Novedades scene retro

chinitosoccer escribió:
evilquake escribió:Que maravilla lo del Final Fight, ojala Snes tuviese a gente tan activa como el Sega Genesis.


Ojala PC Engine tuviera gente tan activa, en lugar de Megadrive me hubiese gustado ver una version Supergrafx CDrom de Final Fight, estamos en 2022 y no hay forma aun de que ese juego se vea bien en Megadrive, elecciones de colores que dan asco, en parte debido a la paleta de colores reducida del sistema, pero seguro algo mejor se puede hacer, habra que seguir con el FFCD.


En serio, cual lo mejorcito en graficos del genero em Pc Engine ? El Riot Zone, el Ane-San? Bien feotes no? [fiu]
@EPSYLON EAGLE pues ni idea del catálogo real, pero según la wikipedia en colores debería superar a MD sobradamente, ya que puede mostrar 214 colores de una paleta de 512. Desconozco hasta donde alcanza esta flexibilidad sin comprometer otras funciones, ya que muchos sistemas de la época en los papeles y en condiciones óptimas te decían "puede mostrar tantos colores en pantalla" y después resultaba que tenía que ser a una mierda resolución o en imágenes estáticas, etc. Aun así de 60 colores a 214 hay mucho margen.

El problema de PCE no creo que vaya por los colores, sino porque sólo soporta dos planos (fondo y sprites) como las máquinas 8 bits contra las que iba a competir cuando salió, su falta de previsión con que la competencia no iba a mover ficha supongo, le hizo perder enteros cuando salieron las 16 bits que pueden mover más planos.
SuperPadLand escribió:@EPSYLON EAGLE pues ni idea del catálogo real, pero según la wikipedia en colores debería superar a MD sobradamente, ya que puede mostrar 214 colores de una paleta de 512. Desconozco hasta donde alcanza esta flexibilidad sin comprometer otras funciones, ya que muchos sistemas de la época en los papeles y en condiciones óptimas te decían "puede mostrar tantos colores en pantalla" y después resultaba que tenía que ser a una mierda resolución o en imágenes estáticas, etc. Aun así de 60 colores a 214 hay mucho margen.

El problema de PCE no creo que vaya por los colores, sino porque sólo soporta dos planos (fondo y sprites) como las máquinas 8 bits contra las que iba a competir cuando salió, su falta de previsión con que la competencia no iba a mover ficha supongo, le hizo perder enteros cuando salieron las 16 bits que pueden mover más planos.

Yo por los títulos a los que he jugado en PC-Engine no tengo la sensación de que la consola tenga grandes limitaciones por temas de color. Pero bueno, supongo que alguien que sepa más de su apartado técnico podrá aclararlo mejor.
Papitxulo escribió:
SuperPadLand escribió:@EPSYLON EAGLE pues ni idea del catálogo real, pero según la wikipedia en colores debería superar a MD sobradamente, ya que puede mostrar 214 colores de una paleta de 512. Desconozco hasta donde alcanza esta flexibilidad sin comprometer otras funciones, ya que muchos sistemas de la época en los papeles y en condiciones óptimas te decían "puede mostrar tantos colores en pantalla" y después resultaba que tenía que ser a una mierda resolución o en imágenes estáticas, etc. Aun así de 60 colores a 214 hay mucho margen.

El problema de PCE no creo que vaya por los colores, sino porque sólo soporta dos planos (fondo y sprites) como las máquinas 8 bits contra las que iba a competir cuando salió, su falta de previsión con que la competencia no iba a mover ficha supongo, le hizo perder enteros cuando salieron las 16 bits que pueden mover más planos.

Yo por los títulos a los que he jugado en PC-Engine no tengo la sensación de que la consola tenga grandes limitaciones por temas de color. Pero bueno, supongo que alguien que sepa más de su apartado técnico podrá aclararlo mejor.


Tiene los mismos colores totales que la mega (512, en el mismo espacio RGB), pero puede tener 16 paletas diferentes (de 15 colores + transparente) para sprites, y 16 (15 colores + 1 color comun a todas) para fondos. Cada paleta, obviamente, se aplica a un tile individual de fondo o a un sprite.
Johibe escribió:
chinitosoccer escribió:
evilquake escribió:Que maravilla lo del Final Fight, ojala Snes tuviese a gente tan activa como el Sega Genesis.


Ojala PC Engine tuviera gente tan activa, en lugar de Megadrive me hubiese gustado ver una version Supergrafx CDrom de Final Fight, estamos en 2022 y no hay forma aun de que ese juego se vea bien en Megadrive, elecciones de colores que dan asco, en parte debido a la paleta de colores reducida del sistema, pero seguro algo mejor se puede hacer, habra que seguir con el FFCD.


Como el arcade no se ve, pero está de pm. La pc engine no tiene ningún valor sentimental para la gente en occidente y la scene es toda occidental. Mega Drive tiene una legión de fans, y entre los kits de desarrollo, y lo fácil que es programar para ella, pues se están volcando. Normal. Cuánta gente tiene una supergrafx y cd rom? Ya somos solo cuatro frikis los que tenemos una duo o una pc engine con cd rom, una supergrafx... No merece la pena.


Dicho por gente entendida, es mas facil progamar en Pc Engine que en Megadrive, y mas si se viene de programar en NES.

Quien necesita una Supergrafx? Yo juego en hardware original, pero la mayor parte del tiempo también lo hago en el emulador de PC y en alguna portatil china.

@EPSYLON EAGLE Supergrafx
@chinitosoccer claro, pero aunque sea más fácil, no hay tantas herramientas. Y además, la gracia de estas cosas es jugarla en hard original. Si voy a emular, emulo CPS1. Es una cuestión de que la Mega mola más, jeje.
Hasta donde sé ya esta todo documentado, las limitaciones que tiene son practicamente las mismas que las de todo hardware basado en graficos 2D a fuerza de tiles y sprites de esa epoca, y las herramientas de desarrollo basta con lo que hay desde hace tiempo, a diferencia de Megadrive y SNES PCE/Supergrafx es un sistema muy bien diseñado y balanceado asi que hay poco escenario para hacer malabares o necesidad de nuevas herramientas que faciliten aun mas el sacarle jugo.

No hay drivers de sonido limitados y complejos, no hay modos de video "dificiles" o solo utilizables cuando se dan "X" circunstancias, etc. lo que se ve en el papel es lo que hay, sus limitaciones son las que ya se conocen sin mas.... basicamente, y lo que hay es mas y mejor, sobre todo en Supergrafx.

La unica pega es el reducido numero de usuarios/compradores potenciales del formato fisico que existen en el mundo.
SuperPadLand escribió:@EPSYLON EAGLE pues ni idea del catálogo real, pero según la wikipedia en colores debería superar a MD sobradamente, ya que puede mostrar 214 colores de una paleta de 512. Desconozco hasta donde alcanza esta flexibilidad sin comprometer otras funciones, ya que muchos sistemas de la época en los papeles y en condiciones óptimas te decían "puede mostrar tantos colores en pantalla" y después resultaba que tenía que ser a una mierda resolución o en imágenes estáticas, etc. Aun así de 60 colores a 214 hay mucho margen.

El problema de PCE no creo que vaya por los colores, sino porque sólo soporta dos planos (fondo y sprites) como las máquinas 8 bits contra las que iba a competir cuando salió, su falta de previsión con que la competencia no iba a mover ficha supongo, le hizo perder enteros cuando salieron las 16 bits que pueden mover más planos.


Bien lo se que la PC-Engine es muy buena para colorines, la question és, por los níveles de los beat'n up que salieron para esta consola, no hay mucha logica en poner desmérito al espectacular trabajo que estan haciendo en el FF para lucir bien a los ojos. E esto ciertamente están logrando.
@EPSYLON EAGLE bueno, eso es otro tema aparte; pero a nivel colores es más capaz y eso la PCE, pero lo que dijo el otro usuario era en la SuperGrafx que tiene cuatro veces más RAM, soporta el doble sprites y permite un plano más que la PCE original. Sin embargo en su época sólo recibió 5 juegos y creo que ninguno es muy allá, así que entiendo un poco el deseo de que la scene para este sistema estuviera igual de viva que la de MD para ver que podría haber recibido, que en MD a estas alturas ya hemos visto lo que podría haber recibido multitud de veces. [sonrisa]

Las formas de decirlo coincido contigo que no son las adecuadas, la MD con sus 60 colores y el truco de los colores da muy buenos resultados tanto ahora, como en su época:
Imagen
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@SuperPadLand

En colores, la Super Graphx mantiene las mismas configuraciones de PCE, profundidad 9 bits de una paleta master de 512 totales.
@EPSYLON EAGLE y si lees con atención lo que yo he puesto verás que no he dicho lo contrario.
@SuperPadLand

Lo compreendi, solamente agregué un poco más de información. [beer]
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

En colores, la Super Graphx mantiene las mismas configuraciones de PCE, profundidad 9 bits de una paleta master de 512 totales.


No, es el doble, en lugar de 16 subpaletas de 16 colores, tienes 32 de 16 de un maximo de 512 colores en total, no se llegaron a ver juegos que explotasen el sistema porque no hubo juegos nativos de SGX en formato CDrom, PCE/SGX al no poder espejar tiles tienes que tener todo cocinado en RAM/ROM, lo que te limita al mostrar graficos coloridos y detallados porque estaba obligado a correr juegos de tamaños ridiculos almacenados en ROM/HuCards de 4-8mbits,

Si hubiesen usado el combo CDRom+SGX solo ahi hubiesemos visto el verdadero poder de la consola, podriamos haber visto beatemups con mejores graficos, sonido y mas enemigos en pantalla que en cualquier FFCD, SOR o Papriums, y ya ni hablemos si metemos en la ecuación toda la RAM extra que daba el Arcade Card, ademas que SGX de arranque ya doblaba en VRAM a Megadrive y SNES al tener 128kb.
chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

En colores, la Super Graphx mantiene las mismas configuraciones de PCE, profundidad 9 bits de una paleta master de 512 totales.


No, es el doble, en lugar de 16 subpaletas de 16 colores, tienes 32 de 16 de un maximo de 512 colores en total, no se llegaron a ver juegos que explotasen el sistema porque no hubo juegos nativos de SGX en formato CDrom, PCE/SGX al no poder espejar tiles tienes que tener todo cocinado en RAM/ROM, lo que te limita al mostrar graficos coloridos y detallados al usar juegos de tamaños ridiculos en ROM/HuCard, si hubiesen usado el combo CDRom+SGX solo ahi hubiesemos visto el verdadero poder de la consola, podriamos haber visto beatemups con mejores graficos, sonido y mas enemigos en pantalla que en cualquier FFCD, SOR o Papriums, y ya ni hablemos si metemos en la ecuación toda la RAM extra que daba el Arcade Card.


Bien teniendo em cuenta que el PCE original puede exibir 482 en patalla en su maximo, no hay la mucha diferencia...

https://necretro.org/PC_Engine
EPSYLON EAGLE escribió:
chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

En colores, la Super Graphx mantiene las mismas configuraciones de PCE, profundidad 9 bits de una paleta master de 512 totales.


No, es el doble, en lugar de 16 subpaletas de 16 colores, tienes 32 de 16 de un maximo de 512 colores en total, no se llegaron a ver juegos que explotasen el sistema porque no hubo juegos nativos de SGX en formato CDrom, PCE/SGX al no poder espejar tiles tienes que tener todo cocinado en RAM/ROM, lo que te limita al mostrar graficos coloridos y detallados al usar juegos de tamaños ridiculos en ROM/HuCard, si hubiesen usado el combo CDRom+SGX solo ahi hubiesemos visto el verdadero poder de la consola, podriamos haber visto beatemups con mejores graficos, sonido y mas enemigos en pantalla que en cualquier FFCD, SOR o Papriums, y ya ni hablemos si metemos en la ecuación toda la RAM extra que daba el Arcade Card.


Bien teniendo em cuenta que el PCE original puede exibir 482 en patalla en su maximo, no hay la mucha diferencia...

https://necretro.org/PC_Engine


La PC Engine puede poner 240 colores en el plano de fondo y 240 en el plano de sprites, con SGX tienes el maximo del maximo, 512 en cada uno, aunque sean los mismos colores tienes la psoibilidad de elección, el resultado final es mas detalle y mas colores.
matasiete escribió:Ya se acerca...



Pero ¿cuándo sale?
Tampoco se puede endiosar a la Supergrafx, el sistema está muy bien, luce muy bonito y hubieran salido cosas cojonudas, de hecho daimakamura y 1991 counter attack ya dan buenas muestras.
Supergrafx realmente es una pc engine, con otro plano más y que logra tener menos parpadeo de sprites, aumentando el límite de 16 sprites por línea a 32 sprites por línea. También aumenta la ram de trabajo de los cortísimos 8 kb, a 32 kb. Recordemos que megadrive tiene 64 kb y snes 128 kb. En cuanto a vídeo ram, pc engine al duplicar el chip gráfico hu6270, serían 64 kb + 64 kb de ram, que no estoy seguro si se le puede sacar el mismo partido o podría equivaler al mismo poder que si Nec hubiera modificado directamente el hu 6270 para aguantar más planos y llevar directamente 128 kb de ram de vídeo, sin necesidad de duplicarlo tal cual. Y todo esto está muy bien, pero el sonido es el mismo de pc engine y el color es el mismo de pc engine, que a mí me encantan, pero no quita para poner los pies en la tierra.

Una Supergrafx, o pc engine 2, guapa guapa, me hubiera gustado que llevara mínimo:

Cpu: venga dejamos la misma
Work Ram: Mínimo como snes, 128 kb
Vídeo Ram: 128 kb en la misma vdp hu6270 modificada (superando a mega y super que llevan 64 kb)
Sprites: 32 por línea y 128 sprites en pantalla
Paleta de Colores: la misma capacidad en pantalla pero una paleta total de 4096 mínimo
Sonido: Mismos canales Psg + mínimo 4 fm
Le perdonaría que empleara mayormente la resolución de 256x .....pero si empleara la superior a 320x como Ninja Spirit o R-Type pues mucho mejor

No obstante, si la hubieran apoyado debidamente hubiera resultado buena tal cual
chinitosoccer escribió:
Dicho por gente entendida, es mas facil progamar en Pc Engine que en Megadrive, y mas si se viene de programar en NES.

Quien necesita una Supergrafx? Yo juego en hardware original, pero la mayor parte del tiempo también lo hago en el emulador de PC y en alguna portatil china.

@EPSYLON EAGLE Supergrafx

Si quieres programar en ensamblador, y vienes de la NES, si, es más fácil, pero te lo has de picar todo casi de cero, por que por ejemplo, el driver de sonido que había, es de hace 20 años y chustero como pocos.

En c tienes HUC, que creo que últimamente lo han modernizado, pero era otra chusta casi imposible de usar....

Así que, básicamente, lo que le falta a PC Engine es un toolchain con un compilador+libreria moderno.
Redwoo está por aquí.
Eleven escribió:Demake del maravilloso ELDEN RING para GB.

https://www.youtube.com/watch?v=5OULrDDfluI


Me meo, sobre todo cuando rueda [qmparto]
@Eleven hay otro de snes, muy currados.
O´Neill escribió:@Eleven hay otro de snes, muy currados.


Lo de SNES fue solo un video, pero tenia una pinta cojonuda... [sonrisa]
Xfactor escribió:Supergrafx realmente es una pc engine, con otro plano más y que logra tener menos parpadeo de sprites,


Supergrafx es otro plano mas de fondo por hardware, y otro plano mas de sprites, o sea el doble de lo que es PC Engine, lo cual es mucho desde que PCE le da un par de vueltas a SNES y MD en algunos aspectos.

También aumenta la ram de trabajo de los cortísimos 8 kb, a 32 kb. Recordemos que megadrive tiene 64 kb y snes 128 kb.

En cuanto a vídeo ram, pc engine al duplicar el chip gráfico hu6270, serían 64 kb + 64 kb de ram,


Supergrafx aumenta la video RAM a 128kb, la RAM de trabajo cuando sirve se aumenta con las system/arcade cards

que no estoy seguro si se le puede sacar el mismo partido o podría equivaler al mismo poder que si Nec hubiera modificado directamente el hu 6270 para aguantar más planos y llevar directamente 128 kb de ram de vídeo, sin necesidad de duplicarlo tal cual.


Si se puede, dicho por Chris Covell cuando programo la demo del "Axelay"


Y todo esto está muy bien, pero el sonido es el mismo de pc engine y el color es el mismo de pc engine, que a mí me encantan, pero no quita para poner los pies en la tierra.


No es lo mismo, con Supergrafx tienes la posibilidad de utilizar los 400-500 colores al mismo tiempo, porque no tienes 240 colores plano de fondo + 240 plano de sprites, tienes el total para fondos y para sprites, 512 + 512

Xfactor escribió:
Una Supergrafx, o pc engine 2, guapa guapa, me hubiera gustado que llevara mínimo:

Cpu: venga dejamos la misma
Work Ram: Mínimo como snes, 128 kb no es necesario, estan las system/arcade card
Vídeo Ram: 128 kb en la misma vdp hu6270 modificada (superando a mega y super que llevan 64 kb) eso ya lo tiene, que este unificada tiene poca ventaja dadas las prestaciones del VDP
Sprites: 32 por línea y 128 sprites en pantalla eso ya lo tiene tambien
Paleta de Colores: la misma capacidad en pantalla pero una paleta total de 4096 mínimo habria poca mejora, el problema de PCE no es carencia de color, sino de detalle al no poder espejar tiles pierdes detalle y por ende colores, con la arcade card se soluciona
Sonido: Mismos canales Psg + mínimo 4 fm con el CDROM no necesitas FM
Le perdonaría que empleara mayormente la resolución de 256x .....pero si empleara la superior a 320x como Ninja Spirit o R-Type pues mucho mejor

No obstante, si la hubieran apoyado debidamente hubiera resultado buena tal cual
Xfactor escribió:
bluedark escribió:@guillian-seed
Hay varios ports para Megadrive que pintan muy, pero que muy bien. Espero que los terminen:

- Castlevania Simphony of the Night.
- Final Fight Ultimate
- Sunset Riders
- King of Fighters '98
- Real Bout Fatal Fury Special
- Y alguno más que sé que me olvido.



Añado estos proyectos que dios quiera que salgan adelante......

Fantasy Zone Arcade-----Este parece que cae fijo al venir con la megadrive mini 2, como pasó con el Darius
Strider--------Pyron hace unos días dejó caer en youtube que está trabajando en él.... no solo hack color, también trabajo de tiles
Shinobi--------Mucho peligro de que no se vuelva a saber de el, está pasando mucho tiempo y parece que no hay movimiento, sería una grandísima pérdida porque está muy avanzado.
Ghouls Ghost Arcade-----Este hay esperanza, su desarrollo está en progreso y es un port increíble, oor todos los dioses...que no se enfríe
Metal slug------------Parece que no acaba de caer, dificil muy dificil
Splatterhouse-------Puede que sí pero no hay mucha información Master Linkuei está tocando muchas cosas a la vez


Y faltaba otro muy importante pero que dudo que avance demasiado... Aunque pinta genial

- Cadillacs and Dinosaurs.

https://youtu.be/k6C-uVGjc2M
Imagen Imagen

Han portado el Doom RPG de móviles a Windows, usando SDL2. Un juego por turnos creado por el propio John Carmack y que aportó la mayor parte del "lore canon" de la saga hasta juegos más recientes. Solo salió en móviles Java y BREW, siendo esta última la versión más avanzada. Ahora disponible en Windows.

https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... gineering/
fantástica noticia, ¡muchas gracias!

Seguía el desarrollo de una recreación del DooM RPG usando el GzDooM, pero esto sí que no me esperaba que pasara, es sensacional.

La versión normal creo que me lo he pasado un puñado de veces, me encanta :)
Doriandal escribió:Imagen Imagen

Han portado el Doom RPG de móviles a Windows, usando SDL2. Un juego por turnos creado por el propio John Carmack y que aportó la mayor parte del "lore canon" de la saga hasta juegos más recientes. Solo salió en móviles Java y BREW, siendo esta última la versión más avanzada. Ahora disponible en Windows.

https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... gineering/

Un gran juego, que como alternativa se puede emular muy bien en PSP o PS vita, que es donde los juego a dia de hoy. Al igual que el 2 que, ademas, esta en español. Tambien recomendaria mucho el wolfestein rpg y los dos orcs and elves.. el 1 se encuentra en nintendo Ds. Lastima que no sacaran en la portatil el resto de estos magnificos rpg´s
odessa escribió:
Doriandal escribió:Imagen Imagen

Han portado el Doom RPG de móviles a Windows, usando SDL2. Un juego por turnos creado por el propio John Carmack y que aportó la mayor parte del "lore canon" de la saga hasta juegos más recientes. Solo salió en móviles Java y BREW, siendo esta última la versión más avanzada. Ahora disponible en Windows.

https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... gineering/

Un gran juego, que como alternativa se puede emular muy bien en PSP o PS vita, que es donde los juego a dia de hoy. Al igual que el 2 que, ademas, esta en español. Tambien recomendaria mucho el wolfestein rpg y los dos orcs and elves.. el 1 se encuentra en nintendo Ds. Lastima que no sacaran en la portatil el resto de estos magnificos rpg´s


En Vita supongo lo juegas en adrenaline a través de pspkvm no?, la verdad me sorprende que a estas alturas no exista un cargador nativo de juegos java para Vita, se que no debe de ser fácil pero viendo que en PSP va mas o menos no lo veo nada descabellado, mas bien pienso no existe interes de los principales devs para Vita, también sigue sin ser funcional el core squirrel jme para retroarch, a ver si este año hay algun avance, como sea en cualquier teléfono Android el jme loader funciona de 10.
Snowbro escribió:
odessa escribió:
Doriandal escribió:Imagen Imagen

Han portado el Doom RPG de móviles a Windows, usando SDL2. Un juego por turnos creado por el propio John Carmack y que aportó la mayor parte del "lore canon" de la saga hasta juegos más recientes. Solo salió en móviles Java y BREW, siendo esta última la versión más avanzada. Ahora disponible en Windows.

https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... gineering/

Un gran juego, que como alternativa se puede emular muy bien en PSP o PS vita, que es donde los juego a dia de hoy. Al igual que el 2 que, ademas, esta en español. Tambien recomendaria mucho el wolfestein rpg y los dos orcs and elves.. el 1 se encuentra en nintendo Ds. Lastima que no sacaran en la portatil el resto de estos magnificos rpg´s


En Vita supongo lo juegas en adrenaline a través de pspkvm no?, la verdad me sorprende que a estas alturas no exista un cargador nativo de juegos java para Vita, se que no debe de ser fácil pero viendo que en PSP va mas o menos no lo veo nada descabellado, mas bien pienso no existe interes de los principales devs para Vita, también sigue sin ser funcional el core squirrel jme para retroarch, a ver si este año hay algun avance, como sea en cualquier teléfono Android el jme loader funciona de 10.

Correcto. Llevo ya meses haciendo una seleccion de juegos java que se jueguen bien y sin problemas en ese emulador. Suelo probar varias versiones de un mismo titulo, para ver cual es mas compatible segun resolucion, peso y preferentemente en idioma español o ingles. De Doom rpg ,por ejemplo, solo encontre en ingles. Luego me fije que se emulan lentamente las versiones de cada juego que se acercan al mega. Voy probando, como en el ejemplo de Doom rpg, distintas versiones de cada juego con distinto peso. Se me va quedando una lista interesante. En java aparecieron excelentes juegos que andan muy olvidados y algunos ,que recuerdo haber jugado, sigo sin encontrar.
¿es la versión Brew la que se puede jugar en Vita?
Naitguolf escribió:¿es la versión Brew la que se puede jugar en Vita?

No existe emulación de BREW actualmente.

En Android puede usarse Melange, un programa que parchea funciones específicas de BREW para ejecutarse en Android, mientras que el juego se mueve de manera nativa en el procesador del teléfono (es algo así como WineHQ con respecto a Linux). Su autor se plantea portarlo a Windows en algún momento, convirtiéndolo en un emulador, pero incluso eso está en el aire.

Además, Melange no soporta sonido. Los formatos de audio en BREW son estándar y están documentados e implementados de forma open source, sin embargo los contenedores son propietarios y apenas están documentados. Quizá eso haya cambiado con este port, porque tiene sonido y es probable que haya sido obtenido vía ingeniería inversa, no lo sé.

La versión Java sí se puede usar vía pspkvm, como se ha mencionado. Sin embargo es una versión inferior en muchos sentidos. Carece de techos y suelo, tiene un sonido mucho peor y más cosas.

Todos los RPG en BREW parecen ser completables en Melange, de acuerdo al canal de este usuario:







Claro, es lo que imaginaba. Una pena, porque seguro que hay un montón de juegos basados en BREW interesantes de ser rescatados. Por eso hace aún más especial el port a SDL2 :)
El problema de la scene de Vita es que apenas hay vida más allá de Rinnegatamante y un par más. Como no le guste el juego.. olvídate.
kusfo79 escribió:
chinitosoccer escribió:
Dicho por gente entendida, es mas facil progamar en Pc Engine que en Megadrive, y mas si se viene de programar en NES.

Quien necesita una Supergrafx? Yo juego en hardware original, pero la mayor parte del tiempo también lo hago en el emulador de PC y en alguna portatil china.

@EPSYLON EAGLE Supergrafx

Si quieres programar en ensamblador, y vienes de la NES, si, es más fácil, pero te lo has de picar todo casi de cero, por que por ejemplo, el driver de sonido que había, es de hace 20 años y chustero como pocos.

En c tienes HUC, que creo que últimamente lo han modernizado, pero era otra chusta casi imposible de usar....

Así que, básicamente, lo que le falta a PC Engine es un toolchain con un compilador+libreria moderno.


Por cierto, sabes si se han dado pasos para usar C++ en Mega Drive con SGDK de forma más fácil u "oficial", por decirlo de alguna manera?
Doriandal escribió:
Naitguolf escribió:¿es la versión Brew la que se puede jugar en Vita?

No existe emulación de BREW actualmente.



La versión Java sí se puede usar vía pspkvm, como se ha mencionado. Sin embargo es una versión inferior en muchos sentidos. Carece de techos y suelo, tiene un sonido mucho peor y más cosas.

Correcto. Pspkvm.
odessa escribió:
Doriandal escribió:Imagen Imagen

Han portado el Doom RPG de móviles a Windows, usando SDL2. Un juego por turnos creado por el propio John Carmack y que aportó la mayor parte del "lore canon" de la saga hasta juegos más recientes. Solo salió en móviles Java y BREW, siendo esta última la versión más avanzada. Ahora disponible en Windows.

https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... gineering/

Un gran juego, que como alternativa se puede emular muy bien en PSP o PS vita, que es donde los juego a dia de hoy. Al igual que el 2 que, ademas, esta en español. Tambien recomendaria mucho el wolfestein rpg y los dos orcs and elves.. el 1 se encuentra en nintendo Ds. Lastima que no sacaran en la portatil el resto de estos magnificos rpg´s


https://psp.scenebeta.com/user/login?de ... meloft.txt

¿Con esto tira bien en PSP? No aparece en la lista de juegos compatibles pero puede que no esté actualizada.
@gaditanomania Tengo testados cerca de 300 juegos que funcionan sin problema. Eso si, tras probar con cada uno de ellos toda las resoluciones posibles. En la mayoria de los casos cada juego esta para ser compatible con distintas resoluciones y no solo eso, distintas marcas y modelos de movil. Me a costado mucho probar uno a uno hasta dar con el que mejor se juega en psp/adrenaline. En cualquier caso si, practicamente cualquier juego es compatible siempre que tenga un peso inferior a 700 Kb. A partir de esos 700 se hacen mas lentas tanto cargas como jugabilidad. En realidad ya se empieza a notar con 600Kb. Y nada de juegos con poligonos. Asi por ejemplo el Devil may cry 3d no funciona, solo el que sacaron en 2d.
gaditanomania escribió:¿Con esto tira bien en PSP? No aparece en la lista de juegos compatibles pero puede que no esté actualizada.

Hay decenas de miles de juegos en J2ME. Normal que no haya una lista completa.

Que yo recuerde, porque habrán pasado 10 o 12 años, Doom RPG funcionaba bien en PSPKVM, no sé si con sonido o sin él. Hoy en día no hay ningún otro emulador de Java que se le acerque a J2ME-Loader en Android, pero PSPKVM era bastante digno en su momento, superando incluso a KEmulator en algunos aspectos.

@odessa Hay juegos "3D" que sí funcionan, siempre y cuando usaran motores por software (lo típico de Gameloft, los Asphalt, Drivers, etc, que usaban elementos 3D en el escenario) o aceleración simple M3G. Lo que no funciona, que es lo que usa Devil May Cry, es el Mascot Capsule 3D, una forma de aceleración 3D muy potente que en occidente (en Japón se usó mucho más) solo estaba disponible en unos pocos móviles de Sony Ericsson. El único emulador que soporta ese tipo de aceleración es JL-Mod (una rama closed source de J2ME-Loader) y un mod de KEmulator creado por el mismo autor de JL-Mod.
@Doriandal Gracias por la informacion. Esta bien saber esas cosas. [beer]
Ya disponible el remake de Prince of Persia para Megadrive, con bastantes mejoras respecto a la que salió en su día para la 16 bits de Sega.



Otro de los remakes que estaba pendiente por salir, obra del gran Master Linkuei. Menudo crack.
En el vídeo está el enlace a la descarga.
bluedark escribió:Ya disponible el remake de Prince of Persia para Megadrive, con bastantes mejoras respecto a la que salió en su día para la 16 bits de Sega.



Otro de los remakes que estaba pendiente por salir, obra del gran Master Linkuei. Menudo crack.
En el vídeo está el enlace a la descarga.

Gran noticia. Yo sólo me terminé la versión para el Mega Compact Disc de la Mega Unidad. Voy a ver qué tiene éste de nuevo.
Gammenon escribió:Por cierto, sabes si se han dado pasos para usar C++ en Mega Drive con SGDK de forma más fácil u "oficial", por decirlo de alguna manera?

Oficial no, pero Paspallas y Manveru lo tienen rulando para Mega, con un sdk custom.
Nuevo mod en preparación para Doom 32x :
Hookun escribió:Nuevo mod en preparación para Doom 32x :

No digo que esté mal, pero existiendo ahora el Resurrection, se quedará por debajo. Tendrían que unirse los desarrolladores para dejarlo cojonudo de verdad.
¿Es PETSCII Robots el proyecto retro con más ports conocidos? Yo diría que sí. Ahora tiene una versión arcade basada en el juego para Amiga.

@stormlord
Eso mismo pienso yo . Deberían ponerse en contacto y así hacer algo grande.
Que por cierto he oído que el creador de Resurrection podría estar trabajando en adaptar nuevas fases / niveles al Doom Resurrección 32x .
@Hookun, el Resurrection es un locurón, es uno de los mejores hacks que existen, y no paran de mejorarlo.
Hola a todos,
Hace tiempo que no me paso por aquí... pero os traigo una noticia: acabo de liberar, de forma gratuita, mi nuevo juego "Bufonada" para ZX Spectrum. Es una videoaventura repleta de puzzles y humor, donde encarnarás a dos personajes: un bufón inútil y una cabra mágica medio loca, enredados en una misión demasiado grande para ellos.

Sinopsis:
El reino de Kimeria ha caído en desgracia. Un hechizo de "Noche Perpetua" amenaza su existencia.
Yo, Lisistra, hechicera suprema, debo encontrar al aliado capaz de ayudarme a deshacer este entuerto... pero ¿Quien?.
Que Dios nos asista.


Os dejo el enlace para descargarlo aquí: https://roolandoo.itch.io/bufonada

Y un pequeño trailer (su música es parte de la banda sonora ingame del juego en 128Kb.):



Saludos retro!!
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