Novedades scene retro

aki7 escribió:Se ha liberado el juego Stevedore para MSX.
Disponible ahora gratis en https://thenestruo.itch.io/stevedore




Gracias!!. No me había enterado, a ver si saco un rato para probarlo.

@SuperPadLand lo que comentas de Doom y los portes mal hechos, es evidente el motivo, y el mismo por el cual seguramente Regreso al Futuro 2 y 3 de MS sean los peores juegos de la consola. Ya vendían solo con el título de la franquicia, ¿para que esforzarse?.
@aranya hombre, sobran ejemplos de cosas que venderían por la licencia y sin embargo tuvieron buenos juegos. Asterix, Mickey, Donald, Chip y Chop, Flinstones, o secuelas de sagas que se hicieron famosas como todos los Megamenes y Castlevania de NES.

Pero vamos que son temas diferentes, Regreso al Futuro eran juegos nuevos que por los motivos que fueran se desarrollaron mal, pero Doom era un juego bueno que se porteaba mal a veces porque trasladar la experiencia de PC a un hardware inferior no ayudaba y otras veces, supongo, que porque el diseño del propio hardware no lo hacía fácil.

Por otro lado hay que recordar que Doom está muy mal optimizado en su versión original para PC así que ya partimos de algo mal optimizado de base más un porteo sin optimizar, ni siquiera el de PSX creo que esté optimizado. [+risas]
SuperPadLand escribió:Por otro lado hay que recordar que Doom está muy mal optimizado en su versión original para PC así que ya partimos de algo mal optimizado de base más un porteo sin optimizar, ni siquiera el de PSX creo que esté optimizado. [+risas]


Yo no sabría que decirte de esta afirmación. Puede que el Doom de PC se pudiera optimizar aun más, pero creo que ya tenía una optimización esplendida (funcionaba en un 386 con 4 MB de RAM).
Piensa que los PCs de aquella época no eran lo más adecuado para mostrar gráficos rápidos y Doom lo era (y mucho).
MasterDan escribió:
SuperPadLand escribió:Por otro lado hay que recordar que Doom está muy mal optimizado en su versión original para PC así que ya partimos de algo mal optimizado de base más un porteo sin optimizar, ni siquiera el de PSX creo que esté optimizado. [+risas]


Yo no sabría que decirte de esta afirmación. Puede que el Doom de PC se pudiera optimizar aun más, pero creo que ya tenía una optimización esplendida (funcionaba en un 386 con 4 MB de RAM).
Piensa que los PCs de aquella época no eran lo más adecuado para mostrar gráficos rápidos y Doom lo era (y mucho).


No es una opinión personal mía, es de una noticia reciente y no estoy 100% seguro, pero creo que fueron los propios desarrolladores del juego o algunos de ellos los que lo dijeron y explicaron el porqué.
Todo se puede optimizar, pero para ser el motor del DooM el más rápido 3d que salió en su momento, muy mal no estaría ¿No será aquello del revisionismo histórico?
Naitguolf escribió:Todo se puede optimizar, pero para ser el motor del DooM el más rápido 3d que salió en su momento, muy mal no estaría ¿No será aquello del revisionismo histórico?


Doom no es en 3D y no era revisionismo lo que comentaban es que el juego no estaba optimizado sin más, creo que el motivo directamente fue que no tuvieron tiempo para hacerlo. Estoy buscando la info, pero no la encuentro, cuando tenga tiempo miraré en cuentas de twitter que como ahora la moda es crear hilos en twitter para estas cosas pues el 99% se pierden y no aparecen en buscadores fácilmente.

Edit: No encuentro nada, quizás lo soñé, de hecho lo poco que he encontrado es que está bien optimizado porque al no poder mirar arriba/abajo se ahorran montones de cálculos matemáticos que ayudaban a los equipos de la época y que el código original fue hecho en ensamblador para mayor optimización. Así que fallo mío.
SuperPadLand escribió:
Naitguolf escribió:Todo se puede optimizar, pero para ser el motor del DooM el más rápido 3d que salió en su momento, muy mal no estaría ¿No será aquello del revisionismo histórico?


Doom no es en 3D y no era revisionismo lo que comentaban es que el juego no estaba optimizado sin más, creo que el motivo directamente fue que no tuvieron tiempo para hacerlo. Estoy buscando la info, pero no la encuentro, cuando tenga tiempo miraré en cuentas de twitter que como ahora la moda es crear hilos en twitter para estas cosas pues el 99% se pierden y no aparecen en buscadores fácilmente.


si ya con tu primera frase lo dice todo que DooM; no es 3D... mal vamos XD Pero vamos fijate si lo mal optimizado que estará el código que ha sido portado hasta en calculadoras y cualquier cosa que tenga procesador.... pero vamos, no quiero ensuciar el hilo, que es el de novedades scene, y esto la verdad que no tiene nada que ver.
@Naitguolf Doom no es 3D en el sentido de decir que usaba el mejor motor gráfico 3D del momento. Generaba un efecto 3D empleando gráficos 2D, de la misma forma que cuando un plataformas 2D usa polígonos 3D para representar el escenario no decimos que es un plataformas 3D.

De todas formas no sé a que viene esta respuesta porque parece que no has leído mi edit, yo a diferencia de otros usuarios reconozco cuando me equivoco o cuando me falla la memoria. En todo caso añadir que que algo se portee a mil dispositivos en el futuro, no significa que esté bien optimizado, hoy en día sobra potencia en cualquier CPU del mercado para emular un 486 y ejecutar Doom, que estaría corriendo con la misma optimización original (buena o mala). E incluso aunque alguien lo portease para correr nativamente estaríamos en la misma, compara una CPU del 93 con ya no una CPU actual, mismamente con la de N64 o DC.

La calculadora a la que portearon el Doom no es la Casio que usaste en bachillerato precisamente, es del 2007 y calza una CPU del 90mhz y 32mb de RAM y como habrás visto no va precisamente a 60fps. Que tiene muchísimo mérito y mola bastante y seguro que hay calculadoras más actuales que lo moverán perfecto, pero tampoco caigamos en falacias "Es que el Doom está tan bien optimizado que lo mueve una calculadora" cuando todos sabemos que cualquier cacharrito cutre actual calza una CPU y RAM a años luz del mejor PC de 1993, mismamente la marca de calculadoras en la que se ejecutó Doom tiene una del 2019 con CPU de 400mhz y 64mb que es más que el PC de 1200€ que me compraron a mi en 1999, por encima con pantalla a color a 320x240.
SuperPadLand escribió:@Naitguolf Doom no es 3D en el sentido de decir que usaba el mejor motor gráfico 3D del momento. Generaba un efecto 3D empleando gráficos 2D, de la misma forma que cuando un plataformas 2D usa polígonos 3D para representar el escenario no decimos que es un plataformas 3D.

De todas formas no sé a que viene esta respuesta porque parece que no has leído mi edit, yo a diferencia de otros usuarios reconozco cuando me equivoco o cuando me falla la memoria. En todo caso añadir que que algo se portee a mil dispositivos en el futuro, no significa que esté bien optimizado, hoy en día sobra potencia en cualquier CPU del mercado para emular un 486 y ejecutar Doom, que estaría corriendo con la misma optimización original (buena o mala). E incluso aunque alguien lo portease para correr nativamente estaríamos en la misma, compara una CPU del 93 con ya no una CPU actual, mismamente con la de N64 o DC.

La calculadora a la que portearon el Doom no es la Casio que usaste en bachillerato precisamente, es del 2007 y calza una CPU del 90mhz y 32mb de RAM y como habrás visto no va precisamente a 60fps. Que tiene muchísimo mérito y mola bastante y seguro que hay calculadoras más actuales que lo moverán perfecto, pero tampoco caigamos en falacias "Es que el Doom está tan bien optimizado que lo mueve una calculadora" cuando todos sabemos que cualquier cacharrito cutre actual calza una CPU y RAM a años luz del mejor PC de 1993, mismamente la marca de calculadoras en la que se ejecutó Doom tiene una del 2019 con CPU de 400mhz y 64mb que es más que el PC de 1200€ que me compraron a mi en 1999, por encima con pantalla a color a 320x240.




[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
@SuperPadLand @Naitguolf
Lo de si es 3D o no es 3d es una discusión filosófica (como acabamos proyectando en una pantalla 2D, no es 3D de verdad :-p ). Creo que a lo que se refiere @SuperPadLand a las limitaciones de que los niveles no dejan de ser elementos 2d, en los que no puede haber habitaciones super puestas, ni pendientes, etc, aunque la proyección en si es tan 3d como cualquier otra...

Sobre la optimización, no recuerdo haber leído lo de que no estuviera bien optimizado, aunque si que me suena que Carmack dijo años después que si pudiera volver atrás, aún le rascaria un poco más de rendimiento con las cosas que había aprendido desde entonces.
kusfo79 escribió:@SuperPadLand @Naitguolf
Lo de si es 3D o no es 3d es una discusión filosófica (como acabamos proyectando en una pantalla 2D, no es 3D de verdad :-p ). Creo que a lo que se refiere @SuperPadLand a las limitaciones de que los niveles no dejan de ser elementos 2d, en los que no puede haber habitaciones super puestas, ni pendientes, etc, aunque la proyección en si es tan 3d como cualquier otra...

Sobre la optimización, no recuerdo haber leído lo de que no estuviera bien optimizado, aunque si que me suena que Carmack dijo años después que si pudiera volver atrás, aún le rascaria un poco más de rendimiento con las cosas que había aprendido desde entonces.


Bueno, pero eso es como lo que dije yo en otro hilo que cuando llegaron las 3D y empezaron a explicar que "eran" yo no entendía porque eran 3D si mi televisor seguía representando la imagen de forma plana. Pero fuera filosofadas me refiero a eso precisamente, hacer el Doom en 1993 con entornos poligonales texturizados hubieramos necesitado supercomputadoras y si ya tener un 386 con lo necesario para correrlo (no hablemos de un 486) era un lujazo pues de ahí para arriba habría que aplicarse el si sueñas, loterías.
Para nada de acuerdo. Es como decir que un motor no es 3D porque usa voxels y no polígonos. Pero por mi parte dejo esto aquí, y centrémonos en las novedades de scene que hay muchas y muy ricas.
esto es como el castlevania sotn, parece 2D pero es un juego 3D
En realidad nada es 3D porque todo lo vemos en 2D, pero decir que un juego es o no en 3D cuando hablamos de representar entornos tridimensionales en formato 2D según como se haga, me parece poco acertado.
¿Qué más da que DOOM no use polígonos si al final lo que vemos en pantalla es un movimiento en un entorno 3D? Para mí DOOM es 3D, no es como el que poco después apareció usando polígonos y coordenadas tridimensionales con cálculos matemáticos más avanzados pero sigue siendo 3D, una representación 3D arcaica.
stormlord escribió:En realidad nada es 3D porque todo lo vemos en 2D, pero decir que un juego es o no en 3D cuando hablamos de representar entornos tridimensionales en formato 2D según como se haga, me parece poco acertado.
¿Qué más da que DOOM no use polígonos si al final lo que vemos en pantalla es un movimiento en un entorno 3D? Para mí DOOM es 3D, no es como el que poco después apareció usando polígonos y coordenadas tridimensionales con cálculos matemáticos más avanzados pero sigue siendo 3D, una representación 3D arcaica.


Eso viene a ser lo mismo que decir que Super Mario kart de snes es en 3d. Sí, pero no. Porque no se calcula nada en altura, por tanto no hay tres dimensiones, hay dos, aunque "acostadas".
issus escribió:
stormlord escribió:En realidad nada es 3D porque todo lo vemos en 2D, pero decir que un juego es o no en 3D cuando hablamos de representar entornos tridimensionales en formato 2D según como se haga, me parece poco acertado.
¿Qué más da que DOOM no use polígonos si al final lo que vemos en pantalla es un movimiento en un entorno 3D? Para mí DOOM es 3D, no es como el que poco después apareció usando polígonos y coordenadas tridimensionales con cálculos matemáticos más avanzados pero sigue siendo 3D, una representación 3D arcaica.


Eso viene a ser lo mismo que decir que Super Mario kart de snes es en 3d. Sí, pero no. Porque no se calcula nada en altura, por tanto no hay tres dimensiones, hay dos, aunque "acostadas".

Eso mismo, entornos 3D muy básicos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Todo lo que tenga movimiento en eje/coordenadas "Z" (al fondo) junto a X e Y además de para «detrás», podría considerarse 3D bien esté representado por polígonos, voxels, bitmaps, sprites, etc.

Digo yo [ok]
Sexy MotherFucker escribió:Todo lo que tenga movimiento en eje/coordenadas "Z" (al fondo) junto a X e Y además de para «detrás», podría considerarse 3D bien esté representado por polígonos, voxels, bitmaps, sprites, etc.

Digo yo [ok]


Cada uno lo puede ver como quiera, pero la cosa es que DOOM no tiene tres ejes, precisamente, sino solo dos. Por eso no es 3d.



Aquí lo explican.

Saludos
A ver, yo lo único que pretendía decir es lo que explica ese vídeo (hay uno en español que también lo explica por si alguno lo prefiere) que no es compatible con decir que Doom usa un motor gráfico 3D y que no había otro en el mercado porque por motor gráfico 3D todos sabemos a lo que nos referimos, por no decir que hay juegos 3D poligonales anteriores a Doom que sí usarían motores gráficos 3D. Además que aceptar que el Doom es 3D y usa un motor 3D implica por lógica básica afirmar que SNES es una consola 3D, la primera del mercado que venía preparada para generar 3D por hardware (de hecho creo que la caja pone algo de que es una consola 3D, pero al marketing ni caso) y por extensión los motores usados para hacer F-Zero, Mario Kart, Lock On, Pilotwings, Ace no nerae, NHL Stanley Cup, Drakkhen, etc. Son motores 3D.

Algunas veces con tal de encumbrar lo que nos gusta parece que vale todo y si no fue pionero en una cosa da igual, si lo afirmamos y retorcemos las palabras lo suficiente calará y listo.

Con todo esto, el juego tiene un gameplay 3D evidentemente, de la misma forma que hay gameplays 2D entornos 3D poligonales (Klonoa).
Y no se puede abrir un hilo de Doom directamente ?
issus escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Todo lo que tenga movimiento en eje/coordenadas "Z" (al fondo) junto a X e Y además de para «detrás», podría considerarse 3D bien esté representado por polígonos, voxels, bitmaps, sprites, etc.

Digo yo [ok]


Cada uno lo puede ver como quiera, pero la cosa es que DOOM no tiene tres ejes, precisamente, sino solo dos. Por eso no es 3d.



Aquí lo explican.

Saludos

Pues por eso mismo es un juego tridimensional arcaico, que usando trucos simulan un entorno 3D.

Lo mismo dicen algunos de los efectos gráficos, que si no se hacen nativamente ya no lo son quedando como simples trucos, pff.
Ustedes pelean hasta por el sexo de los ángeles? Poco importa si es 3D real o falso, el hack queda más que genial.
Phantasy Star Makeover

Es una modificación de sprites para Phantasy Star de Sega Master System. Rediseña muchos de los sprites del juego con otros más nuevos inspirados en el estilo artístico del remake de PlayStation 2. Este proyecto incluye el Phantasy Star CSI anterior, que de hecho es una modificación de sprite para los personajes principales. Este mod es compatible con otros trucos para este juego. Puede consultar algunos trucos de traducción como el portugués brasileño de mad-dentist, que ya está utilizando una versión anterior de este proyecto. Este maravilloso juego nunca pasa de moda, pero si quieres darle un nuevo aspecto, puedes probar este truco.

https://www.romhacking.net/hacks/6273/

P.D: El único 3D real solo ha salido de esta máquina:

Imagen

[rtfm]
EPSYLON EAGLE escribió:Ustedes pelean hasta por el sexo de los ángeles? Poco importa si es 3D real o falso, el hack queda más que genial.


Creo que dar a conocer cómo funciona internamente el motor de Doom o Wolfstein3d es interesante. No es discutir, es llegar al meollo.

Saludos
Vaya montón de Novedades de la scene en los últimos mensajes xD
@gaditanomania gracias por la noticia sobre el Phantasy Star de Master System.
Killer Instinct MD Tech Demo

@Creation Nunca está de mas aprovechar ya que se menciona el juego, aunque no sea una novedad, para recordar a quienes todavía lo desconozcan como quedó la última actualización del hack del killer instinct de snes.

-Animaciones MUY mejoradas, creo que en todos los luchadores.
-Nuevos efectos de sonido y voces del arcade. Ha mejorado muchísimo en contundencia sonora.
-Obviamente la música del arcade.
-Partículas de toda clase en plan intensivo.
-Todas las cutscenes del arcade.
-Los gráficos originales de los personajes del arcade para la selección de luchador, y presentación del combate.
-Algunos escenarios mejorados (en el de orchid se pueden apreciar los videomarcadores del juego original mostrando escenas de vídeo, valga la redundancia).




Luce muy espectacular, aunque no se si su autor tiene pensado rizar el rizo... en su día ya habló de que no usaría los sprites originales del arcade para los combates, y que poner unos personajes tan grandes lo dejaría para un port del killer instinct 2, seguramente usando el propio killer insctinct 1 como motor del hack. Esperemos que su desaparición vaya por algo en este sentido, porque hace ya mucho tiempo que no se le ve el pelo.
El amigo Pigsy's se ha currado una demo del Juego del calamar del juego luz verde luz roja, aún no ha lanzado la ROM porque no lo ha podido testear en el hardware real sino en emulador, pero esperamos que se libere la ROM pronto. Menudas locuras se saca la gente con el SGDK!

Juego del calamar sega megadrive
@YuPiKaIe

Esos que salen son todos coleccionistas endeudados. :p
jajaja pues en unos años no te extrañe XD
He visto la serie y me ha gustado, pero empiezo a estar ya hasta la minga de encontrarla en todas partes [burla2]
34 nuevos juegos para la plataforma MSX nos ha dado el MSXdev21. El primer puesto fue para el juego Alien Attack. El resto de resultados se puede consultar en https://www.msxdev.org/2021/10/20/msxde ... ict-is-in/ y, si se quiere jugar a cualquiera de los juegos presentados al MSXdev21, éstos se encuentran ya disponibles en https://www.msxdev.org/msxdev21/

Hablando un poco de desarrolladores homebrew. Ya se comentó en su día, que salió el juego hypernoid para neogeo. Desde entonces salieron varias actualizaciones y hasta una versión para neo-geo cd.

Creo que es un proyecto que merece la pena apoyar



Más información:

https://www.patreon.com/nhb

Ahora mismo tienen a la venta la rom + emulador, pero tienen pensado sacar ediciones físicas de los juegos.
kanyero escribió:Hablando un poco de desarrolladores homebrew. Ya se comentó en su día, que salió el juego hypernoid para neogeo. Desde entonces salieron varias actualizaciones y hasta una versión para neo-geo cd.

Creo que es un proyecto que merece la pena apoyar



Más información:

https://www.patreon.com/nhb

Ahora mismo tienen a la venta la rom + emulador, pero tienen pensado sacar ediciones físicas de los juegos.

En físico a un precio justo podría merecer la pena.
kanyero escribió:Hablando un poco de desarrolladores homebrew. Ya se comentó en su día, que salió el juego hypernoid para neogeo. Desde entonces salieron varias actualizaciones y hasta una versión para neo-geo cd.

Creo que es un proyecto que merece la pena apoyar



Más información:

https://www.patreon.com/nhb

Ahora mismo tienen a la venta la rom + emulador, pero tienen pensado sacar ediciones físicas de los juegos.


Para ser un juego homebrew me ha sorprendido la cantidad de detalle y lo bien pulido que está. Si la edición física sale a buen precio, me hago con una.
aki7 escribió:34 nuevos juegos para la plataforma MSX nos ha dado el MSXdev21. El primer puesto fue para el juego Alien Attack. El resto de resultados se puede consultar en https://www.msxdev.org/2021/10/20/msxde ... ict-is-in/ y, si se quiere jugar a cualquiera de los juegos presentados al MSXdev21, éstos se encuentran ya disponibles en https://www.msxdev.org/msxdev21/



Gracias. Yo anoche estuve con mi MSX1.
Los MSXdev son oro puro hoy en día.
@aki7 @aranya De esos "MSXdev" saco en claro varias cosas...

- Si, efectivamente, son oro puro, salen muy buenas cosas de ahí, muy buenos juegos e ideas se dan cita año tras año.

- Me resulta "curioso" no ver a "gente conocida" que desarrolla y vende sus juegos de MSX, no están ni de "sponsors"... ni de "donantes"..... tanto tanto que "apoyan" al sistema MSX y luego no se les ve el pelo en esos MSXDev. es lo que siempre me ha chocado del sistema MSX, que hay gente que se ve que realmente AMA el sistema... y otros lo "aman" de boquilla, y no les critiques que entonces ya estás jodido, se te tiran al cuello como si fueran lobos yendo a por una gacela herida, no me jodas.
continúan los avances explicativos del motor de lucha Hamoopig / SGDK

Creation escribió:continúan los avances explicativos del motor de lucha Hamoopig / SGDK



Justo venía a poner el mismo vídeo. Se ve impresionante. Ojalá siga con estas demostraciones y termine por llevar un port en serio. Tiene más avanzado el SF, pero está bien que vaya dejando estas migas sabiendo que aún con esas grandes primeras impresiones, se puede mejorar aún más.

Esto sí que tiene cabida en un post de novedades y no un hack de hace 1 año metido con calzador al que le importó a -0 personas.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Desde luego el SGDK es toda una perita en dulce para los desarrolladores amateurs de la escena en Mega Drive. No obstante también tiene sus limitaciones como menciona un programador en este hilo:

hilo_empezando-a-portar-metal-slug-de-atari-ste-a-megadrive_2437757

No se están cargando todos los tiles a la vez... se cargan y descargan de forma dinámica, según vas avanzando por el nivel; el código que hace esto he tenido que picarlo, porque SGDK no te proporciona funciones como estas.


Luego para explotar el 100% del potencial de la MD sigue siendo necesario picar código a bajo nivel en ensamblador; mismamente el Bigotes menciona el tema en una de sus viejas entrevistas. La buena noticia es que el Motorola 68000, a diferencia del 65816, admite fácilmente micro-código personal, por lo que el desarrollador de turno puede guisárselo y comérselo a su propio gusto, además de disponer de numerosos registros que facilitan la multitarea/organización, y en general permite una programación mucho más versátil. Por lo demás el procesador está ampliamente documentado, existiendo además numerosos y eficientes compiladores de lenguaje C para éste, lo cual todo junto aporta una fiabilidad extraordinaria, a la par que estimula el desarrollo.

Respecto al KOF´98 demo para Mega Drive:

- Se ve que es posible un aspect-ratio casi 1:1, y digo "casi" porque los personajes son por necesidad ("magias") algo más pequeños, y porque parece que la 16 bits de SEGA emplea el 100% de los 320x224, mientras que los KOFs en Neo Geo dibuja sólo hasta los 304x224.

- Aunque de momento hay ausencia de colisiones, no vería problema para que la animación de los luchadores sí que fuese 1:1 no sólo a nivel de cuadros sino de "tics", ya veremos.

- ¿Las barras de los marcadores estarán hechas con sprites? Uff, de ser así una vez empezasen a implementar los ataques especiales podría darse un festival de parpadeos, y atención a personajes del tamaño de Chang. En Neo Geo con apenas 5-6 sprites ya puedes hacer un mastodonte de personaje en el plano de "los muñecos", dado el tamaño de estos (patrones de hasta 8/16x512, menudas torres).

- Fondos estáticos de momento, y la limitación de colores de la MD evidente.

En cualquier caso muy chulo todo, y de nuevo se deja entreveer que con suficiente memoria y buenos programadores las conversiones a las 16 bits desde algunos sistemas superiores no tienen porqué estar taaan lejos, por supuesto siempre hablando de placas de nivel medio-medio como la Neo Geo MVS.

P.D: Dios, qué diferencia de postear desde un Pc cómo Dios manda a un puto móvil :-|
@M68K
M68K escribió:
Creation escribió:continúan los avances explicativos del motor de lucha Hamoopig / SGDK



Justo venía a poner el mismo vídeo. Se ve impresionante. Ojalá siga con estas demostraciones y termine por llevar un port en serio. Tiene más avanzado el SF, pero está bien que vaya dejando estas migas sabiendo que aún con esas grandes primeras impresiones, se puede mejorar aún más.

Esto sí que tiene cabida en un post de novedades y no un hack de hace 1 año metido con calzador al que le importó a -0 personas.


Si te refieres al post de killer instintc pues a mi si que me interesa -importa-, así que le puede poner 1 a tu afirmación. Sabía que estaba en desarrollo pero no que lo habían terminado. Finalmente, no entiendo tu comentario -agresivo/pasivo- injustificado contra el post de ventura.
ChepoXX escribió:@M68K
M68K escribió:
Creation escribió:continúan los avances explicativos del motor de lucha Hamoopig / SGDK



Justo venía a poner el mismo vídeo. Se ve impresionante. Ojalá siga con estas demostraciones y termine por llevar un port en serio. Tiene más avanzado el SF, pero está bien que vaya dejando estas migas sabiendo que aún con esas grandes primeras impresiones, se puede mejorar aún más.

Esto sí que tiene cabida en un post de novedades y no un hack de hace 1 año metido con calzador al que le importó a -0 personas.


Si te refieres al post de killer instintc pues a mi si que me interesa -importa-, así que le puede poner 1 a tu afirmación. Sabía que estaba en desarrollo pero no que lo habían terminado. Finalmente, no entiendo tu comentario -agresivo/pasivo- injustificado contra el post de ventura.


Que va, mi comentario no iba por ese, aunque bien visto, se puede aplicar tranquilamente.
@M68K

Mira que interesante, entonces a cual te referías?
Sexy MotherFucker escribió:Desde luego el SGDK es toda una perita en dulce para los desarrolladores amateurs de la escena en Mega Drive. No obstante también tiene sus limitaciones como menciona un programador en este hilo:

hilo_empezando-a-portar-metal-slug-de-atari-ste-a-megadrive_2437757

No se están cargando todos los tiles a la vez... se cargan y descargan de forma dinámica, según vas avanzando por el nivel; el código que hace esto he tenido que picarlo, porque SGDK no te proporciona funciones como estas.


Luego para explotar el 100% del potencial de la MD sigue siendo necesario picar código a bajo nivel en ensamblador; mismamente el Bigotes menciona el tema en una de sus viejas entrevistas. La buena noticia es que el Motorola 68000, a diferencia del 65816, admite fácilmente micro-código personal, por lo que el desarrollador de turno puede guisárselo y comérselo a su propio gusto, además de disponer de numerosos registros que facilitan la multitarea/organización, y en general permite una programación mucho más versátil. Por lo demás el procesador está ampliamente documentado, existiendo además numerosos y eficientes compiladores de lenguaje C para éste, lo cual todo junto aporta una fiabilidad extraordinaria, a la par que estimula el desarrollo.

Respecto al KOF´98 demo para Mega Drive:

- Se ve que es posible un aspect-ratio casi 1:1, y digo "casi" porque los personajes son por necesidad ("magias") algo más pequeños, y porque parece que la 16 bits de SEGA emplea el 100% de los 320x224, mientras que los KOFs en Neo Geo dibuja sólo hasta los 304x224.

- Aunque de momento hay ausencia de colisiones, no vería problema para que la animación de los luchadores sí que fuese 1:1 no sólo a nivel de cuadros sino de "tics", ya veremos.

- ¿Las barras de los marcadores estarán hechas con sprites? Uff, de ser así una vez empezasen a implementar los ataques especiales podría darse un festival de parpadeos, y atención a personajes del tamaño de Chang. En Neo Geo con apenas 5-6 sprites ya puedes hacer un mastodonte de personaje en el plano de "los muñecos", dado el tamaño de estos (patrones de hasta 8/16x512, menudas torres).

- Fondos estáticos de momento, y la limitación de colores de la MD evidente.

En cualquier caso muy chulo todo, y de nuevo se deja entreveer que con suficiente memoria y buenos programadores las conversiones a las 16 bits desde algunos sistemas superiores no tienen porqué estar taaan lejos, por supuesto siempre hablando de placas de nivel medio-medio como la Neo Geo MVS.

P.D: Dios, qué diferencia de postear desde un Pc cómo Dios manda a un puto móvil :-|


Los sprites de la demo técnica son más pequeños? No se ven deformados ni con píxeles raros, yo diría que son 1:1 a nivel de píxeles.
Street Fighter Perfect, se veo feo, pero al menos usa unos sprites mas proximos al arcade y con todas las animaciones de este, incluidas las de caminar hacia atras @emerald golvellius

Qué pasa con Romhacking últimamente que me cuesta la vida bajar parches? Ahora toca registrarse sí o sí?
@chinitosoccer Por ahora parece una Demo tecnica,ojala algun dia lo completen,esta interesante.
Muy bueno el street fighter, parece un "motor," y no un hack como creía.
Pasará de hacerlo para Windows? Seguramente.
yuragalo escribió:Qué pasa con Romhacking últimamente que me cuesta la vida bajar parches? Ahora toca registrarse sí o sí?

o te registras... metes captcha, coñazo total, y así está ahora mismo, porque hace unas semanas atrás... si que te tenias que registrar por cojones para poder bajarte lo que fuese, cagada.
8389 respuestas