Novedades scene retro

Señor Ventura escribió:P.D: Las ralentizaciones se quitan, o no se quitan, no hay forma de que no dejen de existir si las eliminas.



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@Señor Ventura tampoco creo que la decisión se tomase en base a cuanto costaban los de Megadrive, eres Capcom y haces un juego para SNES y miras como sacarle el máximo beneficio posible ¿Puedes ganar 5 céntimos por cada venta optando por slow-rom? Lo haces aunque ello no implique que no fueras a obtener beneficios igualmente optando por fastrom, simplemente optas por lo que más te aporte. En MD si no había esta opción pues hacías el juego y lo sacabas con la única opción que te daba SEGA, por eso no le veo sentido a que Nintendo permitiese sacar juegos en slow-rom directamente desaprovechando los recursos del sistema, especialmente saliendo con una CPU la mitad de potente que el rival. Si me dijeras que salió con un SA-1 como CPU y que con slow-rom sacas juegos más baratos usando 7mhz de potencia pues tiene sentido, dejas los cartuchos caros para los triple AAA que quieran aprovechar los casi 11mhz.
Espero que sea lo bastante retro, encontrado y liberado prototipo de juego de Ganbare Goemon para ps2, localizado al inglés:

https://hiddenpalace.org/News/Go_Go_Goemon!_Mystical_Ninja_Goemon_Zero
@jackic de PS3 para atrás todo es retro y es un fantástico hallazgo por cierto [beer]
Tiene ya unos meses pero me entero recién ahora y no recuerdo haberlo visto por aquí.

Hack "SMB Special - 35th Anniversary Edition" que convierte el Super Mario Bros, en Super Mario Bros Special, la versión exclusiva que realizó Hudson Soft para PC-8801 y Sharp X1.

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Existen hacks con anterioridad que replican la paleta y layout de los niveles, pero esta es la primera vez que se recrea completamente el juego, con los ítems y enemigos nuevos que el juego incluía.

Link a romhacking.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura tampoco creo que la decisión se tomase en base a cuanto costaban los de Megadrive, eres Capcom y haces un juego para SNES y miras como sacarle el máximo beneficio posible ¿Puedes ganar 5 céntimos por cada venta optando por slow-rom? Lo haces aunque ello no implique que no fueras a obtener beneficios igualmente optando por fastrom, simplemente optas por lo que más te aporte. En MD si no había esta opción pues hacías el juego y lo sacabas con la única opción que te daba SEGA, por eso no le veo sentido a que Nintendo permitiese sacar juegos en slow-rom directamente desaprovechando los recursos del sistema, especialmente saliendo con una CPU la mitad de potente que el rival. Si me dijeras que salió con un SA-1 como CPU y que con slow-rom sacas juegos más baratos usando 7mhz de potencia pues tiene sentido, dejas los cartuchos caros para los triple AAA que quieran aprovechar los casi 11mhz.


Me refiero a que las roms a 3,58mhz no les supondría un coste fuera de lo estándar. Está claro que si a una desarrolladora le das la opción de elegir puede optar racanear, pero es eso, no que fuesen cartuchos mas caros que por ejemplo los de megadrive.

P.D: El motorola de la mega es aproximadamente un 30 a 35% mas potente que el wdc.

Dene escribió:
Señor Ventura escribió:P.D: Las ralentizaciones se quitan, o no se quitan, no hay forma de que no dejen de existir si las eliminas.



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Exacto.
Un poco de autopromo, dejo la 4ª alfalfa que he subido hoy de Blas-Tris-Be.
Es un pequeño puzzle para GB/GBC/SGB basado en BlastrisB del cartucho de 6 juegos de la Scope de SNES.

Todavía no está terminado pero lo básico es jugable (a ver si una vez por todas logro entender el serial y meto el 2 player mode). La música es horrible, pero me hace ilusión aprender a hacerla, espero poder mejorarla un poquito también.

Si le dais alguna partida cualquier feedback es bienvenido ;)

https://aiguanachein.itch.io/blas-tris-be
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura tampoco creo que la decisión se tomase en base a cuanto costaban los de Megadrive, eres Capcom y haces un juego para SNES y miras como sacarle el máximo beneficio posible ¿Puedes ganar 5 céntimos por cada venta optando por slow-rom? Lo haces aunque ello no implique que no fueras a obtener beneficios igualmente optando por fastrom, simplemente optas por lo que más te aporte.


Que componentes son diferentes en slow y fast?
Me parece una auténtica ranciada lo de slow y fast, menuda manera más lamentable de ahorrar unos céntimos.
También pudo influir la oferta disponible en aquel momento por parte el fabricante de las memorias. Es posible no tuvieran a tiempo las fast, o que el precio por lote en algún momento fuese sensiblemente superior, que no las tuvieran en la cantidad necesaria para la tirada, que estuvieran liquidando las lentas a precio muy bajo, que no se dieran cuenta de la mejora entre una y otra hasta más adelante... en fin, por abrir otras posibilidades más allá de la incompetencia, racanería y tal (sin descartar estas últimas).
gynion escribió:También pudo influir la oferta disponible en aquel momento por parte el fabricante de las memorias. Es posible no tuvieran a tiempo las fast, o que el precio por lote en algún momento fuese sensiblemente superior, que no las tuvieran en la cantidad necesaria para la tirada, que estuvieran liquidando las lentas a precio muy bajo, que no se dieran cuenta de la mejora entre una y otra hasta más adelante... en fin, por abrir otras posibilidades más allá de la incompetencia, racanería y tal (sin descartar estas últimas).

Yo lo que no entiendo es por qué existe esto de slow y fast, ¿quién fue el lumbreras que decidió esto?
@puch666 Giant Mario Bros. / Nintendo

Ya tenemos Art of Fighting 3 completo en Megadrive

stormlord escribió:
gynion escribió:También pudo influir la oferta disponible en aquel momento por parte el fabricante de las memorias. Es posible no tuvieran a tiempo las fast, o que el precio por lote en algún momento fuese sensiblemente superior, que no las tuvieran en la cantidad necesaria para la tirada, que estuvieran liquidando las lentas a precio muy bajo, que no se dieran cuenta de la mejora entre una y otra hasta más adelante... en fin, por abrir otras posibilidades más allá de la incompetencia, racanería y tal (sin descartar estas últimas).

Yo lo que no entiendo es por qué existe esto de slow y fast, ¿quién fue el lumbreras que decidió esto?


Me uno a la pregunta, si no es por ahorrar costes ¿De que sirve ofrecer slow-rom? ¿Tiene alguna otra ventaja?
SuperPadLand escribió:
Me uno a la pregunta, si no es por ahorrar costes ¿De que sirve ofrecer slow-rom? ¿Tiene alguna otra ventaja?


Que costes se ahorran?
@FFantasy6 pues eso mismo, si las slow son igual de costosas que las fast ¿Qué otro motivo hay para optar por ellas y meter ralentizaciones en juegos?
SuperPadLand escribió:@FFantasy6 pues eso mismo, si las slow son igual de costosas que las fast ¿Qué otro motivo hay para optar por ellas y meter ralentizaciones en juegos?


Temas de programación supongo.
@FFantasy6 @stormlord @SuperPadLand @gynion

Era tema costes seguro. Mirad el artículo sobre el Another World de SNES aquí: https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/

Primero la programadora querian usar el Super Fx, y le dicen que muy caro. Luego que quería usar SRAM para guardar el buffer precalculado, y que muy caro. Luego una fast rom, y que muy cara, así que acaba con slow rom...

Attempt 1: Super-FX chip
I thought I could get this game running at 60 frames per second by putting a super FX chip in there. I got a copy of Starfox I pull the chip out figured out how the chip worked and started using it. I had OotW running at 60fps! I said "hey Brian the game is getting ready to ship, here's the cartridge I'm gonna need".

He looks at the price list and says "Can you get rid of super FX chip? It's too expensive!".

- Burgertime: Out of This World
Attempt 2: Static RAM
I took all the super FX code out and then changed it over to just software rendering. But there were certain parts of the software rendering which was running really really slow. One of them is like I had to take a full screen background and copy it to another one. I found this trick that if I had static memory [WRAM] on the cartridge I can actually copy that static memory at super speeds using DMA and I said "Give me a cartridge that uses a static memory and I could get to 30 frames per second".

And he goes like "That's too expensive!".

- Burgertime: Out of This World
Attempt 3: Fast cartridge (3.58Mhz)
So with no battery backed up RAM, we're gonna have to save the game with little entry code [...]. When you get to a certain level it says here is your code [...] you write it down to a piece of paper and that's how you save your games.

Okay, no super FX chip, no battery backed up ram alright, I did make it so that I could get the software running again to run at about 30 frames per second if of course I'm using a fast cartridge because cartridges at the time you could buy them either 2.68Mhz [SlowROM] or 3.58Mhz [FastROM[12]].

To give you an idea, the SNES actually runs a 3.6Mhz. It's a pretty fast chip for the time but the ROMs that run at that speed costs a little bit more that roms that run at a slower speed.

Using a 3.6Mhz ROM you know my dev kit can ran and go to run at 10Mhz so it was no problem for you just to set the switch to run to dev kit I got it running really fast frame rate so it's looking good ready. Then Fargo comes out he said "Can you use the slower ROM it'll save 50 cents a cartridge.".

- Burgertime: Out of This World
Attempt 4: Slow cartridge (2.68 Mhz)
Forced to use a slowROM, I found out that the game would run at best 20 frames per second. I tried little stunts like letterboxing the game, making it look like a movie but I'm actually rendering less which up the framerate but it wasn't quite getting it.

How the hell am I going to get this thing to run as fast as I want? Then it dawned on me the DMA registers in the SNES that I'm not using are sitting there. After reading the technical specs very carefully in Japanese I came to come to find out that those memory registers actually runs the full CPU 3.6Mhz speed.

The hardware registers are essentially values you could just write into and read into. There was about 32 bytes of memory that are used as registers but as long as you don't actually use them, you just put values in and read them back.

I put a 32 byte function that would draw a scanline of polygon data in there. I had a 10% speed improvement and I got my frames per second.

Of course emulator authors later on would hate my guts. "Why is it that this cartridge doesn't run on my emulator?".

- Burgertime: Out of This World
@FFantasy6 toda esta conversación viene de que han descubierto algunos juegos que con cambiar un byte ya activas el fastrom. Por no decir que sería la primera vez que por temas de programación un equipo prefiere trabajar con menos capacidad de calculo y de velocidad de datos con la RAM, lo normal es que sea al revés que sobre potencia que así optimizas menos.
Es que si estuvieran al mismo precio, tendría 0 sentido ir a por una lo-rom.

Y como empresa entiendo que quisieran ganar más por menos, pero me los imagino tal que así:

¿Tu juego exige mayor rendimiento? Pagas ese extra de cartucho para que funcione.

¿No quieres desarrollar en la versión cara? Aquí tienes este cartucho, un 30 y pico % menos eficiente y te buscas la vida, empieza a quitar efectos, sprites y mete música de peor calidad y si no te gusta, ponte a desarrollar un RPG o un juego de puzzles, si no te va a ocurrir lo mismo que a Konami con SC IV por racanear.
Gracias por la info, pensaba que no.
Ojo, que las slow roms se sincronizan mejor con el SA-1.

@kusfo79 Me pareció leer hace tiempo que con fast rom pudo funcionar a 30fps a pantalla completa, o por lo menos con mas área de pantalla.... a menos que recuerde mal.
@SuperPadLand @FFantasy6
Ojo, esto que estoy diciendo, cogedlo con pinzas por que no soy experto en super, pero "diría" que solo están cambiando datos del header del fichero rom para indicar el tipo de rom, no? En el código del juego en sí solo has de cambiar cosas si por alguna razón ya te limitabas a ti mismo para cargar menos cosas.

@Señor Ventura
Si, ahí lo pone, que con sram y fast rom todo podría haber ido mejor.
Creo que no es tan simple como cambiar un byte y de repente todo funciona en fastRom. Vitor Vitela (el hacker que se dedica a mejorar juegos de SNES añadiendo SA-1 o fastRom) comentó hace cierto tiempo (en un tweet supongo) que cambiar el juego a fastRom no era tan trivial como puede parecer y significaba algo de trabajo modificando código.
MasterDan escribió:Creo que no es tan simple como cambiar un byte y de repente todo funciona en fastRom. Vitor Vitela (el hacker que se dedica a mejorar juegos de SNES añadiendo SA-1 o fastRom) comentó hace cierto tiempo (en un tweet supongo) que cambiar el juego a fastRom no era tan trivial como puede parecer y significaba algo de trabajo modificando código.


Efectivamente, pero hay juegos que se ha descubierto que no van a fastrom porque no se activó un byte:



Y no son los únicos:


Y Vilela precisamente fue quien compartió esta información en mi TL vía RT así que supongo que le da credibilidad. Evidentemente no es una solución universal, el propio trabajo de Vilela lo deja claro.
¿Pero por qué existe eso de slow y fast en SNES? ¿Qué tiene de especial la consola para que se puedan usar esos tipos de rom? Es el único sistema que tiene esta mierda.
La explicación es más sencilla suele ser la correcta. Este es mi razonamiento desde la barra de bar:

Nintendo diseñó el sistema para poder usar ambas memorias, de esta forma podrían comenzar usando memorias lentas y baratas y, según necesidades y como evolucionara el mercado, pasar a usar memorias mas rápidas.
A mi eso me parece un acierto.

Que una ROM funcione en fast room sin cambios (o con pocos) me da a mi que pensar que fueron juegos diseñados para poder jugarse en ambos tipos de rom. Una vez finalizada la programación del juego, el que según el precio de las memorias, el editor era el que decidía usar una u otra. ¿Que eran unos pocos céntimos? Pues sí, pero incluso hoy, si vendes millones, unos pocos céntimos hacen la diferencia
@danibus te compraría ese razonamiento si hablásemos de que el sistema salió con una buena CPU que a 2/3 de su velocidad ofreciera unos rendimientos similares a los de Megadrive que usaba 7mhz saliendo año y pico antes. Pero es que SNES sale con una CPU al 50% de la del rival y a mayores deciden sacar esta opción capándola todavía más.

Lo que de ofrecer dos tipos de memoria tiene sentido si hablásemos de que la máquina llevaba una SA-1 como CPU principal y una RAM de igual velocidad (que costaría un cojón más claro), pero al menos en este caso si usas 2/3 de la CPU te quedas en torno a los 7mhz que era suficiente para igualar a la competencia directa y guardarte una bala en la recámara para mejorar en unos años.
kusfo79 escribió: @Señor Ventura
Si, ahí lo pone, que con sram y fast rom todo podría haber ido mejor.


Si, pero recuerdo haber leido detalles... con fast rom a 30fps y sin letterbox horizontal, si muy mal no recuerdo.
stormlord escribió:¿Pero por qué existe eso de slow y fast en SNES? ¿Qué tiene de especial la consola para que se puedan usar esos tipos de rom? Es el único sistema que tiene esta mierda.


Igual la fast es un update, además de la info que ha comentado Kusfo.
FFantasy6 escribió:Ya tenemos Art of Fighting 3 completo en Megadrive



Como se reía la gente de devilken masters cuando se decía que si se podía. Sin zoom, pero...

Además el estilo comic le viene mejor a esa paleta que otros resultados artísticos.
SuperPadLand escribió:@danibus te compraría ese razonamiento si hablásemos de que el sistema salió con una buena CPU que a 2/3 de su velocidad ofreciera unos rendimientos similares a los de Megadrive que usaba 7mhz saliendo año y pico antes. Pero es que SNES sale con una CPU al 50% de la del rival y a mayores deciden sacar esta opción capándola todavía más.

Lo que de ofrecer dos tipos de memoria tiene sentido si hablásemos de que la máquina llevaba una SA-1 como CPU principal y una RAM de igual velocidad (que costaría un cojón más claro), pero al menos en este caso si usas 2/3 de la CPU te quedas en torno a los 7mhz que era suficiente para igualar a la competencia directa y guardarte una bala en la recámara para mejorar en unos años.


Lo de la velocidad como ya sabes tampoco es taaaaan determinante, porque la cpu de snes puede acceder a memoria mucho más rápido, y el fuerte de la snes son sus sistemas gráficos y de sonido.
Lo del uso de slow roms está claro que se hizo en plena crisis de los cartuchos, pero lo dramático es que lances un juego como super mario word y tenga unas caídas de frames que super mario 3 nunca tuvo.

O mismamente Castlevania IV, las ralentizaciones incluso en zonas donde no se hacía modo 7.

Yo siempre he pensado que era por la pasta y la crisis de los cartuchos de principios de los años 90.

@danibus ya pero no puedes ponerle una 3080ti a un pentium iv, de poco sirve tener buen chip gráfico y un gran sistema de sonido si al final tu cpu no es capaz de comprimir/descomprimir los datos en tiempo y forma. Luego te ocurría lo que pasa en muchos títulos de snes, que la música suena rara siendo un sistema con calidad suficiente como para reproducir instrumentos con calidad cd.

saludos.
gynion escribió:
stormlord escribió:¿Pero por qué existe eso de slow y fast en SNES? ¿Qué tiene de especial la consola para que se puedan usar esos tipos de rom? Es el único sistema que tiene esta mierda.


Igual la fast es un update, además de la info que ha comentado Kusfo.

A ver si me explico, ¿la SNES tiene dos formas de leer la información de las roms o como es el tema? En MD se lee la informacion de la rom a la velocidad que le permite el bus y se procesa a la velocidad que la CPU puede, ¿pero la SNES tiene dos velocidades? ¿en ese caso qué sentido tiene usarla a menos velocidad?, no es una portátil como la PSP a la que se le puede cambiar la frecuencia de la CPU para ahorrar batería.
stormlord escribió:A ver si me explico, ¿la SNES tiene dos formas de leer la información de las roms o como es el tema? En MD se lee la informacion de la rom a la velocidad que le permite el bus y se procesa a la velocidad que la CPU puede, ¿pero la SNES tiene dos velocidades? ¿en ese caso qué sentido tiene usarla a menos velocidad?, no es una portátil como la PSP a la que se le puede cambiar la frecuencia de la CPU para ahorrar batería.


Bueno, la velocidad no parece cambiar, si te fijas. Lo que cambia es que en una hay ralentizaciones molestas en varios juegos, y con la otra se reducen. Creo que ni siquiera en todos los casos con las fast las ralentizaciones desaparecen del todo.

Lo de slow y fast digo yo que serán definiciones coloquiales, debido a lo que pasa con una y otra en relación a las ralentizaciones.
gynion escribió:
stormlord escribió:A ver si me explico, ¿la SNES tiene dos formas de leer la información de las roms o como es el tema? En MD se lee la informacion de la rom a la velocidad que le permite el bus y se procesa a la velocidad que la CPU puede, ¿pero la SNES tiene dos velocidades? ¿en ese caso qué sentido tiene usarla a menos velocidad?, no es una portátil como la PSP a la que se le puede cambiar la frecuencia de la CPU para ahorrar batería.


Bueno, la velocidad no parece cambiar, si te fijas. Lo que cambia es que en una hay ralentizaciones molestas en varios juegos, y con la otra se reducen. Creo que ni siquiera en todos los casos con las fast las ralentizaciones desaparecen del todo.

Lo de slow y fast digo yo que serán definiciones coloquiales, debido a lo que pasa con una y otra en relación a las ralentizaciones.

Pues sería interesante explicar cómo va eso, ¿podría ser algún modo especial de la CPU para procesar los datos de forma más óptima? Es que eso de slow y fast es una mierda xD

En fin, explicar qué se hace para que un mismo juego vaya con menos ralentizaciones, ¿algún código especial o algo que se activa en la propia consola?, no termino de entenderlo.
stormlord escribió:A ver si me explico, ¿la SNES tiene dos formas de leer la información de las roms o como es el tema? En MD se lee la informacion de la rom a la velocidad que le permite el bus y se procesa a la velocidad que la CPU puede, ¿pero la SNES tiene dos velocidades? ¿en ese caso qué sentido tiene usarla a menos velocidad?, no es una portátil como la PSP a la que se le puede cambiar la frecuencia de la CPU para ahorrar batería.


Por lo que creo el problema en sí no es del bus, si no de la velocidad de lectura de las ROMs. Pasa de forma parecida en los PCs actuales: Si la velocidad de la RAM es lenta, el PC se adaptará a la velocidad de esta para la lectura de los datos guardados.
En este caso si la ROM es lenta entonces el sistema se tiene que adaptar a la velocidad de esta para evitar problemas de sincronización (Por ejemplo si la ROM es capaz de suministrar un dato cada 2 milisengundos pero el procesador los intenta recoger cada 1,5 milisegundos, ya que este último va a más velocidad, acabaría recogiendo datos previos o corruptos).

Por cierto, he buscado algo de información y parece que las direcciones de memoria de los cartuchos con FastROM son diferentes a la de los cartuchos con SlowROM, por lo que además de escribir en un registro de memoria al inicio del juego para indicar que es FastROM, se han de cambiar un montón de direcciones para que usen las de FastROM.
@MasterDan , ¿de verdad Nintendo era (y lo sigue siendo) tan rata que montaba mask roms lentas para ahorrar todo lo que se pudiera a costa de joder el rendimiento de los juegos?, hay que ser jodidamente gañán.

¿Existe algún caso parecido en Mega Drive, o todos los juegos usaban roms de la misma velocidad?

He leído lo que pone aquí, pero no especifica que sea cosa del chip, parece que es cosa del funcionamiento de la propia consola:

https://github.com/VitorVilela7/fastrom

Da a entender que bajo código la lectura será lenta o rápida, y si es así no le veo sentido a hacer que sea lenta, ¿qué motivo real existe para decidir que la lectura sea lenta?
@stormlord Eso se lo tendrías que preguntar a alguien que hubiera trabajado en Nintendo por aquella época, de mí por desgracia solo te podré responder con conjeturas.

Yo creo que simplemente lo hicieron así ya que pocos años antes hubo un problema de escasez de chips bastante gordo o que pensaban que los desarrolladores escogerían las ROMS según el juego que fueran a hacer (Si era un juego pausado como uno de estrategia o RPG podían usar una SlowROM más barata y si era de acción una FastROM más cara pero rápida) en vez de escoger siempre la más económica para ahorrarse unas perras aunque el juego se vea afectado negativamente.

Pero como ya digo: simples conjeturas.

Edit: Por lo que tengo entendido si que depende de los cartuchos en sí (El caso expuesto del Another World anteriormente lo deja bastante claro, existían los FastROM que era rápidos y los SlowROM que eran más lentos pero más baratos). Como he dicho en mi mensaje anterior la consola baja su velocidad para poder leer los datos del cartucho de forma correcta, ya que seguramente los ciclos de lectura del ROM estarán controlados por el mismo cristal que los ciclos de procesador.
@MasterDan , pues a ver si alguien de por aquí tiene algo más de información para terminar de aclararlo.

Gracias [oki]

edit: lo último que has puesto tiene sentido, entonces además de poner memorias lentas, por código se activa la lectura lenta para adaptarse a dicha memoria. Menudos ratas estos de Nintendo [+risas]
@stormlord Creo que por defecto la consola se inicia en modo lento y se ha de activar el modo rápido (por lo que he leído). La máquina tiene que adaptarse a la velocidad de lectura de la ROM por narices, ya que si no resultará en errores de lectura seguramente.

Lo que debe estar pasando con estos juegos anteriormente mencionados es que seguramente aunque estén utilizando las ROMs rápidas a los desarrolladores se les olvidó activar el modo FastROM al principio por lo que la máquina está funcionando a 2.68 mientras que los chips del cartucho van a 3.58 MHz (y como quien maneja el cotarro de las lecturas es el procesador, se está desaprovechando la velocidad a la que la ROM puede proporcionar los gráficos).
Hombre, en temas de abaratar cartuchos Nintendo no era la más rata.
FFantasy6 escribió:Hombre, en temas de abaratar cartuchos Nintendo no era la más rata.

En general es de las más ratonas.
MasterDan escribió:@stormlord Creo que por defecto la consola se inicia en modo lento y se ha de activar el modo rápido (por lo que he leído). La máquina tiene que adaptarse a la velocidad de lectura de la ROM por narices, ya que si no resultará en errores de lectura seguramente.

Lo que debe estar pasando con estos juegos anteriormente mencionados es que seguramente aunque estén utilizando las ROMs rápidas a los desarrolladores se les olvidó activar el modo FastROM al principio por lo que la máquina está funcionando a 2.68 mientras que los chips del cartucho van a 3.58 MHz (y como quien maneja el cotarro de las lecturas es el procesador, se está desaprovechando la velocidad a la que la ROM puede proporcionar los gráficos).


La maquina se inicia en modo 8 bits, creo que a la misma frecuencia de la nes.

Las slow roms obligan a todo el pipeline de la snes (no solo la rom), a funcionar a 2,68mhz.
He estado probando el parche del star fox, y efectivamente parece que aumenta notablmente la tasa de frames sin aumentar la velocidad, pero en otras ocasiones no sucede así.

La intro va aceleradísima, tanto que la voz que suena por megafonía a duras penas puede terminar de decir lo que está diciendo.

Creo que veremos alguna nueva versión en otro momento, diría que aún tiene que pulir cosas.
Señor Ventura escribió:He estado probando el parche del star fox, y efectivamente parece que aumenta notablmente la tasa de frames sin aumentar la velocidad, pero en otras ocasiones no sucede así.

La intro va aceleradísima, tanto que la voz que suena por megafonía a duras penas puede terminar de decir lo que está diciendo.

Creo que veremos alguna nueva versión en otro momento, diría que aún tiene que pulir cosas.


A ver si acaban de dejarlo niquelado, el framerate tan lamentable junto con el lag para compensarlo que tenia destrozaba mucho el juego. En las rutas de dificultad normal y hard se hacia intragable.
danibus escribió:La cpu de snes puede acceder a memoria mucho más rápido

¿De dónde sacas eso?
Tengo entendido justo lo contrario y por más que busco, no encuentro nada que afirme lo que dices. Que a lo mejor me equivoco, pero no lo encuentro por lo menos, también puede ser que esté buscando mal.
@stormlord @Señor Ventura @MasterDan @gynion

Bueno, ya qu eme había picado el gusanillo, he estado investigando un poco como va esto de las "Slow Roms", "Fast Roms" etc en la Super, y en que afecta.

La consola tiene dos modos de operación (slow, fast), y los juegos son responsables de activar uno o otro, dependiendo de los chips que lleven (lentos o rápidos). Ojo, puedes activar el modo rápido, pero si los chips físicos son lentos, habrá glitches.

Como @MasterDan comenta, cuando cambias de modo, cambias también las direcciones de la ROM, por lo que no es tan sencillo como simplemente activar un byte, las direcciones deben cambiar. Eso lo podéis ver por ejemplo en el parche para Castlevania IV: https://github.com/VitorVilela7/fastrom/blob/master/super-castlevania-iv/main.asm. Me asaltan las dudas con el Aladdin mencionado más arriba (lo de que solo hace falta cambiar un byte). Puede ser que el juego calculara dinámicamente las direcciones dependiendo del modo? Muy ineficiente, pero....

Obviamente, como comentaban con el Another World, el motivo es simplemente el precio, ya que los cartuchos resultaban más baratos (recordad que a veces recortaban juegos en occidente para que la ROM ocupara la mitad, solo para ahorrar unos centimos, por ejemplo Enduro Racer o Captain Silver en Master). No es una mala idea tener la consola preparada con los dos modos, así en teoría el desarrollador podía escoger. De hecho, no he encontrado una lista completa, pero parece que la gente comenta que la mayoría de juegos eran en Slow ROMS....

A la pregunta de si en otras máquinas pasaba lo mismo, si que parece que si por ejemplo overclockeas la megadrive, algunos de los juegos más viejos, como Hang On, dan glitches debido a la velocidad de la ROM.... https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35404-Super-Castlevania-IV-FastROM-Patch-Improves-performance&p=872591&viewfull=1#post872591
FFantasy6 escribió:Ya tenemos Art of Fighting 3 completo en Megadrive



:O

Las animaciones molan muchíssimo!
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