¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

Este punto mencionado anteriormente es importante recordarlo:

"SNES and Neo have the same amount of VRAM, but on the Neo, VRAM only holds object ("sprite") indexes, where the SNES's VRAM contains nametables and attribute tables for multiple backgrounds AND actual tile data. Tile data on the Neo has it's own bus and since it's in ROM, the bandwidth is exceptionally higher than the SNES. The discrete tile bus allows access to 500K tiles, where the SNES can only access like 500 simultaneously."

Snes tiene que apañarse con 64 kb de V-ram, sea lo grande que sea el cartucho: no hay más, y encima el bus para pasar la información del cartucho a la V-ram es "lento".

Neo-Geo no sólo cuenta con los 64 kb de V-ram de la consola en sí, sino que la misma rom del cartucho actúa a efectos prácticos como V-ram: podríamos decir que la V-ram en Neo-Geo es "ilimitada"; además cuenta con buses de acceso brutales en ancho de banda.

En Snes, ahí habría un cuello de botella importante que limitaría lo que la máquina podría realmente hacer con más V-ram: es decir, por más información gráfica que metamos en el cartucho, la máquina tiene ya un límite en la velocidad del bus para transferir dicha información, pero sobretodo en los 64 kb de V-ram, que van cargados de trabajo.


También mencionar que no porque una máquina tenga un procesador de 16 bits, quiere decir por sí mismo que sea más potente que una de 8 bits.

La consola Intellivision tiene un procesador de 16 bits y bueno, hay por ejemplo ordenadores de 8 bits que le dan un buen repaso en calidad de juegos (el MSX2 por ejemplo): esto lo ha explicado muy bien antes el sgonzalez).

Es el conjunto de la arquitectura el que determina que una máquina, globalmente, sea más potente que otra.
Ralph escribió:
chinitosoccer escribió:
...

Por lo visto la intención era ahorrar en memoria. Si no fuese así, ¿sería logico pensar que el chip era vital para solventar los problemas con el bus?... mmm...

sgonzalez escribió:Je, je, programar un port de un juego para Megadrive o SNES a estas alturas, pues no dices nada. Meses y meses de duro trabajo a tiempo completo os esperan. No sé ni el tiempo que se tiraron para hacer el remake del Streets of Rage para PC y eran unos cuantos... y con todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel (fue con fenix) y sin las limitaciones técnicas de una 16 bits...


Si algo no hay en internet, es una comunidad GRANDE de programadores que apoye una plataforma de ports decentes de neogeo a las 16 bits domesticas. Sería grande, muy grande [angelito]


Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.
De nuevo ejemplo, yo le pincho una tarjeta gráfica del copón a mi ordenador ... y no consigo que el bus de datos sea más rápido, para que el bus de datos fuera más rápido tendría que poner un bus nuevo, o sea sustituir la plaza madre de mi ordenador por otra con una circuitería más rápida.

Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.
Un saludo a todos. [bye] [bye] [bye]
Lo que comenta Ralph me parece muy interesante, lo del chip descompresor.

Atención, digo esto como elucubración total sacada de la manga y sin base técnica alguna real.

Vamos a suponer que el motivo no es ahorrar costes.

Ponemos la información en el cartucho con una compresión especial.

La información comprimida se envía comprimida tal cual a un área de la V-ram de 64 kb o incluso a la memoria principal Dram de la Snes.

El chip va descomprimiendo "al vuelo" la información en la V-ram (o cogiendo la porción necesaria sita en cada momento en la Dram, descompriéndola y enviándola a la V-ram).

De esa forma (y si fuera posible algo así), se podría estar manejando internamente más información y con un acceso mucho más rápido.
caren103 escribió:Lo que comenta Ralph me parece muy interesante, lo del chip descompresor.

Atención, digo esto como elucubración total sacada de la manga y sin base técnica alguna real.

Vamos a suponer que el motivo no es ahorrar costes.

Ponemos la información en el cartucho con una compresión especial.

La información comprimida se envía comprimida tal cual a un área de la V-ram de 64 kb o incluso a la memoria principal Dram de la Snes.

El chip va descomprimiendo "al vuelo" la información en la V-ram (o cogiendo la porción necesaria sita en cada momento en la Dram, descompriéndola y enviándola a la V-ram).

De esa forma (y si fuera posible algo así), se podría estar manejando internamente más información y con un acceso mucho más rápido.

Eso que dices no suena nada descabellado, lo utilizan de contínuo las tarjetas aceleradoras 3D, lo introdujo Dreamcast en el mundo de las consolas (Play2 lo tuvo que hacer vía Software). El chip se encarga de descomprimir información al vuelo y volcarla a la memoria, sin pérdida para la CPU. Explicado en palabras pobres de nuevo, cuando abres una imagen jpeg estás descomprimiendo mediante un algoritmo un fichero para transformarlo en imagen. Las tarjetas de vídeo modernas (y no tan modernas) son capaces de hacer esta operación mediante hardware rapidísimamente en tiempo real de forma que pueden almacenar texturas más grandes ocupando menos espacio y sin alterar el funcionamiento de la CPU.

Desconozco si el chip utilizado en el SFA2 de SNES puede hacer estas operaciones al vuelo o no.

Saludos.
sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.


Ya, eso pienso yo, pero es que alguien dijo que algo sobre que el cartucho del SFA2 añadía un bus, o no se qué... a mi me suena a chino, y no creo que sea muy posible, pero no hago oidos sordos a nada.

sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.


Si yo tuviera nociones de programación, iniciaría un proyecto, así me durase 20 años.
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.


Ya, eso pienso yo, pero es que alguien dijo que algo sobre que el cartucho del SFA2 añadía un bus, o no se qué... a mi me suena a chino, y no creo que sea muy posible, pero no hago oidos sordos a nada.

sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.


Si yo tuviera nociones de programación, iniciaría un proyecto, así me durase 20 años.


Jajaja, vamos que al final nos animamos y de un hilo chorra de un foro acabamos haciendo un port.
Bueno, yo soy programador vb.net, javascript y derivados para y por internet, pero no trabajo al bajo nivel que requiere programar para MD o SNES.
He hecho algún pinito con el fenix, pero de ahí a meterme al nivel que exige programar casi en ensamblador como supongo que será MD o SNES hay un trecho muy largo.
Saludetes! [bye]
DevilKenMasters escribió:No sé por que el límite de los tamaños de los cartuchos de SNES or parece una pega. Si el límite de NES eran 64K creo y lo superaron con mappers e historias, y el de Neo Geo eran 330 megas y lo destrozaron como les dió la gana, qué os hace pensar que no podría suceder lo mismo con SNES?

La pega real en la época era el coste de los megas, por eso el SFA2 lleva un chip en lugar de ocupar 48 megas o 64, que por lo visto sale más económico incluso que el chip en cuestión.

Y por eso el Fatal Fury Special pal tenía recorte de personajes respecto a la propia versión japo. Eso sí que jamás lo entendí.

Respecto al último comentario de chinitosoccer, no entraremos en sus pajas mentales sobre que si el escalado de sprites de snes es real o no lo es o si lo que escala es un layer de un background de un jamón, porque su conversión, aunque cutre, el zoom sí que lo tenía, y si por algo es famoso el chip md7 es por el escalado y las rotaciones, que según chinitosoccer que nos viene a descubrir el mundo, es mentira.



Ay como te pones asi toda cachonda!!!! cuando mi pobre cerebro pajero no logra abosorber toda la sapiencia que te sale de la bocha!!! [+risas]

Si no queres entrar en mis pajas mentales no entres, no me voy a quemar el coco por vos, pero si estamos hablando de datos tecnicos creo que el hecho de que cada consola utilice formas distintas de escalar graficos creo que es importante a la hora de adaptar un juego de una plataforma a otra, ademas el scaling de sprites en esa epoca no era ninguna papafritada sino que era lo ultimo en tecnología, los comienzos del 3D y una de las caracteristicas de la Neogeo que la hacia mas avanzada que las demas consolas de la epoca asi como placas arcade.

si estamos hablando de que en snes se podrian haber hecho mejores ports de juegos como Art of Fighting el tema del scaling es muy importante, este tiene que ser igual o casi tan bien conseguido como en su version Neogeo, porque si en un principio no se puede sortear ese obstaculo entonces cerrá y vámonos.
Por eso digo que Art of Fighting no es un ejemplo muy bueno de juego simple de Neogeo como para ser candidato a un port como el que se pretende en este thread.

Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.
sgonzalez escribió:
Ralph escribió:
sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.


Ya, eso pienso yo, pero es que alguien dijo que algo sobre que el cartucho del SFA2 añadía un bus, o no se qué... a mi me suena a chino, y no creo que sea muy posible, pero no hago oidos sordos a nada.

sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.


Si yo tuviera nociones de programación, iniciaría un proyecto, así me durase 20 años.


Jajaja, vamos que al final nos animamos y de un hilo chorra de un foro acabamos haciendo un port.
Bueno, yo soy programador vb.net, javascript y derivados para y por internet, pero no trabajo al bajo nivel que requiere programar para MD o SNES.
He hecho algún pinito con el fenix, pero de ahí a meterme al nivel que exige programar casi en ensamblador como supongo que será MD o SNES hay un trecho muy largo.
Saludetes! [bye]



Yo no tengo nociones ningunas, sino mucha paciencia y mucho interes, pero necesitaria herramientas y un pequeño empujon para arrancar. Yo no lo veo tan complicado (es un juego de lucha, otra cosa es que al final funcione), ni creo que vayamos a tardar 2 horas, pero una cosa si que se, que ibamos a aprender un monton, que nos lo ibamos a pasar genial y que seguro que lo terminamos antes que el pier solar ese.

chinitosoccer escribió:

Ay como te pones asi toda cachonda!!!! cuando mi pobre cerebro pajero no logra abosorber toda la sapiencia que te sale de la bocha!!! [+risas]

Si no queres entrar en mis pajas mentales no entres, no me voy a quemar el coco por vos, pero si estamos hablando de datos tecnicos creo que el hecho de que cada consola utilice formas distintas de escalar graficos creo que es importante a la hora de adaptar un juego de una plataforma a otra, ademas el scaling de sprites en esa epoca no era ninguna papafritada sino que era lo ultimo en tecnología, los comienzos del 3D y una de las caracteristicas de la Neogeo que la hacia mas avanzada que las demas consolas de la epoca asi como placas arcade.

si estamos hablando de que en snes se podrian haber hecho mejores ports de juegos como Art of Fighting el tema del scaling es muy importante, este tiene que ser igual o casi tan bien conseguido como en su version Neogeo, porque si en un principio no se puede sortear ese obstaculo entonces cerrá y vámonos.
Por eso digo que Art of Fighting no es un ejemplo muy bueno de juego simple de Neogeo como para ser candidato a un port como el que se pretende en este thread.

Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.


Vamos tio, no te pongas asi.

Mas atras ha dicho lo mismo que tu, que snes no hace scaling por hardware, pero los artitas de Takara se las ingeniaron para que asi se mostrase y bastante fluido por cierto.

Es mas, dinos segun tu que juego (lucha) seria mas sencillo en cuanto a efectos se refiere.

Un saludo.
Pues cualquiera de la Neo que no utilice efectos de zoom como ya han dicho antes, ej: World Heroes, Fatal Fury (cualquiera de ellos) o King of Fighters.
Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.


Ea ea ea...

Coño, SNES tiene un chip dedicado a ampliación y rotación de sprites. No lo digo yo, lo dice la publicidad de la consola y efectivamente, se comprueba en cualquier juego que lo haga, Super Mario World, Adventure Island, Mario Kart... y ¡oh, sorpresa! Art of Fighting!

No es precisamente la ausencia de zoom lo que hace del Art of Fighting de SNES una versión inferior. De hecho, de las 3 versiones, la única que no tiene zoom es la de Mega Drive, pero todos sabemos que Mega Drive podía hacer un zoom más rápido y mejor por software, pero Takara, al igual que Capcom, odiaba a SEGA... ¿no es así?

No reacciono con prepotencia, soy el primero que si me equivoco, lo digo, y lo he hecho en este mismo hilo. Pero evidentemente no contigo, que no paras de meter la pata, ya lo hiciste en el tema resoluciones, y ahora lo haces en el tema zoom, lo hiciste cuando dijiste que Capcom odiaba a SEGA y en definitiva, lo haces siempre que hablas. A palabras necias... respuestas a tono.
Ni de coña mueve una SNes, o menos aun una Mega Drive, con un King of Fighter 03... [risita]
Hypnos escribió:Ni de coña mueve una SNes, o menos aun una Mega Drive, con un King of Fighter 03... [risita]


Por fin alguien aporta datos bien razonados y mantiene el nivel técnico de la conversación como es debido, ya era hora!
DevilKenMasters escribió:
Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.


Ea ea ea, chinito se cabrea...

Coño, SNES tiene un chip dedicado a ampliación y rotación de sprites. No lo digo yo, lo dice la publicidad de la consola y efectivamente, se comprueba en cualquier juego que lo haga, Super Mario World, Adventure Island, Mario Kart... y ¡oh, sorpresa! Art of Fighting!

No es precisamente la ausencia de zoom lo que hace del Art of Fighting de SNES una versión inferior. De hecho, de las 3 versiones, la única que no tiene zoom es la de Mega Drive, pero todos sabemos que Mega Drive podía hacer un zoom más rápido y mejor por software, pero Takara, al igual que Capcom, odiaba a SEGA... ¿no es así?

No reacciono con prepotencia, soy el primero que si me equivoco, lo digo, y lo he hecho en este mismo hilo. Pero evidentemente no contigo, que no paras de meter la pata, ya lo hiciste en el tema resoluciones, y ahora lo haces en el tema zoom, lo hiciste cuando dijiste que Capcom odiaba a SEGA y en definitiva, lo haces siempre que hablas. A palabras necias... respuestas a tono.


Pues te has equivocado Devil, SNES no puede hacer escalado de sprites. La publicidad nunca lo dijo. Sólo hablaba de rotaciones, zooms, etc.

SNES sólo puede rotar, ampliar un plano de fondo, nada de sprites.

Saludetes [bye] [bye]

Edito: datos técnicos sobre el tema de los zooms y rotaciones de SNES, cualquier página con un poco de nivel, wikipedia, etc.
Hypnos el espectro de Hades!! a sus pies juez del inframundo [tadoramo]
no te lleves aún el devil oh señor

voy a crear otro chorri post como este
atentos
Pero sgonzalez, ¿tu no has visto el zoom de sprites que realiza Super Nintendo?

Llámale como quieras, pero vamos, yo lo he visto en esos 3 juegos que he mencionado.

En el Super Mario World recuerdo al enemigo final alejarse y acercarse mediante el Zoom del MD7.

En el Adventure Island recuerdo al personaje zoomearse desde muy chiquitito a toda la pantalla.

Y en el Art of Fighting, hay un zoom que técnicamente no sé como será, pero el resultado es el mismo que en Neo Geo.

¿O no?
DevilKenMasters escribió:En el Super Mario World recuerdo al enemigo final alejarse y acercarse mediante el Zoom del MD7.


Este no es un buen ejemplo, koopa es en realidad un plano generado por modo 7, no un sprite. Yo usaría de ejemplo el avión del super probotector (ya hay un fondo preestablecido, así que el avión solo puede ser un sprite... o muchos, a saber).


DevilKenMasters escribió:Y en el Art of Fighting, hay un zoom que técnicamente no sé como será, pero el resultado es el mismo que en Neo Geo.


Efectivamente, si lo del art of fighting no es escalado de sprites, me gustaría saber que es, y como lo han hecho.
Oye, ¿y si ponemos un euro cada uno y pagamos a un chino para que porte el Garou o el SFIII 3rd Strike a SNES? [qmparto]
El helicoptero cabeza de payaso en el que esta Bowser del Mario World asi como el del Adventure Island no es zoom de sprites, sino layer zoom.

En el Aof2 se utilizan 2 técnicas, layer zoom (o modo 7 como quieras llamarle) sobre el fondo, y el "scaling" de sprites se logra igual que cualquier juego de SNES o MD que simule scaling, ej: Outrun, After Burner, Space Harrier o Top Gear, no es scaling real, no es el mismo grafico sino que se dibujan el mismo sprite varias veces uno mas grande que el otro para dar la sencación de scalling, a fin de cuentas utiliza el mismo truco que PC Engine solo que esta no puede hacer layer zooming por eso se aplica el metodo pseudo scalling para todo, sprites y fondos.

Ralph escribió:. Yo usaría de ejemplo el avión del super probotector (ya hay un fondo preestablecido, así que el avión solo puede ser un sprite... o muchos, a saber).


el avion es justamente el layer en modo 7, y lo que crees que es el fondo es en realidad un sprite.

DevilKenMasters escribió:Pero evidentemente no contigo, que no paras de meter la pata, ya lo hiciste en el tema resoluciones, y ahora lo haces en el tema zoom


No estaba equivocado ahi, tu sigues creyendo que no se puede pasar un sprite en sus proporciones originales de una resolucion a otra distinta sin mantener el mismo aspect ratio? entonces segun tu teoria los sprites del Super Street Fighter 2 Turbo de Pc, o fueron redibujados? no el SSF2T de PC corre a la misma resolucion que CPS2? no, pero los sprites siguen siendo calcados a los CPS2, porque sera? y porque sera que los sprites en PC parecen (y son) mas grandes con relacion al escenario de fondo si lo comparamos con el arcade????
chinitosoccer escribió:el avion es justamente el layer en modo 7, y lo que crees que es el fondo es en realidad un sprite.


Tiene sentido. La super nes puede ocupar todo el scanline de pixels. Me confunde el hecho de que, aunque el escenario es mas simple cuando llega la escena del avión, al principio el cielo ni siquiera es otro plano de scroll (si no que es todo uno). Un poco lioso de explicar.
Y digo yo, si el resultado a nivel visual es el mismo, cual es el problema para que alguien argumente que la SNES no puede hacer eso cuando es obvio que sí lo hace y sin ningún problema, y encima en el juego en cuestión, que es el Art of Fighting?

No comparemos con lo que hace Mega Drive con lo de redibujar sprites, no sólo no tiene nada que ver, sino que efectivamente en el Art of Fighting, no lo pudo hacer.
Eso tambien es verdad, el resultado visual es clavado. Esto es lo que hablabamos antes sobre los ports 1:1. La manera de conseguir el resultado es diferente, la funcion interna de la maquina, también, así que no se puede imitar el resultado, pero si se puede conseguir de otras maneras.

...el zoom del AOF de super nes no tiene ninguna pega, ni resulta inferior al de neogeo. Tan solo un apunte, los sprites en zoom-out tienen el aspecto de haber sido reducidos sobre su resolución original, y no de haber sido dibujados varias veces para dar el efecto de scaling. Esto pasa cuando hay un scaling, y me temo que si repasas a camara lenta la transición entre zoom-in, y zoom-out, y viceversa, verás que los sprites aumentan o disminuyen de tamaño con suavidad, no a golpes.


EDIT: Si no, ¿por qué en zoom out los sprites están mal dibujados, y en zoom in bien dibujados?. Tienen el tipico efecto de que desaparecen detalles del sprite cuando hay zoom-out... supongo que sabreis a lo que me refiero.
Porque Ralph, es un zoom en toda regla, como en Neo Geo.

No sé muy bien qué quiere decir chinito con sus explicaciones de que SNES REALMENTE no hace scaling, cuando yo veo scaling, en los fondos y en los personajes, igual que en Neo Geo, pero con los gráficos diferentes de cada juego.
Esto puede sonar a chorrada como dicen ustedes pero es posible que los personajes del AOF2 de SNES se vean pixelados por 2 motivos, porque el sprite para zoom out esta en menos resolucion aun que el de zoom in, o porque Saurus queria imitar el efecto pixelamiento del Neogeo cuando haces zoom out.


No creo que la resolucion de la version de PC sea 384x240 como CPS2 sin embargo los sprites mantienen el aspect ratio, vamos que son los mismos, lo mismo se podria haber hecho en Megadrive pero en forma inversa.

PC-DOS
Imagen

CPS2
Imagen
Pero si los sprites con zoom in no se ven pixelados...
chinitosoccer escribió:Esto puede sonar a chorrada como dicen ustedes pero es posible que los personajes del AOF2 de SNES se vean pixelados por 2 motivos, porque el sprite para zoom out esta en menos resolucion aun que el de zoom in, o porque Saurus queria imitar el efecto pixelamiento del Neogeo cuando haces zoom out.


No, no hablo de un pixelamiento, si no de una desaparición de detalles en los sprites. Esto no admite debate, es justo lo que hay. Si usara el sistema que indicas tu, el aspecto en zoom out tendría el mismo detalle que en zoom in.

...de hecho, debido a la escasa resolución de estas maquinas, cuanto mas pequeño (hasta un limite) es un sprite, mas nitido se ve.
Ralph escribió:
DevilKenMasters escribió:En el Super Mario World recuerdo al enemigo final alejarse y acercarse mediante el Zoom del MD7.


Este no es un buen ejemplo, koopa es en realidad un plano generado por modo 7, no un sprite. Yo usaría de ejemplo el avión del super probotector (ya hay un fondo preestablecido, así que el avión solo puede ser un sprite... o muchos, a saber).


DevilKenMasters escribió:Y en el Art of Fighting, hay un zoom que técnicamente no sé como será, pero el resultado es el mismo que en Neo Geo.


Efectivamente, si lo del art of fighting no es escalado de sprites, me gustaría saber que es, y como lo han hecho.


Sorry chicos, todos son planos de fondo de SNES, como mucho alguno tendrá una pequeña animación.
Es lo que hay SNES, sólo puede hacer rotaciones y zooms sobre uno y sólo un plano de fondo. El resto de cosas en el fondo son también planos.
La técnica del Art of fighting la desconozco, y eso que lo he intentado revisar a fondo... me tengo que ir mi novia me mata que llego tarde [looco] [looco] , mañana hablamos más ¿vale?.
Saludetes
Que todos sean layers, fondos y personajes no se me habria ocurrido, como lo logran no lo se, la verdad que es como dijo the elf, esos tipos son unas putas maquinas XD
Luego, la SNES puede hacerlo.

Y eso que dices de las resoluciones todavía no lo tienes claro. En PC si los sprites son los mismos de CPS2, es porque el ratio de 384x224 y 320x200 es suficientemente similar para coger los sprites y ponerlos tal cual (aunque por lógica, a la menor resolución se ven más grandes).

En 320x224 quedarían CHAFADOS. Mira que te lo he dicho veces. Pruébalo si no te lo crees.
chinitosoccer escribió:Que todos sean layers, fondos y personajes no se me habria ocurrido, como lo logran no lo se, la verdad que es como dijo the elf, esos tipos son unas putas maquinas XD


Bueno, pues ahí está la respuesta: NO hay sprites, esta si que es buena XD (imagino que las magias si, ¿no?).

...y deja bastante abierta la posibilidad de que el tamaño de los personajes pueda ser enorme con mas memoria en el cartucho.


EDIT: Si algunos no llegamos a dar el coñazo con esto, no hubieramos aprendido nada [sonrisa]
Creo que el modo 7 se puede aplicar a solo un layer a la vez, lo que echaria por tierra esa teoría.


DevilKenMasters escribió:Y eso que dices de las resoluciones todavía no lo tienes claro. En PC si los sprites son los mismos de CPS2, es porque el ratio de 384x224 y 320x200 es suficientemente similar para coger los sprites y ponerlos tal cual (aunque por lógica, a la menor resolución se ven más grandes).

En 320x224 quedarían CHAFADOS. Mira que te lo he dicho veces. Pruébalo si no te lo crees.


La resolucion del SSF2 de PC es de 320x240, o 640x480 depende de la tarjeta de video.
Y no quedarian chafados en MD ni en SNES ni PCEngine ni en Spectrum.
chinitosoccer escribió:Creo que el modo 7 se puede aplicar a solo un layer a la vez, lo que echaria por tierra esa teoría.


Ponte el emulador y compruebalo, claramente hay un escalado. En zoom-out desaparecen contornos, y otros detalles, y cuando ocurre debido a un escalado se nota, asíq eu se descarta que se crease un modelo pequeño de los personajes simulando ese efecto... que ni tiene sentido, ni es mejor que un personaje bien definido, así que a la hora de hacer un hipotetico personaje mas pequeño, ninguna opción debe pasar por "mermarlo" de detalles, que el dinero no está para tirarlo.

Si no quieres verlo, perfecto, pero ahí está, los personajes son escalados en tiempo real.

chinitosoccer escribió:La resolucion del SSF2 de PC es de 320x240, o 640x480 depende de la tarjeta de video.
Y no quedarian chafados en MD ni en SNES ni PCEngine ni en Spectrum.


La versión PC no está chafada porque no hay visión panoramica. Si te fijas, es todo mas grande, como si te acercaras mas, y no hay tanto escenario a los lados, a la izquierda de los personajes... hay menos margen.
La versión PC utiliza una resolución de 320x200.

Hablamos del Super Street Fighter 2 TURBO, que usa los gráficos de la versión arcade. El Street Fighter 2 de USGOLD, que era malo como él sólo, también usaba los gráficos del arcade y también usaba 320x20.

El Super Street Fighter 2 a secas, de PC, utiliza los gráficos de la versión SNES, y una resolución de 320x240, cuyo ratio es similar al de la versión SNES, 256x224, y por eso tampoco salen chafados, si acaso un pelín alargados a lo vertical.

Si usáramos los gráficos Arcade en MEGA o SNES, a 320x224 se verían achatados. A 256x224 tampoco se verían igual de bien. Hablamos siempre de usar los sprites directamente, tal cual.

Y no es cuestión de ser pedante, pero es que lo que digo es pura matemática, no falla.
He encontrado este video en Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=BGrfzuvhoGY

Parece que ni hecho a posta para este hilo (Art of Fighting Neo-Geo y Snes).

Salvando la compresión del video, veo MUCHA distancia entre la versión Neo-Geo y la Snes.

El efecto Zoom en Neo-Geo por ejemplo, y lo que sea que hayan hecho en Snes para simularlo, no tiene nada que ver en dinamismo, suavidad, calidad y rapidez.

En el resto de apartados (gráficos, animaciones, sonido...) también la versión Snes da una impresión bastante pobre comparada con la de Neo.

A ver si el Sgonzalez cuando vuelve puede seguir dilucidando qué han hecho en Snes en cuanto al efecto zoom y cómo.
Pero a ver, es obvio que la versión de SNES es mucho peor.

Lo que se defiende en este hilo, es si con más megas se podría haber hecho algo bastante mejor. De hecho incluso con los mismos Takara se podría haber esmerado más, pero ese es otro tema.

Y no es precisamente el Zoom la parte mala del Art of Fighting de SNES, son mil otras cosas.

El Zoom de hecho cumple perfectamente, el problema es que los sprites no son lo suficientemente grandes como para que tenga siquiera sentido aplicarlo, por tanto es un zoom relativamente ridículo que sucede cuando los personajes están bastante lejos. Podría mover sprites más grandes como bien lo hace la PC Engine, y entonces el zoom tendría más sentido y sucedería más a menudo.

Recordaré, de paso, que ni los KOFS ni los Garous tienen Zoom, y se supone que son de lo mejorcito del catálogo. Qué pasa, Neo Geo no podía animar personajes tan grandes como los de Art of Fighting y por eso prescindió del zoom en sus juegos futuros?

Que a estas alturas discutamos si la SNES puede hacer zoom no lo entiendo, con la de juegos que lo hacen. Será que son pocos!
El efecto zoom o lo que sea es de una calidad pésima y no cumple en ese sentido con ser parecido al de Neo-Geo, y mucho menos igual o equivalente; y si no se puede equiparar más al de Neo, chinitosoccer tiene razón en que mal se va si se quiere convertir el Art of Fighting a Snes mejor.

Snes no puede realizar scalling de sprites por hardware; si lo hacen por software, ya no lo sé, pero el efecto no tendría la misma calidad y tendría por contra un coste de proceso mayor.

EDITO: Otra saga famosísima con zoom es la Samurai Spirits.

http://www.youtube.com/watch?v=YggvBQ4uSPc&NR=1

Brutal video, por cierto.

Y los maravillosos Last Blade 1 y 2:

http://www.youtube.com/watch?v=wxvZQTnhUtY

http://www.youtube.com/watch?v=y9ywnFxw ... PL&index=1
Opino que aqui todos estan locos...
¿en que cabeza cabe que un genesis o un snes pueda mover un juego de neogeo a la par?
¿Un genesis?

Cabe en la cabeza de los que consiguen cosas que otros jamás imaginarían.

Caren103, SNES puede hacer zoom por hardware y lo hace. Mega Drive no podía ni por software, y no lo hacía.

Explicadme sino, como funciona el manejo de sprites en el Wolfenstein 3D.
DevilKenMasters escribió:Caren103, SNES puede hacer zoom por hardware y lo hace. Mega Drive no podía ni por software, y no lo hacía.


Explícalo tú que lo afirmas: busca las especificaciones y ponlas.

No sabes si lo que haga lo hace por software o cómo: explícalo tú que lo afirmas.

Pero lo que hace, el efecto zoom, está muy lejos de lo que se ve en Neo-Geo.
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Que mania con el Art of Fighting de SuperNes fue un juego q sencillamente no aprovexo el potencial de la consola de exo recuerdo q le dieron muy poca puntuacion en las revistas
molnar escribió:Que mania con el Art of Fighting de SuperNes fue un juego q sencillamente no aprovexo el potencial de la consola de exo recuerdo q le dieron muy poca puntuacion en las revistas


La cuestión es que conseguir un efecto Zoom de calidad, rápido, dinámico y suave, es vital para que la conversión a Snes sea más parecida a la de Neo: es vital de hecho para que la experiencia jugable sea lo más parecida a la original, pues el efecto zoom en Neo es parte integral de la experiencia de juego.
La SNES puede hacer ampliación y rotación de SPRITES.

Eso lo dicen las especificaciones del chip MD7.

Los que decís que no lo hace, sois los que teneis que buscaros los argumentos, pues al fin y al cabo, mírate el Mario World, mírate el Wolfenstein 3D, mírate el Art of Fighting... o, ZOOM! Y muchos más en los que no caeré ahora.

Yo no tengo nada que demostrar, los juegos y las especificaciones del chip específico, hablan por sí solas.

Hasta el logo de la intro del coolspot se ampliaba y reducía a tu gusto, con la pulsación de botones. Y eso es MD7. Y no podeis demostrar lo contrario.

Decir que la SNES no podía escalar y rotar sprites con su MD7 es como decir que la Mega no podía leer CD's con su Mega CD. Igual.
DevilKenMasters escribió:La SNES puede hacer ampliación y rotación de SPRITES.

Eso lo dicen las especificaciones del chip MD7.

Los que decís que no lo hace, sois los que teneis que buscaros los argumentos, pues al fin y al cabo, mírate el Mario World, mírate el Wolfenstein 3D, mírate el Art of Fighting... o, ZOOM! Y muchos más en los que no caeré ahora.

Yo no tengo nada que demostrar, los juegos y las especificaciones del chip específico, hablan por sí solas.

Hasta el logo de la intro del coolspot se ampliaba y reducía a tu gusto, con la pulsación de botones. Y eso es MD7. Y no podeis demostrar lo contrario.

Decir que la SNES no podía escalar y rotar sprites con su MD7 es como decir que la Mega no podía leer CD's con su Mega CD. Igual.



Bueno, pero si dice en las especificaciones del MD7, pues porque no pones la fuente? donde esta eso que dices, de donde lo scaste? SNES no puede escalar sprites, eso es lo que dice en las especifaciones que salio de una revista inclusive es dedicada a Nintendo, precisamente Nintendo Power, no puedo probarlo porque para ello tendria que escanear la revista, me tendria que fijar el numero a lo mejor esta ya escaneada y subida en algun lado, pero esto que digo es conocimiento general, no soy el unico que lo dice, incluso otros miembros del foro afirman lo mismo.

obvio que nunca me voy a estar guardando direcciones y anotaciones en plan: "Hostia, guardaré estos datos que acabo de ecnontrar aqui por si las dudas en un futuro tenga que rebatir a DevilKenMasters en un hilo SNES no hace scalling de sprites", yo esto que te digo no lo estoy inventando, a mi nadie me paga un sueldo por venir a debatir contigo aqui acerca de las características del modo 7 de la SNES.
DevilKenMasters escribió:La SNES puede hacer ampliación y rotación de SPRITES.

Eso lo dicen las especificaciones del chip MD7.

Los que decís que no lo hace, sois los que teneis que buscaros los argumentos, pues al fin y al cabo, mírate el Mario World, mírate el Wolfenstein 3D, mírate el Art of Fighting... o, ZOOM! Y muchos más en los que no caeré ahora.

Yo no tengo nada que demostrar, los juegos y las especificaciones del chip específico, hablan por sí solas.

Hasta el logo de la intro del coolspot se ampliaba y reducía a tu gusto, con la pulsación de botones. Y eso es MD7. Y no podeis demostrar lo contrario.

Decir que la SNES no podía escalar y rotar sprites con su MD7 es como decir que la Mega no podía leer CD's con su Mega CD. Igual.


http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7

"Limits

Mode 7 can only work on backgrounds, not sprites; therefore, any object that does not rotate/scale with the background must be a sprite, even items that would normally be thought of as part of the background, such as fixed platforms. The game developer must create a sprite with the same appearance as that object. For instance, in Super Castlevania IV, battles in which a boss rotates, such as with Koranot, have the mobile boss as the background, while the blocks on which the protagonist stands are sprites. With the obvious enhancements, this is similar to how some NES games featured battles against a giant movable boss without the slowdown and flicker inherent in a large sprite set—by making the boss the background, and then moving and animating it. Both systems' examples only must apply to objects in the horizontal plane of the moving object. For instance, a floor, ceiling or scoreboard can remain part of a background in both the NES and SNES examples as long as they are completely "above" or "below" the field of gameplay. They can also be turned into sprites if the whole screen is needed, but this can cause slowdown.

The fact that Mode 7 cannot be used on sprites means that each "size" of an "approaching" sprite for a given distance has to be pre-drawn, meaning that one would see sprites "jump" between a limited number of sizes when "approaching" them. This can be seen in Super Mario Kart and HyperZone whenever an object approaches, or when walking vertically on the Final Fantasy VI map with an airship in view.

Similarly, sprite "rotations" have to be handled through pre-drawing unless they are done with the Super FX 2 chip as with Super Mario World 2: Yoshi's Island. A notable workaround does exist and can be seen in in the second boss battle in Contra III: The Alien Wars and the battles against Morton, Ludwig, Roy and Bowser in Super Mario World. In these examples, the boss is a "background" and therefore rotates through Mode 7, and the scoreboard, which is "above" the field of play, is also a background, but the floor of battle's cracks are, as with the players and gunfire, "sprites" that are redrawn under various rotations as the player rotates. However, this only allows one "sprite" to be manipulated at once.

One exception to Mode 7-like effects on sprites handled neither by pre-drawing nor by external chips occurs in Tales of Phantasia and Star Ocean, where re-rendering of sprites on the fly is done entirely by the software. In ToP, the player sprite vertically stretches upon walking onto a save spot, and in Star Ocean, items "squash" upon "popping out of" an open treasure chest. Due to the extra tiles needed for such rendering and the other high system demands throughout those games (both used a form of streaming audio to circumvent the SPC700's limited capacity, and as with most high-end SNES RPGs, used a variable width font), such rendering was limited to those few scenes.

The Sega Mega Drive/Sega Genesis has no comparable hardware-native feature to Mode 7, although the Sega CD add-on added such a feature; for example, it is used prominently in the Special Stages of Sonic CD. However, as in Tales of Phantasia and Star Ocean's sprite effect add-ins, some comparable technical feats could be programmed straight into a game by the developers, resulting in similar effects seen in games such as Castlevania: Bloodlines, Adventures of Batman and Robin, or Contra: Hard Corps. The Sega 32X has 2D and basic 3D capabilities, so scaling and rotation effects are common in primarily 2D games such as Knuckles' Chaotix, which also was the first game in the Sonic universe to feature a polygonal special stage.

The Mode 7 Engine formula has now been ported to Adobe Flash and is currently helping to deliver some of the first Flash 3D games. The first use of Mode7 in a flash game was by André Michelle FastFroots. Also notable is 3D Rally Racing in 2007 and is now the most played Mode7 game in history with over 90 million plays. This new 3D environment is set to be the next step for Flash games with work already underway in making the 3D terrain have height and depth using Flash 9.

The effect has been added to the Wii Opera SDK for Javascript game development on the Wii Internet Channel."
caren103 escribió:La cuestión es que conseguir un efecto Zoom de calidad, rápido, dinámico y suave, es vital para que la conversión a Snes sea más parecida a la de Neo: es vital de hecho para que la experiencia jugable sea lo más parecida a la original, pues el efecto zoom en Neo es parte integral de la experiencia de juego.


Bueno, a ver, haya paz... está claro que el zoom de la versión super nes es mas limitado, porque el tamaño de los personajes es mas pequeño, y el margen es menor. La jugabilidad es penosa, y el zoom se ve arrastrado por esta lacra... si la jugabilidad es rara, y nada dinamica, ¿como lo va a ser el zoom, que responde a los movimientos de los personajes?.

En lo que hay que fijarse es en el detalle de como queda, de que si se ha conseguido, se puede hacer mejor, porque queda claro que no es un impedimento.

...no se, mas allá de todo esto, os juro que algún día, cuando estemos todos jubilados, volvereis a oir otra vez de mi, no digo mas... [qmparto]
caren, no deberías presuponer que cualquiera sabe inglés, ni para las fuentes ni para pegar cosas de otros foros. Este foro es en español, yo puedo leerlo bien pero quizá otros no.

El argumento sigue siendo nulo, porque si SNES puede hacer el apaño que le de la gana para, finalmente, mostrar un zoom de los sprites (como hace en los juegos mencionados y muchos más), cual es vuestro argumento, "no no, pero técnicmanete en realidad transforma el sprite en layer de no sé cuantos?"

Esto viene a ser

"Snes hace zooms".

"No! No quiero!"

"Que sí, que hace zooms, no los ves?"

"No! No quiero!"

Y así hasta el infinito.

Sería como decir "No no, Mega Drive tiene un límite de memoria de x, los apaños que hagan para superarlo, no valen".

Aparte, bloquearse en esto, cuando no sólo es obvio que SNES sí hace zooms (y Mega Drive no) sino que la mayoría de los considerados mejores juegos de Neo Geo, ya no lo hacen (y no creo que fuera por imposbilidad técnica), no voy a dedicar tanto tiempo a esto. Sería como el tiempo dedicado a explicarle a chinito lo de las resoluciones: un tiempo perdido.

Y tengo tiempo para perder, pero la cuestión es si quiero perder tanto.

Yo no tengo que demostrar que SNES podría con muchos de los juegos de Neo Geo, entre otras cosas porque no voy a programar ningún juego que así lo demuestre. Puedo suponer, y argumentar el por qué de mi suposición, con argumentos a favor como el del video de como funciona la vram en los juegos de lucha o las versiones de PC Engine. La argumentación contraria vuestra no la entiendo, primero no sé qué sacais de decir "no, eso no sería posible" como si el hecho de que lo fuera os molestara, y segundo, todas las consolas nos han demostrado que efectivamente sus límites son superables con juegos que jamás pensábamos serían posibles. Ahora os decimos que con más dinero, más chips o como yo argumento, símplemente más espacio en el cartucho serían posible otras cosas (como lo fueron en Neo Geo al superar el 330 max, que por otro lado, podría pensarse que era imposible) y ese argumento no os gusta. A saber por qué.

De todos modos yo hace días que estoy de acuerdo en que no estamos de acuerdo. No pretendo convenceros de que sería posible. Simplemente algunos creemos que sí lo sería y tenemos unas razones bien explicadas. Vosotros sí pretendeis convencernos de que no lo sería. Tanto como para ir a buscar a más gente que nos intente convencer. Venga hombre xD

Luego sale la comparativa MEGA vs SNES, cuando hay juegos de SNES que obviamente, no se podrían haceren Mega porque al igual que SNES es inferior a NEO GEO, lo es Mega a SNES (juegos como Street Racer, por ejemplo) y ahí chinitosoccer sí que defiende que sí que podría ser. Curiosamente, para eso sí hay argumentos. Tiene gracia.
Haber si alguien que sepa de cosas tecnicas me resuelve una duda ya que estamos...

en la segunda pantalla del Blazing Star, hay unas columnas que parecen 3D, jugad y fijaos en las columnas y a ver si me podeis aclarar como se llama ese efecto, tecnica o cosa xDD, porque mola mil, parece que las columnas sean 3D de verdad xD
Cada uno tiene su opinión, pero lo que no puede ser es dar informaciones incorrectas, falsas y/o sacadas de la manga; pedir a los demás explicaciones cuando uno mismo ni las da ni las quiere dar, etc., etc. .

Se ha dicho como afirmación absoluta que en Snes y Megadrive la información en el cartucho no iba comprimida, que el zoom del Art of Fighting de Snes es igual que el de Neo-Geo, que Snes hace scaling de sprites en el modo 7 por hardware, etc., etc.; y eso han sido afirmaciones totalmente inventadas como han demostrado videos comparativos, datos y especificaciones técnicas, etc. .

Eso es dar informaciones falsas o inventadas directamente pues los datos técnicos que luego otra gente sí buscamos y aportamos, los videos demostrativos de las diferentes versiones (y no fotos estáticas), lo demuestran.

No sé yo si la táctica es soltar lo primero que le viene a uno a la cabeza como afirmación absoluta, a fin que sean los demás quienes se dediquen a buscar la información y que así sin hacer ningún esfuerzo uno pueda ver si lo que se ha soltado es verdad o no y por qué.

Snes/Megadrive y Neo-Geo tienen arquitecturas distintas, y su forma de trabajar con la información también lo es: no es sólo cuestión de añadir más megas y ya está; como los datos técnicos demuestran, y los videos de juegos ya dejan entrever, es muy complejo y complicado realizar adaptaciones ajustadas al original de juegos de Neo-Geo medio decentes técnicamente a máquinas con arquitecturas inferiores en conjunto, a no ser que se cree una Snes2 en plan 32X.


Shin, pues el efecto igual se consigue con técnicas de sprites renderizados redibujados, scaling, zoom... o una mezcla de todo; es un decir, vamos, ¿podrías poner un video si lo encuentras de esa zona? Es que ahora no caigo.

EDITO: Si se habla seriamente de este tema, se habla de información técnica y mucha está en inglés, por lo que es aconsejable poder enteder la lengua de Shakespeare cuando se tratan de estos temas.

En todo caso, se pone tal cual para no desvirtuar el significado original, y para traducirlo lo más sencillo es usar el traductor de Google:

http://translate.google.com/?hl=es#
Una pregunta si el texto que ha puesto caren dice que la snes no puede hacer el modo 7 nada más que en los fondos ¿ qué es lo que pasa con Bowser en el final de SMW ? porque claramente se utiliza sobre un sprite.

Minuto 4:00 http://www.youtube.com/watch?v=TkofJRfNJgE
racort escribió:Una pregunta si el texto que ha puesto caren dice que la snes no puede hacer el modo 7 nada más que en los fondos ¿ qué es lo que pasa con Bowser en el final de SMW ? porque claramente se utiliza sobre un sprite.

Minuto 4:00 http://www.youtube.com/watch?v=TkofJRfNJgE


Ya estoy aquí, por que Bowser no es un sprite, es un fondo.
Una técnica similar es utilizada para crear enemigos gigantescos en 8 bits y 16bits también (excluyendo Neo-Geo) En vez de formar un enemigo gigante con sprites lo hacen con una capa de fondo o layer, así ahorraban sprites y evitaban parpadeos.
Esta técnica en 8 bits se hace bastante evidente, porque la mayoría (NES o MS por ejemplo) sólo pueden manejar 1 layer a la vez y cuando aparece un enemigo bestial, desaparece el resto del escenario o éste se vuelve estático.

SNES no puede escalar sprites por Hardware, está suficientemente documentado, por ejemplo nunca podría hacer las fases de conducción del Batman Returns de Mega-CD (con multitud de elementos escalados por la propia máquina).

¿Qué técnica utilizan los programadores del Art of Fighting de SNES?
Veamos os cuento hasta donde yo sé (todas son suposiciones, no tengo conocimientos técnicos de cómo se han programado estos juegos):

1-(Ya lo habéis deducido por ahí) Realmente los fondos y los luchadores son lo mismo, es decir se está repintando contínuamente el fondo, es como si tuviéramos un fondo animado de por ejemplo Street Fighter (el público que anima y esas cosas), y esas animaciones las pudiéramos controlar nosotros con los mandos. Cómo SNES si puede hacer zooms, (rotaciones y demás efectos) sobre uno y sólo un fondo, ya tendríamos el efecto conseguido.

2-El fondo es independiente de los luchadores, por lo tanto el fondo lo podemos ampliar y reducir mediante el hardware de SNES y los luchadores son Sprites. Hay un sprite dibujado para cada animación y para cada posición del zoom. Algo habéis hablado también (me parece que ralph argumenta que los sprites escalados se pixelan), bueno pues contaros que en algunos juegos corriendo sobre máquinas que no tienen scaling por Hardware si han llegado a pintar los sprites con aspecto pixelado para simular que el scaling es real. Por ejemplo el After-Burner de x68000 que llegó a engañarme por completo (durante bastante tiempo) hasta que leí que la máquina no escalaba sprites por hardware.

3-El scaling de los sprites está hecho por Software, la gente que hizo la conversión logró programar rutinas de escalado de sprites por software, por lo que la CPU de SNES debería de ser lo suficientemente potente como para manejar estos algoritmos en tiempo de ejecución real.

4-Similar a la anterior, es escalado está hecho con técnicas de programación raster effects (me da la impresión que es la técnica que utilizan en el zoom del AOF de Pc-Engine), estos efectos son de postprocesado de los gráficos. Una vez que el escenario y personajes se han creado, se programa al chip de vídeo para que pierda el sincronismo con el haz de electrones del monitor a drede y así crear desde muchos planos de scroll hasta las típicas deformaciones de scroll con fuego y similares y deformaciones espectaculares (por ejemplo el efecto fuego en Rocket Nights Adventure), esta técnica es muy usada en Megadrive (en SNES también programan el chip md-7 para deformar planos de scroll de forma todavía más espectacular). A lo que iba, he llegado a ver alguna demo de Megadrive con zooms realizados con esta técnica.

5-Otra técnica de programación [comor?] [comor?] [comor?] . Ya os digo que desconozco cómo ha sido programado el juego, los puntos anteriores son meras suposiciones [tomaaa] [tomaaa].

Personalmente me decanto por el punto uno y por el punto dos, aunque más por el uno, ya que para la técnica empleada en el dos el número de sprites por personaje y movimiento sería gigante.

Un saludo a todos. [bye] [bye]
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