Tomax_Payne escribió:@mcfly
El cartucho lo lee perfectos mis sfc y el retrode de pc y mister.
Lo que me extraña es que pillases una coregrafx y sendos everdrives, cuando sabias que eran mierder. ¿simulando la cole?
Si en vez de menus con caratula, ves menus con letras, igual crees que tienes el juego.
Tomax_Payne escribió:@mcfly
Juegos emulados si, de los que tengo no creo. Ademas no viene muy al cuento si tengo un futro, 20 o 1000 con el tema del hilo.
También entiendo porque no sabes como funciona el cd rom², por mucho que lo explique una y otra vez. La unica referencia es video del lord y everdrive trucho en coregraficos. Aunque te avisen que no pilles.
Claro la otra opcion es quedarse en hu card y pa eso mejor la snes.
Ya no hay mas preguntas señoria.
O´Neill escribió:queden para un tekken
Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Y en cuanto a caché,sin extra de ram?
Mas rapido que el de snes, sin duda
Tomax_Payne escribió:@mcfly
No soy yo el que no entiende las "ampliaciones de ram"
Normal al tener un everdrive para jugar, que haya que usar el flaskart para ver como funciona un coregraficos.
Siempre funcionó el ryukonoken en mi ifu, en mi futro, en la neo geo cd, en la aes y en la mvs. Se oye en tu turboeverdrivepro mono?
Si, al final pillare un ordenador japonesio, aunque tal vez no te enteres, no preciso al lord para identificar cosas y fue pep alacant el que me enseño el touhou 3.
¿ O si a ti no te gusta, ya no merece la pena?
Unil el tuyo no te lo regaló él? (al lord me refiero)
Tomax_Payne escribió:@mcfly
No que te lo compras, igual que ves el video de lord y corres por la coregrafx.
No tengo arcade card, ya la cambie en su dia con un user de aqui (@gamez) y me deshice de los juegos arcade card, como shapire, world heroes 2 o fatal fury 2 y special.
Los juegos que me gustan son de super cd rom y esos con la system card 3 suficiente.
Aunque no me lo hayas preguntado.
Los ports, teniendo los originales en neo geo, pues no los necesito.
![loco [looco]](/images/smilies/nuevos2/borracho.gif)
Tomax_Payne escribió:@mcfly
asi ser, despues de enviarme un video que sale con el everdrais, el sd cebollino y el ruykonoken, adquiriste coregraficos.
Hoy se te olvidó la pastilleta? llevas casi 3 horas de retraso de sueño. Viciao a la core?
O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio
O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio
Falkiño escribió:O´Neill escribió:Pónganse un fatal furia y quien gane se lleva el prestigio
No son navecitas, así que no valen. Tiene que ser o navecitas o un género oscuro japonés que no interese a nadie pero te haga parecer snob.
Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:
¿Limitación de la máquina o mala optimización?
gynion escribió:@chinitosoccer
Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.
gynion escribió:@chinitosoccer
Sí, claro, tampoco es que parezca un buen ejemplo de lo que es realmente PCE. Pero creo que más que por ser port de NES, diría que es porque está mal hecho, y ya.
gynion escribió:@chinitosoccer
Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.

chinitosoccer escribió:Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:
¿Limitación de la máquina o mala optimización?
Ese y el Ninja Gaiden, ambos de Technos no son baremo de nada, ambos son versiones PCE de juegos de NES, la jugabilidad exacta con los mismos enemigos, fases,etc.
Diskover escribió:gynion escribió:@chinitosoccer
Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.
Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.
No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.
@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.
No tiene ningún sentido que ocurra eso.
gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?
chinitosoccer escribió:Papitxulo escribió:Parpadeos de sprites en el Double Dragon II con dos jugadores simultáneos:
¿Limitación de la máquina o mala optimización?
Ese y el Ninja Gaiden, ambos de Technos no son baremo de nada, ambos son versiones PCE de juegos de NES, la jugabilidad exacta con los mismos enemigos, fases,etc.
O´Neill escribió:Imaginense lo que podria llegar a hacer la pc engine
Diskover escribió:gynion escribió:@chinitosoccer
Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.
Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.
No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.
@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.
No tiene ningún sentido que ocurra eso.
EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.
Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.
No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.
Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).
Diskover escribió:
EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.
Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.
No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.
Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).
Alvein_ escribió:Y en MD tenemos SOR2 que se folla a todo lo acontecido en SNES/PCE...
chinitosoccer escribió:Pseh.....Ninja Warriors mejor que SOR2??...para gustos colores, mira lo que digo que mi beat em up 2d favorito es D.D.Crew...
De consolas el que mas me gusta de todos los catalogos de las 16bits es el Rushing Beat Ran,( con permiso de Final FightCD) lastima que sean juegos de consola y tengan las limitaciones que tienen.
Diskover escribió:gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?
Si, una cosa es que no se dibuje el sprite (o tile) porque superas el límite por linea, y otra cosa es que ocurrido esto, los programadores se molesten en hacer un sistema de parpadeo.
Esto se consigue rotando los tiles que forman los sprites por la memoria de video destinada a ellos, y hay muchas técnicas para hacerlo: algunos rotan la memoria entera constantemente o solo cuando superas el límite, lo que provoca que parpadee todo cuando hay muchos sprites en pantalla, y otros más capaces, reservan un espacio de la memoria para el sprite del player principal y el resto para enemigos y objetos, que es sobre los que se aplica el parpadeo mientras podremos seguir viendo al player principal entero y sin problemas.
Super Mario Bros. 3 usaba esta técnica, e incluso Super Mario Bros. 2 (la versión Occidental) también, PERO el color blanco de los ojos estaba fuera de la reserva del sprite principal y por eso a veces les parpadea cuando están encima de otros sprite (una puerta, por ejemplo) o se juntan muchos enemigos en la misma línea.
gynion escribió:Diskover escribió:gynion escribió:@Diskover
Veo flickering en juegos de Mega y SNES, pero supongo que serán distintos a los de NES. En NES me dan la impresión de que están como sincronizados, mientras que en las otras parecen parpadeos random. ¿Te refieres a algo así?
Si, una cosa es que no se dibuje el sprite (o tile) porque superas el límite por linea, y otra cosa es que ocurrido esto, los programadores se molesten en hacer un sistema de parpadeo.
Esto se consigue rotando los tiles que forman los sprites por la memoria de video destinada a ellos, y hay muchas técnicas para hacerlo: algunos rotan la memoria entera constantemente o solo cuando superas el límite, lo que provoca que parpadee todo cuando hay muchos sprites en pantalla, y otros más capaces, reservan un espacio de la memoria para el sprite del player principal y el resto para enemigos y objetos, que es sobre los que se aplica el parpadeo mientras podremos seguir viendo al player principal entero y sin problemas.
Super Mario Bros. 3 usaba esta técnica, e incluso Super Mario Bros. 2 (la versión Occidental) también, PERO el color blanco de los ojos estaba fuera de la reserva del sprite principal y por eso a veces les parpadea cuando están encima de otros sprite (una puerta, por ejemplo) o se juntan muchos enemigos en la misma línea.
Gracias por la pequeña Master Class.![]()
Curioso lo de los ojos de SMB3. Ya me fijaré.
chinitosoccer escribió:Rushing Beat Ran
![carcajada [carcajad]](/images/smilies/nuevos/risa_ani2.gif)
gynion escribió:@Diskover
Con el 2 es que también estaba el juego hecho, como quien dice, y se podían centrar en detalles menos esenciales, aparte del skin. Para mi gusto, una muy sabía decisión traer ese SMB2 en vez de algo más continuista. Es lo que pasa cuando el anterior no te acaba de llegar, que los cambios igual te parecen buenos.
El detalle que tiene el 2 que más me gusta es el de tener que medir el timing para tirar una bomba y que explote justo en el sitio que quieres. Además no es un juego que quedase en el olvido, precisamente, porque Marios posteriores han heredado alguna cosila que otra.
kusfo79 escribió:Diskover escribió:gynion escribió:@chinitosoccer
Según tengo entendido, los parpadeos son un recurso (molesto, pero un recurso intencionado) que tiene NES para poder mostrar más sprites por linea por encima de su límite. Entiendo que PCE pueda heredar el resto de cosas en un port directo, pero me resulta raro que herede también eso, cuando en un emulador basta con tocar una opción para saltarse ese límite en la mayoría de los casos, sin ni siquiera tener la necesidad de modificar la rom.
Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.
No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.
@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.
No tiene ningún sentido que ocurra eso.
EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.
Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.
No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.
Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).
Mira, justo acababa de bajar el Double Dragon e iba a postear lo mismo que tu. Vaya lio que llevan con los sprites, ¿para que son las esferas?
Diskover escribió:kusfo79 escribió:Diskover escribió:Era un recurso que usaba la NES y muchas otras consolas y microordenadores de la época.
No lo vas a ver en PC-Engine, SNES o Mega Drive, porque era realmente extraño llegar a superar esos límites, y los programadores no se molestaron en implementarlo, pero por poder, podrían haberlo hecho sin problema.
@Papitxulo ese caso del Double Dragon II y sus parpadeos... evidentemente estamos ante una MUY MALA optimización.
No tiene ningún sentido que ocurra eso.
EDITO: Ahora os traigo información de porqué ocurre eso en PC-Engine con Double Dragon II... y tiene tela.
Resulta que los que desarrollaron este Double Dragon II para PC-Engine, se les ocurrió la "brillante" idea de separar los sprites de los personajes por parte del cuerpo... intuyo que para ahorrar espació de memoria, no teniendo que dibujar (y almacenar) una ristra de frámeas para cada sprite y si moviendo estas partes individualmente. Absurdo, pues estamos ante un videojuego lanzado en CD, y espacio tenían de sobra... ¿Falta de RAM quizá? Puede ser, porque veo que estos "genios" cargan prácticamente el nivel completo en la memoria de video.
No ocurriría nada si estuviésemos ante una máquina capaz de dibujar muchos sprites en línea, pero es que el límite de PC-Engine está en 16 sprites en línea, y evidentemente en algún momento, cuando juntes muchos personajes, lo vas a superar.
Lo peor es que los programadores no diseñaron un parpadeo cuando se superase el limite, y simplemente dejan que no se dibujen (como ocurre en algún juego de SNES y Mega Drive).
Mira, justo acababa de bajar el Double Dragon e iba a postear lo mismo que tu. Vaya lio que llevan con los sprites, ¿para que son las esferas?
Lo de las esferas la verdad que ni idea
las pelotas vaya
Diskover escribió:gynion escribió:@Diskover
Con el 2 es que también estaba el juego hecho, como quien dice, y se podían centrar en detalles menos esenciales, aparte del skin. Para mi gusto, una muy sabía decisión traer ese SMB2 en vez de algo más continuista. Es lo que pasa cuando el anterior no te acaba de llegar, que los cambios igual te parecen buenos.
El detalle que tiene el 2 que más me gusta es el de tener que medir el timing para tirar una bomba y que explote justo en el sitio que quieres. Además no es un juego que quedase en el olvido, precisamente, porque Marios posteriores han heredado alguna cosila que otra.
Efectivamente, ya tenían el 90% del trabajo hecho, y solo tuvieron que remodelar los sprites principales, añadirles control de velocidad y aceleración, y hacer otros cambios menores.
Lo de la experimentación es desde luego un claro ejemplo de que iban con tiempo de sobra para el lanzamiento del juego.
Y sí, menos mal que nos llegó esta versión occidental del gran Doki Doki Panic!, que no deja de ser otro juego de la factoría de Miyamoto; así que se le perdona la intrusión y se acepta de buen grado todo aporte que dieron al mundo de Super Mario.
O´Neill escribió:Vaya, otro error del lord que decia que en pc engine programaban gente que realmente sabian .