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cristus escribió:como la mayoría sabe la principal diferencia que tiene supergrafx es que uno de los chips de video los tiene X2 entonces puede mostrar 2 scrolls, el doble de srpites, 128kb de video....
pero viendo los juegos que salieron, la diferencia no justifica, se ve alguna cosa como un scroll real de fondo, menos parpadeo de sprites, pero te pones un lord of thunder o el cotton de super cdrom y lo que se muestra supera todo lo que salio en supergrafx
chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo
¿Como se supone que logra eso?.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Estamos hablando de que podriamos haber visto por ejemplo un Art of Fighting con los zooms y sprites casi calcados a los de Neogeo
¿Como se supone que logra eso?.
De la misma forma que lo hace en Battle Ace, pero con mas detalle en el número de "cuadros" de animación gracias a la mayor capacidad que da el formato CD-Rom, es algo en lo que la PC Engine pelada ya era buena, solo hay que ver las versiones de Outrun o After Burner las cuales muestran mejores efectos de scaling que en Megadrive.
De hecho Scaling calidad arcade era una de las "nuevas" características que prometía Supergrafx cuando la anunciaron.
Art of Fighting tiene el "zoom" que tiene porque solo cuenta con 8kb de RAM, pero Supergrafx cuadruplica esa cifra hasta los 32kb.
Segastopol escribió:Se decía que las novedades en el manejo de vídeo hacían sobrecargar la CPU, algo que limitaba sus capacidades y que por eso salieron tan pocos juegos para el sistema. La realidad es bien distinta: la CPU es más que capaz de mover esas mejoras, puesto que el trabajo lo hacen, en realidad, el resto de chips. El motivo de la corta librería es incluso más simple: los juegos salieron a unos precios astronómicos – más de 110$ de finales de los 80 – mientras era compatible con las mucho más económicas HuCard. La poca – o mínima – base instalada hizo el resto.
Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores, con los mismos mandos y el mismo hardware basado en 8 bits. Las diferencias no justificaban pagar su alto precio.
Fuente:
https://retromaquinitas.com/catalogo/consolas/nec/nec-supergrafx/
El 1942 sobretodo y el daikamura se ven espectaculares para ser hardware del 89-90, una pena, al final el precio importa y hay que hilar muy fino, imagino que el usuario medio no le rentaba el gasto.
Con la calculadora de inflacion me da $110 en 1989 $278.35 en 2024
https://www.dineroeneltiempo.com/inflacion/dolar?valor=110&ano1=1989&ano2=2024
Segastopol escribió:Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores,
naxeras escribió:
¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?
MegaCD DMA transfer rate: 3,4MB/s
vs
Supergrafx DMA transfer rate: 8,1MB/s
Sexy MotherFucker escribió:
¿De dónde sacas esas cifras? Porque de ser ciertas, me interesa tu fuente.
El rollito del vblank también.
chinitosoccer escribió:Segastopol escribió:Por otro lado, muchas características quedaron atrasadas. La limitación de colores en pantalla es la misma que la PC Engine, a 256 colores,
512naxeras escribió:
¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?
De la misma forma que lo hace Fatal Fury Special X68000
naxeras escribió:
Decir eso y no decir nada es lo mismo...
chinitosoccer escribió:No es escalado real, cada frame del "zoom" esta almacenado en el disco/ROM del juego, no tienes un hardware dedicado a ir calculando en tiempo real el tamaño del sprite como en las placas scaler de Sega o el tilemap/sprite shrinking de Neogeo o Sega System 16, sino que es un falso scaling como el que se vio en juegos como Panorama Cotton de Megadrive o Hyper Zone de SNES.
naxeras escribió:
Pues si tiene memoria la PCE para almacenar ahi los sprites de los 2 luchadores en los 2 tamaños, pense que haria como el AOF de SNES ahi por fuerza bruta pero tiene mas sentido lo que dices y por eso no se haria en MegaCD.
Un Saludo.
naxeras escribió:Una pregunta, he probado el fatal fury special y he visto que tiene los efectos de zoom y el de MegaCD no.
¿Cómo hace una PC-ENGINE con CDROM efectos de scaling?
¿No se supone que no tiene chip para hacerlos?
Y encima la MegaCD si tiene chip para scaling de sprites y no lo tiene... no entiendo nada.
Un Saludo.
kusfo79 escribió:
cambiando la resolución y con unos cuantos tamaños intermedios.
chinitosoccer escribió:En general Megadrive y SNES son sistemas mas potentes, mucho mas eficientes cualquiera de estas 2 para hacer efectos chotos que se ven "lindos" y llamativos, pero si lo que se busca es meter muchos sprites en pantalla, a una resolución de pantalla "aceptable" superior al cutre 256x224 y con una capacidad de colorido decente en vez del mamarracho monocromo de Megadrive, Supergrafx es el sistema superior sin tener que irte a Neogeo.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:En general Megadrive y SNES son sistemas mas potentes, mucho mas eficientes cualquiera de estas 2 para hacer efectos chotos que se ven "lindos" y llamativos, pero si lo que se busca es meter muchos sprites en pantalla, a una resolución de pantalla "aceptable" superior al cutre 256x224 y con una capacidad de colorido decente en vez del mamarracho monocromo de Megadrive, Supergrafx es el sistema superior sin tener que irte a Neogeo.
Me refería a que hacer un escalado de un plano son palabras mayores, si no tienes hardware para escalar, hacer eso a base de dma no solo es muy demandante, es que te va a tener la cpu parada todo el vblank.
PC engine lo suplió con un cambio de resolución al vuelo, pero convengamos que no es la solución ideal si hablamos de calcar 1:1 a la neo geo con la super grafx.
chinitosoccer escribió:Yo no estoy diciendo que se puedan hacer los zooms de Neogeo tal cual, pero el poder ir jugando con las resoluciones sumado a poder meter distintos tamaños del mismo grafico en la VRAM puede dar como resultado efectos de zoom bastante convincentes.
Xfactor escribió:Y las tres consolas de vídeo Ram pues los 64 kb.
Xfactor escribió: No meto al CD Rom aquí.
Señor Ventura escribió:La barbaridad de memoria que haría falta para hacer el zoom a base de cambios de estado... y eso suponiendo que aún así pueda hacer todos los efectos a base de animaciones, y todas las animaciones por supuesto a base de animaciones, ni incluso aniquilando todo el tiempo de procesador...
Y luego la complejidad de diseño, todos los cambios de estado para cada animación del escenerario, y conmutar cada estado de zoom con cada estado de animación... una locura. Pero locura.
naxeras escribió:¿Ahora el zoom de planos es lento en neo geo?
chinitosoccer escribió:Lo que creo que seria mas factible es mejorar el zoom del escenario, y dejar los personajes con un zoom mas brusco apenas mejorando lo que ya se vio en Art of fighting PCE con su cambio de resolución.
chinitosoccer escribió:Nadie dijo que fuera lento, el problema con NEogeo es que no hay ningún zoom per se, sino que lo que hay es un tamaño base del sprite en "zoom in" en memoria , y de ahi se modifican/eliminan pixeles unas 2 , 3 , 4 veces tanto horizontal como verticalmente, y esto dependiendo de si funcione normalmente o en reversa es lo que da el efecto de zoom-in o zoom-out, no es un zoom real como el de las placas de Sega, Namco, Taito etc donde se redibuja cualquier tile sin importar el tamaño de uno mayor a otro menor o viceversa sin un sprite en zoom in como punto de partida, y ademas aplicando rotaciones y otros efectos.
chinitosoccer escribió:Xfactor escribió:Y las tres consolas de vídeo Ram pues los 64 kb.
Supergrafx 128kb VRAM.Xfactor escribió: No meto al CD Rom aquí.
Si el CDrom no cuenta entonces dan igual los 8 o 32kb de RAM.
Xfactor escribió:
Si. Pero no.
No son 128 kb de Vram. Son 64 kb por 2. Son dos procesadores de vídeo iguales, pero no trabajan ambos a la vez de forma autónoma para así poder escupir todo a la pantalla. No.
Trabajan por turnos, primero uno y luego otro. Y es otro chip de control que también añadieron el que da paso a uno y otro. Y esto debe limitar de alguna forma, y bastante... debe ser incómodo y laborioso de cojones y añadimos que sigue siendo la misma CPU de 8 bits modificada de PC Engine la que tiene que lidiar con todo.
Entonces tenemos una ensalada, de 64 kb de Vram... por dos y 64 sprites en pantalla... por dos.
Pero....64x2 no son 128? pues en el caso de Supergrafx no.
Xfactor escribió:Son dos procesadores de vídeo iguales, pero no trabajan ambos a la vez de forma autónoma para así poder escupir todo a la pantalla. No.
Xfactor escribió:@chinitosoccer defiendes que el chip que metieron para coordinar los dos chips de vídeo (HUC6202) lo que hace es según tus propias palabras "fusionar las salidas de cada uno en una sola"
Xfactor escribió:Pues nada...imagino que tú seguir pensando que Supergrafx está cerquísima de Neo Geo, que es overkill con soluciones más caras que las propias recreativas (ni de coña) y que aunque no lleva ningún chip scaler, eso entre los dos chips de vídeo te lo solucionan y te cascan un art of fighting casi pixel perfect.
Xfactor escribió:Edito para incluir esto que acabo de ver en el blog que creo que es precisamente del fan nambar guan de EOL
"huc6202. Diseñado para ocuparse de los dos chips de videos huc6270, dando paso a uno u otro según sea conveniente. Realmente esto tiene que ser muy complicado estamos hablando de dos vías de tren que se juntan en una y un controlador deja paso a una u otra según interese"
Xfactor escribió:@chinitosoccer En eso estamos de acuerdo, ese chip gestiona las prioridades. Pero en tu anterior mensaje dabas a entender que ese chip era capaz de fusionar ambos chips de vídeo en una única vía que se tragaría todo y aquí no ha pasado nada.
Para hacer una metáfora, imaginemos una carretera de doble sentido, en el que llegados a un punto se están haciendo unas obras y la carretera se estrecha. En ambos sentidos opuestos de la marcha y en cada extremo de la obra, se coloca un obrero para dar el alto y el paso, cada determinado tiempo a los coches que circulan en sentido contrario para que todos puedan pasar poco a poco sin que haya accidentes.
De esta forma, por muy bien que lo hagan los obreros y por muy bien que lo hagan los conductores, irán pasando más lentamente, que si no hubiera habido esa obra y cada sentido de la marcha tuviera su carril libre.
Pues Supergrafx funciona con su sistema gráfico duplicado, pero trabaja con una única vía y se la tienen que repartir.
VEGASFII escribió:Para comparar Neo Geo con Super Grafx no hay más que ver estos dos ejemplos (máquina real, no emulación):
Aquí hay un comentario en el vídeo que aclara que Sodipeng era lo mismo que Guillemot (Ubisoft).
En Francia, lo que obtuvimos fueron versiones modificadas de los modelos japoneses (modificados para RGB a través de SCART), que conservaron el nombre de PC-Engine. Fue distribuido por una empresa a medida llamada Sodipeng, que significa Société de Distribution de la PC-Engine (que significa empresa de distribución de PC-Engine), una subsidiaria de Guillemot Corporation. Y si el nombre Guillemot te suena, es totalmente normal: es la misma familia Guillemot que pasó a crear Ubisoft, de la que Yves Guillemot sigue siendo el CEO.
SuperPadLand escribió:De la Supergrafx (y la PCE) apenas hay homebrew potente no? Al final este tipo de sistemas para saber lo que realmente podrían haber logrado depende más de la comunidad y sus experimentaciones.