PC-Engine, atrapada entre generaciones.

Encuesta
¿A qué generación pertenece PC-Engine?
22%
31
57%
81
21%
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Hay 142 votos.
Alguien sabe que pasó con Supergrafx. Me refiero a que si fue cosa de NEC y Hudson Soft o solo fue cosa de NEC, sin contar con Hudson, porque salió en japón pero no guarda la idea del pequeño tamaño de PC Engine, sino que la hicieron grandota al estilo turbografx y no creo que añadir otro chip de vídeo y 32 kb de ram en vez de 8 kb, justifique esa carcasa, además en vez de aprovechar la ocasión, siguieron utilizando un puerto de mando y no meter un mísero led de encendido
Quisieron hacer una consola de verdad pero ya era tarde, ya había cosas serias en el mercado y nadie le interesaba esos juguetes
Supongo que hicieron la PCE pensando en competir con NES unos años y no que al año saldría MD y a los dos años SNES y lanzaron ya el relevo a toda prisa. En realidad no creo que fuera "tarde" como dice Neil, según veo en google es del 89, el problema es como le explicas a tus usuarios de PCE que ya tienen que cambiar de consola, es demasiado apresurado incluso para el mercado nipón. Tenían que haberse centrado en competir con buen software como hacían SEGA y Nintendo para el 93-94 ya si eso sacas el relevo que fracasaría frente al éxito de PS1 claro.
como la mayoría sabe la principal diferencia que tiene supergrafx es que uno de los chips de video los tiene X2 entonces puede mostrar 2 scrolls, el doble de srpites, 128kb de video....
pero viendo los juegos que salieron, la diferencia no justifica, se ve alguna cosa como un scroll real de fondo, menos parpadeo de sprites, pero te pones un lord of thunder o el cotton de super cdrom y lo que se muestra supera todo lo que salio en supergrafx
cristus escribió:como la mayoría sabe la principal diferencia que tiene supergrafx es que uno de los chips de video los tiene X2 entonces puede mostrar 2 scrolls, el doble de srpites, 128kb de video....
pero viendo los juegos que salieron, la diferencia no justifica, se ve alguna cosa como un scroll real de fondo, menos parpadeo de sprites, pero te pones un lord of thunder o el cotton de super cdrom y lo que se muestra supera todo lo que salio en supergrafx


Tampoco es que salieran muchos juegos no? No creo que podamos juzgarla justamente por falta de software y mucho menos de software buscando llevarla al límite.
@SuperPadLand seguramente llevada al limite puede hacer una diferencia, pero mas que nada creo que les facilitaba a los programadores eso de evitar parpadeos, no tenían que andar midiendo y calculando que se le junten muchos tiles horizontales, pero como sucesora de pc engine no tenia posibilidad, ya que esta no hacia ese cambio radical en el diseño y la tecnología que usaban, por eso con la consola original pudieron conseguir igualmente buenos juegos, con una factura técnica competente para la época, y el mercado a la que iba dirigida. esots dias estuve jugando algunos rpg, hasta ahora los traducidos, y funcionan muy bien, tienen algo que la competencia no ofrecía y eso es por el aprovechamiento del CD.
La Supergrafx es un monstruo, y al añadirle el CDrom con las System Cards que le incrementaban cada vez mas la RAM ya no hay ni punto de comparación con unas tristes Megadrive, SNES, MegaCD etc.

Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo, efectos como los del Axelay en juegos de disparos, y ni hablar de los juegos de estilo "scaler" con versiones mucho mas cercanas al arcade (Chase HQ, WEC Lemans, Hot Chase etc)
chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo


¿Como se supone que logra eso?.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo


¿Como se supone que logra eso?.


De la misma forma que lo hace en Battle Ace, pero con mas detalle en el número de "cuadros" de animación gracias a la mayor capacidad que da el formato CD-Rom, es algo en lo que la PC Engine pelada ya era buena, solo hay que ver las versiones de Outrun o After Burner las cuales muestran mejores efectos de scaling que en Megadrive.

De hecho Scaling calidad arcade era una de las "nuevas" características que prometía Supergrafx cuando la anunciaron.

Art of Fighting tiene el "zoom" que tiene porque solo cuenta con 8kb de RAM, pero Supergrafx cuadruplica esa cifra hasta los 32kb.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo


¿Como se supone que logra eso?.


De la misma forma que lo hace en Battle Ace, pero con mas detalle en el número de "cuadros" de animación gracias a la mayor capacidad que da el formato CD-Rom, es algo en lo que la PC Engine pelada ya era buena, solo hay que ver las versiones de Outrun o After Burner las cuales muestran mejores efectos de scaling que en Megadrive.

De hecho Scaling calidad arcade era una de las "nuevas" características que prometía Supergrafx cuando la anunciaron.

Art of Fighting tiene el "zoom" que tiene porque solo cuenta con 8kb de RAM, pero Supergrafx cuadruplica esa cifra hasta los 32kb.


mmm... no estoy seguro de que eso funcione así...
Supergrafx cuenta ademas con el doble de VRAM, 128kb y puede acceder, leer y escribir a esta en cualquier momento sin necesidad de esperar al VBlank, en general el combo dual HuC6270 para efectos de scaling funciona igual que el ASIC de MegaCD que no es un scaler real al uso de las placas scaler de Sega, o sea SGX puede hacer un Batman Returns de SegaCD o un Battlecorps pero incluso mas rapido, a mayor resolución y a pantalla completa.

MegaCD DMA transfer rate: 3,4MB/s
vs
Supergrafx DMA transfer rate: 8,1MB/s

No hay ningun juego de Supergrafx que haya usado el CDrom y la arcade card, pero a pesar de que no se puede expandir la VRAM de la consola, se puede aprovechar esas transferencias DMA rápidas y crear una tarjeta con 16 Megabits, 2 MiB, optimizada para transferencias de video.

En general Megadrive y SNES son sistemas mas potentes, mucho mas eficientes cualquiera de estas 2 para hacer efectos chotos que se ven "lindos" y llamativos, pero si lo que se busca es meter muchos sprites en pantalla, a una resolución de pantalla "aceptable" superior al cutre 256x224 y con una capacidad de colorido decente en vez del mamarracho monocromo de Megadrive, Supergrafx es el sistema superior sin tener que irte a Neogeo.
Se decía que las novedades en el manejo de vídeo hacían sobrecargar la CPU, algo que limitaba sus capacidades y que por eso salieron tan pocos juegos para el sistema. La realidad es bien distinta: la CPU es más que capaz de mover esas mejoras, puesto que el trabajo lo hacen, en realidad, el resto de chips. El motivo de la corta librería es incluso más simple: los juegos salieron a unos precios astronómicos – más de 110$ de finales de los 80 – mientras era compatible con las mucho más económicas HuCard. La poca – o mínima – base instalada hizo el resto.
Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 512 colores, con los mismos mandos y el mismo hardware basado en 8 bits. Las diferencias no justificaban pagar su alto precio.
Fuente:
https://retromaquinitas.com/catalogo/consolas/nec/nec-supergrafx/

El 1942 sobretodo y el daikamura se ven espectaculares para ser hardware del 89-90, una pena, al final el precio importa y hay que hilar muy fino, imagino que el usuario medio no le rentaba el gasto.
Con la calculadora de inflacion me da $110 en 1989 $278.35 en 2024 [flipa]

https://www.dineroeneltiempo.com/inflacion/dolar?valor=110&ano1=1989&ano2=2024
Edit: 512 colores
Segastopol escribió:Se decía que las novedades en el manejo de vídeo hacían sobrecargar la CPU, algo que limitaba sus capacidades y que por eso salieron tan pocos juegos para el sistema. La realidad es bien distinta: la CPU es más que capaz de mover esas mejoras, puesto que el trabajo lo hacen, en realidad, el resto de chips. El motivo de la corta librería es incluso más simple: los juegos salieron a unos precios astronómicos – más de 110$ de finales de los 80 – mientras era compatible con las mucho más económicas HuCard. La poca – o mínima – base instalada hizo el resto.
Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores, con los mismos mandos y el mismo hardware basado en 8 bits. Las diferencias no justificaban pagar su alto precio.
Fuente:
https://retromaquinitas.com/catalogo/consolas/nec/nec-supergrafx/

El 1942 sobretodo y el daikamura se ven espectaculares para ser hardware del 89-90, una pena, al final el precio importa y hay que hilar muy fino, imagino que el usuario medio no le rentaba el gasto.
Con la calculadora de inflacion me da $110 en 1989 $278.35 en 2024 [flipa]

https://www.dineroeneltiempo.com/inflacion/dolar?valor=110&ano1=1989&ano2=2024


Lo de los colores no lo entiendo, MD usa 32-64 colores y SNES 64-120. 256 para un hardware del 89 digo yo que no se quedaría corta, no mejoraba la original, pero es que en este campo ya iba sobrada.
Una pregunta, he probado el fatal fury special y he visto que tiene los efectos de zoom y el de MegaCD no.

¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?

¿No se supone que no tiene chip para hacerlos?

Y encima la MegaCD si tiene chip para scaling de sprites y no lo tiene... no entiendo nada.

Un Saludo.
Segastopol escribió:Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores,


512

naxeras escribió:
¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?


De la misma forma que lo hace Fatal Fury Special X68000
@chinitosoccer
MegaCD DMA transfer rate: 3,4MB/s
vs
Supergrafx DMA transfer rate: 8,1MB/s


¿De dónde sacas esas cifras? Porque de ser ciertas, me interesa tu fuente.

El rollito del vblank también.
Sexy MotherFucker escribió:
¿De dónde sacas esas cifras? Porque de ser ciertas, me interesa tu fuente.

El rollito del vblank también.


De los documentos del Chris Covell, no me pidas links, es que tu llegas unos 20 años tarde [jaja] de las épocas iniciales del Zophar Domain, Dave's Classics, Assembler etc. arqueología del internet.
chinitosoccer escribió:
Segastopol escribió:Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores,


512

naxeras escribió:
¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?


De la misma forma que lo hace Fatal Fury Special X68000


Decir eso y no decir nada es lo mismo...
naxeras escribió:
Decir eso y no decir nada es lo mismo...


No es escalado real, cada frame del "zoom" esta almacenado en el disco/ROM del juego, no tienes un hardware dedicado a ir calculando en tiempo real el tamaño del sprite como en las placas scaler de Sega o el tilemap/sprite shrinking de Neogeo y Sega System 16, sino que es un falso scaling como el que se vio en juegos como Panorama Cotton de Megadrive o Hyper Zone de SNES.
chinitosoccer escribió:No es escalado real, cada frame del "zoom" esta almacenado en el disco/ROM del juego, no tienes un hardware dedicado a ir calculando en tiempo real el tamaño del sprite como en las placas scaler de Sega o el tilemap/sprite shrinking de Neogeo o Sega System 16, sino que es un falso scaling como el que se vio en juegos como Panorama Cotton de Megadrive o Hyper Zone de SNES.


Pues si tiene memoria la PCE para almacenar ahi los sprites de los 2 luchadores en los 2 tamaños, pense que haria como el AOF de SNES ahi por fuerza bruta pero tiene mas sentido lo que dices y por eso no se haria en MegaCD.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Pues si tiene memoria la PCE para almacenar ahi los sprites de los 2 luchadores en los 2 tamaños, pense que haria como el AOF de SNES ahi por fuerza bruta pero tiene mas sentido lo que dices y por eso no se haria en MegaCD.

Un Saludo.


El problema con MegaCD es que solo tiene 4 mbits de RAM, PC Engine con la Arcade Card llega hasta los 16mbits ademas que se puede optimizar para hacer fast DMA al HUC6270 que por como trabaja PC Engine es casi casi como expandir la VRAM.
Me da igual de qué generación sea, pero el Final Match es mi juego de tenis favorito ever.
naxeras escribió:Una pregunta, he probado el fatal fury special y he visto que tiene los efectos de zoom y el de MegaCD no.

¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?

¿No se supone que no tiene chip para hacerlos?

Y encima la MegaCD si tiene chip para scaling de sprites y no lo tiene... no entiendo nada.

Un Saludo.


Que yo sepa, y ya hace años que lo miramos, pero hacía el zoom cambiando la resolución y con unos cuantos tamaños intermedios.
kusfo79 escribió:
cambiando la resolución y con unos cuantos tamaños intermedios.


Para los fondos, para los luchadores solo hay 2 tamaños.
chinitosoccer escribió:En general Megadrive y SNES son sistemas mas potentes, mucho mas eficientes cualquiera de estas 2 para hacer efectos chotos que se ven "lindos" y llamativos, pero si lo que se busca es meter muchos sprites en pantalla, a una resolución de pantalla "aceptable" superior al cutre 256x224 y con una capacidad de colorido decente en vez del mamarracho monocromo de Megadrive, Supergrafx es el sistema superior sin tener que irte a Neogeo.


Me refería a que hacer un escalado de un plano son palabras mayores, si no tienes hardware para escalar, hacer eso a base de dma no solo es muy demandante, es que te va a tener la cpu parada todo el vblank.

PC engine lo suplió con un cambio de resolución al vuelo, pero convengamos que no es la solución ideal si hablamos de calcar 1:1 a la neo geo con la super grafx.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:En general Megadrive y SNES son sistemas mas potentes, mucho mas eficientes cualquiera de estas 2 para hacer efectos chotos que se ven "lindos" y llamativos, pero si lo que se busca es meter muchos sprites en pantalla, a una resolución de pantalla "aceptable" superior al cutre 256x224 y con una capacidad de colorido decente en vez del mamarracho monocromo de Megadrive, Supergrafx es el sistema superior sin tener que irte a Neogeo.


Me refería a que hacer un escalado de un plano son palabras mayores, si no tienes hardware para escalar, hacer eso a base de dma no solo es muy demandante, es que te va a tener la cpu parada todo el vblank.

PC engine lo suplió con un cambio de resolución al vuelo, pero convengamos que no es la solución ideal si hablamos de calcar 1:1 a la neo geo con la super grafx.


Supergrafx puede cambiar de resolución al vuelo en un solo HUC6270 e incluso puede intercalar resoluciones entre cada uno sus VDC....problemas sobre cual tiene prioridad (VDC1) aparte.

Sumado a que puede leer y acceder a la VRAM en cualquier momento, Vblank, Hblank da igual, es mucho mas rapido que SNES por ejemplo en ese sentido;

Yo no estoy diciendo que se puedan hacer los zooms de Neogeo tal cual, pero el poder ir jugando con las resoluciones sumado a poder meter distintos tamaños del mismo grafico en la VRAM puede dar como resultado efectos de zoom bastante convincentes.

Ademas en sistemas con el mencionado sprite shrinking como System16 y Neogeo que en juegos como Art of Fighting o Samurai Shodown tampoco es que haga unos zooms ultra suaves de 60+FPS, si mal no recuerdo para los personajes reduce unas 2 veces la resolución por pixel y en los fondos hace una reducción de entre 3 o 4 veces, con la ventaja claro de que en Neogeo todo son sprites, en Supergrafx habria que jugar con las resoluciones de unos de los 2 planos de fondo + uno de los 2 planos de sprites a la vez que intercalar con sprites distintos de menor/mayor tamaño con la tara claro de que tienes que tener en VRAM cada tamaño de cada frame de animación,.... habria que ver hasta que punto es práctico en un juego de este tipo, esto es posible y se puede hacer ya que como dije era una de las "nuevas " features que en Hudson prometían con la nueva consola cuando la anunciaron "arcade like scaler graphics", el problema es que esto nunca se llegó a explotar en niguno de los miseros 5 juegos que salieron para el sistema, pero es que incluso estaban preparando un periferico con sendos sticks analogicos para usarlo con este tipo de juegos.
chinitosoccer escribió:Yo no estoy diciendo que se puedan hacer los zooms de Neogeo tal cual, pero el poder ir jugando con las resoluciones sumado a poder meter distintos tamaños del mismo grafico en la VRAM puede dar como resultado efectos de zoom bastante convincentes.


La barbaridad de memoria que haría falta para hacer el zoom a base de cambios de estado... y eso suponiendo que aún así pueda hacer todos los efectos a base de animaciones, y todas las animaciones por supuesto a base de animaciones, ni incluso aniquilando todo el tiempo de procesador...

Y luego la complejidad de diseño, todos los cambios de estado para cada animación del escenerario, y conmutar cada estado de zoom con cada estado de animación... una locura. Pero locura.
Lamento ser el que llega a joder la borrachera y la fiesta.
Supergrafx no es más que una PC Engine, con el sistema gráfico duplicado para manejar otro plano de fondo, con la ventaja de sumar otros 64 sprites.
Y de 8 kb de Ram pasa a tener 32 kb de Ram. Megadrive y Snes tienen 64 kb de Ram. Doblan esa cifra todavía.
Y las tres consolas de vídeo Ram pues los 64 kb.
Así que si no nos hemos fumado la bolsa entera de maría, no podemos decir que Supergrafx te hace con la pija un Art of Fighting "casi" como el de Neo Geo y no otras fumadas.
Y no por ello es hablar mal de esta consola, o ser hater, ni mucho menos, a mí me encanta pero tiene lo que tiene que tener para competir más o menos bien contra Snes y Megadrive, siempre y cuando sacaran hucards de 8 a 32 mb. No meto al CD Rom aquí.
También tiene cosas cojonudas como poder hacer lecturas sin parar la cpu.
Pero vamos, no se hace ningún favor a nadie divulgando informaciones que ponen a un sistema donde no está, porque si Supergrafx, está muy cerquita de Neo Geo, y es un monstruo.....pues Megadrive+Mega CD+ 32X es igual a Saturn con el cartucho de 8 megas
Un monstruo es, de lo fea que es..
Xfactor escribió:Y las tres consolas de vídeo Ram pues los 64 kb.


Supergrafx 128kb VRAM.

Xfactor escribió: No meto al CD Rom aquí.


Si el CDrom no cuenta entonces dan igual los 8 o 32kb de RAM.
Entiendo que, si Supergrafx "cuenta" como defensa de las capacidades de PCE, la 32X también debería entrar al ruedo si hablamos de la Mega.

Ambos son addons que mejoran a la consola base y que por sí solos no funcionan.
¿Ahora el zoom de planos es lento en neo geo?
supergrafx al parecer no puede escalar ni hacer zoom, y lo que se vio en pc engine como AOF, fue cambio de resolucion y sprites de personajes en 2 tamaños como explican en algún mensaje anterior, en el juego shapphire se consigue un escalado de sprites muy suave pero no es por un algoritmo que agranda pixeles, sino que es mediante cambios de sprites de diferentes tamaños.
en cuanto a los colores que decian que estaba corta, es verdad, aunque se las arreglaron muy bien gracias a tener muchos en pantalla(482 de 512), el problema era las tonalidades del mismo color, para gráficos mas realistas se notaba, esos tonos se usan para degradados, y asi hacer las sombras, iluminación y texturas, en eso super nintendo hace mucha diferencia por eso pudo con los graficos pre renders de donkey kong.
en cuanto a la ram no estoy seguro , asi sin revisar información, tengo entendido que los procesadores de 8bits standars pueden trabajar con 64kb, pero el de pc engine fue modificado para trabajar con 256kb, que esta dividida en bloques de 8kb,con el arcade card lo que hace es hacer espacio de la ram principal, acceder a datos del arcade card,a una velocidad que es como si tuviese todo disponible, al igual que neo geo mvs y aes cuando accede a los datos de la ROM.
Señor Ventura escribió:La barbaridad de memoria que haría falta para hacer el zoom a base de cambios de estado... y eso suponiendo que aún así pueda hacer todos los efectos a base de animaciones, y todas las animaciones por supuesto a base de animaciones, ni incluso aniquilando todo el tiempo de procesador...

Y luego la complejidad de diseño, todos los cambios de estado para cada animación del escenerario, y conmutar cada estado de zoom con cada estado de animación... una locura. Pero locura.


Lo que creo que seria mas factible es mejorar el zoom del escenario, y dejar los personajes con un zoom mas brusco apenas mejorando lo que ya se vio en Art of fighting PCE con su cambio de resolución.

naxeras escribió:¿Ahora el zoom de planos es lento en neo geo?


Nadie dijo que fuera lento, el problema con NEogeo es que no hay ningún zoom per se, sino que lo que hay es un tamaño base del sprite en "zoom in" en memoria , y de ahi se modifican/eliminan pixeles unas 2 , 3 , 4 veces tanto horizontal como verticalmente, y esto dependiendo de si funcione normalmente o en reversa es lo que da el efecto de zoom-in o zoom-out, no es un zoom real como el de las placas de Sega, Namco, Taito etc donde se redibuja cualquier tile sin importar el tamaño de uno mayor a otro menor o viceversa sin un sprite en zoom in como punto de partida, y ademas aplicando rotaciones y otros efectos.
chinitosoccer escribió:Lo que creo que seria mas factible es mejorar el zoom del escenario, y dejar los personajes con un zoom mas brusco apenas mejorando lo que ya se vio en Art of fighting PCE con su cambio de resolución.


Yo iría mas hacia un fatal fury 3, y me dejaría planos escalados, porque ese no es su terreno.

chinitosoccer escribió:Nadie dijo que fuera lento, el problema con NEogeo es que no hay ningún zoom per se, sino que lo que hay es un tamaño base del sprite en "zoom in" en memoria , y de ahi se modifican/eliminan pixeles unas 2 , 3 , 4 veces tanto horizontal como verticalmente, y esto dependiendo de si funcione normalmente o en reversa es lo que da el efecto de zoom-in o zoom-out, no es un zoom real como el de las placas de Sega, Namco, Taito etc donde se redibuja cualquier tile sin importar el tamaño de uno mayor a otro menor o viceversa sin un sprite en zoom in como punto de partida, y ademas aplicando rotaciones y otros efectos.


El secreto del sprite shrinking no es la fórmula para encogerlos, sino trabajar con ellos directamente en vram (que ne el caso de la neo geo, pareciera que lo hace directamente sobre el line buffer antes de que mande la información al DAC).

Si no puedes trabajar sobre gráficos directamente en la propia memoria de vídeo, entonces toca hacerlo en la memoria de trabajo, que es donde el line buffer no actúa, y tienes que estar moviendo datos una y otra vez solo para hacer un cambio. Por eso hay cosas que se pueden hacer aunque seam complejas, y cosas que no, aunque sorprenda.


No puedes aplicar un método sencillito de reducción de pixels a un tile/sprite, porque lo costoso, es transferir, trabajar en ello, y volver a transferir, mientras dejas quieta la cpu, y agotas un ancho de banda limitado para tareas masivas como estas.


No quiero hablar de otras consolas aquí, pero todo tiene su explicación.
chinitosoccer escribió:
Xfactor escribió:Y las tres consolas de vídeo Ram pues los 64 kb.


Supergrafx 128kb VRAM.

Xfactor escribió: No meto al CD Rom aquí.


Si el CDrom no cuenta entonces dan igual los 8 o 32kb de RAM.


Si. Pero no.
No son 128 kb de Vram. Son 64 kb por 2. Son dos procesadores de vídeo iguales, pero no trabajan ambos a la vez de forma autónoma para así poder escupir todo a la pantalla. No.

Trabajan por turnos, primero uno y luego otro. Y es otro chip de control que también añadieron el que da paso a uno y otro. Y esto debe limitar de alguna forma, y bastante... debe ser incómodo y laborioso de cojones y añadimos que sigue siendo la misma CPU de 8 bits modificada de PC Engine la que tiene que lidiar con todo.
Entonces tenemos una ensalada, de 64 kb de Vram... por dos y 64 sprites en pantalla... por dos.
Pero....64x2 no son 128? pues en el caso de Supergrafx no.
No debió ser nada fácil de manejar el asunto.
Yo no se que se le pasó por el melón a la gente de NEC, para gastar esa cantidad de pasta sin tener licencias potentes, sin publicidades potentes, sin HuCards de tamaño potente...se creían la polla, y lo que se comieron es una polla, y no contentos van y sacan PCFX que que hostias es eso de sucesora. He visto pollos correr sin cabeza con más criterio y sentido.
Lo que está claro que parece ser que no se van a animar con la sucesora de PCFX...yo me quedé muchos años esperándola [poraki]
Xfactor escribió:
Si. Pero no.
No son 128 kb de Vram. Son 64 kb por 2. Son dos procesadores de vídeo iguales, pero no trabajan ambos a la vez de forma autónoma para así poder escupir todo a la pantalla. No.

Trabajan por turnos, primero uno y luego otro. Y es otro chip de control que también añadieron el que da paso a uno y otro. Y esto debe limitar de alguna forma, y bastante... debe ser incómodo y laborioso de cojones y añadimos que sigue siendo la misma CPU de 8 bits modificada de PC Engine la que tiene que lidiar con todo.
Entonces tenemos una ensalada, de 64 kb de Vram... por dos y 64 sprites en pantalla... por dos.
Pero....64x2 no son 128? pues en el caso de Supergrafx no.


Bueno si, son son 2 VDCs con su RAM.

Peeero no funcionan en tandem, eso penalizaria el rendimiento, funcionan del mismo modo que lo hacen los x2 VDPS en sistemas arcade como Taito F1, Data East MEC-M1 o varias placas de Konami de los juegos mas conocidos como TMNT, Simpsons, Xmen, Vendetta etc etc con un circuito comtrolador de prioridad de video, lo que no significa que los VDPs trabajen en tandem uno despues del otro, lo que hace este circuito es fusionar las salidas de cada uno en una sola, pero no es que un VDC queda en wait state esperando mientras se gestiona lo que viene del otro, un sistema que si funciona asi es el Sega System E.

Ademas en el caso de Supergrafx metieron el HUC6202 para esa tarea a diferencia de las placas arcade donde meten un circuito discreto "custom", la solucion de Hudson es un tanto overkill/despilfarro, o no.. porque la que creo es la función mas importante del 6202 es gestionar el orden de las dos capas de sprites y de fondos, cual su posición en la pantalla cuando se superponen, decide si los sprites van a colocarse delante o detrás de los tiles de fondo o viceversa, que fondo va delante, cual va detras etc. esto es asii porque dicha caracteristica no esta incluida de serie en el HUC6270 debido a su logica que solo estaba preparada para trabajar con una capa de fondo y una sola de sprites a diferencia de otros sistemas como Megadrive o SNES que de serie ya manejan varios planos de fondo, y ademas es lo normal ya que se trata de una consola y no una placa arcade monojuego.

Xfactor escribió:Son dos procesadores de vídeo iguales, pero no trabajan ambos a la vez de forma autónoma para así poder escupir todo a la pantalla. No.


Funcionan de la forma exactamente opuesta a la que acabas de describir.
@chinitosoccer defiendes que el chip que metieron para coordinar los dos chips de vídeo (HUC6202) lo que hace es según tus propias palabras "fusionar las salidas de cada uno en una sola". Ni siquiera ashrion es tan optimista.
Yo digo que no y tú que sí. A ver que hacemos.

Pues nada...imagino que tú seguir pensando que Supergrafx está cerquísima de Neo Geo, que es overkill con soluciones más caras que las propias recreativas (ni de coña) y que aunque no lleva ningún chip scaler, eso entre los dos chips de vídeo te lo solucionan y te cascan un art of fighting casi pixel perfect.

Yo sin embargo seguiré pensando que Supergrafx hubiera podido tener unos juegos curiosos, si le hubieran prestado la atención y el cuidado, unas veces superando a la competencia (Snes y Mega, sin más recorrido) y otras teniendo buenas castañas como todas.

Que se maniifeste Ashrion y ponga orden aquí, a ver con que nos sorprende, que sé que lee EOL, que en sus vídeos siempre alaba el buen criterio y sabiduría en materia de retro que hay en EOL

Edito para incluir esto que acabo de ver en el blog que creo que es precisamente del fan nambar guan de EOL

"huc6202. Diseñado para ocuparse de los dos chips de videos huc6270, dando paso a uno u otro según sea conveniente. Realmente esto tiene que ser muy complicado estamos hablando de dos vías de tren que se juntan en una y un controlador deja paso a una u otra según interese"
Xfactor escribió:@chinitosoccer defiendes que el chip que metieron para coordinar los dos chips de vídeo (HUC6202) lo que hace es según tus propias palabras "fusionar las salidas de cada uno en una sola"


Es que es eso, lo que hace es gestionar las prioridades que tienen en la imagen final cada una de las capas de gráficos: las 2 de fondos y las 2 de sprites, nada mas.


Xfactor escribió:Pues nada...imagino que tú seguir pensando que Supergrafx está cerquísima de Neo Geo, que es overkill con soluciones más caras que las propias recreativas (ni de coña) y que aunque no lleva ningún chip scaler, eso entre los dos chips de vídeo te lo solucionan y te cascan un art of fighting casi pixel perfect.


Nunca he dicho que SGX sea una Neogeo, solo dije que de haber sido explorado normalmente y no morirse en el mercado en tan poco tiempo quizas podriamos haber visto versiones de juegos de Neogeo mas vistosas de las que vimos en Megadrive/MegaCD y Super Nintendo.



Xfactor escribió:Edito para incluir esto que acabo de ver en el blog que creo que es precisamente del fan nambar guan de EOL

"huc6202. Diseñado para ocuparse de los dos chips de videos huc6270, dando paso a uno u otro según sea conveniente. Realmente esto tiene que ser muy complicado estamos hablando de dos vías de tren que se juntan en una y un controlador deja paso a una u otra según interese"


Que el fulano ese diga lo que quiera, en mi opinión no tiene ni pajolera idea para ser el fan N°1 de lo que quiera, yo que sé, no es la primera vez que mete la pata, es mas....en cada uno de sus videos cuando se tira a comparar sistemas siempre le erra, sobre todo cuando se mete a hablar de placas arcade, o opinar sobre consolas que no controla, como NES, Master System, Megadrive, Neogeo o SNES, la última que se mandó es que "CPS1 es lo mismo que CPS2 pero en una caja de plastico para proteger la PCB, con Qsound, CPU a 16mhz y una pila suicida que esta ahi basicamente por culpa de Sega.... [facepalm] .
@chinitosoccer En eso estamos de acuerdo, ese chip gestiona las prioridades. Pero en tu anterior mensaje dabas a entender que ese chip era capaz de fusionar ambos chips de vídeo en una única vía que se tragaría todo y aquí no ha pasado nada.

Para hacer una metáfora, imaginemos una carretera de doble sentido, en el que llegados a un punto se están haciendo unas obras y la carretera se estrecha. En ambos sentidos opuestos de la marcha y en cada extremo de la obra, se coloca un obrero para dar el alto y el paso, cada determinado tiempo a los coches que circulan en sentido contrario para que todos puedan pasar poco a poco sin que haya accidentes.

De esta forma, por muy bien que lo hagan los obreros y por muy bien que lo hagan los conductores, irán pasando más lentamente, que si no hubiera habido esa obra y cada sentido de la marcha tuviera su carril libre.

Pues Supergrafx funciona con su sistema gráfico duplicado, pero trabaja con una única vía y se la tienen que repartir.

Quizá la pretensión de Hudson y Nec, con este sistema fue sacar juegos para Supergrafx que pudieran seguir funcionando en PC Engine, pero sin doble fondo de background y con más parpadeos en los sprites, a la vez que hubiera una librería de juegos exclusivos de Supergrafx que explotasen todo el potencial. Así como para que el sistema tuviera mayor aceptación.
Pero el tema de los juegos híbridos no debió ser nada asequible de realizar o que también resultara demasiado poco atractivo (Darius Plus tiene algún parpadeo menos y ya) y no creo que las compañías se implicaran demasiado, ni el público entendió nada
Xfactor escribió:@chinitosoccer En eso estamos de acuerdo, ese chip gestiona las prioridades. Pero en tu anterior mensaje dabas a entender que ese chip era capaz de fusionar ambos chips de vídeo en una única vía que se tragaría todo y aquí no ha pasado nada.

Para hacer una metáfora, imaginemos una carretera de doble sentido, en el que llegados a un punto se están haciendo unas obras y la carretera se estrecha. En ambos sentidos opuestos de la marcha y en cada extremo de la obra, se coloca un obrero para dar el alto y el paso, cada determinado tiempo a los coches que circulan en sentido contrario para que todos puedan pasar poco a poco sin que haya accidentes.

De esta forma, por muy bien que lo hagan los obreros y por muy bien que lo hagan los conductores, irán pasando más lentamente, que si no hubiera habido esa obra y cada sentido de la marcha tuviera su carril libre.

Pues Supergrafx funciona con su sistema gráfico duplicado, pero trabaja con una única vía y se la tienen que repartir.



Pues si, pero pues no, mas que una carretera con 2 vias que se fusionan en 1, creo una analogia mejor seria la de 2 vias de tren que un determinado momento llegan a un desvio o cambiador de vias que seria el HUC6202, pero los 2 trenes luego de pasar por el cambiador cada uno sigue por su via, aunque juntas una pegada a la otra hacia un mismo destino.

Estas sobrecomplicando las cosas, Supergrafx no sufre nada ni pierde rendimiento por tener 2 chips de video separados, estos si bien no funcionan como un solo "CPU", tampoco funcionan en tandem como tu propones, no son CPUs centrales, son controladores de video, unas vez que el CPU accede a las SATBs almacenadas en VRAM eso va al VDC indicado para que luego lo escupa la consola en la pantalla, dicho de una forma simplificada, mira que he leido achacarle pegas al sistema como que conserva la misma paleta de colores y sonido PSG mierdoso de PC Engine, pero cuellos de botellas por el combo de x2 huc6270s es la primera vez que lo veo/leo;

Lo que tu propones es como decir que CPS2 es un sistema lento que no mejora en mucho CPS1 porque lo que hace es meter x3 unidades del mismo VDP de CPS1, y que es lento porque hay que gestionar cada VDP por separado con un video priority controller, al igual que SGX, cuando en la practica tenemos que CPS2 pone 900 sprites en pantalla vs los 256 de CPS1, a lo que voy con esto es que lo que hizo Hudson de meter varias copias del mismo VDP en la placa para aumentar la potencia lo hacían ya varios sistemas arcade con anterioridad y posteriores a SGX.

Ejemplo: la placa arcade del TMNT utiliza 3 VDPs, son el mismo VDP que va en la placa del Contra, solo que este último lleva solo 1 en formato BGA y el TMNT usa versiones SMD y enun 4° de estos customs va el Motorola 68000 junto al video priority controller que es el que gestiona las prioridades de los planos de fondo y sprites de cada VDP.
Bueno por lo menos estamos de acuerdo en que conserva la misma paleta de colores (la cual me gusta) y el mismo sonido PSG de PC Engine (el cual me gusta también), pero no estoy de acuerdo en comparar una estructura de máquina arcade con consolas como supergrafx.

Los arcades duplican vdp, cpus y todo lo que haga falta y todo lo que quieras pero meten buses a cascoporro y todo tipo de componentes, eso va como un tiro, solo hay que ver los tamaños de las placas arcades en general. Lo del tema de ambos chips de vídeo....ya hemos expuesto lo que pensamos, a ver si lee esto alguien que sepa mucho, que no seas tu y que sobre todo no sea yo, que no tengo ni puta idea más que por lo que leo por ahí y me informo. Eso sí trato de evitar flipaduras mentales
Para comparar Neo Geo con Super Grafx no hay más que ver estos dos ejemplos (máquina real, no emulación):





Aquí hay un comentario en el vídeo que aclara que Sodipeng era lo mismo que Guillemot (Ubisoft).



En Francia, lo que obtuvimos fueron versiones modificadas de los modelos japoneses (modificados para RGB a través de SCART), que conservaron el nombre de PC-Engine. Fue distribuido por una empresa a medida llamada Sodipeng, que significa Société de Distribution de la PC-Engine (que significa empresa de distribución de PC-Engine), una subsidiaria de Guillemot Corporation. Y si el nombre Guillemot te suena, es totalmente normal: es la misma familia Guillemot que pasó a crear Ubisoft, de la que Yves Guillemot sigue siendo el CEO.
De la Supergrafx (y la PCE) apenas hay homebrew potente no? Al final este tipo de sistemas para saber lo que realmente podrían haber logrado depende más de la comunidad y sus experimentaciones.
VEGASFII escribió:Para comparar Neo Geo con Super Grafx no hay más que ver estos dos ejemplos (máquina real, no emulación):





Aquí hay un comentario en el vídeo que aclara que Sodipeng era lo mismo que Guillemot (Ubisoft).



En Francia, lo que obtuvimos fueron versiones modificadas de los modelos japoneses (modificados para RGB a través de SCART), que conservaron el nombre de PC-Engine. Fue distribuido por una empresa a medida llamada Sodipeng, que significa Société de Distribution de la PC-Engine (que significa empresa de distribución de PC-Engine), una subsidiaria de Guillemot Corporation. Y si el nombre Guillemot te suena, es totalmente normal: es la misma familia Guillemot que pasó a crear Ubisoft, de la que Yves Guillemot sigue siendo el CEO.


Pues de entrada, cuanto menos panorámica sea la pantalla, mejor para un shoot em up vertical, así que aquí parece que la super grafx tiene resoluciones que le vienen mejor para este género.
@Señor Ventura Simplemente en Supergrafx han dejado franjas negras a los lados y ya. En Neo Geo hubieran podido hacer lo mismo, de gratis, pero la norma era el full screen. Mira Snes, no le cuesta nada dejar franjas negras, todas las que quieras
Ojo, que esa es la captura, igual no he prestado atención y es fuente directa de la consola, ¿realmente se ve con franjas negras en una tv crt?.

En neo geo si fuerzan franjan negras laterales porque desactivan uno o varios sprites (o lo tapan, no lo se), que son totalmente verticales. Hay juegos de neo geo con una resolución de 304x224, y la pantalla no se adapta al ancho de la tv, ¿es el caso en super grafx?.
Cada crt puede hacer un overscan un tanto diferente. Incluso con overscan en cualquier tele de tubo, este 1941 creo que sí que deja franjas negras a los lados porque está hecho así adrede, ya que es un juego vertical.
PC Engine tiene un resolución un tanto rara y por tanto cuando se emula actualmente, la mayoría de la gente juega a los juegos de la forma para la cual no estaban concebidos que se vieran.
Tiene una resolución de 256 x 239, la mayoría de juegos. Otros juegos a 256 x 224. Las teles no solían mostrar más de x224 en pantalla, entonces muchos programadores desde la resolución x224 hasta x239 dibujaban gráficos basura, para ser overscaneados en la tv, y otros juegos parece que dejan gráficos válidos para mostrarse en pantalla.

Si hacemos pruebas con los juegos, incluso los que parece que tienen gráficos potables para mostrarse hasta x 239, si estiramos verticalmente hasta overscanearlos a x 224, te das cuenta que nunca se comen ningún marcador o contador de vidas...es más...es cuando los marcadores se ve que quedan mejor, lo que te indica que los programadores ya pensaron en que el juego overscanearía, no mostrando la resolución completa.

Por ejemplo en el caso de Streer Fighter II, y que hace ya algún tiempo, hasta que descubrí esto, me llevó a pensar que los personajes en PC Engine eran más pequeños que en Snes y en Mega, y era porque emulando mostraba en pantalla hasta x239 por lo que la imagen se comrpimía verticalmente y efectivamente se ve más pequeño.
Pero probé esta teoría del overscan, y voilá, hasta x224, el Street Fighter II de PC Engine, queda bastante parejo con Snes y Megadrive, que es como los programadores sabían que el juego se vería en pantalla.

Y todo esto lo leí a Chris Covell, el cual defiende que efectivamente no hay que tener reparos en estirar la pantalla hasta x224, aunque parezca que dejas fuera gráficos válidos. Estaba pensado para eso.
Por tanto hoy día, que mayormente juega en PC Engine vía emulación, lo están haciendo de forma incorrecta y entonces puedes sacar conclusiones erróneas sobre el sistema y su calidad
SuperPadLand escribió:De la Supergrafx (y la PCE) apenas hay homebrew potente no? Al final este tipo de sistemas para saber lo que realmente podrían haber logrado depende más de la comunidad y sus experimentaciones.


De Pc Engine hay pocas herramientas, el SDK que hay es antiguo y no muy bueno, de todos modos hace unos 20+años atras se veian cosas interesantes de vez en cuando, como por ej la versiion "enhanced" del Megaman, no sé en que habrá quedado.

Ese 1941CA si tiene bandas negras en los costados, pero puede que lo hayan hecho para simular el modo vertical de la pantalla, dibujando 256 lineas verticales de las 320 disponibles, aunque si mal no recuerdo hay 2 modos de pantalla sleccionables.
El 1941 de Supergrafics solo tiene un modo de visualización: el que viene por defecto.

No es como el Soldier Blade o Nexzr, que sí tienen 2 modos, el normal y el modo "arcade", donde se estrecha la pantalla para dar mejor sensación de verticalidad.

Vamos, no he visto nunca unas opciones secretas que te permitan cambiar el modo de visualización.

Lo malo de este 1941 es que no adaptaron la acción al nuevo formato de pantalla y los enemigos te salen en muchas ocasiones pegados a ti, o pasan la pantalla que no te da tiempo ni a eliminarlos por el poco espacio que hay respecto al arcade.

Un modo de visualización arcade como el del Soldier Blade, y sprites más pequeños adaptados a la pantalla, le habría venido de perlas.

No siempre más grande es mejor [looco]
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