactive son los autores de esto
http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf


Partimos de la base de que la wii se comió un cutre port del dead rising, y también de que efectivamente la PS2 tiene una cpu que le da ventaja en ese tipo de cosas (mejores partículas, o mas objetos en pantalla).

Pero eso no quiere decir que la diferencia sea en realidad tanta. Toma un ejemplo de muchos objetos en pantalla en GC:
https://youtu.be/f5uCnbDrp9o?t=290

Jimmyhoo escribió:en capcom deben ser unos genios, mira que poder hacer una version de RE4 tan cercana al original y consumiendo solo 1/10 de poligonos

ya en serio

¿si quiera tienes una idea de como se ve un juego de 700k polygonos por segundo?


Claro, lo que sea excepto admitir que no es que en capcom sean unos genios, sino que la PS2, para hacer lo que hace el juego original, se ve seriamente penalizada.

Los datos están ahí, tu tómatelos como quieras.

-Muchos polígonos con texturas de mayor calidad, y mas pasos por textura -> GC
-Mejores efectos de postprocesado gracias a los shaders programables por hardware (aunque en detrimento de los polígonos por culpa de tener solo 4 texturas por paso) -> XBOX
-Mejores IA's, mas y mejores efectos de partículas, y potencialmente mejores físicas (aunque depende de cuanto obligues al EE a ayudar a su vetusta "media GPU") -> PS2

Jimmyhoo escribió:¿tienes alguna idea de para que la megadrive se molestaba en usar paletas en primer lugar? ¿cuales texturas por defecto? se leen las texturas seleccionando un formato y cambiar la textura activa no es una operacion tardada en ps2 como era en DX y opengl de la epoca


No, ninguna idea. Solo tu eres el único que sabe.

La megadrive usaba "higlight & shadow" para simular un mayor recuento de colores en pantalla. Se basa en el funcionamiento de añadir o restar un tono del color elegido, y venía bien para efectos de agua sin tener que alterar las paletas.

Jimmyhoo escribió:GS maneja directamente formatos paletizados o para que lo entiendas comprimidos, una vez que se extrae una textura del archivo comprimido se manda tal cual a eDRAM y se usa tal cual para renderizar

si tienes un archivo con texturas comprimidas puedes descomprimir una parte de el, de hecho se puede sobre escribir el chache de texturas en eDRAM hasta unas 16 veces por frame, por lo que se puede dibujar los personajes que usen ciertas texturas, luego cambiarlas para dibujar otros y luego cambiarlas para el escenario y asi segun sea necesario



¿de donde sacas esos datos? ¿de mrxmedia?


Lo que estás diciendo es que la CPU ya no solo hace por defecto la mitad del trabaho, sino que por software el EE podría hacer casi todo el trabajo de CPU + GPU a la vez... ¿y eso merece la pena?.

Por no decir que no me creo que sea ni mínimamente comparable a un ratio de 6:1 como en GC.
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