Naitguolf escribió:
Qué pasada. Siempre he consdierado el Beat'em Up como el género con el que puedes adaptar cualqueir cosa, películas, libros... ¡siempre queda bien!
gordon81 escribió:Naitguolf escribió:
Qué pasada. Siempre he consdierado el Beat'em Up como el género con el que puedes adaptar cualqueir cosa, películas, libros... ¡siempre queda bien!
Yo he estado jugándolo y es una pasada, desde la música hasta la jugabilidad, nada que ver con el típico sacacuartos, aquí se ha cuidado todo al milímetro.

gelon escribió:
Traducción del Civilization de Playstation al inglés. El segundo juego salió en todo el mundo pero el primero solo salió en Japón.
http://www.romhacking.net/translations/5677/
EPSYLON EAGLE escribió:@John3d
Hay rumores de que Donald será un personaje secreto
https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/era-poss%C3%ADvel-o-mega-drive-ter-gr%C3%A1ficos-top-com-apenas-64-cores-na-tela.251293/page-231
Parallax Snake escribió:Pero este juego no estaba en Español?... o me estoy liando?
gelon escribió:Parallax Snake escribió:Pero este juego no estaba en Español?... o me estoy liando?
¿En Playstation? No lo sé. Pero esta es una traducción al inglés en todo caso.
Parallax Snake escribió:En Playstation 1, si, aunque creo que era su segunda parte la que estaba en Español, la verdad es que ya ni me acuerdo si te soy sincero :( :p
gelon escribió:Parallax Snake escribió:En Playstation 1, si, aunque creo que era su segunda parte la que estaba en Español, la verdad es que ya ni me acuerdo si te soy sincero![]()
Sí, la segunda parte está en español, y en otros idiomas.
https://psxdatacenter.com/games/P/C/SLES-01798.html
El primer juego solo salió en Japón.



• #001 Mute City Tiles Square タイルズ・スクエア
• #002 Red Canyon Long Drive ドラコン
• #003 Sand Ocean Undulation Wave アンジュレーションウェーブ
• #004 White Land Vingt-Cinq Rink ヴァンサンク=リンク
• #005 Fire Field Rumble Grand ランブルグランド
• #006 Illusion Death Hand デスハンド
• #007 Red Canyon Best Choice ベストチョイス
• #008 Mist Flow Flower 3 フラワー3
• #009 Red Canyon Dirt Dart ダートダート
• #010 Port Town Dukedom Circuit デュークダムサーキット
• #011 Mute City Counter カウンター
• #012 Lightning Grid Maze グリッドメイズ
• #013 Big Blue Pigeon ピジョン
• #014 Sand Ocean Make or Break メイクオアブレイク
• #015 Lightning Light Bulb ライトバルブ
• #016 Port Town Falcon ファルコン
• #017 Illusion Ace of Hearts エースオブハート
• #018 Silence Kamitoba カミトバ
• #019 Mist Flow Screw スクリュー
• #020 White Land Yeti Foot イエティフット



gadesx escribió:Espero que la traducción del monster world 4 de haya basado en la última en inglés de fans, aunque creo que es en la oficial.
La traducción que había de doorstein si mal no recuerdo tenía cosas como la intro con letras a lo star wars rotas (ya en inglés se saltaba)
Es esa que se ve el ojo hablando.
Más adelanté no sé, con tanto lío ni me lo he pasado.
aranya escribió:@Diskover no estoy muy seguro de haber entendido perfectamente tu explicación, pero suena realmente bien poder ver juegos de NES aún mas increíbles y con menos limitaciones. Espero que se aproveche pronto, aunque no creo que sea muy dificil vista la salud homebrew de la NES, y eso para los que nos gustan las 8 bits es una suerte tremenda.





aranya escribió:Sobre lo que me comentas de imaginarme esos fondos en NES, a mi me cuesta, no se si cuando los vea voy a ser capaz de acostumbrarme. Espero ver mucho, pero que mucho contenido de este tipo en NES.
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿El doom de nes conseguiría mejores colores con el mmc5?.
aranya escribió:Me muero por ver proyectos nuevos en NES con este mapper. Que lástima que en su día no se usase a discreción.
Diskover escribió:Y yo, créeme. En cuanto alguien facilite una maqueta base y una herramienta que permita la creación de backgrounds y sprites usando las bondades del MMC5, creo que habrá un boom.
Ahora mismo, la herramienta favorita para la creación de gráficos en NES es el NESTool, de Shiru. Pero es una herramienta enfocada en la NES tal como es de base, fácilmente usable para otros mappers, dado que todos ellos menos el MMC5, usan la limitación de 256 tiles para backgrounds y 256 tiles para sprites.
NESTool no contempla el usar libremente todos los tiles que haya en una memoria CHR, así que, por ahora toca hacerlo todo a mano... quien se anime, claro.
Otra cosa: me he fijado en el DIP del japones tiene indicado en la placa que pueden usarse memorias de 4/8/16/32 Mbits, vamos hasta un tope de 4MB y no 1MB, tal y como había indicado.
Nótese que me había fijado previamente en la documentación del MMC5, pero quizá es que ese tope se puede saltar.
Señor Ventura escribió:Hay una cosa que no pillo.
¿Cuanto pesan las tiles en nes?, ¿16.384 tiles de 8x8 tienen que caber en esos 4MB?, ¿luego puedes tener el resto del programa junto con mas información gráfica en otra memoria de un tamaño que podría ser ilimitado mediante mappers?.
Es decir, un juego en una rom de 400 megabits, y luego tienes tus 32 megabits de gráficos precargados para su uso directo sin necesitar transferir nada entre ellas.
MasterDan escribió:Cada tile o sprite de NES pesa por norma general 128 bits (o lo que es lo mismo: 16 bytes) a no ser que esté comprimido, ya que tienen un tamaño de 8x8 a 2 bits de color (3 colores y el de fondo/transparente).
Señor_Ventura escribió:¿Cuanto pesan las tiles en nes?, ¿16.384 tiles de 8x8 tienen que caber en esos 4MB?, ¿luego puedes tener el resto del programa junto con mas información gráfica en otra memoria de un tamaño que podría ser ilimitado mediante mappers?.
Es decir, un juego en una rom de 400 megabits, y luego tienes tus 32 megabits de gráficos precargados para su uso directo sin necesitar transferir nada entre ellas.
Diskover escribió:MasterDan escribió:Cada tile o sprite de NES pesa por norma general 128 bits (o lo que es lo mismo: 16 bytes) a no ser que esté comprimido, ya que tienen un tamaño de 8x8 a 2 bits de color (3 colores y el de fondo/transparente).
Un inciso: en la NES los tiles no guardan información de color, solo la posición de los pixeles y número de atributo del tile.
Los atributos de color son una capa que se pone por encima de los tiles y va a parte.


Creation escribió:@danibus el motor parece pura mega drive , tampoco encontré la "Rom" de la demo.
nota =![]()
- en la demo aparece hasta el mando de 3 botones oficial de mega drive
pero si como comentas es para Windows, pierde interés .... es una lastima tendría más valor en la 16-Bits de Sega.
gelon escribió:A mi me parece que está perfectamente a la altura del 2 y el 3 de Super, que me pasé hace meses.
El que también molaría que tradujeran es el de Nintendo DS, que es un rollo completamente distinto pero con un estilo gráfico fascinante, rollo los cuadros estos a brochazos de tinta japoneses. Una pena que no funcione en la Consola Virtual de Wii U (funcionar funciona, pero solo se ven los polígonos, no el fondo, y lo inyecté en la mayoría de juegos).
jackic escribió:Yo, personalmente, los he jugado todos y este flojea bastante en muchos aspectos, pero bueno. Lo que yo venía a comentar en qué no sé dónde ha estado buscando los testers, yo siempre estoy al acecho de traducciones de juegos que me gusten, como éste y, la verdad, me pilló muy de sorpresa una traducción que, para mí, venía de la nada. Yo mismo le hubiera testeado el juego a pesar de lo ingrato y poco agradecido que es(testear).
gelon escribió:jackic escribió:Yo, personalmente, los he jugado todos y este flojea bastante en muchos aspectos, pero bueno. Lo que yo venía a comentar en qué no sé dónde ha estado buscando los testers, yo siempre estoy al acecho de traducciones de juegos que me gusten, como éste y, la verdad, me pilló muy de sorpresa una traducción que, para mí, venía de la nada. Yo mismo le hubiera testeado el juego a pesar de lo ingrato y poco agradecido que es(testear).
Pues ya me dirás en qué falla porque yo lo veo muy parecido a ambos juegos. Lo único el estilo es un poco menos pixel art pero aún así muy continuista.