¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

1, 2, 3, 4, 511
Streets of Rage maximo 6 enemigos al mismo tiempo en modo dificil.
Los personajes del Eternal Champions son grandes pero son unos postes duros, hasta el juego de lucha mas berreta de Neogeo tiene mas animacion en sus personajes que el Eternal Champions.
Como bien han adelantado, hay que valorar la optimización del juego.

"Final Fight" tiene unas ralentizaciones de la leche en Super Nintendo, mientras que "Final Fight 2" no presenta ni una, independientemente del número de personajes en pantalla.

Cuestión de optimización.
La conmclusion que saco es que las tres consolas con cartuchos gigantes de 1000 megas hubieran movido sin problemas un capcom vs snk o el SF3 third strike......

Fantasias animadas de ayer y hoy
Podriamos añadir una consola al trapo...


http://www.vanillaicemedia.com/acan/acan.htm
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-funtech.htm
http://www.diehardgamer.com/index.php?o ... &Itemid=66

Esto si que es una maquina xDD

Lastima que se quedara en Taiwan y durase muy poco porque potencia tenía xD

Ale...un poco de cultura xD
Como curiosidad, ya que hablais de sprites simultaneos en pantalla en los beat'em up... en Final Fight 3 siempre son tres enemigos a la vez en pantalla, que más los dos players hacen un total de cinco personajes simultaneos. Tan solo hay un par de zonas en la que salen cuatro enemigos, y los cuatro son el mismo tipo de enemigo, uno más bien bajito, y aun así las ralentizaciones en esas zonas son bastante evidentes...
jordigahan escribió:acabo de probar el Final fight, y manda narices que tomeis ese juego como ejemplo, no pensareis que siendo un juego de los primeros que aparecio para snes aprovecha al maximo la maquina en cuestión?


No, si yo no lo tomo como ejemplo de nada.....simplemente, me resulta curioso, que se le pida a una consola (me de igual SNES, MD, Neo Geo o la que sea), que mueva un numero de personajes que ni siquiera las placas recreativas de la epoca (o al menos no las que se esta hablando) movian.
Klarthkun escribió:Perdón pero al ver el título del post pensé que se hablaba de ports de NeoGeo en general.


Si, pero yo no apuntaba tan alto, y es que hay gente que está diciendo que ni con el blues journey podrían, y ya es lo que faltaba por leer.

Klarthkun escribió:En el caso de estos dos juegos... creo que el Art of Fighting tiene unos sprites demasiado grandes para hacer un port 1:1 en cualquiera de las dos máquinas.


Un poco mas abajo hablan de esto:
http://www.youtube.com/watch?v=QpgVCRJyTx0

Si no es un ejemplo valido de potencia, que me digan que es.

La versión de PCengine tiene un tamaño de sprites muy decente, con una jugabilidad calcada, y con las mismas animaciones. Esto es así porque se ejecuta desde un cd-rom, y no desde los 16 megas en cartucho de super nes y megadrive... incluso, la limitación de ram y video ram estaría obligando a recortar algo (no son exactamente igual de grandes que en neo geo).

Klarthkun escribió:El Samurai Spirits... en MegaDrive con solo 24Mb se consiguieron unos sprites muy similares (aunque recortadísimos en animaciones), igual con 40Mb como el SSFII se hubiera conseguido un port muy decente, lo mismo en Super Nintendo.


Exacto, esto es a groso modo lo que yo planteo. Vamos a dejar en la nevera a earthquake, por si acaso, pero con un cartucho lo suficientemente grande(contando con que pudiera ser lo suficientemente grande), y viendo lo que han dado de si las versiones de super nes y megadrive, se podría conseguir algo tan cercano a neo geo como para considerarlo el mismo juego.

La versión super nes, con 32 megas, ha conseguido unos escenarios calcados, y unca versión casi clavada en zoom-out de la versión neo geo (excepto por el apartado sonoro). La versión megadrive demuestra que puede con el tamaño de los personajes (algo nada fuera de lo común de hecho), y la excepción de earthquake, teniendo en cuenta que hay ejemplos de personajes enormes en otros juegos, no me extrañaría que pudiera haber sido incluido en un cartucho de 32 megas... pero es que no se pueden hacer maravillas con solo 24 megas, mirar las muscias, y los escenarios tan limitados que tiene ese cartucho, ¿o alguien dirá que son limitaciones de la maquina, cuando hay ejemplos de buenas musicas, y buenos escenarios en megadrive?.

Klarthkun escribió:Por cierto, este hilo me parece demasiado flipado, al final va a resultar que Neo-Geo era una mierda de máquina y que tanto SNES como MD podrían haber manejado juegos iguales de no ser por la memoria de los cartuchos. [+risas]


Ni aunque el blues journey hubiera puesto a tope el hardware de la neo geo, lo que se ve en el es imposible en super nes o megadrive. Estaríamos hablando de un desaprovechamiento de la neogeo, y no de un juego que requiera potencia. Esta es la baza con algunos juegos de neo geo, yo no me voy a poner a hablar de un blazin stars, por ejemplo.

chinitosoccer escribió:Al fin una pagina coherente en este hilo, esta claro que Neogeo no era solo cartuchos gigantes, el hardware de Neogeo es por lejos superior al de cualquier consola o computadora de la epoca, ni siquiera un Sharp x68000 podia igualarle, (casi casi, pero el x68000 no tiene scaling por hardware)


Exacto, pero es que no todos los juegos exprimían la neo geo, y esa es la base de mi razonamiento. Al menos, el margen de la duda si tiene.

AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos


¿Cuantos juegos de neo geo ponen 10 personajes en pantalla?, quizás tambien sea inferior a una CPS1.

chinitosoccer escribió:Los personajes del Eternal Champions son grandes pero son unos postes duros, hasta el juego de lucha mas berreta de Neogeo tiene mas animacion en sus personajes que el Eternal Champions.


Que son 24 megas, y cuanto mas grandes sean los personajes, mas memoria se necesitará para animarlos. Con 24 megas ese es el resultado, y teniendo en cuenta que la megadrive puede animar personajes mas grandes, no se por qué sería descabellado pensar que con el doble de memoria en el cartucho, el eternal champions sería algo mas que un juego repleto de personajes rigidos.
me vas a decir si entran 10 a mi, que me se hasta por donde cae el papel del viento xDDD
que poco has jugao mae mia
en la 2º fase, antes de entrar al bar empieza a contar hombre de dios
Hombre, yo tengo las 3 maquinas originales y la verdad es que la aes esta a otro nivel.
La super y la mega la ventaja que tienen es que son de cartuchos entonces se podria crear un chip que mas que un chip fuese una consola y aumentar mucho la potencia, pero eso son pajas mentales. La realidad es que a la super y a la mega ya les cuesta hacer conversiones de los clasicos antiguos de neo geo como para ponerse a hacer de los potentes de neo geo.
A ver, que con un cartucho de memoria gordo se pueda hacer un mejor juego en cuanto a gráficos, música y amplitud, pues es de cajón.

Pero que eso signifique que cualquier máquina pueda mover cualquier juego, pues no.

Cualquier máquina tiene sus limitaciones, y por mucho chip de apoyo que se le meta, llega un momento en que no puede mover con soltura toda la información disponible, formándose cuellos de botella en partes de la arquitectura, etc. .

Como antes mencioné, AES tiene 5 rom-bus, mientras que Megadrive o SuperNintendo sólo 1, por lo que el acceso a la información de AES es como han dicho, como una autopista de varios carriles, mientras que en Mega o Snes, la autopista sólo tiene 1 carril.
Desde luego, si al cartucho en cuestión le integras incluso la placa completa de la recreativa, hasta un vídeo VHS sería capaz de cargar el Metal Slug XD

De verdad, esta discusión es surrealista. Deberiais meditar [mad]
AES escribió:me vas a decir si entran 10 a mi, que me se hasta por donde cae el papel del viento xDDD
que poco has jugao mae mia
en la 2º fase, antes de entrar al bar empieza a contar hombre de dios


Si, te lo digo a ti que en beta decias que era imposible pasarse el juego con Hagar jugando a 1 player.....quizas has jugado menos de lo que piensas. Y si me pones una captura de la zona que dices, te lo agradeceria, porque no recuerdo lo que comentas.

Por cierto.....¿En la segunda fase hay un bar?, se nota que has jugado mucho. ¿Un ring es un bar?.

Te dejo un video ingame, cuenta enemigos, y si ves 10 en algun momento, por favor dimelo.....es que yo ahora no tengo tiempo:

http://www.youtube.com/watch?v=q_jy6wi9DqA


P.D.: Escribir bien, y de forma legible, no cuesta nada.....aunque creas que es muy cool, escribir cosas como "me vas a decir si entran 10 a mi", puede dar lugar a interpretaciones raras.
Ahora que caigo, el final fight de la CPS1 tenía ralentizaciones.

...pero vamos, quizás si pueda ser posible que la super nes no pueda con 10 personajes al mismo tiempo, pero es que rara vez hemos visto en neo geo nada parecido. Tan raro, que no recuerdo ningún caso.


...y sobre el tamaño de los personajes del art fighting, recuerdo el tamaño que tienen en PCEngine, y el tamaño del perro del toy story (que mencionan mas atrás en este hilo), que no solo tiene tamaño, si no que está muy bien animado.


EDIT:

A ver que pasa con esto:
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Menos mal que Ralph sigue apoyando la causa.

No me importa discutir con gente que aporta razonamientos y teorías, pero francamente, los comentarios de gente como chinito o hazuki, limitándose a decir que son fantasmadas o aportar datos que no son por desconocimiento total del que hablan, llega a ser desesperante.

Neo Geo es técnicamente superior a SNES y Mega. Nadie discute eso.

Ahora bien, fijaos en la pregunta:

¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

A lo que respondemos: depende de qué sea lo mejor.

Insisto: si lo mejor son los KOFS y los Garou, podría hacer ports 1:1. No es culpa mía que no sacaran provecho al 100% de la consola si no les hacía falta.

Quien a estas alturas siga defendiendo que las animaciones dependen de la CPU y no de la RAM, aun con el claro ejemplo de las versiones PSX vs Saturn donde las animaciones son mejores por el cartucho de RAM, sólo deja clara una cosa: no le interesa leer argumentos, disfruta de su ignorancia. Allá ellos.

No sé si SNES o Mega Drive podrían con juegos con miles de sprites en pantalla, ni cuales son los juegos de Neo Geo que los ponen. Pero sí sé que los mejores juegos de lucha de Neo Geo no sólo no ponen tal cantidad de sprites, sino que serían perfectamente portables en caso de tener espacio donde hacerlo, como demuestran samurai shodown de mega, fatal fury special de mega cd o final fight cd (a la hora de mover los sprites, me refiero)

Algunos os pensais que el Final Fight CD de Mega CD es mejor porque la SNES es peor consola? No me hagais reir, la SNES se mea en el Final Fight CD si le das un CD donde almacenarlo, o en su defecto, un cartucho de 32 megas en lugar de las 8 que tenía el juego original. La misma Mega Drive lo haría, aunque con la paleta más fea.

Está demostrado, con datos, que donde hay espacio, cabe el mismo juego.

Y está demostrado, con la misma Neo Geo CD, igual de potente que la Neo Geo, que el Art of Fighting 3 de Neo Geo CD tuvo que usar sprites más pequeños y recortar frames. Por qué creeis que hicieron eso? Es peor la CPU de Neo Geo CD? O quizá es porque esos luchadores tan grandes no cabían en la ram de la consola pero sí en un cartucho ROM grande? Qué os hace pensar que no es el mismo caso del pobre Mega CD con el Fatal Fury Special?

Regalo una piruleta al listo que nos ha llamado flipados si es capaz de encontrar una razón por la que Neo Geo CD no pueda con el Art of Fighting 3 de Neo Geo. Si la encontrais, podreis demostrar que efectivamente, Mega o SNES no podrían con él, que es cuestión de CPU. Pero sino... si resulta que efectivamente, la diferencia es el espacio, lo siento, pero me parece que nos estareis dando la razón.

A ver quien contesta a eso con algún argumento de peso, que hace rato que no veo ninguno.
DevilKenMasters escribió:Algunos os pensais que el Final Fight CD de Mega CD es mejor porque la SNES es peor consola? No me hagais reir, la SNES se mea en el Final Fight CD si le das un CD donde almacenarlo, o en su defecto, un cartucho de 32 megas en lugar de las 8 que tenía el juego original. La misma Mega Drive lo haría, aunque con la paleta más fea.


Antes dije que llevaba un cartucho de 4 megabits, y resulta que es de 8, tengo que rectificar.
Una muestra más de que lo que digo no tiene nada de incoherente:

Art of fighting 3 Neo Geo

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Art of Fighting 3 Neo Geo CD

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Obviamente ambas fotos están tomadas con el Zoom cercano, no os pensais que voy de listo.

Vaya vaya, Neo Geo CD no podía con los juegos de Neo Geo por cpu... ¬_¬
No sé si SNES o Mega Drive podrían con juegos con miles de sprites en pantalla, ni cuales son los juegos de Neo Geo que los ponen. Pero sí sé que los mejores juegos de lucha de Neo Geo no sólo no ponen tal cantidad de sprites, sino que serían perfectamente portables en caso de tener espacio donde hacerlo, como demuestran samurai shodown de mega, fatal fury special de mega cd o final fight cd (a la hora de mover los sprites, me refiero)


Tu teoría hace aguas en los ejemplos que pones de MegaCD, la MegaCD no solo aporta "espacio" sino también una nueva CPU, semejante (por cierto) a la de Neo Geo. Si unos pocos Mhz. más aportan tan poco como argumentas, para que incluyó Sega esa nueva CPU, para encarecer costes?
the_imp escribió:Tu teoría hace aguas en los ejemplos que pones de MegaCD, la MegaCD no solo aporta "espacio" sino también una nueva CPU, semejante (por cierto) a la de Neo Geo. Si unos pocos Mhz. más aportan tan poco como argumentas, para que incluyó Sega esa nueva CPU, para encarecer costes?


Compara la memoria ram, y de video, del amega cd, con la neogeo cd, y ahí tienes la respuesta.
Aparte, tienes el Samurai Shodown 1 de Mega Drive también, que no es de Mega CD.

Esa nueva CPU le aporta cosas como la rotación y ampliación que no podía hacer antes. La reproducción de video no lo sé.
Lo unico que esta demostrado es que algunos casos son una causa totalmente perdida, lo siento, es asi.

Veo que alguno ha dado la razon a mi anterior post, mientras que otros, simplemnte teneis que ignorarlo para que vuestra postura no haga aguas... que la hace de todos modos...

Otro ejemplo basado en hechos y no en suposiciones: el blue elf 2. Blue elf 2, es una placa multijuego para utilizarla en recreativas. Esta placa nos interesa porque ejecuta juegos de Capcom (CPS 1, CPS 2, CPS 3) y neo geo.

En esta placa hay una tarjeta SD de 4 gigas con los ateriores juegos.El usuario selecciona un juego y se carga completamente en la memoria. Cuanto mas grande es el juego, mas tarda en cargarse, logico, se esta copiando de la sd a la ram de la placa.

Lo que es interesante para la cuestion que nos ocupa es lo siguiente, no todos los juegos se ejecutan igual. Los juegos mas simples van muy finos, mientras que juegos mas complejos van peor. Mismo hardware, juego completo cargado en la ram y los complejos de neo geo van peor que los mas simples.

Si, un kof 94 va mejor que un kof 2003... cuando ambos se cargan del mismo modo de forma completa en la memoria. Es mas que evidente que NO solo es una cuestion de tamaño de cartuchos, el codigo contenido por estos cartuchos debe ser ejecutado por los procesaros del sistema.

Bien, lo anterior zanja la cuestion que nos ocupa de si con cartuchos mas grandes mega y super podian hacer lo mismo que AES... al menos lo zanja para las pesonas que se mueven por hechos. Los que sois incapaces de reconocer que os equivocais, supongo que seguireis igual. Reflexionar, no es malo equivocarse, lo malo (y muy triste) es no ser capaz de rectificar.

Tambien os han dado otro argumento excelente en post anteriores, que tambien habeis ignorado, como no... El sistema Capcom CPS 1 y CPS2 son similares en arquitectura, un motorola 68000 y un z80. Pero en el caso del CPS2 estos procesadores van a mas mhz. Por que capcom veria la necesidad de mejorar sus procesaroes en el sistema CPS 2 para mover los nuevos juegos, si como algunos afirmais con tener todos los megas que haga falta es suficiente, por que actualizarian los procesaroes para los nuevos juegos? Si, en CPS 1 no tenian problemas de megas, es un sistema arcade, y si, los juegos de CPS 2 son del mismo estilo que los del CPS 1: lucha 2d y yo contra el barrio...

Aqui hemos vuelto al mismo razonamiento que os hice en mi anterior post. Supongo que vuestra respuesta es que los ingenieros involucrados en el desarrollo de CPS 1 y 2, no tenian ni idea (o no sabian tanto como vosotros) y no se dieron cuenta a que el hardware que ejecuta el codigo es irrelevante, solo importa tener cartuchos grandes...

Despues de leer esto, responder lo que os de la gana, como habeis hecho hasta ahora... si quereis poneros en evidencia en un hilo tan concurrido como este yo no sere el que os lo impida. Ya sabeis, rectificar es de sabios, pero si estais por encima de los ingenieros que diseñaban placas arcades, supongo que tambien por encima de cualquier sabio...

Imagino que ante hechos tan aplastantes y si sois incapaces de rectificary solo podeis afirmar lo mismo de siempre, tendreis que poneros a matizar como locos, "yo me estaba refieiendo a...", "pero en el caso de ..."
DevilKenMasters escribió:
No me importa discutir con gente que aporta razonamientos y teorías, pero francamente, los comentarios de gente como chinito o hazuki, limitándose a decir que son fantasmadas o aportar datos que no son por desconocimiento total del que hablan, llega a ser desesperante.


¿Sabes porque son fanstasmadas como tu dices? porque jamas en la vida se podra comprobar y por tanto, algunos hablan de teorias, que si cartuchos gigantes, que si la SNES o la MD podrian con una conversion como el mark of the wolves que exprimia casi a tope la placa arcade de neo geo con cartuchos de igual potencia

¿Me vais a decir que estos juegos los podrian mover la MD o SNES?

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Conversiones cutre y capadas, aun, pero en la vida podrian con uno de estos juegos al 100 por 100 cuando a la propia Dreamcast le costo lo suyo hacer bien estos dos ports sin una misera carga.

Lo dicho, me reafirmo en mi teoria que si estas dos consolas de poder mistico tubieran un cartucho de 1000 megas harian algo como esto...
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XD XD XD
DevilKenMasters escribió:Esa nueva CPU le aporta cosas como la rotación y ampliación que no podía hacer antes. La reproducción de video no lo sé.


¿? Yo creía que de esos efectos se encargaba el ASIC que también trae el MegaCD y que se supone interactúa con el VDP de la Mega. Lo usan a piñón juegos como Soul Star o el plomizo Battlecorps.
the_imp escribió:
DevilKenMasters escribió:Esa nueva CPU le aporta cosas como la rotación y ampliación que no podía hacer antes. La reproducción de video no lo sé.


¿? Yo creía que de esos efectos se encargaba el ASIC que también trae el MegaCD y que se supone interactúa con el VDP de la Mega. Lo usan a piñón juegos como Soul Star o el plomizo Battlecorps.


Yo pensaba que todo el hardware de la megadrive quedaba anulado :-?
capian escribió:Lo unico que esta demostrado es que algunos casos son una causa totalmente perdida, lo siento, es asi.

Veo que alguno ha dado la razon a mi anterior post, mientras que otros, simplemnte teneis que ignorarlo para que vuestra postura no haga aguas... que la hace de todos modos...

Otro ejemplo basado en hechos y no en suposiciones: el blue elf 2. Blue elf 2, es una placa multijuego para utilizarla en recreativas. Esta placa nos interesa porque ejecuta juegos de Capcom (CPS 1, CPS 2, CPS 3) y neo geo.

En esta placa hay una tarjeta SD de 4 gigas con los ateriores juegos.El usuario selecciona un juego y se carga completamente en la memoria. Cuanto mas grande es el juego, mas tarda en cargarse, logico, se esta copiando de la sd a la ram de la placa.

Lo que es interesante para la cuestion que nos ocupa es lo siguiente, no todos los juegos se ejecutan igual. Los juegos mas simples van muy finos, mientras que juegos mas complejos van peor. Mismo hardware, juego completo cargado en la ram y los complejos de neo geo van peor que los mas simples.

Si, un kof 94 va mejor que un kof 2003... cuando ambos se cargan del mismo modo de forma completa en la memoria. Es mas que evidente que NO solo es una cuestion de tamaño de cartuchos, el codigo contenido por estos cartuchos debe ser ejecutado por los procesaros del sistema.

Bien, lo anterior zanja la cuestion que nos ocupa de si con cartuchos mas grandes mega y super podian hacer lo mismo que AES... al menos lo zanja para las pesonas que se mueven por hechos. Los que sois incapaces de reconocer que os equivocais, supongo que seguireis igual. Reflexionar, no es malo equivocarse, lo malo (y muy triste) es no ser capaz de rectificar.

Tambien os han dado otro argumento excelente en post anteriores, que tambien habeis ignorado, como no... El sistema Capcom CPS 1 y CPS2 son similares en arquitectura, un motorola 68000 y un z80. Pero en el caso del CPS2 estos procesadores van a mas mhz. Por que capcom veria la necesidad de mejorar sus procesaroes en el sistema CPS 2 para mover los nuevos juegos, si como algunos afirmais con tener todos los megas que haga falta es suficiente, por que actualizarian los procesaroes para los nuevos juegos? Si, en CPS 1 no tenian problemas de megas, es un sistema arcade, y si, los juegos de CPS 2 son del mismo estilo que los del CPS 1: lucha 2d y yo contra el barrio...

Aqui hemos vuelto al mismo razonamiento que os hice en mi anterior post. Supongo que vuestra respuesta es que los ingenieros involucrados en el desarrollo de CPS 1 y 2, no tenian ni idea (o no sabian tanto como vosotros) y no se dieron cuenta a que el hardware que ejecuta el codigo es irrelevante, solo importa tener cartuchos grandes...

Despues de leer esto, responder lo que os de la gana, como habeis hecho hasta ahora... si quereis poneros en evidencia en un hilo tan concurrido como este yo no sere el que os lo impida. Ya sabeis, rectificar es de sabios, pero si estais por encima de los ingenieros que diseñaban placas arcades, supongo que tambien por encima de cualquier sabio...

Imagino que ante hechos tan aplastantes y si sois incapaces de rectificary solo podeis afirmar lo mismo de siempre, tendreis que poneros a matizar como locos, "yo me estaba refieiendo a...", "pero en el caso de ..."


Primero de todo, no sé a qué viene ese tono que utilizas. A ver si ahora defender una postura y argumentarla, significa que alguien como tú tenga que venir a vacilar. Así que ante todo, mantén las formas. Eso de que tu teoría zanja nada, te lo inventas tu. Yo he expuesto suficientes argumentos que también lo zanjan en mi dirección, y no te veo claudicar.

El tema inicial pregunta si SNES o MD pueden con lo mejor de AES. Yo he especificado mil veces con qué juegos creo que sí puede, y con qué juegos no. El tema CPS1, 2 y 3 ha salido luego.

Evidentemente, CPS1, 2 y 3 son mejores que SNES. CPS2 es mejor que CPS1, por eso el Street Fighter Zero de CPS Changer no pone todas las sombras azules de los supers a la vez (igual que el Zero 2 de SNES).

Neo Geo, sin embargo, está más cerca de CPS1 que de CPS2, pero sí podría con el Alpha 3 perfectamente. Quizá con las sombras parpadeantes, eso no lo sé, pero diría que podría con ellas bien y todo.

Dicho esto, los datos de el AOF3 de NEO GEO y NEO GEO CD así como los de los vs de lucha en PSX y Saturn mejores en Saturn por mayor cantidad de ram, también son aplastantes. No te veo mencionarlos.

Luego respondiendo al señor Hazuki, nadie ha hablado de los juegos con fondos 3D, no seamos idiotas.

Pero con el Garou es con el juego que mejor podrían SNES y Mega Drive. Ni siquiera tiene unos sprites especialmente grandes.

¿Que no se podrá comprobar nunca? Seguro que no. ¿Que los datos que os he dado son reales? Cierto.

Que la SNES mueve de sobra el SF2 que le dieron como demuestran sus tropicientos turbos? Cierto también.

E insisto, capian, ese tono no sé a qué viene. Los datos que hemos aportado Ralph y yo no serán buenos para ti, pero creo que por lo menos están razonados. Si quieres, nos ponemos a probar emuladores de Neo Geo y de SNES con undercloking (que los hay) para ver cuanto empuja cada juego a cada máquina y nos llevamos alguna que otra sorpresa viendo como de bien funcionan el Garou en la neo geo underclockeada hasta cuanto o un Fatal Fury Special en la SNES underclockeada hasta cuanto. Eso te demostraría que en ningún caso hablo por hablar. Y no olvides que por si fuera necesario, y que no tiene que serlo, siempre quedaban los chips adicionales.

Ralph, no creo que el procesador de la mega quede anulado, pero lo desconozco. Lo dudo, en cualquier caso.
Cierto, se me ha colado el MVC 2 quie tiene fondos 3D pero tranquilo que ya lo cambio por otro con fondo 2D....

¿Te vale este?


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XD XD
Me vale. Creo que podría, pero ese juego tiene muchos efectos 3D de por medio en menús y demás, y con eso dudo mucho que pudiera.

Por cierto, también podría Neo Geo, que es un hardware inferior a Naomi, que es donde creo que corría ese juego. Bien que pudo con su propio SNK vs Capcom, juego realmente malo, con sprites bonitos, jugabilidad floja y fondos nefastos. Como no hay un adjetivo suficientemente malo para las músicas esas ni las valoro xD. Con lo redondo que les salió el de Neo Geo Pocket...
Si, los dos primeros capcom vs snk son de la placa naomi, aunque perfectamente podria ser de la placa CPS3 porque poco se aprovecho la placa naomi, salvo popr el echo de la rapida conversion a DC, pero vamos, esta entrega le meten sopas al SVC chaos por todos los sitios XD Que juego mas malo, ya se notaba que la placa neo geo no daba mas de si.........
A mi el de neo geo pocket me gustaba mucho, pero lo veia algo flojo en tema de colorido y graficos en general, algo simples, pero bueno, la pocket no podia dar mas que una AES.LAstima que no tubiera exito, no sperdimos una gran consola :(
Que el juego fuera malo no quiere decir que Neo Geo no diera más de sí, es una tontería eso.

KOF 98 tiene unos fondos mucho mejores que KOF 99, con más planos de scroll, y los anteriores aún más... y eso es por vagancia de los programadores, no por otra razón. Los fondos del Snk vs Capcom dan pena, y la Neo Geo había demostrado de sobras poder hacer cosas MUCHO mejores. También es posible que con TANTO luchador ahorraran en fondos, quien sabe, pero eso no es potencia, insisto.


También otra cosa, seguramente se podría decir "Mortal Kombat Trilogy no salió en SNES ni Mega porque claro, no podían con tal cantidad de luchadores..." y una ROM hackeada demuestra que con espacio, meten más que en cualquier Mortal Kombat Trilogy.
No es caro una rom de 10 megas (bytes) en lugar de 4, pero en formato cartucho implicaba un riñón menos para cada programador xD

Por cierto, si conseguimos mantener la conversación con este aire amistoso, mejor para todos.
DevilKenMasters escribió:...


Mi tono es el que es y no es otro, tu interpretalo como quieras. Mi consejo, vuelve a leer tus posts, veras lo que generas.

No te respondo nada sobre lo que escribes, ya que no respondes a nada (no me sorprende) de todo lo que he argumentado.
Te he contestado a lo de CPS1 y CPS2. Dígnate a leer el tocho que te he contestado al tuyo, antes de equivocarte, por lo menos.

El argumento del kof94 y el 2003 cargándose enteros en memoria y yendo mejor el 94 no lo he entendido, deberías explicarlo mejor, porque aunque igual soy yo que no ando lúcido, no pillo por donde vas, porque un cartucho no se carga en memoria y no sé bien qué quieres decir.

Si mis posts te generan algo negativo, no era mi intención. A lo mejor es tu caracter, yo me he limitado a ofrecer argumentos, que no he visto rebatidos en ningún caso todavía, como lo de neo geo vs neo geo cd o psx vs saturn, donde siempre el motivo de las diferencias es la memoria.

Yo he contestado lo tuyo. A ver si eres capaz con lo mío, que por ahora parece que tiras de evasivas.
Un mortal kombat trilogy si que hubiera estado bien, pero seguramente hubieran necesitado 40 megas o mas y un descenso de detalles como las voces y escenarios.De echo MK3 y UMK3 tienen el mismo numero de megas (32) pero en el UMK3 hay si no recuerdo mal 9 luchadores mas (scorpion, reptile, noob saibot, rain, ermac, mileena, kitana, jade y human smoke) y mas escenarios (aunque en la version SNES caparon muchos y solo incluyeron 5, pero tienen alguna voz mas) y en MD estaban todos los del arcade exceptuando el cementerio, pero por otro lado quitaron detalles como muchisimas voces digitalizadas y las sombras de los personajes por ejemplo.

No creo que hubieran echo mucho mas en el tema graficos, porque casi casi, era lo maximo que ambas consolas podian hacer, pero una conversion con todos los luchadores y decorados del de PS si que se hubiera podido, en un cartucho minimo de 40 megas.

Por cierto, cuando me refiero a que la placa arcade neo geo no daba mas de si, es porque el tope seguramente ya se habia alcanzado mucho antes de que saliera el SVC chaos y claro esta que playmore no es SNK.De echo, el ultimo juego de SNK como tal creo que fue el garou, el resto le toco a Eolith y a Playmore.Tengo todos los KOF en DC (desde el 98 al 2002) y a partir del 99 evolution hay un descenso enorme en la calidad del juego.Ya si hablamos del 2001 no digo nada....este fijo que hubiera quedado mejor en MD o SNES XD que malo que es, por dios.......
El Garou es técnicamente de los juegos más malos de Neo Geo de lucha. A nivel de requerimientos de CPU, me refiero.

El Galaxy Fighters o el Waku Waku 7, y sobretodo el AOF 3 son más heavys que ese, y el galaxy fighters me parece una soberana...

El Garou solo mueve sprites pequeños (comparados con otros del mismo sistema) y bien dibujados en fondos bonitos, pero eso es como el Donkey Kong Country, pre-proceso. El dibujo ya está hecho, son sprites y se mueven. No confundamos belleza con proceso, porque eso es el trabajo de los dibujantes.
Hola yo creo que el Aof 3 de neo-geo cd ,tiene los personajes mas pequeños no por tema de espacio, si no por que tardaria mucho mas en cargar todo entre combate. meter el juego a ver que espacio tiene ocupado de cd y lo que le sobra
un saludo cordial
Me gustaría puntualizar:

- No se puede medir el rendimiento de un sistema en base a un emulador de dicho sistema. Efectos que una consola puede hacer por hardware sin despeinarse, igual al emulador le cuesta un riñón de proceso simularlos, y viceversa.

- El SNK VS CAPCOM, pues sprites gigantes como HUGO se tuvieron que recortar en animaciones para que Neo-Geo lo moviera decentemente.
El garou a nivel tecnico no es tan basto como el AOF3 o el last blade 2, pero a nivel artistico es de los mejores juegos de liucha 2D que he jugado nunca.Tengo el de DC (que por cierto, no se porque hay gente que dice que es mucho peor que el arcade...) y a nivel de animaciones, le pega un buen repaso a juegos teoricamente mas potentes como el marvel vs capcom 2 e incluso juegos de CP3 como puede ser el SF3 (por mucho movimiento de ropa que tenga este...)

.Es mas, el sprite de rock howard que aparece en el capcom vs snk 2 esta directamente extraido del juego de neo geo y se nota bastante la animacion suya comparadas con las del resto.

A mi personalmente, junto al KOF 98 y 99 (cuyas versiones en DC y PS2 son una pasada) me parece de lo mejor que ha echo SNK
ryo hazuki escribió:El garou a nivel tecnico no es tan basto como el AOF3 o el last blade 2, pero a nivel artistico es de los mejores juegos de liucha 2D que he jugado nunca.Tengo el de DC (que por cierto, no se porque hay gente que dice que es mucho peor que el arcade...) y a nivel de animaciones, le pega un buen repaso a juegos teoricamente mas potentes como el marvel vs capcom 2 e incluso juegos de CP3 como puede ser el SF3 (por mucho movimiento de ropa que tenga este...)

.Es mas, el sprite de rock howard que aparece en el capcom vs snk 2 esta directamente extraido del juego de neo geo y se nota bastante la animacion suya comparadas con las del resto.

A mi personalmente, junto al KOF 98 y 99 (cuyas versiones en DC y PS2 son una pasada) me parece de lo mejor que ha echo SNK


Ryo, ¿has probado los maravillosos Last Blade 1 y 2? (A mí me gusta más el 1).

Para mí, estos a nivel artístico son de lo mejor de SNK.
Para quien insiste en que todo se resuelve con RAM (ya saben a que personaje me refiero), es cierto la Ram es importante, pero no solo con cartuchos mas grandes metes un juego de Neogeo en SNES o MD, el CPU/GPU tambien es importante, mas importante que la RAM, para el tamaño de los sprites asi comp para la animacion, de nada sirve tener un CPU de 9999999MHZ si no tienes la RAM suficiente eso cae de maduro pero tampoco decir que solo con poder de almacenamiento tienes un Garou pixel perfect en SNES, ni siquiera recortando quedaria igual al de Neogeo.
caren103 escribió:
ryo hazuki escribió:El garou a nivel tecnico no es tan basto como el AOF3 o el last blade 2, pero a nivel artistico es de los mejores juegos de liucha 2D que he jugado nunca.Tengo el de DC (que por cierto, no se porque hay gente que dice que es mucho peor que el arcade...) y a nivel de animaciones, le pega un buen repaso a juegos teoricamente mas potentes como el marvel vs capcom 2 e incluso juegos de CP3 como puede ser el SF3 (por mucho movimiento de ropa que tenga este...)

.Es mas, el sprite de rock howard que aparece en el capcom vs snk 2 esta directamente extraido del juego de neo geo y se nota bastante la animacion suya comparadas con las del resto.

A mi personalmente, junto al KOF 98 y 99 (cuyas versiones en DC y PS2 son una pasada) me parece de lo mejor que ha echo SNK


Ryo, ¿has probado los maravillosos Last Blade 1 y 2? (A mí me gusta más el 1).

Para mí, estos a nivel artístico son de lo mejor de SNK.


Hombre, tengo el Last blade final edition en DC....asique si, algo lo he jugado XD yo prefiero el 2, por el minijuego de las cartas hafamura o algo asi (se que se llama algo asi) XD
Mira, se me había olvidado poner otro juego con una intro gráficamente espectacular para la época, y con chorrocientas mil cosas sucediendo en pantalla: El Strikers 1945 Plus (MVS):

http://www.youtube.com/watch?v=40Ac3PLeXrk
Saturnino escribió:Hola yo creo que el Aof 3 de neo-geo cd ,tiene los personajes mas pequeños no por tema de espacio, si no por que tardaria mucho mas en cargar todo entre combate. meter el juego a ver que espacio tiene ocupado de cd y lo que le sobra
un saludo cordial


Crees mal, porque es un hecho contrastado, que los personajes con ese tamaño ocupan toda la memoria disponible. No lo hice yo ese estudio, leí sobre él en el internete.

caren103 escribió:Me gustaría puntualizar:

- No se puede medir el rendimiento de un sistema en base a un emulador de dicho sistema. Efectos que una consola puede hacer por hardware sin despeinarse, igual al emulador le cuesta un riñón de proceso simularlos, y viceversa.

- El SNK VS CAPCOM, pues sprites gigantes como HUGO se tuvieron que recortar en animaciones para que Neo-Geo lo moviera decentemente.


No te confundas, no he dicho que si al emulador le cuesta más es que el juego requiere menos. El emulador (que emula la máquina real) emula un procesador y su velocidad. Así pues, si es un buen emulador, en el caso de la NES habrá ralentizaciones cuando toca así como parpadeos. Hay un par de emuladores, de neo geo y SNES, que permiten bajar la velocidad del procesador. Con eso ves qué juegos lo empujan más al límite y qué juegos por mucho que bajes la velocidad del procesador, siguen tirando igual. Si esa prueba te parece poca, no sé cual te podría servir.

En cuanto al SNK vs CAPCOM... a ver cuantas veces tengo que repetirlo: poner el sprite gigante de Hugo sin animación alguna moviéndose hacia un lado durante 60 frames consecutivos donde lo único que varía es la posición del mismo, y ponerlo con 60 imagenes distintas en cada uno de esos 60 frames de segundo también moviéndose, requiere el mismo proceso. La única diferencia para el recorte de frames es si esos existen en el cartucho o no, para que el área que se copie de la memoria sea una u otra. A ver si entendeis eso de una vez, recortes de frames = falta de espacio = lo que pasó con Neo Geo CD = lo que pasó con PSX. No tiene que ver con la potencia, leches!!!!! Os cuesta xD
DevilKenMasters escribió:
Saturnino escribió:Hola yo creo que el Aof 3 de neo-geo cd ,tiene los personajes mas pequeños no por tema de espacio, si no por que tardaria mucho mas en cargar todo entre combate. meter el juego a ver que espacio tiene ocupado de cd y lo que le sobra
un saludo cordial


Crees mal, porque es un hecho contrastado, que los personajes con ese tamaño ocupan toda la memoria disponible. No lo hice yo ese estudio, leí sobre él en el internete.

caren103 escribió:Me gustaría puntualizar:

- No se puede medir el rendimiento de un sistema en base a un emulador de dicho sistema. Efectos que una consola puede hacer por hardware sin despeinarse, igual al emulador le cuesta un riñón de proceso simularlos, y viceversa.

- El SNK VS CAPCOM, pues sprites gigantes como HUGO se tuvieron que recortar en animaciones para que Neo-Geo lo moviera decentemente.


No te confundas, no he dicho que si al emulador le cuesta más es que el juego requiere menos. El emulador (que emula la máquina real) emula un procesador y su velocidad. Así pues, si es un buen emulador, en el caso de la NES habrá ralentizaciones cuando toca así como parpadeos. Hay un par de emuladores, de neo geo y SNES, que permiten bajar la velocidad del procesador. Con eso ves qué juegos lo empujan más al límite y qué juegos por mucho que bajes la velocidad del procesador, siguen tirando igual. Si esa prueba te parece poca, no sé cual te podría servir.

En cuanto al SNK vs CAPCOM... a ver cuantas veces tengo que repetirlo: poner el sprite gigante de Hugo sin animación alguna moviéndose hacia un lado durante 60 frames consecutivos donde lo único que varía es la posición del mismo, y ponerlo con 60 imagenes distintas en cada uno de esos 60 frames de segundo también moviéndose, requiere el mismo proceso. La única diferencia para el recorte de frames es si esos existen en el cartucho o no, para que el área que se copie de la memoria sea una u otra. A ver si entendeis eso de una vez, recortes de frames = falta de espacio = lo que pasó con Neo Geo CD = lo que pasó con PSX. No tiene que ver con la potencia, leches!!!!! Os cuesta xD


Devil, por el amor de Dios, una consola no sólo tiene sólo un procesador, sino chips de apoyo, buses, etc., y muchos emuladores emulan a su manera el funcionamiento de la máquina, y nunca es lo mismo a nivel de medir el rendimiento en un emulador que en la máquina original.

Respecto a lo que dices, de Hugo, entonces explica por qué se tuvieron que recortar tanto las animaciones en el SNK VS Capcom de AES, o en el Street Fighter Zero de CPS Changer, si ahí la memoria no era un problema.
esque es de cajon que no puede move una snes o genesis un garou, por miles de gigas que tenga el cartucho si la propia maquina no esta preparada para ello.
DevilKenMasters escribió:El Garou es técnicamente de los juegos más malos de Neo Geo de lucha. A nivel de requerimientos de CPU, me refiero.

El Galaxy Fighters o el Waku Waku 7, y sobretodo el AOF 3 son más heavys que ese, y el galaxy fighters me parece una soberana...

El Garou solo mueve sprites pequeños (comparados con otros del mismo sistema) y bien dibujados en fondos bonitos, pero eso es como el Donkey Kong Country, pre-proceso. El dibujo ya está hecho, son sprites y se mueven. No confundamos belleza con proceso, porque eso es el trabajo de los dibujantes.


Me gustaría que todos rebajarais el tono un poco, porque esto al final acaba en discusión. Además me gustaría que todos las opiniones se intentaran argumentar lo más posible.

Dicho todo esto, contar que en esta generación de consolas es el chip o chips de vídeo los que se encargan del movimiento de sprites o scrolles, efectos, incluso colisiones entre éstos, el chip de vídeo tiene acceso directo a la memoria para que la CPU no se tenga que encargar de este trabajo y así descargarla a la vez que vemos sprites en pantalla moviéndose a toda velocidad a 60 cuadros por segundo. Con el chip de sonido pasa más o menos lo mismo. En resumen, gestionan porciones de memoria a toda velocidad sin tener que cargar la CPU. La CPU se utiliza para el gameplay (jugabilidad, IA o como queráis llamarlo).

Lo que marca la diferencia en Neo-Geo son estos chips de vídeo capaces de mover los 380 sprites, etc., etc. y el chip de sonido que es capaz de reproducir samples largos. Creo que el resto de la consola se contruyó en torno a éstos, sobredimensionando la CPU, justo al contrario que SNES y dándole en acceso masivo a datos (memoria), lo que le permite gracias a los citados chips gráficos transformar toda esa memoria en muchos sprites enormes en pantalla con muchos cuadros de animación. En general todo es más potente porque se diseñó para hacer cosas más potentes.

Otra cosa es que muchos juegos no aprovecharan la potencia de la máquina. Creo que un Bust a move hubiera sido 1:1 en una SNES por ejemplo. Muchos juegos de la primera hornada probablemente también, los de Baseball, los tetris, el Blues Journey, el Magician Lord, etc.

Desconozco si la SNES es capaz de mover esos 128 Sprites a la vez con animaciones a 25 cuadros por segundo como los del Metal Slug, no soy programador de SNES ni diseñé la consola. Evidentemente no es lo mismo mover por la pantalla 128 Sprites que a la vez de moverlos darles animación, es decir cambiar una imagen por otra 25 veces por segundo para dar la sensación de movimiento suave como en el Metal Slug o el Andore de SVC.

No es tan sencillo como dar más tamaño a un cartucho, en estos casos ya entran en juego la capacidad de procesamiento de los chips de video de SNES, el ancho de banda del bus para acceder a la memoria donde se encuentran los dibujos que formarán parte de la animación del sprite, etc., etc. La CPU sólo se encargaría del gameplay y algunas tareas sencillas.

De lo que si estoy seguro es que la mayoría de las conversiones Neo-Geo -> SNES se podrían haber mejorado con más recursos (mejores equipos de desarrollo, mayores cartuchos) evidentemente incrementando los costes del cartucho. Incluso veo factible la conversión de bastantes títulos que no aprovechen a tope la Neo-Geo.

Otra cosita, DevilKen, aunque el GalaxyFight te parezca malote es uno de los juegos que más a fondo aprovecha el hardware de la Neo-Geo tal y como se diseñó, scaling en todos los elementos que aparecen en pantalla (OJO hablo de scaling, no del zoom que tiene el art of fighting si hay dudas echar mano del youtube para comprobar la diferencia), escenarios ilimitados con muchas animaciones, personajes grandes, etc., etc.

Un saludo conciliador a todos.
Haya paz, no hace falta enfrentarse, tan sólo estamos hablando de juegos.
[bye] [bye] [bye] [bye] [bye]
Pero si soy el primero que precisamente he nombrado el Galaxy Fight como juego que realmente saca provecho técnicamente a la Neo Geo, aunque sea una mierda de juego para mi gusto. No has entendido mi puntualización.

En cuanto a newdump, sigue erre que erre, con el garou de marras. Que el garou no es nada, que es uno de los juegos de lucha más simples de Neo Geo, pero con un porron de megas donde almacenar los frames. No sé en qué idioma explicar eso. Que seas bonito porque está bien dibujado no quiere decir que requiera más cpu, en absoluto, hasta el sidekicks requiere más. Los Garou y los KOFS técnicamente no son más difíciles de portar que los primeros Fatal Furys. Sólo tienen mejores gráficos (mejor dibujados, que no más grandes). Hasta los Art of Fighting primeros tienen sprites más grandes. Sensatez, por afavor.

Y en el Street Fighter Zero de CPS Changer, que yo sepa, no hay recortes en las animaciones. Lo único que hay es peor sonido y incapacidad para pintar las 3 sombras azules a la vez. Y eso es algo que ya he puntualizado antes, también lo hace en SNES el Zero 2. Pero hablábamos de Neo Geo, creo. Evidentemente CPS2 es mejor que la 1. Yo no he hablado de ports de CPS2 a SNES, he hablado de ports de Neo Geo y del Final Fight, que podría haber sido 1:1 de ser programado mucho más tarde y con 32 megas en lugar de 8... imaginate, 4 veces mejor de lo que fue, y no era precisamente tan horrible y menos en la época.

En cuanto a Hugo, quien te ha dicho que TUVIERON que recortar los frames? Acaso Hugo es más grande que los más grandes luchadores del AOF3?

El Super Street Fighter 2 de PC es un port directo del de SNES, con sus recortes de frames y con música midi hecha por un crío de 2 años ciego sordo e incoloro. ¿No podían partir del arcade? El SSF2T, de la misma época, lo destrozó y se convirtió en una de las mejores conversiones de dicho juego.

No confundamos lo que se hace con lo que se puede hacer. No confundamos la habilidad o voluntad con la capacidad técnica.

Y sobretodo... no confundamos la falta de espacio donde meter las animaciones con la capacidad de mostrarlas.
DevilKenMasters escribió:Y sobretodo... no confundamos la falta de espacio donde meter las animaciones con la capacidad de mostrarlas.


Por tanto, estamos todos de acuerdo en que la capacidad de mostrar animaciones de Neo-Geo no la tiene ni Snes ni Megadrive, ¿verdad?

Por tanto, no tendría sentido meterlas en un cartucho gordo si luego no pudieran mostrarse con fluidez, ¿no?

EDITO:

- Sobre el Streer Fighter Zero de CPS CHANGER:

http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System

"The final game for the CPS Changer was a back-ported version of Street Fighter ZERO. Originally released on the CP System II hardware, this special CPS Changer version, released at a premium at 35,000 yen, was degraded slightly for the older hardware. It had fewer frames of animation for the game characters, fewer onscreen colors, and sound effects sampled at a lower rate."

- Lo de HUGO simplemente es para recalcar que no es tan sencillo como poner todas las animaciones en rom y ya está... hay que procesar y manejar eso fluidamente, y si la máquina no puede, hay que recortar.
DevilKenMasters escribió:Pero si soy el primero que precisamente he nombrado el Galaxy Fight como juego que realmente saca provecho técnicamente a la Neo Geo, aunque sea una mierda de juego para mi gusto. No has entendido mi puntualización.
...

No confundamos lo que se hace con lo que se puede hacer. No confundamos la habilidad o voluntad con la capacidad técnica.

Y sobretodo... no confundamos la falta de espacio donde meter las animaciones con la capacidad de mostrarlas.

Sorry si no te he entendido.
Para lo segundo, me autocito:
sgonzalez escribió:...

Desconozco si la SNES es capaz de mover esos 128 Sprites a la vez con animaciones a 25 cuadros por segundo como los del Metal Slug, no soy programador de SNES ni diseñé la consola. Evidentemente no es lo mismo mover por la pantalla 128 Sprites que a la vez de moverlos darles animación, es decir cambiar una imagen por otra 25 veces por segundo para dar la sensación de movimiento suave como en el Metal Slug o el Andore de SVC.

No es tan sencillo como dar más tamaño a un cartucho, en estos casos ya entran en juego la capacidad de procesamiento de los chips de video de SNES, el ancho de banda del bus para acceder a la memoria donde se encuentran los dibujos que formarán parte de la animación del sprite, etc., etc. La CPU sólo se encargaría del gameplay y algunas tareas sencillas.

...
Un saludo conciliador a todos.
Haya paz, no hace falta enfrentarse, tan sólo estamos hablando de juegos.
[bye] [bye] [bye] [bye] [bye]


caren103 escribió:
DevilKenMasters escribió:Y sobretodo... no confundamos la falta de espacio donde meter las animaciones con la capacidad de mostrarlas.


Por tanto, estamos todos de acuerdo en que la capacidad de mostrar animaciones de Neo-Geo no las tiene ni Snes ni Megadrive, ¿verdad?

Por tanto, no tendría sentido meterlas en un cartucho gordo si luego no pudieran mostrarse con fluidez, ¿no?


Pues es un detalle técnico que como ya he dicho yo humildemente desconozco. Una cosa es mover un sprite por pantalla, o sea mover memoria de vídeo de una posición a otra, gracias al chip de vídeo de la respectiva máquina y otra es además de moverlo animarlo, es decir sustituir esa porción de memoria por otra 25 veces o más por segundo y moverla por la pantalla. De primeras habría 25 accesos a memoria por segundo por sprite que tenga ese movimiento (por ejemplo los del Metal Slug). No sé si SNES o MD son capaces de hacer eso con todos los sprites que ponen en pantalla a la vez, y por lo visto Neo-Geo, además de tener ingentes cantidades de memoria a la que acceder, si que parece capaz.

Convendría investigar este detalle, el poner 80 (MD) o 128 (SNES) sprites en pantalla y además de desplazarlos, animarlos.

De nuevo un saludo a todos [bye] [bye] [bye]

De nuevo un saludo a todos [bye] [bye] [bye]
Lo del galaxy fighters, que yo mismo he dicho que era un juego que explotaba la neo geo como pocos, aunque como juego luego sea una mierda.

Es posible que el SFZERO de CPS Changer, que iba destinado al mercado casero y no arcade, fuera un port rebajado para ahorrar costes, lo cual encima, confirmaría mi teoría. Pasarlo a CPS1 para poder venderlo para su consola, y ahorrar megas recortando frames.

Capcom se montó un sistema mejor, CPS2, y luego otro mejor, CPS3. Si tenemos en cuenta que cada juego arcade lleva el hardware, sería absurdo mantenerse en un hardware viejo pudiendo actualizar el suyo y así contar con mayor potencia cada x tiempo. No es lo mismo que alimentar una consola durante años sin cambiarla. Si les hubiese hecho falta, hubiesen sacado el SFZERO1, 2 y 3 para CPS1 y creedme, serían peores, pero poco peores.

Y no, no estamos deacuerdo en lo de la capacidad de mostrar animaciones, porque, y lo repito por....90000 vez? Mostrar un sprite sin animación alguna moverse por la pantalla y el mismo animado con 60 frames uno distinto para cada segundo requiere el MISMO MALDITO PROCESO. Cuantas veces lo tengo que repetir, esto? Porque empieza a ser un poco cansado. Eso que dices sgonzalez no implica diferencia alguna, solo vuelcas un sprite u otro. Pero los sprites se pintan cada vez, el scroll por hardware se hace de los fondos, y es otro tema.

O acaso os parece que SNES va muy justita para pintar la conversión que le dieron de SF2 Turbo cuando le metías el turbo 11?

http://www.youtube.com/watch?v=IVUX4AG5EHI

¿En serio os parece que no sería capaz de pintar las animaciones del Garou pudiendo pintar estas luchas a esa velocidad? Venga hombre. ¬__¬

La única diferencia es si coge un sprite de un lado de la memoria o otro, y si tiene espacio para tener 60 en lugar de 1, podrá poner uno diferente por cada maldito frame por segundo.

Neo Geo tenía más potencia que SNES y Mega, sí. Pero los 1 vs 1 más conocidos no eran precisamente los que más la aprovechaban, y de ahí que defienda que sí, se podían hacer ports iguales a simple vista, obviamente siempre con ligeras diferencias internas, pero al ojo humano, 1:1.

En serio, tengo 3 argumentos de peso como son lo de Neo Geo vs Neo CD o PSX vs Saturn, que nadie me ha rebatido, y me cansa tener que insistir en que no requiere más proceso un maldito sprite animado que uno estático moviéndose, de donde leches se supone que sacais esas teorías? Porque se nota que no habeis programado nada en la vida, y me sorprende explicaros algo que sé por experiencia que es así y lo ignoreis... porque sí. Para eso me mato a explicarlo?

Al final me pone de mal humor xD
DevilKenMasters escribió:Es posible que el SFZERO de CPS Changer, que iba destinado al mercado casero y no arcade, fuera un port rebajado para ahorrar costes, lo cual encima, confirmaría mi teoría. Pasarlo a CPS1 para poder venderlo para su consola, y ahorrar megas recortando frames.


No se rebajó para ahorrar costes, en absoluto: si conocieras un poco mejor el mercado al cual iban destinados los juegos de CPS CHANGER, sabrías que el dinero no era un problema para quienes los compraban, al igual que los juegos de AES.

La gente que los compraba, compraba EL MISMO JUEGO que en los arcades; no conversión, no adaptación: lo mismo.

Se rebajó porque el CPS Changer (CPS1) no podía con el mismo juego que corría en CPS2, como es de cajón.
capian escribió:Lo unico que esta demostrado es que algunos casos son una causa totalmente perdida, lo siento, es asi.


¿Blues journey en megadrive/super nes es una causa totalmente perdida?, yo creo que no al 100%. Equivocado o no, tengo mis motivos para creerlo: hay ejemplos de juegos con mayor vistosidad grafica en super nes y megadrive.

...si blues journey usa 380 sprites en pantalla, claramente están desaprovechados, y con lo qeu tienen las otras 16 bits, alcanza. Con el art of fighting de neo geo pasa lo mismo(ahí está la versión PCengine).

capian escribió:Veo que alguno ha dado la razon a mi anterior post, mientras que otros, simplemnte teneis que ignorarlo para que vuestra postura no haga aguas... que la hace de todos modos...


Probablemente se me haya pasado por alto, si no te importa, ¿podrías señalarmelo?.

capian escribió:Otro ejemplo basado en hechos y no en suposiciones: el blue elf 2. Blue elf 2, es una placa multijuego para utilizarla en recreativas. Esta placa nos interesa porque ejecuta juegos de Capcom (CPS 1, CPS 2, CPS 3) y neo geo.

En esta placa hay una tarjeta SD de 4 gigas con los ateriores juegos.El usuario selecciona un juego y se carga completamente en la memoria. Cuanto mas grande es el juego, mas tarda en cargarse, logico, se esta copiando de la sd a la ram de la placa.

Lo que es interesante para la cuestion que nos ocupa es lo siguiente, no todos los juegos se ejecutan igual. Los juegos mas simples van muy finos, mientras que juegos mas complejos van peor. Mismo hardware, juego completo cargado en la ram y los complejos de neo geo van peor que los mas simples.

Si, un kof 94 va mejor que un kof 2003... cuando ambos se cargan del mismo modo de forma completa en la memoria. Es mas que evidente que NO solo es una cuestion de tamaño de cartuchos, el codigo contenido por estos cartuchos debe ser ejecutado por los procesaros del sistema.


El contenido de la tarjeta SD se vuelca a la ram, porque el acceso desde esta es mas rapido, y tanto el emulador, como el hardware original, no trabajan con toda la información a la vez. Evidentemente, una rom de 500 megabits tardará mas en ser cargada en la ram que una rom de 100 megabits, pero un cartucho mas grande no requiere mas potencia por si mismo, si no porque generalmente, cada vez los programas son mas exigentes, y coincide que suelen incluir mas contenido. Cada vez mas los juegos se van superando a todos los niveles, incluido el artistisco.

¿Que es eso de que el kof 2003 va peor que el kof 94?, ¿donde notas eso?, ¿en la neogeo?.


capian escribió:Bien, lo anterior zanja la cuestion que nos ocupa de si con cartuchos mas grandes mega y super podian hacer lo mismo que AES... al menos lo zanja para las pesonas que se mueven por hechos. Los que sois incapaces de reconocer que os equivocais, supongo que seguireis igual. Reflexionar, no es malo equivocarse, lo malo (y muy triste) es no ser capaz de rectificar.


Disculpa, pero no es un hecho que la super nes o megadrive se hayan atascado con cartuchos grandes, ni es un hecho el que se sepa cual es el limite. Ya que quieres hablar de hechos, no puedes decir justo lo que estás diciendo.


-El samurai showdown de megadrive con tan solo 24 mega bits, y el tamaño de personajes 1:1.
-La calidad de los escenarios de la versión super nitendo.
-El tamaño del perro del toy story y sus animaciones, tanto en super nes, como en megadrive, deja patente la capacidad para animar sprites enormes.
-La hipotetica capacidad de manejar cartuchos mas grandes que 40 megas.

...todo esto hace plantearse la posibilidad de un samurai showdown mucho mejor de lo que vemos en ambas plataformas, si fuese posible un cartucho mayor.

...Si no hubiese existido el SFA2 de super nes, ¿dirías que sería posible un port?, o me mandarías a la porra.

capian escribió:Tambien os han dado otro argumento excelente en post anteriores, que tambien habeis ignorado, como no... El sistema Capcom CPS 1 y CPS2 son similares en arquitectura, un motorola 68000 y un z80. Pero en el caso del CPS2 estos procesadores van a mas mhz. Por que capcom veria la necesidad de mejorar sus procesaroes en el sistema CPS 2 para mover los nuevos juegos, si como algunos afirmais con tener todos los megas que haga falta es suficiente, por que actualizarian los procesaroes para los nuevos juegos? Si, en CPS 1 no tenian problemas de megas, es un sistema arcade, y si, los juegos de CPS 2 son del mismo estilo que los del CPS 1: lucha 2d y yo contra el barrio...


No, este post no se ha ignorado, busca bien. El cambio de CPS1 a CPS2 fué mayormente para evitar la piratería (y menudo sistema mas coñón tiene). LA CPS3 todavía le da otro giro de tuerca mas al sistema anti-piratería (obviamente, se aprovecha para actualizar el hardware).


capian escribió:Aqui hemos vuelto al mismo razonamiento que os hice en mi anterior post. Supongo que vuestra respuesta es que los ingenieros involucrados en el desarrollo de CPS 1 y 2, no tenian ni idea (o no sabian tanto como vosotros) y no se dieron cuenta a que el hardware que ejecuta el codigo es irrelevante, solo importa tener cartuchos grandes...


No señor, nadie ha dicho eso, tan solo se ha dicho que con cartuchos mas grandes (si pudiese ser posible), los juegos serían mas completos, mas complejos, y con mas contenido.


capian escribió:Despues de leer esto, responder lo que os de la gana, como habeis hecho hasta ahora... si quereis poneros en evidencia en un hilo tan concurrido como este yo no sere el que os lo impida. Ya sabeis, rectificar es de sabios, pero si estais por encima de los ingenieros que diseñaban placas arcades, supongo que tambien por encima de cualquier sabio...


¿En evidencia?, ¿una discusión sobre videoconsolas?, ¿afectará a mi curriculum laboral? XD

Yo en ningún momento le he machacado a nadie con la cacicada esa de que si nadie se cree mas que un ingeniero. ¿Te crees tu mas que un ingeniero, entonces?.

capian escribió:Imagino que ante hechos tan aplastantes y si sois incapaces de rectificary solo podeis afirmar lo mismo de siempre, tendreis que poneros a matizar como locos, "yo me estaba refieiendo a...", "pero en el caso de ..."



"Hecho aplastante", eres tu el unico que le ha puesto nombre a tus razones, mientras yo me he molestado en dar datos sobre hardware, en calcular el area que ocupan los sprites en cada sistema, y en enseñar juegos con capacidades tecnicas que según algunos, se presuponen por encima de las posibilidades de las 16 bits.


ryo hazuki escribió:[¿Sabes porque son fanstasmadas como tu dices? porque jamas en la vida se podra comprobar y por tanto, algunos hablan de teorias, que si cartuchos gigantes, que si la SNES o la MD podrian con una conversion como el mark of the wolves que exprimia casi a tope la placa arcade de neo geo con cartuchos de igual potencia

¿Me vais a decir que estos juegos los podrian mover la MD o SNES?

http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een006.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een003.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een018.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een008.jpg

Conversiones cutre y capadas, aun, pero en la vida podrian con uno de estos juegos al 100 por 100 cuando a la propia Dreamcast le costo lo suyo hacer bien estos dos ports sin una misera carga.

Lo dicho, me reafirmo en mi teoria que si estas dos consolas de poder mistico tubieran un cartucho de 1000 megas harian algo como esto...
http://image.com.com/gamespot/images/sc ... een002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/sc ... een002.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/sc ... een018.jpg



XD XD XD


Evidentemente no, pero hay uno que si:

Imagen
Imagen

...si no llega a haber existido el SFA2 lo que sufriríamos para argumentar.

caren103 escribió:Por tanto, estamos todos de acuerdo en que la capacidad de mostrar animaciones de Neo-Geo no la tiene ni Snes ni Megadrive, ¿verdad?


Yo estoy en que no, desde luego, pero no sabemos cual es el limite, ni si se acercaría al garou... y no especulo con nada, yo no apostaría por un garou en super nes o megadrive, pero es que no se sabe nada, asíq eu mejor callar.

...lo que si se, es que hay un cartucho de 64 megas en super nes y megadrive, que las animaciones del art of fighting de neogeo son incluso peores que las del SFA2 de super nes, y que hay sprites mucho mas grandes que los personajes del art of fighting de neogeo, estando algunos además, muy bien animados, comoel caso del perro del toy story.

...luego está el caso del art of fighting de PCengine, que demuestra que la conversión de los art of fighting de super nes y megadrive son una full suprema.

caren103 escribió:Por tanto, no tendría sentido meterlas en un cartucho gordo si luego no pudieran mostrarse con fluidez, ¿no?


Nunca sabremos si un juego con una calidad en animaciones similar a la del garou es demasiado, o no. No se trabaja con toda la información del cartucho a la vez.
No me acuses de no conocer el mercado, cuando encima, me parece que quien no domina precisamente los datos técnicos, eres tú.

Que lo rebajara para ahorrar costes era una suposición mía. Los motivos reales, es evidente que no los sé, de ahí mi suposición, yo no hablo con Capcom. Tu afirmas que es porque el mismo juego que corría en CPS2 no podía correr en CPS1, que según tu, es de cajón. Bien, el juego se portó a CPS1 como giño a los compradores de CPS Changer ya qye al mudarse a CPS2 no podían comprar más juegos para ella. Con alguna limitación como lo de las sombras. Pero si corría perfectamente el SF2 TURBO, que son sprites animados luchando, con fondos, por cierto, más animados que los del primer SFZERO que eran un rato estáticos, y encima mucho más rápido al poner el Turbo, el SFZERO podía correr sin problemas. Y eso no es de cajón, es de Baúl.

¿Por qué recortaron frames, entonces?

Porque caber, cabían de sobras, si analizamos esto:

Street Fighter Zero CPS2: 15 MegaBytes (120 MegaBits)

Saturday Night Slammasters CPS1: 12 MegaBytes (96 MegaBits)

Street Fighter Zero CPS Changer: 10 MegaBytes (80 MegaBits)

Efectivamente, CPS1 podía correr juegos más grandes. Y efectivamente, CPS1 podía correr juegos con animaciones más rápidas y con fondos animados como SF2 Turbo. Luego, eso que has dicho no demuestra nada excepto que Capcom hizo una versión inferior por los motivos que sean. Ese juego no era para arcades, era solo para el mercado doméstico (el especializado, pero doméstico al fin y al cabo). No es tan descabellado pensar que como último juego de la máquina, intentaran sacarlo a un precio que no se fuera de madre sacrificando megas (como hicieron con el Fatal Fury Special PAL de SNES),
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