Novedades scene retro

hombreimaginario escribió:
eknives escribió:@doblete pues dice la leyenda que en los 90 Yuji Naka programó como un desarrollo propio un emulador de nes para mega drive.

De hecho él cuenta que lo programó para jugar al Super Mario Bros. XD


Había leido eso en su día, pero pensándolo ahora, ya que no confirma la fecha, pero se dice que fué a principios de los 90... ¿de donde sacó la ROM para probarlo?
Se supone que el primer emulador de NES salío en 1996 (Pasofami), pero no sé cuando se harían los primeros dumpeos de ROMs.
Y lo mejor de todo.. ¿cómo cargaba esa ROM en la Megadrive? [+risas]

Si de verdad hizo algo así, debío ser más bien a finales de los 90.
@bluedark
El honor de ser el primero se le atribuye a este:
Family Computer Emulator V0.35 for FM Towns, by "Haruhisa Udagawa", with file timestamps of December 12, 1990. It could run some simple NES games such as Donkey Kong
https://www.zophar.net/forums/index.php ... tor.10169/
En cuanto al tema de la rom, al margen del dumpeo de cartuchos, estaba el Famicon Disk System que sufrió de bastante piratería. Supongo que sería el sistema más sencillo de dumpear las roms cuando había estaciones de grabación públicas licenciadas por Nintendo.
@JulesRussel lo de conseguir roms muy complicado no debía ser cuando todas clónicas venían con cartuchos piratas por no hablar de los de 100 juegos en 1 de la época. [+risas]

Para meterlo en una MD imagino que habría algún copión con disketes como el de SNES.
@bluedark

Como ha dicho @SuperPadLand , las ROMS ya se dumpeaban en los 80 (para hacer juegos piratones, por ejemplo). De hecho más de un desarrollador volcaba ROMs para "estudiar" como funcionaban, por ejemplo en la Nes mismamente.

O hay el juego ese de los Tiny Toons de Nes que parece usar código "robado" de SMB3....
Lo último de OpenLara en Nintendo 64.

No es una novedad, parece que tiene 8 meses ya, pero...

512x448 @ 30fps, audio a 32khz.

https://www.youtube.com/watch?v=UQu-0uRw_SE



Disfruten.
@Señor Ventura ¿por qué no tiene colores? La de MS sí los tiene:

@SuperPadLand Porque son 1536 tiles, pero el doble de grandes, y añadir color haría que cada tile pesase encima todavía mas, cosa que repercutiría en la tasa de cuadros por segundo.

La gracia de la demo es que ofrece una resolución inalcanzable para cualquier otra máquina, y audio a la máxima calidad. Son las cualidades que tiene la snes.


La demo de master system está muy bien, pero son 12 frames por segundo, y audio a 10khz y 4 bits. La NES potencialmente puede vapulear eso, posiblemente con mejor colorido gracias al nuevo mapper, a 60fps, y con mejor audio (44khz y 7 bits).

Nah, la nes es un monstruo:
https://www.youtube.com/watch?v=rDWE952gaTM
@Señor Ventura entonces podemos bajar la SNES a por ejemplo 20fps y tener color?
@SuperPadLand Dudablemente. El problema de emplear tiles con mas profundidad de color no es tanto doblar su peso como la evicción de poder comprimir menos.

Se alcanza esa tasa de refresco a esa pedazo de resolución porque tiles completamente negros, y tiles completamente blancos, pueden repetirse directamente sin necesitar transferirlos de nuevo para ocupar otras de zonas de la pantalla. Cuanta mas profundidad de color uses, mas único será cada tile, y no serviría repetirlos, sino que habría que transferirlos de nuevo para su posición única, y ahí ya te cargas cualquier rendimiento seguro (por tiempo, no por potencia).

El vídeo que has puesto de la master system tiene ese aspecto "blocky" tan sucio por eso, porque se diseñan tiles que puedan servir para completar este dibujo, y el de mas allá, sin necesidad de obligar a transferir mas.


Eso sin embargo a la nes no le pasa. No tiene límites. Y con el nuevo mapper puedes emplear una profundidad de color muy decente, siempre a 60fps, y empleando toda su cpu para volcarse con el sonido.


Si quieres puedes abrir un hilo para comentar estas cosas. El moderador ya me ha dicho que me banea si hago off topic.
@bluedark Sin desviar el tema del hilo, que va de novedades, como ya te han dicho ya existian maneras de dumpear cartuchos (y diskettes de Famicom) en aquellos años. De echo Nintendo abandonó el famicom disk por su "facilidad" de copiado.

Hace mucho mucho tiempo en internet vi un scan de una revista japonesa, en blanco y negro, donde se mostraba un "copión" de Famicom. No sé si sería el primero,. puesto que esto entraba en el mercado como poco gris, pero si de los primeros por el soporte utilizado. Dicho copión se ponía sobre la famicom y tenía una entrada para cartuchos y....un precioso boton de "open". Cómo si fuera un walkman enganchado, se abria y metias una cinta de casette y te copiaba los juegos. El siguiente modelo ya usaba diskettes, como los copiones ya mucho más conocidos de snes y mega.
@ewin Ya, si eso lo imaginaba, por lo que han comentado los compañeros de los clones de cartuchos y eso, pero quería decir que, sin saber la fecha exacta de cuando estuvo programando el emulador, me chocaba mucho que se pudiera hacer, conseguir todos los aparatos necesarios y además programar algo así una sola persona, cuando apenas había conocimientos sobre emulación de consolas.

No es lo mismo haber programado eso en, digamos, 1991, que en 1997. A esto me refiero.
Me gustaría conocer realmente cómo llegó a crear ese emulador, con detalles concretos.
@bluedark siendo un grande de la industria y trabajando en las oficinas de SEGA no creo que tuviera un difícil acceso a lo necesario para dumpear juegos de la competencia, recuerda que en esta época se estilaba mucho el mirar lo que había hecho la competencia para copiarlo o superarlo y en muchos juegos se ha encontrado código robado [+risas]

Lo de programar el emulador de NES sí que ni idea de su dificultad entonces, imagino que alta claro, recordemos el emulador de NES para PSX también de los 90 que ya sorprendió a todo el mundo. Aunque en esta época cualquier emulador nos sorprendía como si fuera algo imposible (PSX para Apple o Dreamcast por ejemplo).
Hablando del bad apple en las 8 bits, esta "demo" es de hace solo un par de semanas.

Mencionar que imágenes procedentes de fuentes con mucha profundidad de color perjudican su digitalización en una paleta como la de la nes. Con imágenes mas tipo comic el resultado sería mucho mejor.

El vídeo muestra como puede mostrar vídeo a cualquier tasa de frames sin restricciones, con un audio mas que decente.

https://www.youtube.com/watch?v=o4XNfOnb0gQ
El juego Powa! para Game Boy Color está ya disponible a la venta.
Hay demo jugable en https://aiguanachein.itch.io/powa


aki7 escribió:El juego Powa! para Game Boy Color está ya disponible a la venta.
Hay demo jugable en https://aiguanachein.itch.io/powa



Si, lo puso @aiguanachein (su autor) el día 23 en este mismo hilo xD
Pues yo compré la ROM y me he puesto a jugarlo en la GB clásica con pantalla IPS y es una delicia, muy bueno. De momento me he llegado al 2 mundo jaja espero darle duro ratataaaa lo recomiendo
Imagen

XProger y su magia negra.

XProger ruso y Krikzz (Everdrive) ucraniano, dos genios colaborando. Y el subnormal de Putin tirando bombas.. vaya mundo.
SuperPadLand escribió:@Doriandal qué tal funciona?

No estoy seguro, lo he visto por terceros, no estoy registrado en su Discord.

Parece ser que el rendimiento en punto fijo de 32X es lento.

SH-2 processor did not have a signed bit shift instruction with arbitrary shift amount (you could only shift by one at a time) and it makes fixed-point arithmetics slow
@Doriandal mola la foto que has puesto. Gracias por compartirla.

A ver si sale algo mas de información.
@Doriandal Nunca he acabo de comprender porque algunos desarolladores limitan el acceso a este tipo de betas/homebreaws/test limitandolo solamente a un canal. ¿control de la información que puede salir?
ewin escribió:@Doriandal Nunca he acabo de comprender porque algunos desarolladores limitan el acceso a este tipo de betas/homebreaws/test limitandolo solamente a un canal. ¿control de la información que puede salir?

No es privado, lo ha puesto en un Discord de Tomb Raider donde están alojados los canales oficiales de varios ports open source del juego, como OpenLara, Open Tomb y alguno más.

La rama de 32X está en su GitHub, si sabes compilarlo imagino que puedas hacerlo.
Si en Saturn salió llevando los SH2 también no veo un Port imposible en 32x con los recortes oportunos . Puede salir algo muy apañado . Así que espero que mejoren el rendimiento y lo veamos al final correr en 32x .
Sería un bombazo para el 32x la verdad .
@Hookun La versión de saturn es superior a la de ps1 tanto en rendimiento, como en distancia de visión. Der todas maneras la mejor versión fué la de PC. Lo digo por que parece que por llevar los SH2 la de saturn era inferior...cuando no lo es.
@ewin
Pues no lo sabía yo eso . Siempre había entendido que era muy superior la versión de PSX .
El caso es que me encantaría verlo en 32x para demostrar de lo que era capaz la seta [amor]
La 32X está más bien pensada para juegos poligonales sin texturas. Al no tener los vdps de la Saturn, le toca pintar todo a los SH2 si quieres texturas.

Así que puedes pintar texturas pero vas a tener que recortar geometría, o bien dedicar un SH2 al programa y el otro a pintar, pero ahí la cosa se complica por tener que gestionar las cpus y el bus.
''Paleto Jones'' - Nuevo juego de plataformas para Amstrad CPC

http://www.indieretronews.com/2022/03/p ... er-by.html




Danibus escribió:La 32X está más bien pensada para juegos poligonales sin texturas. Al no tener los vdps de la Saturn, le toca pintar todo a los SH2 si quieres texturas.

Así que puedes pintar texturas pero vas a tener que recortar geometría, o bien dedicar un SH2 al programa y el otro a pintar, pero ahí la cosa se complica por tener que gestionar las cpus y el bus.


no sé nada pero opino que llevas mucha razón, que picando código, buscando el equilibro y sacando lo mejor de la máquina es posible mover entornos eleborados, siempre dentro de sus limitaciones, además a nivel 2D pienso que podrían hacerse juegos muy cercanos a los de Neo Geo,

https://www.youtube.com/watch?v=ahISpH1eMzg

https://www.youtube.com/watch?v=bf4m6atNu2k

https://www.youtube.com/watch?v=M2Y050L0XIs
@ewin es al revés, la versión de PS1 es superior a la de SS.

danibus escribió:La 32X está más bien pensada para juegos poligonales sin texturas. Al no tener los vdps de la Saturn, le toca pintar todo a los SH2 si quieres texturas.

Así que puedes pintar texturas pero vas a tener que recortar geometría, o bien dedicar un SH2 al programa y el otro a pintar, pero ahí la cosa se complica por tener que gestionar las cpus y el bus.


¿Sería posible un TR sin texturizar que no diera mucho el cante? O texturizando sólo enemigos y a Lara [+risas]
Pues que alguien me corrija pero si no me equivoco tanto Metal Head como Darxide usan texturas en los polígonos en 32x . No serán una maravilla pero hay una muestra de ello , así que algo limitado en el supuesto Port del Tomb Raider podría ser posible . A ver creo que a nadie le extrañaría ver un port con menos polígonos , resolución y texturas pobres . Mientras salga y sobre todo sea jugable creo que es un precio justo a pagar .
Aunque como ya dije en su momento vería mucho mejor ports de juegos 2d en la 32x que en ese aspecto podría haber dado muchas alegrías .
Salió lo primero video comparativo del remake del Ghouls'n Ghosts para la Mega!

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Hookun
Si en Saturn salió llevando los SH2 también no veo un Port imposible en 32x con los recortes oportunos


A ver, que Saturn aparte de mismos SH-2 (a mayor velocidad), también tenía 2 procesadores gráficos de tomo y lomo para el renderizado. La 32x son dos SH-2 a pelo sobre un framebuffer, y el ultramediocre (para las 3D) VDP de la MegaDrive como “pegatina” de adorno.
EPSYLON EAGLE escribió:Salió lo primero video comparativo del remake del Ghouls'n Ghosts para la Mega!

https://youtu.be/9npO0cW1W70

Le tengo mucho cariño al original tal como era, pero hay que admitir que la mejora es tremenda.
@Sexy MotherFucker
Creo que se sabe ya muy bien cuál es el hardware de cada máquina . Nadie en su sano juicio espera un Port como Saturn . Mi comentario era más por la queja del pobre desempeño de los SH2 que supongo que será respecto al rendimiento de ese engine en particular . Ya que he remarcado que Saturn si tiene un Tomb Radiery tiene los SH2 también .
EPSYLON EAGLE escribió:Salió lo primero video comparativo del remake del Ghouls'n Ghosts para la Mega!



Menuda currada. Es MUY parecido al arcade. Obviamente no es pixel perfect, pero el cambio es impresionante. Obviamente las prisas y la capacidad del cartucho, influyeron mucho en el resultado del original, pienso.

Hookun escribió:@Sexy MotherFucker
Creo que se sabe ya muy bien cuál es el hardware de cada máquina . Nadie en su sano juicio espera un Port como Saturn . Mi comentario era más por la queja del pobre desempeño de los SH2 que supongo que será respecto al rendimiento de ese engine en particular . Ya que he remarcado que Saturn si tiene un Tomb Radiery tiene los SH2 también .


Pues da la impresión de que no lo estás entendiendo. Da igual que lleve dos sh2, no lleva el mismo procesador gráfico. Es como si tines dos pc con un pentium200mmx pero uno tiene una voodoo2 y el otro una vga normal y corriente, no pueden ejecutar los mismos juegos, porque aunque el procesador sea el mismo, la parte gráfica no.

Además, que lleve el mismo procesador, no significa que el desempeño sea el mismo, pues hay muchas otras variables en un sistema que afectan a lo que un procesador puede hacer por unidad de tiempo, más en este caso en que la velocidad de reloj es inferior en 32x.

Saludos
EPSYLON EAGLE escribió:Salió lo primero video comparativo del remake del Ghouls'n Ghosts para la Mega!



Entiendo que el cambio gráfico de los árboles y los fondos en la época se debió a abaratar el cartucho usando una rom más pequeña, pero lo de los colores es algo que no me explico. [+risas]

Se sabe si arreglaron los hitboxes?
@issus
Pues claro que lo sé pero como creo que no me habéis entendido me refiero a este comentario :
SH-2 processor did not have a signed bit shift instruction with arbitrary shift amount (you could only shift by one at a time) and it makes fixed-point arithmetics slow .
Como veis están hablando de las instrucciones del SH2 y no ha dicho nada todavía relativo a los VDPs. Que no estamos hablando de portear la versión Saturn si no de adaptar ese engine a las capacidades del 32x . Que ya se verá si puede al final o no .
Y yo decía que no debería ser imposible ya que Saturn si tiene SH2 y se creó un Tomb Raider específico para ella .
XProger ha publicado varios cambios en el port de 32X.

32X use Chilly Willy's CRT code for Mars & Genesis, use preprocessor for asm files
32X use asm code for matrix math and misc functions, watch dog timers for profiling (hw only), change gamepad layout, fix sprite rasterization,
32X rasterize_asm


OpenLara on Sega 32X runs at 7-10 fps without any platform specific optimizations at native 320x224 (256 colors mode)

theoretically, if assembler will give a 40% increase and I can load both SH-2 CPUs with work, then the performance should be at 20+ FPS


De locos.
@SuperPadLand

Creo que solo aborda la parte gráfica.
A este paso va a ir mejor en el 32X que en Saturn POR EL PODER DEL CARTUCHO!

EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Creo que solo aborda la parte gráfica.


Gracias, a ver si más adelante le meten mano a los hitboxes que los de MD están rotos:
Hookun escribió:@issus
Pues claro que lo sé pero como creo que no me habéis entendido me refiero a este comentario :
SH-2 processor did not have a signed bit shift instruction with arbitrary shift amount (you could only shift by one at a time) and it makes fixed-point arithmetics slow .
Como veis están hablando de las instrucciones del SH2 y no ha dicho nada todavía relativo a los VDPs. Que no estamos hablando de portear la versión Saturn si no de adaptar ese engine a las capacidades del 32x . Que ya se verá si puede al final o no .
Y yo decía que no debería ser imposible ya que Saturn si tiene SH2 y se creó un Tomb Raider específico para ella .



Es que esos calculos vectoriales, yo creo que los hace la GPU y no la CPU, precisamente porque en eso son buenas las GPU, en cálculos en coma flotante (en aquella época). En Saturn no importa tanto que el sh2 no lo tenga, pues ese trabajo lo hace el vdp1 mientras que en 32x no queda otra que usar los sh2.

Saludos
Doriandal escribió:XProger ha publicado varios cambios en el port de 32X.

32X use Chilly Willy's CRT code for Mars & Genesis, use preprocessor for asm files
32X use asm code for matrix math and misc functions, watch dog timers for profiling (hw only), change gamepad layout, fix sprite rasterization,
32X rasterize_asm


OpenLara on Sega 32X runs at 7-10 fps without any platform specific optimizations at native 320x224 (256 colors mode)

theoretically, if assembler will give a 40% increase and I can load both SH-2 CPUs with work, then the performance should be at 20+ FPS


De locos.

Muy muy bueno, me encantaría ver ese juego en la 32x. Al final es lo que tiene que seas un sistema infrautilizado, que todo el mundo se quedó con ver ganas de más
@issus
Pues si no me equivoco en aquella época por regla general solían llevar todo el peso del trabajo las CPUs . De ahí la evolución de Intel a las instrucciones MMX y AMD con la ayuda vectorial que implementaban los K6-2 . Hasta la salida de las GPUs dedicadas al 3d no había ningún hardware especializado en ello . Y las primeras aceleradoras 3d necesitaban de otra tarjeta gráfica ya que solo valían para los entornos 3d . Pero la diferencia una vez salieron frente a las consolas era apabullante .
Joder aún me acuerdo de mi 3DFX2 de 12 MB que la tenía que poner con una S3 virge DX pero como se veía y jugaba al Quake 2 madre mía qué flipada [chulito]
Bueno el caso es que el compañero ya ha puesto que están mejorando bastante el desempeño de ese engine para el 32x . Hay que pensar que no estaba pensando para los Hitachi S2 con lo que había margen de mejora .
Un saludo
EPSYLON EAGLE escribió:Salió lo primero video comparativo del remake del Ghouls'n Ghosts para la Mega!


Lo vi esta mañana, lo que podría haber sido de contar con algunos megas más, pero es lógico, es un juego de primera hornada y bastante bien quedó. A ver si lo terminan.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Hookun escribió:@issus
Pues si no me equivoco en aquella época por regla general solían llevar todo el peso del trabajo las CPUs . De ahí la evolución de Intel a las instrucciones MMX y AMD con la ayuda vectorial que implementaban los K6-2 . Hasta la salida de las GPUs dedicadas al 3d no había ningún hardware especializado en ello . Y las primeras aceleradoras 3d necesitaban de otra tarjeta gráfica ya que solo valían para los entornos 3d . Pero la diferencia una vez salieron frente a las consolas era apabullante .
Joder aún me acuerdo de mi 3DFX2 de 12 MB que la tenía que poner con una S3 virge DX pero como se veía y jugaba al Quake 2 madre mía qué flipada [chulito]
Bueno el caso es que el compañero ya ha puesto que están mejorando bastante el desempeño de ese engine para el 32x . Hay que pensar que no estaba pensando para los Hitachi S2 con lo que había margen de mejora .
Un saludo

Yo tenía una 3dfx y no necesitaba ninguna tarjeta gráfica más...
VempireX escribió:
Hookun escribió:@issus
Pues si no me equivoco en aquella época por regla general solían llevar todo el peso del trabajo las CPUs . De ahí la evolución de Intel a las instrucciones MMX y AMD con la ayuda vectorial que implementaban los K6-2 . Hasta la salida de las GPUs dedicadas al 3d no había ningún hardware especializado en ello . Y las primeras aceleradoras 3d necesitaban de otra tarjeta gráfica ya que solo valían para los entornos 3d . Pero la diferencia una vez salieron frente a las consolas era apabullante .
Joder aún me acuerdo de mi 3DFX2 de 12 MB que la tenía que poner con una S3 virge DX pero como se veía y jugaba al Quake 2 madre mía qué flipada [chulito]
Bueno el caso es que el compañero ya ha puesto que están mejorando bastante el desempeño de ese engine para el 32x . Hay que pensar que no estaba pensando para los Hitachi S2 con lo que había margen de mejora .
Un saludo

Yo tenía una 3dfx y no necesitaba ninguna tarjeta gráfica más...


Tu 3dfx sería más moderna.
@VempireX
Pues tendrías una 3dfx 3 en adelante porque en las anteriores necesitabas otra tarjeta .
issus escribió:
Hookun escribió:@issus
Pues claro que lo sé pero como creo que no me habéis entendido me refiero a este comentario :
SH-2 processor did not have a signed bit shift instruction with arbitrary shift amount (you could only shift by one at a time) and it makes fixed-point arithmetics slow .
Como veis están hablando de las instrucciones del SH2 y no ha dicho nada todavía relativo a los VDPs. Que no estamos hablando de portear la versión Saturn si no de adaptar ese engine a las capacidades del 32x . Que ya se verá si puede al final o no .
Y yo decía que no debería ser imposible ya que Saturn si tiene SH2 y se creó un Tomb Raider específico para ella .



Es que esos calculos vectoriales, yo creo que los hace la GPU y no la CPU, precisamente porque en eso son buenas las GPU, en cálculos en coma flotante (en aquella época). En Saturn no importa tanto que el sh2 no lo tenga, pues ese trabajo lo hace el vdp1 mientras que en 32x no queda otra que usar los sh2.

Saludos


No. Estás mezclando recuerdos. Ni la 32X ni la Saturn tienen "gpu" tal y como apareció posteriormente.
La geometría, tanto en Saturn como el 32X, la calcula la CPU. Una vez tienes los puntos de los polígonos, tienes que pintarlos. En el caso de la 32X, tienes que usar los SH2 para pintar en la zona de memoria adecuada, ya sean polígonos planos o texturizar, pero vas a perder tiempo de CPU. Además mientras lo hagas, la otra CPU no puede acceder al bus. Es decir, se puede, pero es costoso.

En el caso de la Saturn, una vez tienes los puntos de los polígonos calculados, le mandas al VDP1/VDP2 lo que quieres pintar y, estos, que tienen cada uno un pozo de memoria propio (donde previamente has cargado lo que necesites, quads y fondos), se dedican a pintar, dejando a las CPUs via libre para seguir trabajando. Además el bus gráfico está separado del bus de CPU (más o menos). El VDP1 pinta los polígonos según la forma que le hemos dicho, deforma el quad según dicho polígono, lo rota y estira lo que haga falta o bien pinta el polígono plano o con sombreados. Es una máquina de pintar. Y los SH2 ni se enteran, no participan en esto.


Por tanto ¿podríamos tener un Tomb Raider en 32X? Claro. Podemos dedicar el 32X para pintar el escenario (con o sin texturas) y que la megadrive pinte a Lara y a los enemigos, utilizando sprites. Para ello "fijamos" la cámara para que no rote (excepto cuando nos interese al avanzar) y así no tener que rotar los sprites (o guardar versiones rotadas de estos). O que los 32X lo hagan todo ( o casi todo, como en el Doom de 32X). Pero hemos de aceptar recortes en la geometría hasta cierto punto.

Tengo curiosidad por ver la versión de 32X, pero me temo que la guerra lo va a complicar.
8515 respuestas