magno escribió:Quizá para la SNES hubiera sido más sencillo hacerlo, puesto que los escenarios no tendrían que ser sprites (se pueden combinar varios background y dejar sólo 1 con la animación que se requiera y conseguir el efecto del fuego mediante HDMA) y a pesar de que la SNES sólo puede manejar 127, pueden ser de 32x32 y por tanto reducen el número que dice theelf considerablemente.
128 de hasta 64x64.
magno escribió:Por cierto, que el tamaño máximo físicamente direccionable por la SNES es de 96 Megabits (tiene 24 líneas de direcciones, pero el espacio de memoria LoROM sólo usa la mitad de un banco, por lo que serían 64megas HiROM y 32Megas LoROM decodificadas correctamente con el chip MAD1), aunque el tamaño máximo del código+gráficos de un juego es de 95Megabits (por el espacio de memoria que se come la RAM y la S-RAM, y el acceso a registros). Si alguien tiene alguna duda de esto, podéis mirar el manual de desarrollo oficial de Nintendo que corre por ahí.
Esto me parece espectacular, el art of fighting usaba 102. Hasta el apartado sonoro podría ser increible.
¿Que es HiROM, y LoROM?.
Tomax_Payne escribió:En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.
El SFA2 llevaba 32 megas comprimidos para evitar usar un cartucho mas grande, pero por lo visto el limite está en 96 sin chips descompresores, ni nada.
...que a capcom le compensara hacerlo así, aunque se cargue el dinamismo del juego de un plumazo, no significa que no quedara mas remedio.
Tomax_Payne escribió:Tal vez el garou sea factible, eso no lo se, lo que creo es que en el año que salio, no se iba a portar a snes/mega.
Sinceramente, con 96 megabits.. o volvemos a comprimir usando un chip para descomprimir, o no conseguimos nada... y aún así el resultado sería parecido al del SFA2 en comparación con el de la CPS2: escenarios muy buenos, personajes algo reducidos, y animaciones mas bien inferiores.
...y encima tiempos de carga. Creo que el juego original tenía mas de 600. Sería un port muy digno de ver, pero no comparable.
...¿con 500/600 megas?(si fuese posible), a falta de ver como trabaja el hardware de la super nes, pues diría que posiblemente se atasque un pelín... tampoco recuerdo si los escenarios tenían mucho movimiento.
Tomax_Payne escribió:Devilken, he visto el video de la pc engine del art of fighting y lo he flipao en colores, tiene hasta zoom y unos fx muy logrados, tengo que ponerme el de mega a ver si suenan las pisadas en el tatami del escenario de Todo.
La versión PCEngine tiene un pseudo-scaling que lo jode todo, muy inferior al de la super nes... y un tamaño de sprites intermedio entre la versión neo geo, y la versión megadrive (mas bien tirando hacia la versión neo geo con bastante descaro). No es un port perfecto porque se nota que, a pesar de disponer espacio de sobra con el CD, la memoria ram que lleva es insuficiente para este tipo de juegos(a saber si está usando decentemente la expansión de la ram), y la capacidad para mover sprites, bastante inferior a super nintendo y megadrive... y aún así, mira.
caren103 escribió:Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.
Exacto, es de cajón. Tendría problemas con los juegos que representen un problema, ¿como saber que el art of fighting es demasiado?
caren103 escribió:El "problema" es que incluso las buenas conversiones como SFA2, que en Snes realmente es un hito técnico, o la del Samurai Shodown de Megadrive, o las de PCengine, están en varios niveles bastante alejadas del original
Si, y los cartuchos son varias veces mas pequeños. Mira como mejora el samurai showdown de la mega cd... imaginate ahora un cartucho de 100 megas, con lo que ganas en acceso a los datos, además consigues unos escenarios mas grandes si o si, además de otros detalles. Lo malo es el zoom, ¿como lo solucionarían, al estilo pc engine?.
caren103 escribió:y lo malo es que por arquitectura de sistemas y cómo trabajan con la información las consolas domésticas y las consolas "arcade", es complicado poder acercar el resultado final a casi el nivel del original, sin de hecho tener que hacerlo creando un "32X" que expanda las posibilidades de la consola doméstica (lo cual sería crear otra consola)... por desgracia no es tan sencillo como añadir al cartucho más megas.
Si la versión PC engine hubiera tenido la capacidad tecnica de escalar sprites, su conversión del art of fighting hubiera sido como la del arcade... con sprites algo mas pequeños, pero con un acabado y con una calidad como las de los arcades.
...y luego está la inferioridad grafica de esta maquina con respecto a las demás versiones domesticas, el hecho de que no hace falta un CD para juegos grandes, si no un cartucho grande(100 megabits es asequible), y que no sería una pega SOLO si el bus de datos no se ve desbordado (es la unica duda que ofrece el poder servir un port muy cercano, o visualmente igual al original)... ahora, tendiendo en cuenta que no se trabaja con toda la información a la vez, y que las animaciones todavía no habían evolucionado hasta las del garou (ni remotamente), resultando sencillitas para la epoca, a mi me hace pensar que se puede conseguir.
...eso si, hay que tener en cuenta que el art of fighting de super nes es del año 93, con solo 16 megas, y ya hacía uso del zoom caracteristico de la saga. Si hubieran esperado 3 años mas, ese juego hubiera salido con 32 megas, y explotando mas el hardware, ¿alguien lo duda?(el art of fighting 2 fué un port de un juego de 178 megas que salió en el 95, con un cartucho de 24, y eso es insalvable. No computa

).
caren103 escribió:SFA2, Samurai Shodown, los de PCengine, son muy decentes conversiones, pero cuando se juega al original arcade... la sensación técnica y jugable que da, más allá de fotografías estáticas, es que hay mucho trecho entre ellas, trecho que es mayor o menor en virtud de lo buena que sea la conversión y lo bueno o menos bueno que fuera el original a nivel técnico y artístico.
Son versiones muy reducidas, minimalistas. Con 100 megas algo se gana: el samuari showdown de mega cd consigue sprites 1:1, escenarios identicos, pero con otra paleta... ahora, la ram de la maquina obliga a reducir el tamaño de los escenarios, y con esto, adiós a la capcidad de escalar sprites de la mega CD para implementar el zoom. Hubiera sido una conversión perfecta, no 1:1, pero si visualmente identica.
...de todos modos, tengo que decir que la jugabilidad de los juegos arcade solía ser muchísimo mas fresca que la de los juegos domesticos, y eso influye a la hora de ver un juego con otros ojos. El super side kicks 1, hay gente que lo ve imposible en super nes y megadrive, pero porque la jugabilidad de aquel no la pueden comparar con nada de lo visto en aquellas plataformas. Digamos que asocian una cosa con la otra, y es una equivocación: la jugabilidad no tiene nada que ver con lapotencia de la maquina.