¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

Creo que la unica diferencia entre el garou de neo geo y el de DC, es que Kain y Grant eran selecionables desde el principio, por lo demas eran iguales.el last blade 2 era igual graficamente, pero tenia mas modos de juegos.

el kof 2000, por lo menos el de Dreamcast, ya no se hizo cargo de el SNK, sino playmore.El juego salio a mediados del 2002 cuando SNK ya estaba quiebra, pero supongo que playmore cogio el juego de neo geo (que si era de SNK) y lo dejaron tal cual.Eolith solo hizo (gracias a dios) el 2001 y 2002 y aunque el 2002 tenia un pase (era un dreammacht al fin y al cabo) el 2001 si creo que hubiera sido factible en SNES y MD porque es lo mas malo que he jugado en mi vida....menos mal que me costo un par de euros [carcajad]
Picado por la curiosidad, he abierto un hilo explicando lo de este hilo (sí, suena líoso) en Neo-Geo.com:

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=204849

De momento, comentan:

- "Did you ever play alpha 2 on SNES? It's garbage.".

- "lol alpha2 on snes was a good port?
i want to know what you been smoking
i have alpha2 on cps2
even saturn version is not perfect, a very good port tho"

- "I mean dont you remember how fantastic Samurai Showdown 1 was on snes?

OHHHHH wait thats right it was a steaming pile of shit.


Snes doesnt have the cpu or the rom/ram to do neogeo."

- "anyway, the problem was never rom. It´s ram: how much you have and how fast you can access it.".

- "Let's also add the fact that the SNES cannot address over 128Mbit of ROM"

- "Genesis doesnt have the color pallet or the ram/rom. However genesis can you data bank switching to make a cart w/e size you want."

- "They don't even have comparable sprite engines. Ram is one thing and color pallette another but without the sprite engine it's no longer Neo.".

- "but simply think about it yourself, how many contact point on a neo cart, how many on a snes?"

- "With the right chip expansions, sure it's possible. Maybe add a chip that can handle a greater quantity of large sprites and a faster co-processor. The problem is, it wouldn't be economically feasible.

For the price it would most likely cost, you might as well buy the Neo version, which would still be technically better."

- "SNES/Genesis ports are inferior for a simple reason: hardware.".

- "So a bunch of people with absolutely no understanding of the technical differences between the systems nor any development background are making an argument about what is technically possible on the SNES/MD? Makes sense..." [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Más o menos, lo que veíamos diciendo...
caren103 escribió:Picado por la curiosidad, he abierto un hilo explicando lo de este hilo (sí, suena líoso) en Neo-Geo.com:

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=204849

De momento, comentan:

- "Did you ever play alpha 2 on SNES? It's garbage.".

- "lol alpha2 on snes was a good port?
i want to know what you been smoking
i have alpha2 on cps2
even saturn version is not perfect, a very good port tho"

- "I mean dont you remember how fantastic Samurai Showdown 1 was on snes?

OHHHHH wait thats right it was a steaming pile of shit.


Snes doesnt have the cpu or the rom/ram to do neogeo."

- "anyway, the problem was never rom. It´s ram: how much you have and how fast you can access it.".

- "Let's also add the fact that the SNES cannot address over 128Mbit of ROM"

- "Genesis doesnt have the color pallet or the ram/rom. However genesis can you data bank switching to make a cart w/e size you want."

- "They don't even have comparable sprite engines. Ram is one thing and color pallette another but without the sprite engine it's no longer Neo.".

- "but simply think about it yourself, how many contact point on a neo cart, how many on a snes?"

- "With the right chip expansions, sure it's possible. Maybe add a chip that can handle a greater quantity of large sprites and a faster co-processor. The problem is, it wouldn't be economically feasible.

For the price it would most likely cost, you might as well buy the Neo version, which would still be technically better."

- "SNES/Genesis ports are inferior for a simple reason: hardware.".

- "So a bunch of people with absolutely no understanding of the technical differences between the systems nor any development background are making an argument about what is technically possible on the SNES/MD? Makes sense..." [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Más o menos, lo que veíamos diciendo...


Aún así habrá gente que lo rebata y no se de cuenta de que es imposible, no al menos sin sacrificar de todo.
ryo hazuki escribió:Es raro que SNK se molestara en mejorar la conversion del kof 98 y 99, porque el resto de juegos que salieron en DC de SNK eran conversiones clavadas a las de neo geo sin ningun tipo de mejoras


Siguiendo el razonamiento de algunas personas, las versiones de dreamcast, por muy clavadas que sean, no son 1:1, porque no maneja sprites, y el metodo para conseguirlo es diferente.

...poligonos, manda huevs... XD

- "Let's also add the fact that the SNES cannot address over 128Mbit of ROM"


Si esto es cierto, se acabaron nuestros sueño... pero 64 megas si, esto ha ocurrido.
Es quec ada uno discute a su bola...cosas diferentes xD

La potencia es insalvable...sino joer...solo hay que ver los mismos juegos en ps3 y x360...

siempre van mas finos y tienen mejor rendimiento en x360...y eso ke la otra lleva blu-ray!
Ostia, qué bueno! Lo de Caren es de colegio.

"Eh eh mirad, en un hilo de otro foro, dicen esto, que me parece fatal, no estoy nada deacuerdo y no me hacen caso. Como foro de NEO GEO, y fans de Neo Geo que sois como yo y mi amiguito coleccionistas de neo geo ambos, espero que nos deis la razón y hagais comentarios para callar las bocas de estos zumbados que dicen tonterías".

No sé qué esperas que contestemos a eso. Si a ellos les parece que no tenemos ni idea del tema ni conocimientos técnicos, les invito a no venir a molestar, que de hecho, no lo hacen. Incluso no tendríamos que leer lo que opinan si no nos lo pastearas tú.

Tío, puedes no estar deacuerdo con los que defendemos que sí, y nosotros no estamos deacuerdo contigo. Pero vamos, una cosa es aportar argumentos, y la otra venir diciendo que un puñado de gente opina como tú. Eso es de colegio, y da bastante pena.

Si no te importa confío que seguiremos donde estaba el hilo, y si quieres reirte de ello, hazlo en el hilo de neo geo.com donde seguro que os lo pasareis pipa. Nosotros aquí, si nos lo permitís, también ;)

Y 68000, me estás diciendo que la opinión de (alguna) gente de neo-geo.com vale más que la mía o la de Ralph?

Como dirían los de Deluxe... siento decirte que NO.

Es como cuando para que Sonic ganara a Mario en una estúpida votación, se fueron a buscar a usuarios de otros foros para que votaran. De colegio.

A ver si los adultos podemos seguir con el tema, y a ver si los que dicen que no, que es imposible, nos dejan tranquilitos con nuestras aportaciones de los que creemos que sí y almenos, damos las razones pertinentes.
En resumen, que no me apetece traducirlo............
Esa es otra. Mezclar conversaciones de diferentes foros y en diferentes idiomas. Una gran idea.

Ralph, la NES tampoco podía superar x cantidad de megas, y hay cartuchos piratas de muchos megas. Las limitaciones de memoria suelen ser salvables añadiendo más y el método de dirigirse a ella.
DevilKenMasters escribió:Ostia, qué bueno! Lo de Caren es de colegio.

"Eh eh mirad, en un hilo de otro foro, dicen esto, que me parece fatal, no estoy nada deacuerdo y no me hacen caso. Como foro de NEO GEO, y fans de Neo Geo que sois como yo y mi amiguito coleccionistas de neo geo ambos, espero que nos deis la razón y hagais comentarios para callar las bocas de estos zumbados que dicen tonterías".

No sé qué esperas que contestemos a eso. Si a ellos les parece que no tenemos ni idea del tema ni conocimientos técnicos, les invito a no venir a molestar, que de hecho, no lo hacen. Incluso no tendríamos que leer lo que opinan si no nos lo pastearas tú.

Tío, puedes no estar deacuerdo con los que defendemos que sí, y nosotros no estamos deacuerdo contigo. Pero vamos, una cosa es aportar argumentos, y la otra venir diciendo que un puñado de gente opina como tú. Eso es de colegio, y da bastante pena.

Si no te importa confío que seguiremos donde estaba el hilo, y si quieres reirte de ello, hazlo en el hilo de neo geo.com donde seguro que os lo pasareis pipa. Nosotros aquí, si nos lo permitís, también ;)

Y 68000, me estás diciendo que la opinión de (alguna) gente de neo-geo.com vale más que la mía o la de Ralph?

Como dirían los de Deluxe... siento decirte que NO.

Es como cuando para que Sonic ganara a Mario en una estúpida votación, se fueron a buscar a usuarios de otros foros para que votaran. De colegio.

A ver si los adultos podemos seguir con el tema, y a ver si los que dicen que no, que es imposible, nos dejan tranquilitos con nuestras aportaciones de los que creemos que sí y almenos, damos las razones pertinentes.


En Neo-Geo.com hay gente con altos conocimientos técnicos: por eso de la consulta ahí, y de hecho han dado información TÉCNICA que ha echado luz sobre algún aspecto que no se había comentado aquí, como el tema del acceso a la ram, el del tamaño máximo de cartucho que puede direccionar la Snes y que Megadrive no tiene esa limitación, y aparte han dado su opinión gente que ha jugado al Samurai I porteado y al SFA2 de que la conversión les ha parecido floja técnica y jugablemente.

Si vas a insultar con historias de patios de colegio, cuentos de adultos, etc., pues supongo que en tu línea habitual, no pasa nada.

Da argumentos TÉCNICOS de tus razones, y no sólo lo que hasta ahora has dado: porque yo lo valgo.

Argumentos TÉCNICOS como los que hemos dado otra gente.

No elucubraciones de una tarde aburrida, que están muy bien, pero no tienen nada de técnicos.
Ralph escribió:
ryo hazuki escribió:Es raro que SNK se molestara en mejorar la conversion del kof 98 y 99, porque el resto de juegos que salieron en DC de SNK eran conversiones clavadas a las de neo geo sin ningun tipo de mejoras


Siguiendo el razonamiento de algunas personas, las versiones de dreamcast, por muy clavadas que sean, no son 1:1, porque no maneja sprites, y el metodo para conseguirlo es diferente.

...poligonos, manda huevs... XD


Ehhh no entiendo lo que quieres decir.....las versiones de DC salvo los 2 kof 99 no usan poligonos en ningun sitio.........A lo mejor no es lo querias decir, pero estoy muy espeso y no he ententido la pregunta bien (y ademas aun sigo traduciendo el tochaco ese de mas arriba XD )
DevilKenMasters escribió:Ostia, qué bueno! Lo de Caren es de colegio.

"Eh eh mirad, en un hilo de otro foro, dicen esto, que me parece fatal, no estoy nada deacuerdo y no me hacen caso. Como foro de NEO GEO, y fans de Neo Geo que sois como yo y mi amiguito coleccionistas de neo geo ambos, espero que nos deis la razón y hagais comentarios para callar las bocas de estos zumbados que dicen tonterías".

No sé qué esperas que contestemos a eso. Si a ellos les parece que no tenemos ni idea del tema ni conocimientos técnicos, les invito a no venir a molestar, que de hecho, no lo hacen. Incluso no tendríamos que leer lo que opinan si no nos lo pastearas tú.

Tío, puedes no estar deacuerdo con los que defendemos que sí, y nosotros no estamos deacuerdo contigo. Pero vamos, una cosa es aportar argumentos, y la otra venir diciendo que un puñado de gente opina como tú. Eso es de colegio, y da bastante pena.

Si no te importa confío que seguiremos donde estaba el hilo, y si quieres reirte de ello, hazlo en el hilo de neo geo.com donde seguro que os lo pasareis pipa. Nosotros aquí, si nos lo permitís, también ;)

Y 68000, me estás diciendo que la opinión de (alguna) gente de neo-geo.com vale más que la mía o la de Ralph?

Como dirían los de Deluxe... siento decirte que NO.

Es como cuando para que Sonic ganara a Mario en una estúpida votación, se fueron a buscar a usuarios de otros foros para que votaran. De colegio.

A ver si los adultos podemos seguir con el tema.


Vamos a pensarlo con detenimiento DevilKenMasters. Ambos sabemos que una Sound Blaster 16 es mejor que una Sound Blaster Pro, son parecidas, pero al final la Sound Blaster 16 sigue siendo mejor. Aquí ocurre lo mismo: La Neo-Geo supera en todo a SNES y Mega, velocidad, procesador de sonido, colores, escalado y tamaño de cartuchos.

Si se hubieran diseñado SNES y Megadrive para enviar grandes cantidades de datos a altas velocidades, aún pero ¿te has preguntado el porqué la Neogeo CD tiene 58 mbit de memoria? las cargas del primer modelo eran insufribles.

Entonces, una de las causas principales es la velocidad. No esperes enviar datos a la misma velocidad con un modem de 1200 baudios que con uno de 56k.
DevilKenMasters escribió:Y 68000, me estás diciendo que la opinión de (alguna) gente de neo-geo.com vale más que la mía o la de Ralph?


Es que yo soy un ignorante que opina sin coherencia, ellos no XD XD

-Hemos visto juegos en los que hay sprites GIGANTES, y magnificamente animados.
-Hemos visto juegos tecnicamente mucho mejores que el art of fighting de super nes/megadrive, en ambas plataformas.
-Hemos visto cartuchos de 64 megas.
-Una enorme cantidad de memoria de los cartuchos de neogeo, están dedicados unicamente a la musica.
-Queda claro que con 32 megas, o incluso 64, el resultado sería superior, en los art of fighting domesticos.
-La versión PCEngine del art of fighting deja claras bastantes cosas.
-No hace falta un port 1:1, con que se quede cerca, o relativamente cerca, a mi me vale. Repito, a mi me vale, no exijo mas... repito, no exijo mas.
-Eso de que una imagen vale mas que mil palabras, es una gran verdad universal, y el post con la *limitada* argumentación sobre el samurai showdown, tiene su parte de razón.



...P.D:

Respuestas como "me gustaría saber que te has fumado", o "oh, espera, es cierto, fué un montón chorreoso de mierda", son sumamente argumentativas, y les otorga la razón, así que me amputaré el dedo meñique, no te jode... XD
Ralph escribió:Hemos visto cartuchos de 64 megas.


¿cual? [comor?] [comor?] porque que yo recuerde el maximo en MD fueron 40 y en SNES fue el tales of phantasia que tenia 54 creo recordar.

¿un juego de 16 bits con el mismo numero de megas que el Mario 64? XD XD
Además, nadie ha negado la superioridad de Neo Geo contra SNES y Mega y que hay juegos que sí la explotan técnicamente que no se podrían portar bien. La lástima es que lo mejor de AES, últimos KOFS, Garou, no la explotan en absoluto.

Y de hecho, acabo de sacarme de la manga un argumento mejor que ninguno de los anteriores:

LA NEO GEO JAMÁS PODRÍA HACER JUEGOS COMO KING OF FIGHTERS 99 O GAROU MARK OF THE WOLVES, PUES COMO TODOS SABEIS HAMIJOS, SU MAXIMO SON 330 MEGAS, LO DICE AL ENCENDER...

¡Oh no, wait! Ese límite se superó con creces y se hicieron cartuchos más gordos! De hecho, los "mejores" juegos de Neo Geo lo son por su tamaño brutal, y no por sacar el máximo rendimiento de la CPU! Oh no, si resulta que lo que digo no es ningún disparate!

Pero claro, eso no se podría hacer en SNES o en Mega Drive porque sería caro... OH ESPERA, NO ERAN MÁS CAROS LOS GIGAPOWER que los MAX 330 MEG? ¿El máximo de la NEO GEO se puede superar, que eran 330, pero el de SNES y Mega no?

¿Hace falta decir algo más?
DevilKenMasters escribió:Además, nadie ha negado la superioridad de Neo Geo contra SNES y Mega y que hay juegos que sí la explotan técnicamente que no se podrían portar bien. La lástima es que lo mejor de AES, últimos KOFS, Garou, no la explotan en absoluto.

Y de hecho, acabo de sacarme de la manga un argumento mejor que ninguno de los anteriores:

LA NEO GEO JAMÁS PODRÍA HACER JUEGOS COMO KING OF FIGHTERS 99 O GAROU MARK OF THE WOLVES, PUES COMO TODOS SABEIS HAMIJOS, SU MAXIMO SON 330 MEGAS, LO DICE AL ENCENDER...

¡Oh no, wait! Ese límite se superó con creces y se hicieron cartuchos más gordos! De hecho, los "mejores" juegos de Neo Geo lo son por su tamaño brutal, y no por sacar el máximo rendimiento de la CPU! Oh no, si resulta que lo que digo no es ningún disparate!

Pero claro, eso no se podría hacer en SNES o en Mega Drive porque sería caro... OH ESPERA, NO ERAN MÁS CAROS LOS GIGAPOWER que los MAX 330 MEG? ¿El máximo de la NEO GEO se puede superar, que eran 330, pero el de SNES y Mega no?

¿Hace falta decir algo más?


No, tienes toda la razón, de verdad, en todo.
DevilKenMasters escribió:Además, nadie ha negado la superioridad de Neo Geo contra SNES y Mega y que hay juegos que sí la explotan técnicamente que no se podrían portar bien. La lástima es que lo mejor de AES, últimos KOFS, Garou, no la explotan en absoluto.

Y de hecho, acabo de sacarme de la manga un argumento mejor que ninguno de los anteriores:

LA NEO GEO JAMÁS PODRÍA HACER JUEGOS COMO KING OF FIGHTERS 99 O GAROU MARK OF THE WOLVES, PUES COMO TODOS SABEIS HAMIJOS, SU MAXIMO SON 330 MEGAS, LO DICE AL ENCENDER...

¡Oh no, wait! Ese límite se superó con creces y se hicieron cartuchos más gordos! De hecho, los "mejores" juegos de Neo Geo lo son por su tamaño brutal, y no por sacar el máximo rendimiento de la CPU! Oh no, si resulta que lo que digo no es ningún disparate!

Pero claro, eso no se podría hacer en SNES o en Mega Drive porque sería caro... OH ESPERA, NO ERAN MÁS CAROS LOS GIGAPOWER que los MAX 330 MEG? ¿El máximo de la NEO GEO se puede superar, que eran 330, pero el de SNES y Mega no?

¿Hace falta decir algo más?


Si, que basicamente todo lo que se tuvo que diseñar para SNES y Mega ya se diseñó y a menos que alguien se saque de la manga procesadores de apoyo para sus desarollos, poco más vas a conseguir que lo que se ha visto. Cierto es que se ven cosas espectaculares, como en la scene de la AMIGA, pero todo tiene sus limites.

¿Cómo conseguirías mejorar la calidad de video de una mega por RGB? lo que no se puede, no se puede, no sin apoyo o ayuda externa.
"SNES/Genesis ports are inferior for a simple reason: hardware."


Ahí, con dos cojones, la muy diferente jugabilidad del art of fighting de super nes, es por culpa de la falta de potencia... ¿y que hay sobre los 102 megas del original, y los 16 de la versión domestica?, potencia aparte, queda claro que sobre el diseño original hay que recortar mucho, y en le caso de la super nes, han recortado hasta dejarlo por debajo de las posibilidades de la propia super nes, esto es impepinable: ¿el art of fighting es el techo de la super nes?, es lo que me faltaría por leer.

Me remito al post sobre el samurai showdown, y a lo que pretendía decir, qeu algunas diferencias, son salvables... quizás el samurai showdown de la neo geo no usara 4096 colores en pantalla (lo cual pone las cosas mas faciles), pero es que además, deja claro que hay niveles en los que ambas, super nes y megadrive, se mueven muy bien, y en algunos juegos 1 vs 1 se nota que pueden serasequibles.

...de los 102 megas del art of fighting, ¿cuanto está dedicado a la musica?.

ryo hazuki escribió:Ehhh no entiendo lo que quieres decir.....las versiones de DC salvo los 2 kof 99 no usan poligonos en ningun sitio.........A lo mejor no es lo querias decir, pero estoy muy espeso y no he ententido la pregunta bien (y ademas aun sigo traduciendo el tochaco ese de mas arriba XD )


Que la dreamcast no maneja sprites. Los juegos 2D, hasta donde yo se, son a base de poligonos, usando la tecnica que competa para simularlo.

ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:Hemos visto cartuchos de 64 megas.


¿cual? [comor?] [comor?] porque que yo recuerde el maximo en MD fueron 40 y en SNES fue el tales of phantasia que tenia 54 creo recordar.

¿un juego de 16 bits con el mismo numero de megas que el Mario 64? XD XD


Están fabricando uno de 64 megas para megadrive... y el de super nes, pues si son 54, yo pensaba que eran 64, pero bueno, que de momento no es un mal limite.
Ryu, respondo a una pregunta que hiciste antes. Gracias a otro hilo y a otro forero, hemos descubierto que desde PSX hacia adelante (Saturn queda excluida) lo juegos 2D se pueden generar utilizando polígonos planos y pintando la textura en éste como si fuera un Sprite.

Sería bastante interesante saber los anchos de banda de las 3 consolas, sé que es un aspecto técnico bastante poco documentado, pero podría dar más luz sobre el tema

Saludetes.
Recordad moderación, mesura, tranquilidad, creo que finalmente podemos aprender cosas nuevas gracias a este hilo.

Edito: Se me han adelantado en el tema de los juegos 2D con polígonos :)
Ralph escribió:
Están fabricando uno de 64 megas para megadrive... y el de super nes, pues si son 54, yo pensaba que eran 64, pero bueno, que de momento no es un mal limite.


El pier solar, creo recordar, pero bueno, estamos hablando de juegos oficiales.El tope jamas llego a esa cifra y si el tales hubiera llegado a españa ibamos a alucinar con el precio de 54 megas....... XD

sgonzalez escribió:Ryu, respondo a una pregunta que hiciste antes. Gracias a otro hilo y a otro forero, hemos descubierto que desde PSX hacia adelante (Saturn queda excluida) lo juegos 2D se pueden generar utilizando polígonos planos y pintando la textura en éste como si fuera un Sprite.


Eso supongo que lo harian con los juegos 2D creados especificamente en DC, pero en las conversiones de sistemas inferiores (como neo geo) seria muy raro que usaran poligonos teniendo ya el juego echo ¿no? Lo digo desde la ignorancia, porque de datos tecnicos no tengo ni pajolera idea.......
ryo hazuki escribió:El pier solar, creo recordar, pero bueno, estamos hablando de juegos oficiales.El tope jamas llego a esa cifra y si el tales hubiera llegado a españa ibamos a alucinar con el precio de 54 megas....... XD


Hombre, es que si hacen un cartucho de 64 megas, resultará tan oficial como el mas oficial.
No tienes que ganar cada discusión. Debes estar de acuerdo en no estar de acuerdo.


Ala, ya tengo nueva firma :)
Ralph escribió:
ryo hazuki escribió:El pier solar, creo recordar, pero bueno, estamos hablando de juegos oficiales.El tope jamas llego a esa cifra y si el tales hubiera llegado a españa ibamos a alucinar con el precio de 54 megas....... XD


Hombre, es que si hacen un cartucho de 64 megas, resultará tan oficial como el mas oficial.


El pier solar de oficial tiene poco o nada.no es un juego piraton chino, pero no esta licenciado por sega y por tanto no es un juego oficial como tal.Ademas, aun no ha salido y desconozoc si algun piraton chino tienen esa cantidad de megas (fijo, porque habia un hack del mk2 bastante mejor que el original XD )
Esto es "Rendering ranger", un juego donde el scaling y la espectacularidad está a la orden del día (eso si, las musicas son mediocres), ¿podría ser posible algo remotamente parecido al last resort?.


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ryo hazuki escribió:El pier solar de oficial tiene poco o nada.no es un juego piraton chino, pero no esta licenciado por sega y por tanto no es un juego oficial como tal.Ademas, aun no ha salido y desconozoc si algun piraton chino tienen esa cantidad de megas (fijo, porque habia un hack del mk2 bastante mejor que el original XD )


Si, pero no me has entendido. Si el juego acaba siendo real, será tan tangible como un juego oficial. Serán 64 megas en un cartucho, y desde el punto de vista tecnico, debe computar, porque lo metes en una megadrive, y juegas con sus 64 megas.
Aunque sea un juego pirata.

Los juegos con más megas de NES son piratas.
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:
...

sgonzalez escribió:Ryu, respondo a una pregunta que hiciste antes. Gracias a otro hilo y a otro forero, hemos descubierto que desde PSX hacia adelante (Saturn queda excluida) lo juegos 2D se pueden generar utilizando polígonos planos y pintando la textura en éste como si fuera un Sprite.


Eso supongo que lo harian con los juegos 2D creados especificamente en DC, pero en las conversiones de sistemas inferiores (como neo geo) seria muy raro que usaran poligonos teniendo ya el juego echo ¿no? Lo digo desde la ignorancia, porque de datos tecnicos no tengo ni pajolera idea.......


Por lo visto a partir de PSX, incluida, N64, Dreamcast, PS2, etc., etc. y superiores para generar gráficos 2D utilizan polígonos planos, eso mismo que dices lo pensé yo, creía además que la programación de sprites 2D (bloques de memoria) sería mas sencilla que hacer un motor 3D que sólo muestre polígonos planos....las razones de utilizar esto segundo....pues no las sé., a mi también me extrañó mucho, pero si la mayoría de los programadores utilizan esta técnica será por algo... :-? :-? :-? (esta técnica no tiene nada que ver con los juegos 2D echos mediante emulación).

Otra cosita, he estado echando un ojo al artículo de la SNES en la wikipedia en inglés y da bastantes datos técnicos, anchos de banda, accesos a memoria, etc. os pongo el enlace por si alguien con los suficientes conocimientos nos los puede explicar en palabras más sencillas:
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#Technical_specifications

También he encontrado una guía de programación de SNES por si alguien se anima a intentar el port [fumeta] [fumeta] :
http://en.wikibooks.org/wiki/Category:Super_NES_Programming

Un saludo a todos.
[bye] [bye]

Edito: jeje el rendering ranger creo que toca techo técnico de SNES
Ya ha quedado claro, que por tener, tanto MD y SNES pueden tener juegos del tamaño que quisiera, pero me referia que en su etapa comercial, el maximo fueron 54 en el caso de SNES y 40 en el caso de MD.

Visto desde un tiempo mas reciente me parecen pocas, porque algunos juegos de game boy color llegaron a tener 32 megas (perfect dark y metal gear ghost babel entre ellos) y en gb advance, el kingdom hearts y el sonic advance 3 tenian 96 megas.

Esta claro que por aquella epoca no era muy rentable sacar juegos de esas proporciones
No olvides tampoco en qué época dado el largo periodo de (lenta en cuanto a cantidad de juegos) vida tuvo Neo Geo.

Estamos hablando de los mejores juegos de Neo Geo que salieron cuando Mega Drive y SNES ya no se comercializaban, ni juegos para ellas. Si en aquella época se superaron los 330 megas y apareció el gigapower, podía pasar lo mismo en SNES y Mega. Pero esas consolas ya no existían porque tenían a sus sucesoras. Luego, eso no limita sus capacidades técnicas. Simplemente, no hacía falta empujarlas como se empujó a Neo Geo porque tuvieron su relevo.
ryo hazuki escribió:Ya ha quedado claro, que por tener, tanto MD y SNES pueden tener juegos del tamaño que quisiera, pero me referia que en su etapa comercial, el maximo fueron 54 en el caso de SNES y 40 en el caso de MD.

Visto desde un tiempo mas reciente me parecen pocas, porque algunos juegos de game boy color llegaron a tener 32 megas (perfect dark y metal gear ghost babel entre ellos) y en gb advance, el kingdom hearts y el sonic advance 3 tenian 96 megas.

Esta claro que por aquella epoca no era muy rentable sacar juegos de esas proporciones


Pero no deja de demostrar que megadrive puede con 64 megas.
Ralph escribió:
ryo hazuki escribió:Ya ha quedado claro, que por tener, tanto MD y SNES pueden tener juegos del tamaño que quisiera, pero me referia que en su etapa comercial, el maximo fueron 54 en el caso de SNES y 40 en el caso de MD.

Visto desde un tiempo mas reciente me parecen pocas, porque algunos juegos de game boy color llegaron a tener 32 megas (perfect dark y metal gear ghost babel entre ellos) y en gb advance, el kingdom hearts y el sonic advance 3 tenian 96 megas.

Esta claro que por aquella epoca no era muy rentable sacar juegos de esas proporciones


Pero no deja de demostrar que megadrive puede con 64 megas.


Evidentemente, poder se podia, como ya he dicho incluso gba tiene cartuchos de 100 megas y sus caracteristicas tecnicas son similares a las de una SNES.Otra cosa es que por aquella epoca no fuera rentable hacerlo.Con el paso del tiempo se han ido haciendo juegos grandes sin necesidad de aumentar significativamente el precio, y aunque en N64 aun pagabamos el precio por tener cartuchos con tropecientos megas (como el Re2, con sus 512 megas y sus 15000 pelas) su precio estaba bastante lejos de lo que se veia en neo geo
Hola, llevo 2 horas programando un stage del Last Blade para MD, pero como veo que no lo voy a terminar ni hoy ni maniana :( porque es mucho trabajo
al menos les dejo algunas capturas de lo que llevo de avanze, y explico un poco los datos tecnicos


Imagen
Esto es megadrive!

Imagen


Lo mas chungo fueron los colores, 15 colores por plano, 42 en total por los 3 de transparencia. O sea, 14 para el fondo, 14 por personaje. Tuve que trabajar pixel a pixel para lograr un resultado similar a la paleta de neogeo, con apenas colores!!! :)

Como explique antes, la MD puede mostrar 1120 tiles a la vez en pantalla.
Como basicamente el fondo YA ocupa esa cantidad de tiles, opte por una primera medida: reducir la resolucion a 320x192, no es muy notoria, da aspecto de panoramico ;) y ayuda liberando 160 tiles

Luego comenzo el trabajo con los personajes, si usaba una imagen de lee en bruto, y lo dividia en tiles de 8x8 me daba como resultado, 96 tiles. Muy lejos de los 160 que dispongo para dos personajes.

Asi que lo recorte, en trozos para evitar zonas muertas: resultado: 72 tiles ;)

Shikyo fue mas complicado, ya que necesitaba de mas tiles, me quedo en 88 tiles

Total: 160 tiles. Justo. Cagando leches XD XD XD XD

El problema: Devido a que se usaron todos los tiles, no es posible aplicar animaciones de fondo, ni poner barras de energia, ni por supuesto, que aumenten el numero de tiles en cualquier animacion de los personajes.

Posibles soluciones: Buscar zonas muertas en el fondo, y liberar la ram de tiles. El problema? es que con escenarios tan complejos, las zonas muertas son minimas!!! :( :(

Aqui un ejemplo, las posibles zonas muertas en circulos
Imagen

Otro problema, seria que solo entra esa porcion de escenario en memoria, asi que el scroll necesitaria de liberar grandes zonas de escenarios en tiempeo real para generarlo.... mm... tengo mis dudas si es posible

Bueno, me parece que genere mas dudas que soluciones :(
too mu potito
ahora lo curioso sería ver correr eso para no potar de miedo

haber si váis a descubrir en el 2010 casi el santo grial con la snes y megadrive
cuando las demás compañias de antaño no lo consiguieorn y nos daban bodrios de conversiones que nosotros eramos felices oshe

quién no se lo ha pasado pipa jugando a las conversiones de capcom, las de snk las omito pq son bastantes malas, y malas pq los juegos elegidos eran malos de cojones, menos el garpu special

también decir, si tanto valen los megas, como es que snk no subió de prices los mega ram esos de 700 megas y costaban lo mismo que el real bout de casi 300

y como es que no estamos jugando todos con la saturn si con su puerto expansión podriamos tener hasta el orta en vez de comprarnos como tontos la xbox
Muy buen trabajo theelf entonces seria posible un 1:1 para MD y Super Nintendo,
Impresionante el trabajo que estas haciendo.
Un saludo cordial
Muy buen trabajo theelf entonces seria posible un 1:1 para MD y Super Nintendo,
Impresionante el trabajo que estas haciendo.


Gracias!! sobre un port 1:1 yo diria que no, habria que recortar bastante con respecto a una neogeo.

Pero con un cartucho lo suficientemente grande, y memoria rapida, se podria lograr algo muuuuy decente, vamos, que te sintieras orgulloso de tener una MD XD XD

Por supuesto, es trabajo de una empresa, una tarea imposible casi para una sola persona (o grupo de aficionados)

haber si váis a descubrir en el 2010 casi el santo grial con la snes y megadrive
cuando las demás compañias de antaño no lo consiguieorn y nos daban bodrios de conversiones que nosotros eramos felices oshe


jejjee, la diferencian es que mientras yo me divierto, los programadores reales disponian de presupuestos limitados, tiempos de entrega con prisas, limitaciones en el hardware... etc etc asi es mi opinion que salia lo mejor posible dentro de lo que habia.

y como es que no estamos jugando todos con la saturn si con su puerto expansión podriamos tener hasta el orta en vez de comprarnos como tontos la xbox


justo ahora estoy jugando al Grandia de Saturn!! [360º] me quede en el tiempo... lo admito
theelf escribió:Posibles soluciones: Buscar zonas muertas en el fondo, y liberar la ram de tiles. El problema? es que con escenarios tan complejos, las zonas muertas son minimas!!! :( :(

Aqui un ejemplo, las posibles zonas muertas en circulos
Imagen

Otro problema, seria que solo entra esa porcion de escenario en memoria, asi que el scroll necesitaria de liberar grandes zonas de escenarios en tiempeo real para generarlo.... mm... tengo mis dudas si es posible


Hombre, solo te has puesto con ello dos horas, a mi me ha sorprendido el resultado [oki]

Tengo dos preguntas:

-¿Cual sería la forma de eliminar tiles del escenario?(a golpe de codigo, ¿eligiendo un color plano para sustituirlo?).

-Sobre lo del scroll, queda claro que la megadrive es capaz de liberar grandes zonas para crear un scroll, es solo que no has dado con la forma, porque a lo bruto has dado con la tecla de chiripa (no te ha quedado ni un tile, aposta no te sale, ¿eh?). Aquí hay gato encerrado, porque a 320x240 solo hay tiles para crear un escenario inmovil, y son scroll... ni personajes, ni barras de vida, ni nada, ¿has probado a sobrepasar el limite de tiles a ver qeu pasa?, ¿desaparecen, o se ralentiza?, porque quizás aquí esté la llave de la que se han servido algunos programadores para hacer grandes, y complejos juegos.

AES escribió:y como es que no estamos jugando todos con la saturn si con su puerto expansión podriamos tener hasta el orta en vez de comprarnos como tontos la xbox


Venga [bye]
Tengo dos preguntas:


A ver si tengo respuestas:


-¿Cual sería la forma de eliminar tiles del escenario?(a golpe de codigo, ¿eligiendo un color plano para sustituirlo?).



- Mas que eliminar tiles, es no ponerlos de principio. Basicamente aunque tu veas una imagen de 320x224 de fondo (en este caso 320x192), lo que hay son 1120 tiles (960 en mi ejemplo) de 8x8 pixeles cada uno. Simplemente es ver donde se repiten, y cargar una copia

Mejor un ejemplo: vamos a programar un RPG

0 = verde
1 = Arbol
2 = Roca

0001000000222000001000
0001001000222001001000
0001000000222000001000
0001001000222001001000

El resultado visual seria este:

Imagen

Aqui tenemos una imagen de 256x32, pero solo se cargan 2 tiles de la rom del cartucho, y se usan 19 tiles en vram

Lo importante de repetir tiles es que el acceso a la rom es mas lento que lo que esta en vram, asi que el redibujado es mas rapido de tiles repetidos

Si normalmente se usa el color del fondo para sustitucion (como explique quedan 14 colores porque 1 es de transparencia +1 del fondo)


-Sobre lo del scroll, queda claro que la megadrive es capaz de liberar grandes zonas para crear un scroll, es solo que no has dado con la forma, porque a lo bruto has dado con la tecla de chiripa (no te ha quedado ni un tile, aposta no te sale, ¿eh?). Aquí hay gato encerrado, porque a 320x240 solo hay tiles para crear un escenario inmovil, y son scroll... ni personajes, ni barras de vida, ni nada, ¿has probado a sobrepasar el limite de tiles a ver qeu pasa?, ¿desaparecen, o se ralentiza?, porque quizás aquí esté la llave de la que se han servido algunos programadores para hacer grandes, y complejos juegos.
[/quote][/quote]


Si te fijas uso 320x192 para que queden tiles libres. Si usara 320x224 me comeria todos los tiles y la vram solo con el fondo

No se puede pasar el limite de tiles, sensillamente xq se acaba la vram de la MD. Lo que pasa son errores. Los que tuve en el demo del final fight.

Ahora el viejo truco de hacer desaparecer tiles, sigue presente. Si faltan tiles, se puede optar por descargar de memoria una zona que no se vea mucho, o que no s ea necesaria en ese momento.(parar una animacion por ejemplo)

Una buena programacion implica una rutina constante que borre los tiles debajo de los sprites.No simplemente que se superpongan.

Un trabajo de chinos vamos...


Tampoco creo ser el mas capacitado para estas respuestas, ya que no soy un experto en programacion ni de MD ni de SNES. Simplemente tengo algunos conocimientos.
luego de la interesantísima aportación de theelf solo se llega a una conclusión un port 1 a 1 simplemente es imposible de neo geo a mega drive con un juego que no ocupa muchos recursos ni las capacidades de la neo geo, si solo en el fondo rebasa las capacidades técnicas de la mega drive para mostrar tiles, y por mas trucos que se apañe el programador, incluir animaciones, y fondos nunca va a ser igual, imagino que para 32x podría acercase mucho mas a la neo geo como tal, sería interesante ver la posibilidad.

Como segunda conclusión si extrapolamos la cantidad de tiles que puede mostrar snes, se vería que el street fighter aplha 2 de la consola no solo por megas serían las faltas de animaciones sino por la misma capacidad de mostrar tiles que aunque no se cuales son estoy seguro que mucho menos que neo geo y cps2
Sinceramente, me quito el sombrero ante el currazo de Theelf. Chapó compañero [oki]
caren103 escribió:En Neo-Geo.com hay gente con altos conocimientos técnicos: por eso de la consulta ahí, y de hecho han dado información TÉCNICA que ha echado luz sobre algún aspecto que no se había comentado aquí, como el tema del acceso a la ram, el del tamaño máximo de cartucho que puede direccionar la Snes y que Megadrive no tiene esa limitación, y aparte han dado su opinión gente que ha jugado al Samurai I porteado y al SFA2 de que la conversión les ha parecido floja técnica y jugablemente.

Yo es que entré hará cosa de 4 años y me parto la caja cada que entro :
DEDICATED TO SNK'S 24-BIT 2D SYSTEMS & GAMES:

[qmparto] [qmparto] [qmparto]

Perdón por el offtopic.theelf.muy interesantes tus aportes al hilo si señor. [oki]
Theelf, eres un maquina :)


ChepoXX escribió:luego de la interesantísima aportación de theelf solo se llega a una conclusión un port 1 a 1 simplemente es imposible de neo geo a mega drive con un juego que no ocupa muchos recursos ni las capacidades de la neo geo, si solo en el fondo rebasa las capacidades técnicas de la mega drive para mostrar tiles, y por mas trucos que se apañe el programador, incluir animaciones, y fondos nunca va a ser igual, imagino que para 32x podría acercase mucho mas a la neo geo como tal, sería interesante ver la posibilidad.

Como segunda conclusión si extrapolamos la cantidad de tiles que puede mostrar snes, se vería que el street fighter aplha 2 de la consola no solo por megas serían las faltas de animaciones sino por la misma capacidad de mostrar tiles que aunque no se cuales son estoy seguro que mucho menos que neo geo y cps2



De momento, lo que sabemos, es que lo que tiene en pantalla, puede ser animado, si no sobrepasa el numero de tiles... de hecho, podría mover hasta 80 porciones de hasta 32x32 pixels, si, como el dice, consigue dar con la tecla para eliminar grandes zonas (sustituir unos tiles por otros).

...tambien sabemos que no ha "comprimido" apenas. Según señala en su dibujo, calcula que hay bastantes zonas de donde se puede "cargar copias". Vamos, que esto está muy verde, y algo parecido con un escenario un poco mas simple, y quizás con unos personajes un poco mas pequeños, es posible crear un ejemplo.


Ahora ya sabemos todos que clases de limitaciones tienen estas maquinas, y ya sabemos a que tipo de trabajo tortuoso tenían que enfrentarse los programadores para poder scrollear un escenario, añadir diferentes planos, animar sprites grandes, etc.... Es basicamente un trabajo en el que hay que calcular hasta el mas minimo detalle, y nada puede salir al azar. En juegos donde fuese posible ver a 7 personajes en pantalla, aunque nos creamos que ya que se ha conseguido, puede ser en cualquier momento, realmente hay que preparar la escena (justo en ese momento hay un gran cartel rojo, para ahorrar tiles, por ejemplo).

...vamos, que meter los personajes, escenarios, crear scripts y las reglas del programa, eran la parte facil. Despues de esto, había que "comprimir" A SACO(cargar copias), y después, reajustar el trabajo que se había hecho en la primera parte, incluso redibujando si hace falta. Una tortura en la que si a lo mejor queda un solo tile por dibujar en cada escena, pueden rodar cabezas, por obligar a reajustar otras cosas, calculando mal.


...es un come cocos, pero ahora comprendo mas esto. El escenario del last blade no le deja mucho margen para comprimir, pero los escenarios del art of fighting son otra cosa :)


...yo erre que erre [Ooooo]


P.D: Me estoy animando... ¿cual es el numero maximo de tiles que puede dibujar super nintendo?, espero que a 256x224 tenga ganado algo de terreno...

EDIT:
(justo en ese momento hay un gran cartel rojo, para ahorrar tiles, por ejemplo)


¿Se podría hacer que ese enorme cartel rojo cambie de color, sin tener que andar eliminando todo el area de tiles, y teniendo que volver a crearlos?, ¿que diferencia hay entre un sprite, y animar el fondo?, ¿que a un sprite puedes programarle una rutina de colisiones, y otras propiedades que interactuen con el jugador?, o hay algo mas.


...¿y las plataformas?, ¿tendrán que ser sprites?, no creo, ¿no?
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:Hemos visto cartuchos de 64 megas.


¿cual? [comor?] [comor?] porque que yo recuerde el maximo en MD fueron 40 y en SNES fue el tales of phantasia que tenia 54 creo recordar.

¿un juego de 16 bits con el mismo numero de megas que el Mario 64? XD XD


Hace muchos ayeres y no estoy del todo seguro, pero el juego de Far east of Eden Zero 2 para Snes usa poco mas de 70 megas.

Seria cuestion de verificarlo, por el momento no puedo porque ya me voy a domir, pero apenas busque si es cierto o no, lo pondre aqui.
A mi tambien me suena de un juego de SNES de 72Mb pero aun asi veo inviable una conversión 1:1 salvo de algunos juegos tipo Windjammers. Lo que si es más viable seria unas versiones algo mejoradas de las que salieron.
El owned de TheElf a los que dicen que aquí somos 4 burros sin conocimientos hablando, ha sido histórico.

No olvidemos que estamos hablando del trabajo de un aficionado (sin ánimo de menospreciar en absoluto) en 2 horas sin conocimientos de trucos ni de los extremos de cada máquina. Konami hizo efectos que parecían propios de un modo7 que sólo eran efectos visuales, y los que hicieron el RangerX emularon una paleta de colores superior a raiz de engañar al ojo con las scanlines del televisor.

Si podía tener alguna duda cada vez la tengo menos. En la época que salieron los últimos KOFS y el Garou (1999, 2000) podrían haber sacado un cartucho rápido de SNES o Mega y grande que soportara esos mismos juegos, técnicamente? Por supuesto. No se hizo porque ya había N64, Saturns y hasta Dreamcast y casi GameCubes? Obvio también.

Los que dicen que hemos descubierto el oro y moro de golpe y porrazo, obviamente, ni saben de qué hablan. Si un aficionado de Internet sacó un Mortal Kombat Trilogy para Mega Drive fusionando todos los existentes, quiere decir que sabe más que los de Midway? No. Los de Midway no podían vender un cartucho de 80 megas. Pero la rom sí se puede distribuir.

Esa es la diferencia. Quizá en un cartucho de 160 megas podríamos portar un Final Fight o un SF2 sin perder un solo frame. Pero eso no se podía vender a un precio razonable.

Veremos como sigue la investigación :)

TheElf, en el Dragon Ball Z2 de SNES optaron por poner fondo negro a las barras de vida. Posíblemente por ahorrar tiles o porque para la CPU fuera más cómodo no tener que pintar el fondo detrás de las mismas. Sin embargo, en el Dragon Ball Z3 esto se solucionó. ¿Podría ser una mejora del mismo engine?
DevilKenMasters escribió:El owned de TheElf a los que dicen que aquí somos 4 burros sin conocimientos hablando, ha sido histórico.

No olvidemos que estamos hablando del trabajo de un aficionado (sin ánimo de menospreciar en absoluto) en 2 horas sin conocimientos de trucos ni de los extremos de cada máquina. Konami hizo efectos que parecían propios de un modo7 que sólo eran efectos visuales, y los que hicieron el RangerX emularon una paleta de colores superior a raiz de engañar al ojo con las scanlines del televisor.

Si podía tener alguna duda cada vez la tengo menos. En la época que salieron los últimos KOFS y el Garou (1999, 2000) podrían haber sacado un cartucho rápido de SNES o Mega y grande que soportara esos mismos juegos, técnicamente? Por supuesto. No se hizo porque ya había N64, Saturns y hasta Dreamcast y casi GameCubes? Obvio también.

Los que dicen que hemos descubierto el oro y moro de golpe y porrazo, obviamente, ni saben de qué hablan. Si un aficionado de Internet sacó un Mortal Kombat Trilogy para Mega Drive fusionando todos los existentes, quiere decir que sabe más que los de Midway? No. Los de Midway no podían vender un cartucho de 80 megas. Pero la rom sí se puede distribuir.

Esa es la diferencia. Quizá en un cartucho de 160 megas podríamos portar un Final Fight o un SF2 sin perder un solo frame. Pero eso no se podía vender a un precio razonable.

Veremos como sigue la investigación :)

TheElf, en el Dragon Ball Z2 de SNES optaron por poner fondo negro a las barras de vida. Posíblemente por ahorrar tiles o porque para la CPU fuera más cómodo no tener que pintar el fondo detrás de las mismas. Sin embargo, en el Dragon Ball Z3 esto se solucionó. ¿Podría ser una mejora del mismo engine?


Sigues argumentando los megas y los megas del cartucho...macho, que Neo-Geo tenía mas CPU y mas de todo que las otras...eso tambien cuenta no??...

Yo no creo que se pueda hacer un Garou MOTW tal cual en Snes...si el alpha 2 ya petardea cosa mala...los spc tardan en cargar lo suyo...y el juego va leeeento de narices.

pero bueno...que si, que todo es posible con imaganicación.

A parte no se quien ha mencionado el rendering ranger...una virgueria tecnica para Snes si señor...pero, por favor, habeis jugado entero?...enemigos en pantalla juntos no vereis mas de 3 en el 80% del juego...
Shin escribió:
DevilKenMasters escribió:El owned de TheElf a los que dicen que aquí somos 4 burros sin conocimientos hablando, ha sido histórico.

No olvidemos que estamos hablando del trabajo de un aficionado (sin ánimo de menospreciar en absoluto) en 2 horas sin conocimientos de trucos ni de los extremos de cada máquina. Konami hizo efectos que parecían propios de un modo7 que sólo eran efectos visuales, y los que hicieron el RangerX emularon una paleta de colores
...
detrás de las mismas. Sin embargo, en el Dragon Ball Z3 esto se solucionó. ¿Podría ser una mejora del mismo engine?


Sigues argumentando los megas y los megas del cartucho...macho, que Neo-Geo tenía mas CPU y mas de todo que las otras...eso tambien cuenta no??...

Yo no creo que se pueda hacer un Garou MOTW tal cual en Snes...si el alpha 2 ya petardea cosa mala...los spc tardan en cargar lo suyo...y el juego va leeeento de narices.

pero bueno...que si, que todo es posible con imaganicación.

A parte no se quien ha mencionado el rendering ranger...una virgueria tecnica para Snes si señor...pero, por favor, habeis jugado entero?...enemigos en pantalla juntos no vereis mas de 3 en el 80% del juego...


Lo dije yo, lo jugué hace tiempo vía emulador ya que sólo salió en JAP y creo recordar que estaba bastante bien, te hablo desde el recuerdo, tendré que volver a catarlo.

Una vez más dar las gracias a The Elf por el enorme esfuerzo y aportación que está haciendo.

Y bueno creo que él ya ha dado el razones técnicas de peso (mucha reducción de colores, problemas con las tiles, etc.) para que las conversiones 1:1 de juegos con ese tipo de gráficos sean imposibles. Se pueden hacer cosas parecidas pero no iguales además con muuuucho esfuerzo, dedidación y presupuestos ilimitados y eso las empresas de aquella época (y las actuales) no lo tenían (los presupuestos y los tiempos de entrega).

Ahora ya entiendo por qué la genial conversión del Ghouls n Ghots de Megadrive (por ejemplo) tiene ciertos elementos de los decorados simplificados y esquemáticos, yo también pensaba que se podía cargar una imagen completa para utilizarla de fondo con scroll. Estoy aprendiendo mucho la verdad.

Gracias a todos.

Un saludo.
Shin escribió:Sigues argumentando los megas y los megas del cartucho...macho, que Neo-Geo tenía mas CPU y mas de todo que las otras...eso tambien cuenta no??...


Lo que está claro, es que un cartucho que no se programa a lo grande, se va a quedar a medias. Si el art of fighting de super nes/megadrive, se hubiese pensado a lo grande (¿32 megas?, ¿48?), estaríamos hablando de otro resultado. Hay que tener en cuenta, que hay juegos con un acabado muchisimo mejor en ambas plataformas.


Shin escribió:Yo no creo que se pueda hacer un Garou MOTW tal cual en Snes...si el alpha 2 ya petardea cosa mala...los spc tardan en cargar lo suyo...y el juego va leeeento de narices.


Hacerlo tal cual, es hacerlo del mismo modo en que lo hacía la neo geo, y eso no es posible. Es posible conseguir un resultado cercano dependiendo de lo que quieras apostar por la conversión. El street fighter alpha 2 va como un tiro en super nes, igual de rapido que en saturn, aquí dejo un video con ambas versiones comparadas:
http://www.youtube.com/watch?v=7bHhM0l7J00

...lo que ocurre es que se ralentiza un poco en un escenario donde hay un avión enorme moviendose, con la animación de los motores a reactor, etc... no es moco de pavo.


Shin escribió:A parte no se quien ha mencionado el rendering ranger...una virgueria tecnica para Snes si señor...pero, por favor, habeis jugado entero?...enemigos en pantalla juntos no vereis mas de 3 en el 80% del juego...


Me remito al last resort de neo geo, que aparecen unos 6 aviones en pantalla a la vez de media, y el juego sufre de vez en cuando. No todo es la potencia del hardware, si no como se programe. Puede que el rendering ranger sea muy vistoso, pero puede que no el mejor programado. ¿Que hay que hilar mas fino en las 16 bits domesticas?, infinitamente mas, si.

...pero mira lo que ha conseguido theelf en dos horas: un pantallazo del last blade de neo geo, sin que los colores se vean visiblemente afectados... y no ha empleado trucos como hacer que desaparezcan los tiles que están debajo de los sprites, o sin comprimir la información que ya está disponible del escenario, y un largo etcetera de trucos... si apuntamos mas bajo, se pueden mejorar cosas como los art of fighting de super nes/megadrive.

...me remonto al post del samurai showdown, donde, earthquake aparte, se han conseguido detalles clavados a los de la neogeo: escenarios clavados en el samurai showdown de super nes, tamaño de sprites clavados en el de mega CD (24 megabits son muy pocos para que pasase lo mismo con la versión megadrive), etc... y la versión mega CD no incluye zoom porque por algún extraño motivos, los escenarios son cortísimos. No hablamos en ningún caso de versiones curradísimas, todos estos juegos, versiones de otras, salían con un plazo ridiculo de programación en comparación con titulos propios, y eso se nota.
- Comentar que lo de los "24 bits" de Neo-Geo.com es un guiño a cómo anunciaba la antigua SNK su máquina (16 bits del Motorola+8 bits del Z80=24).

Es eso, un guiño hacia el pasado de SNK.

- En Neo-Geo.com han seguido habiendo aportes TÉCNICOS muy interesantes, y he decidido al final ponerlos pues el último que ha habido hoy es MUY interesante de leer, comentado los pros y contras a nivel TÉCNICO y de ARQUITECTURA de cómo trabajan Neo y Snes con la información del cartucho, y de ahí se pueden extraer conclusiones muy provechosas.

* "the neo can direct rom access, it can use data at the cartridge as it is stored in ram memory.

at the snes all data at the cart is compressed and has to moved to ram so it can be used.

that's the reason of the massive meg account difference, all data on the neo is decompressed and ready to be used, like the cart is a giant ram bank.

and of course you need a good memory bus to move that info.
"

* "(Question:) "So if the data in a Snes cart were uncompressed, and it had HUGUE amounts of data, the problem would be the rom-bus (if I don't remember wrong, Snes/MD has 1 rom-bus, and Neo 5), creating a bottle-neck if it could be used in the same way the Neo does with the cart stored data."

(Answer:) "yes, it would reach a system architectural problem as it was not meant to pull huge amounts of data from the cartridge, it was designed to pull small compressed data.

also, making massive meg account cartridges is not cheap.""

* "SNES with the SA-1 is actually comparable computationally to the Neo apart from simple 16/32-bit math. The SNES has a hardware multiplier and divider (68K has long microcoded instructions) so it's better at that.

SNES actually addresses more program ROM (95 megabits with simple decoding) than Neo at 16M (with simple decoding, little more is possible!) not taking bankswitching into account.

SNES actually has twice the RAM as the Neo, but it's accessed twice as slowly.

SNES and Neo have the same amount of VRAM, but on the Neo, VRAM only holds object ("sprite") indexes, where the SNES's VRAM contains nametables and attribute tables for multiple backgrounds AND actual tile data. Tile data on the Neo has it's own bus and since it's in ROM, the bandwidth is exceptionally higher than the SNES. The discrete tile bus allows access to 500K tiles, where the SNES can only access like 500 simultaneously.

The SNES has 128 sprites with 32 useable per scanline. The Neo has 380 sprites (but no backgrounds) with 96 useable per scanline.

The SNES can display the same amount of colors as the Neo (actually a lot more) per tile, but there are much fewer palettes leading to fewer total colors on screen. The color depth is the same (15-bit) though.

The Neo has squarer pixels than the SNES.

SNES has more advanced sound capabilities than the Neo, but the Neo has more channels and greater sample bandwidth as once again the samples are in ROM (and automatically played back in hardware).

In all it's possible for the SNES (with coprocessor) to meet the Neo in terms of game logic, sound and colors. It cannot however match the Neo in animation (because of the few tiles stores in RAM and no auto-animation), nor can it match the speed in which the Neo can move large sprites (because the SNES can't link so many together) and lastly the sound hardware doesn't have access to minutes of audio samples like the Neo.

Using the Super FX DOES allow the SNES to match the Neo in sprite movement (at the expense of enhanced game logic). A new chip which multiplexes ROM access between the SNES and the coprocessor could allow the SNES to achieve similar sprite addressing as the Neo. Similarly a new chip could allow the SNES to match the Neo in audio sample playback.


(OT: but the Neo also trades off flexibility for it's power; its use of character/sample ROM instead of RAM doesn't allow for dynamically created content.)"

- Theelf ha hecho unas pruebas muy de agradecer, y que de hecho de alguna manera han sido ya indicios de lo que en la información del punto anterior se comenta.

Da gusto leer datos TÉCNICOS y aportaciones TÉCNICAS de la arquitectura de las máquinas para comprender mejor qué pueden hacer y qué no.
Lo de 24 bit también lo pueden estar diciéndo por la arquitectura del 68000 (cpu de Neo-Geo y MD), el bus de direcciones es de 23bits y 25 líneas. Antaño maricastaño algún colega que hizo teleco y estudió en ensamblador del 68000 me decía que el bus de direcciones del 68000 era de 24 bits, pero que sólo se utilizaban los primeros 16 bits.
Una vez más seguro que alguien con conocimientos técnicos puede corroborar ésto.

Caren, bastante interesante esto que dicen en el foro de Neo-Geo.

Saludetes.
sgonzalez escribió:Lo de 24 bit también lo pueden estar diciéndo por la arquitectura del 68000 (cpu de Neo-Geo y MD), el bus de direcciones es de 23bits y 25 líneas. Antaño maricastaño algún colega que hizo teleco y estudió en ensamblador del 68000 me decía que el bus de direcciones del 68000 era de 24 bits, pero que sólo se utilizaban los primeros 16 bits.
Una vez más seguro que alguien con conocimientos técnicos puede corroborar ésto.

Caren, bastante interesante esto que dicen en el foro de Neo-Geo.

Saludetes.


Es posible lo que comentas, aunque personalmente siempre he leído que la explicación de por qué comercialmente SNK anunciaba su máquina como de 24 bits, era por la suma de los bits de ambos procesadores.

En todo caso, no deja de ser un reclamo comercial para llamar la atención.

Respecto a la información de Neo-Geo.com, he preguntado a ver cómo se comportaría el bus de Snes con un "supercartucho" lleno de chips de apoyo especiales, así como el resto de la máquina, a ver si así sería posible conseguir en Snes juegos con calidad similar a los de Neo-Geo (no una simple pantalla estática muy bonita, sino un juego que en cantidad de sprites, suavidad de animaciones, diseño gráfico, sonido, etc., quedara tan cerca de Neo que no se echara en falta a esta última).

El "pero" que veo si con un supercartucho así sería posible, es que eso parecería más un 32X (que era más una consola en sí misma que usaba la Megadrive de apoyo), que un cartucho algo dopado.

Veremos qué siguen respondiendo al respecto.

Lo que sí que extraigo de momento, y como en varios aspectos ya sabía, es que las diferencias de arquitectura interna de ambas máquinas y sobre cómo trabaja cada cual con la información, son bastante grandes.

Snes para poder mover con soltura y calidad comparable juegos de Neo decentes, necesitaría cambiar con chips (si es posible obviar que el bus-rom seguiría siendo uno y lento) su forma de tratar la información, porque si no se encontraría con cuellos de botella al pasar la ingente cantidad de información de rom a ram para poder trabajar con ella.
La diferencia del bus de datos entre ram y rom en ambas maquinas, es la mas grande que veo de todo lo que leo (que no es poco). Teniendo en cuenta que no se trabaja con toda la memoria a la vez, ¿que juegos excederían el ancho de banda?, ¿que juegos sobrepasarían los limites de manejo de sprites de super nintendo? (por tamaño, ninguno, pero hay que direccionar la memoria que ocupan. Si la animación es compleja, y ya ocupas gran parte de la memoria de video en un escenario, y entre ambos, excedes la memoria, o excedes el numero maximo de tiles simulataneos en un mismo frame, por ejemplo, lo llevas claro... es que en neogeo toda la video ram la ocupan solo los sprites, esto es significativo).

...yo sigo sin apuntar mas alto que un art of fighting, soy un pesao, pero una versión del de PCengine con un scaling decente (el cual es posible en super nes), no lo descarto en absoluto. Un art of fighting 2 con chip FX, no se yo, mantengo mis dudas de que se pueda, por mucho que digan en neo geo. com... aunque este no maneja una cantidad barbara de información simultanea (si nos atenemos a la longitud del cartucho para todo lo que incluye... por aquello del ancho de banda, digo).
Ralph, yo también creo que sería posible haber realizado alguna conversión mucho mejor con más memoria, con algún chip de apoyo, etc.; ahora, cuán lejos o cerca quedaría del original de Neo... supongo que depende del juego y de lo buena que fuera la dirección artística de la versión Snes.

También me pregunto si el "Street Fighter Alpha 2", dado que llevaba una importante cantidad de memoria rom, y un chip para descomprimir información, y dada la forma de trabajar de la Snes con la información y las limitaciones por ello de la cantidad de datos que puede meter en la Vram, si no sería el culmen de lo que podía hacerse en ella con un juego de lucha, ya que aunque se pusieran en el cartucho más animaciones, estaría el problema de descomprimirlas, enviarlas a la ram (en un bus lento), y encima lo que cabría en ésta con la Vram limitada a 64 kb (en Neo, el cartucho entero es como una expansión de la Vram a efectos prácticos, con unos buses de acceso brutales).

En Neo-Geo.com han contestado esto a mis últimas preguntas y a preguntas de otros usuarios:

- "Thanks to the character data in RAM and DMA the SNES could have expansion hardware far surpassing the Neo Geo but it would come at a heavier price than the Neo and what's the point if the SNES would be used only for I/O?"

Y la conclusión es la misma a la que habíamos llegado ya: para que la Snes pudiera mover algo bastante parecido en calidad a Neo-Geo, en realidad se tendría que hacer un "32X" para ella, más cara que la Neo-Geo, y la Snes sólo sería básicamente una base de apoyo en la que insertar la nueva consola (porque eso sería lo que en realidad conectaríamos a ella).

Dicho de otra manera, que habría que cambiar la arquitectura de la Snes y el modo en que trabaja con la información para que con simplemente poner un cartucho más gordo, pudiera manejar y mostrar rápida y fluidamente toda la información en él contenida... y habría que cambiarlo con un "32X" que como ya se ha dicho, sería en realidad otra consola.

- "It's true that back in the day ROM was expensive, but it's not a technical reason holding back better ports. It's really based on the active tile constraints and the small window of opportunity to update them (vertical blanking period) that's to blame. The Neo would have similar constraints had it been designed as a console and not an arcade machine (which almost uniformly have graphics in ROM); the Neo CD is an example of this, its ports however are limited to 32K simultaneous tiles instead of the SNES' 500. This is both because SNK wanted to more easily port existing ROM titles and because updating tiles from CD is extremely slow."

Theelf con su fantástica aportación de nuevo ya hizo notar el proglema de "tiles".


En cuanto al tema de los ports de Pc Engine, se consideran conversiones muy buenas, pero aún así lastradas lógicamente en varios aspectos por las limitaciones del hardware en que corrían, esto ha comentado un usuario de Neo-geo.com respecto a las limitaciones de PCE:

"The sound limitations, small sprites and overall tinny feel of the system is still readily apparent. They may be good ports for PC Engine, but compared to the Neo originals they're still night and day. The 3DO Samurai Shodown is arguably better."

Lo mejor siempre es si se puede probar la conversión y el original extensamente, en movimiento y jugando, para ver si la distancia entre ambas es aceptable o no.

Lo que sí resalta de todo esto, es que el mismo juego hecho en Snes, si se convirtiera a Neo, necesitaría ocupar mucha más rom que en la versión de Snes, con el incremento en el coste del cartucho de Neo respecto al de Snes, para tener ambos lo mismo.
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