aki7 escribió:Se ha liberado el juego Stevedore para MSX.
Disponible ahora gratis en https://thenestruo.itch.io/stevedore
SuperPadLand escribió:Por otro lado hay que recordar que Doom está muy mal optimizado en su versión original para PC así que ya partimos de algo mal optimizado de base más un porteo sin optimizar, ni siquiera el de PSX creo que esté optimizado.
MasterDan escribió:SuperPadLand escribió:Por otro lado hay que recordar que Doom está muy mal optimizado en su versión original para PC así que ya partimos de algo mal optimizado de base más un porteo sin optimizar, ni siquiera el de PSX creo que esté optimizado.
Yo no sabría que decirte de esta afirmación. Puede que el Doom de PC se pudiera optimizar aun más, pero creo que ya tenía una optimización esplendida (funcionaba en un 386 con 4 MB de RAM).
Piensa que los PCs de aquella época no eran lo más adecuado para mostrar gráficos rápidos y Doom lo era (y mucho).
Naitguolf escribió:Todo se puede optimizar, pero para ser el motor del DooM el más rápido 3d que salió en su momento, muy mal no estaría ¿No será aquello del revisionismo histórico?
SuperPadLand escribió:Naitguolf escribió:Todo se puede optimizar, pero para ser el motor del DooM el más rápido 3d que salió en su momento, muy mal no estaría ¿No será aquello del revisionismo histórico?
Doom no es en 3D y no era revisionismo lo que comentaban es que el juego no estaba optimizado sin más, creo que el motivo directamente fue que no tuvieron tiempo para hacerlo. Estoy buscando la info, pero no la encuentro, cuando tenga tiempo miraré en cuentas de twitter que como ahora la moda es crear hilos en twitter para estas cosas pues el 99% se pierden y no aparecen en buscadores fácilmente.
Pero vamos fijate si lo mal optimizado que estará el código que ha sido portado hasta en calculadoras y cualquier cosa que tenga procesador.... pero vamos, no quiero ensuciar el hilo, que es el de novedades scene, y esto la verdad que no tiene nada que ver. SuperPadLand escribió:@Naitguolf Doom no es 3D en el sentido de decir que usaba el mejor motor gráfico 3D del momento. Generaba un efecto 3D empleando gráficos 2D, de la misma forma que cuando un plataformas 2D usa polígonos 3D para representar el escenario no decimos que es un plataformas 3D.
De todas formas no sé a que viene esta respuesta porque parece que no has leído mi edit, yo a diferencia de otros usuarios reconozco cuando me equivoco o cuando me falla la memoria. En todo caso añadir que que algo se portee a mil dispositivos en el futuro, no significa que esté bien optimizado, hoy en día sobra potencia en cualquier CPU del mercado para emular un 486 y ejecutar Doom, que estaría corriendo con la misma optimización original (buena o mala). E incluso aunque alguien lo portease para correr nativamente estaríamos en la misma, compara una CPU del 93 con ya no una CPU actual, mismamente con la de N64 o DC.
La calculadora a la que portearon el Doom no es la Casio que usaste en bachillerato precisamente, es del 2007 y calza una CPU del 90mhz y 32mb de RAM y como habrás visto no va precisamente a 60fps. Que tiene muchísimo mérito y mola bastante y seguro que hay calculadoras más actuales que lo moverán perfecto, pero tampoco caigamos en falacias "Es que el Doom está tan bien optimizado que lo mueve una calculadora" cuando todos sabemos que cualquier cacharrito cutre actual calza una CPU y RAM a años luz del mejor PC de 1993, mismamente la marca de calculadoras en la que se ejecutó Doom tiene una del 2019 con CPU de 400mhz y 64mb que es más que el PC de 1200€ que me compraron a mi en 1999, por encima con pantalla a color a 320x240.
). Creo que a lo que se refiere @SuperPadLand a las limitaciones de que los niveles no dejan de ser elementos 2d, en los que no puede haber habitaciones super puestas, ni pendientes, etc, aunque la proyección en si es tan 3d como cualquier otra...kusfo79 escribió:@SuperPadLand @Naitguolf
Lo de si es 3D o no es 3d es una discusión filosófica (como acabamos proyectando en una pantalla 2D, no es 3D de verdad). Creo que a lo que se refiere @SuperPadLand a las limitaciones de que los niveles no dejan de ser elementos 2d, en los que no puede haber habitaciones super puestas, ni pendientes, etc, aunque la proyección en si es tan 3d como cualquier otra...
Sobre la optimización, no recuerdo haber leído lo de que no estuviera bien optimizado, aunque si que me suena que Carmack dijo años después que si pudiera volver atrás, aún le rascaria un poco más de rendimiento con las cosas que había aprendido desde entonces.
stormlord escribió:En realidad nada es 3D porque todo lo vemos en 2D, pero decir que un juego es o no en 3D cuando hablamos de representar entornos tridimensionales en formato 2D según como se haga, me parece poco acertado.
¿Qué más da que DOOM no use polígonos si al final lo que vemos en pantalla es un movimiento en un entorno 3D? Para mí DOOM es 3D, no es como el que poco después apareció usando polígonos y coordenadas tridimensionales con cálculos matemáticos más avanzados pero sigue siendo 3D, una representación 3D arcaica.
issus escribió:stormlord escribió:En realidad nada es 3D porque todo lo vemos en 2D, pero decir que un juego es o no en 3D cuando hablamos de representar entornos tridimensionales en formato 2D según como se haga, me parece poco acertado.
¿Qué más da que DOOM no use polígonos si al final lo que vemos en pantalla es un movimiento en un entorno 3D? Para mí DOOM es 3D, no es como el que poco después apareció usando polígonos y coordenadas tridimensionales con cálculos matemáticos más avanzados pero sigue siendo 3D, una representación 3D arcaica.
Eso viene a ser lo mismo que decir que Super Mario kart de snes es en 3d. Sí, pero no. Porque no se calcula nada en altura, por tanto no hay tres dimensiones, hay dos, aunque "acostadas".
Sexy MotherFucker escribió:Todo lo que tenga movimiento en eje/coordenadas "Z" (al fondo) junto a X e Y además de para «detrás», podría considerarse 3D bien esté representado por polígonos, voxels, bitmaps, sprites, etc.
Digo yo
issus escribió:Sexy MotherFucker escribió:Todo lo que tenga movimiento en eje/coordenadas "Z" (al fondo) junto a X e Y además de para «detrás», podría considerarse 3D bien esté representado por polígonos, voxels, bitmaps, sprites, etc.
Digo yo
Cada uno lo puede ver como quiera, pero la cosa es que DOOM no tiene tres ejes, precisamente, sino solo dos. Por eso no es 3d.
Aquí lo explican.
Saludos

EPSYLON EAGLE escribió:Ustedes pelean hasta por el sexo de los ángeles? Poco importa si es 3D real o falso, el hack queda más que genial.
kanyero escribió:Hablando un poco de desarrolladores homebrew. Ya se comentó en su día, que salió el juego hypernoid para neogeo. Desde entonces salieron varias actualizaciones y hasta una versión para neo-geo cd.
Creo que es un proyecto que merece la pena apoyar
Más información:
https://www.patreon.com/nhb
Ahora mismo tienen a la venta la rom + emulador, pero tienen pensado sacar ediciones físicas de los juegos.
kanyero escribió:Hablando un poco de desarrolladores homebrew. Ya se comentó en su día, que salió el juego hypernoid para neogeo. Desde entonces salieron varias actualizaciones y hasta una versión para neo-geo cd.
Creo que es un proyecto que merece la pena apoyar
Más información:
https://www.patreon.com/nhb
Ahora mismo tienen a la venta la rom + emulador, pero tienen pensado sacar ediciones físicas de los juegos.
aki7 escribió:34 nuevos juegos para la plataforma MSX nos ha dado el MSXdev21. El primer puesto fue para el juego Alien Attack. El resto de resultados se puede consultar en https://www.msxdev.org/2021/10/20/msxde ... ict-is-in/ y, si se quiere jugar a cualquiera de los juegos presentados al MSXdev21, éstos se encuentran ya disponibles en https://www.msxdev.org/msxdev21/
No se están cargando todos los tiles a la vez... se cargan y descargan de forma dinámica, según vas avanzando por el nivel; el código que hace esto he tenido que picarlo, porque SGDK no te proporciona funciones como estas.
M68K escribió:
Justo venía a poner el mismo vídeo. Se ve impresionante. Ojalá siga con estas demostraciones y termine por llevar un port en serio. Tiene más avanzado el SF, pero está bien que vaya dejando estas migas sabiendo que aún con esas grandes primeras impresiones, se puede mejorar aún más.
Esto sí que tiene cabida en un post de novedades y no un hack de hace 1 año metido con calzador al que le importó a -0 personas.
ChepoXX escribió:@M68KM68K escribió:
Justo venía a poner el mismo vídeo. Se ve impresionante. Ojalá siga con estas demostraciones y termine por llevar un port en serio. Tiene más avanzado el SF, pero está bien que vaya dejando estas migas sabiendo que aún con esas grandes primeras impresiones, se puede mejorar aún más.
Esto sí que tiene cabida en un post de novedades y no un hack de hace 1 año metido con calzador al que le importó a -0 personas.
Si te refieres al post de killer instintc pues a mi si que me interesa -importa-, así que le puede poner 1 a tu afirmación. Sabía que estaba en desarrollo pero no que lo habían terminado. Finalmente, no entiendo tu comentario -agresivo/pasivo- injustificado contra el post de ventura.
Sexy MotherFucker escribió:Desde luego el SGDK es toda una perita en dulce para los desarrolladores amateurs de la escena en Mega Drive. No obstante también tiene sus limitaciones como menciona un programador en este hilo:
hilo_empezando-a-portar-metal-slug-de-atari-ste-a-megadrive_2437757No se están cargando todos los tiles a la vez... se cargan y descargan de forma dinámica, según vas avanzando por el nivel; el código que hace esto he tenido que picarlo, porque SGDK no te proporciona funciones como estas.
Luego para explotar el 100% del potencial de la MD sigue siendo necesario picar código a bajo nivel en ensamblador; mismamente el Bigotes menciona el tema en una de sus viejas entrevistas. La buena noticia es que el Motorola 68000, a diferencia del 65816, admite fácilmente micro-código personal, por lo que el desarrollador de turno puede guisárselo y comérselo a su propio gusto, además de disponer de numerosos registros que facilitan la multitarea/organización, y en general permite una programación mucho más versátil. Por lo demás el procesador está ampliamente documentado, existiendo además numerosos y eficientes compiladores de lenguaje C para éste, lo cual todo junto aporta una fiabilidad extraordinaria, a la par que estimula el desarrollo.
Respecto al KOF´98 demo para Mega Drive:
- Se ve que es posible un aspect-ratio casi 1:1, y digo "casi" porque los personajes son por necesidad ("magias") algo más pequeños, y porque parece que la 16 bits de SEGA emplea el 100% de los 320x224, mientras que los KOFs en Neo Geo dibuja sólo hasta los 304x224.
- Aunque de momento hay ausencia de colisiones, no vería problema para que la animación de los luchadores sí que fuese 1:1 no sólo a nivel de cuadros sino de "tics", ya veremos.
- ¿Las barras de los marcadores estarán hechas con sprites? Uff, de ser así una vez empezasen a implementar los ataques especiales podría darse un festival de parpadeos, y atención a personajes del tamaño de Chang. En Neo Geo con apenas 5-6 sprites ya puedes hacer un mastodonte de personaje en el plano de "los muñecos", dado el tamaño de estos (patrones de hasta 8/16x512, menudas torres).
- Fondos estáticos de momento, y la limitación de colores de la MD evidente.
En cualquier caso muy chulo todo, y de nuevo se deja entreveer que con suficiente memoria y buenos programadores las conversiones a las 16 bits desde algunos sistemas superiores no tienen porqué estar taaan lejos, por supuesto siempre hablando de placas de nivel medio-medio como la Neo Geo MVS.
P.D: Dios, qué diferencia de postear desde un Pc cómo Dios manda a un puto móvil
yuragalo escribió:Qué pasa con Romhacking últimamente que me cuesta la vida bajar parches? Ahora toca registrarse sí o sí?