ChepoXX escribió:blade133bo escribió:@ChepoXX pues, que triste, y creo que me quedé sin soporte...
Toca revisar con firmware más antiguos.
Gracias.
Hoy tuve un poco de tiempo y probé todo el homebrew con mi consola y la expansión de ram.
Solo me funciona el xmen vs street fighter versión 1.1. proble con la versión 1.3 y no arrancó.
tampoco arrancaron tmnt, sf, xmens arcade, re1 ni los Simpson.z5 indio escribió:dirtymagic escribió:@z5 indio
No es cuestión de optimizar, el homebrew no funciona en la mayoría de emuladores de N64, porque no emulan la maquina fielmente sino que traducen la librería de Nintendo con la que se programaban los juegos comerciales.
El homebrew usa otra biblioteca sin copyright de Nintendo que es Libdragon.
Y Ares y Gopher64 lo que hacen es emular lo más fielmente la máquina, por eso si va el homebrew en ellos.
En cuanto el EP, pues dependerá del juego algunos lo necesitan y otros no.
A mi la versión 1.2 de Xmen Vs Street Fighter, se me cuelga aleatoriamente con Summer Cart64, es lo que tiene los port con IA , mejorar la compatibilidad con otros flashcart y que no se cuelgue , es posible, la compatibilidad con otros emuladores los dudo por lo dicho arriba.
Salud.
Entiendo perfectamente lo que dices hay juegos homebrew de N64 que si me van en varios emuladores y otros como comentas tienen que tener su emulador especifico.El problema está (entre comillas) en que en una N64 original tampoco vayan o le vayan a muy pocos, y los que tienen que ir necesiten obligatoriamente el expansion pak para los que no lo tenemos.He probado todos los juegos de éste hombre que saco el Resident Evil 1 en N64,,,,,,,,,,,,Dejo la informacion para otros compañeros.......
X Men Vs Street Fighter 64 version 1.3, me sigue sin arrancar pantalla negra en mi everdrive chino
Simpsons Arcade 64: Necesita segun mensake expansion pak
Street Fighter II Arcade Double Pack N64 necesita expansion pak
X Men Arcade 64. Arranca pantalla en negro everdrive chino
TMNT Arcade Double Pack: Necesita expansion pak
WWF Wrestlefest 64: necesita expansion pak
Resident Evil 64:necesita expansion pak
La mayoria necesitan el expansion pak y los dos juegos tipo street figthers-xmen se me quedan colgados al arrancar.El everdrive que uso este aunque no se la version que tendra.
Igual tambien pudiera ser por el everdrive y la version que tengo pero bueno,,,,,,,,de momento mi gozo en un pozo, aver si mejora la cosa y pueden hacerlos mas compatibles tanto de un lado como de otro y si no pues nada, a tirar como dice el compañero de esos dos emuladores especificos para probarlos.Pensaba que con esto de la IA la cosa mejoraria en compatibilidad y etc, pero de momento parece ser que no es asi en el caso de N64
Y por supuesto que todo ésto que comento es por querer probarlos en mi N64 original y el deseo de ello de verlo en mi tele de tubo que aún conselvo.Pero bueno ya veremos como avanza la cosa![]()
dirtymagic:se agradece tu informacion compañero sobre estas cosas de la N64 y su emulacion un salu2
Yo tengo el mismo flash card, y la consola con la expansión de ram
Y solo consigo que funcione el xmen vs street fighter.
Todo lo demás no me corre
dirtymagic escribió:Homebrew no debería irte ninguno que no fuese en Ares o Gropher64, a no ser que te refieras a mods de juegos comerciales, como hay a patadas de Zelda OoT o SM64 o el de WWF que pones en la lista.
En el tema del EP tiene mala solución, ya que es más fácil trabajar con 8 MB de RAM, que con 4 MB, sobretodo cuando estás desarrollando el juego, por el tema de que las herramientas para trazar y debug ocupan RAM, tal vez , una vez terminados y no hagan falta esas herramientas, si pueden y quieren lo saquen para 4MB.
Lo del everdrive chino, yo en su momento me lo cambie , porque cada 2 por 3 corrompía la SD y pille el SC64, creo que por menos o igual precio que me costo ese.
Lo del EP, o te pillas uno de segunda mano o en AE hay unos rarunos rojos impresos en 3D pero ni idea si van bien.
Salud.
Ami me da tambien que quizas la mayoria de estos juegos o les pasa algo con la compatibilidad de los everdrives en general, o que no estan testeados en la consola original,solo en el emulador que usa el programador y etc,porque no es NORMAL que la mayoria de roms que a echo no vayan en consola original necesiten expansion pak o no,,,, como comentias aqui los que teneis N64..
. M68K escribió:Cómo se nota cuando se hacen bien las cosas a pesar del uso de IA. EN este caso, Pyron ha desarrollado herramientas de desarrollo para facilitarle el trabajo, no como un simple espectador de un prompt, con todas las funciones del juego y características jugables que un juego demanda.
Se nota la diferencia:
eknives escribió:M68K escribió:Cómo se nota cuando se hacen bien las cosas a pesar del uso de IA. EN este caso, Pyron ha desarrollado herramientas de desarrollo para facilitarle el trabajo, no como un simple espectador de un prompt, con todas las funciones del juego y características jugables que un juego demanda.
Se nota la diferencia:
Viendo de quien viene es puro vaporware. Ya estoy viejo, lo siento, demos de un nivel y videos de no puedo compartir la ROM, para mí no valen una mierda.
eknives escribió:M68K escribió:Cómo se nota cuando se hacen bien las cosas a pesar del uso de IA. EN este caso, Pyron ha desarrollado herramientas de desarrollo para facilitarle el trabajo, no como un simple espectador de un prompt, con todas las funciones del juego y características jugables que un juego demanda.
Se nota la diferencia:
Viendo de quien viene es puro vaporware. Ya estoy viejo, lo siento, demos de un nivel y videos de no puedo compartir la ROM, para mí no valen una mierda.
hombreimaginario escribió:¡Hola! A ver si alguien me puede dar una opinión útil.
Tengo siempre alrededor de la tele de tubo la Mega Drive, Saturn y Neo Geo (y en breve posiblemente la Dreamcast y/o SuperStation), siempre por RGB, y es un tostón cambiar el cable dándole la vuelta a la tele y demás.
No quiero poner el típico multiplicador (a 2 o 3) de plástico negro del bazar. Me gustaría contar con algo con un poquito más de calidad. Y no sé si este tipo de cacharro lo es:
https://aliexpress.com/item/1005012587369363.html
Tampoco sé si la alimentación esa de 5 V por USB es conveniente o no. ¿Alguien que tenga un aparato similar o que sepa qué tal va? Gracias.
gaditanomania escribió:@M68K
Si lo que invierte de tiempo en sacar, digamos, cinco demos, lo invirtiera en sacar un juego completo quizás sería más provechoso. Sería interesante que lo meditara.
@kkdelavk
Se ve de escándalo pero suena de pena. No sé porqué. El original de Snes suena infinitamente mejor. Este parece de 8 bits más que de 32X.



¿Puede Vendetta ejecutarse en una Neo Geo?
El original de arcade de 1991 usa el CPU personalizado 053248 de Konami, un 6809 muy modificado.
Estoy en las primeras etapas de pruebas de una conversión de ese código al M68000 de la Neo Geo.
Nada jugable todavía, solo experimentos.
Más pronto.
blade133bo escribió:@z5 indio lo del expansión pack no creo que se pueda evitar, ya que ahora la ola es sacar resultados rápidos, hace falta dedicar mucho tiempo y recursos, si no sabes programar es durísimo.
La IA me ha hecho un super street fighter 2 turbo, a partir del x-men vs street fighter, funciona en consola pero con cuelgues y a 20 fps. O menos.
Y ahí estamos sin saber que hacer para mejorar el rendimiento..
Papitxulo escribió:Acaban de actualizar el Final Fight Uncut a la versión 2.0.
Final Fight Uncut – Correcciones de la versión 2.0
Nuevo motor
Nuevo motor para dos jugadores, interfaz de juego, menú principal, pantalla de selección de personajes y posiciones iniciales; todo reprogramado desde cero basándose en el código original de *Final Fight Guy* (Japón).
Los gráficos y animaciones de Cody provienen directamente del *Final Fight* original (Japón). Al recibir ciertos ataques, ahora realiza su voltereta original (antes solo se veían sus piernas).
Los retratos utilizan los colores originales de *Final Fight Guy*. El «modo opciones» (*Option Mode*) recupera su fondo azul oscuro original.
Modo para dos jugadores
El segundo jugador ahora puede superar la puntuación máxima (*high score*) y obtener vidas extra.
Los puntos de bonificación al final de cada fase se contabilizan correctamente para cada jugador.
El segundo jugador comienza cada zona junto al primero, siguiendo la regla original.
Se ha reducido la ralentización cuando hay varios enemigos en pantalla.
Se han corregido numerosos errores gráficos en armas, objetos en el suelo, sombras y en el propio segundo jugador (en escenarios como el bar *West Side*, la zona industrial, la zona portuaria, *Uptown*, el combate contra Rolento, el ascensor de *Uptown*, el ascensor previo al combate contra Rolento, etc.).
Ascensor de *Uptown*: los cables ya no parpadean y el movimiento del ascensor no se ralentiza.
Final de fase: las armas que quedan en el suelo desaparecen al aparecer el mapa y el mensaje «ROUND CLEAR», evitando así que los personajes se vean afectados por el límite de *sprites* en pantalla.
Final de la zona de los suburbios (*Slum*): los personajes que bajan las escaleras tras el muro de hormigón ya no se ven a través de dicho muro.
Final del combate en el ring (contra Sodom): la espada que queda en el suelo ya no presenta errores gráficos mientras se muestra el mapa.
Los retratos de los jefes conservan sus colores originales (sujeto a las limitaciones mencionadas anteriormente).
Zona industrial (fase 4)
Llamas en los hornos, al estilo de las versiones de *arcade* y *Mega CD*: la llama solo quema cuando está en su punto más alto; la pasarela vuelve a contar con estrechos pasillos seguros entre las filas de llamas, y recibir una quemadura resta un 28 % de la barra de energía (antes restaba la mitad).
Ascensor hacia el combate contra Rolento: Guy puede rebotar contra ambos lados de la plataforma a cualquier profundidad; Andore, al agacharse y caer, queda orientado hacia el jugador. El segundo jugador (2P) espera, se agacha, salta y aterriza tal como en la versión arcade (se han incorporado nuevas poses tomadas de dicha versión).
La pared inclinada, situada en el acceso a la sala de máquinas, ahora bloquea al jugador a lo largo de toda su pendiente (anteriormente, era posible subirse a ella, tras lo cual el personaje caía hacia abajo).
Rolento: su boina es de color rojo anaranjado, igual que en el juego original; el «superataque» (ataque en salto) solo le inflige daño mientras se está recuperando, tal como ocurre en *Final Fight One*.
Barrio bajo (*Slum*) y otros escenarios
Barrio bajo, primera zona: los enemigos salen de las puertas, al igual que en las versiones arcade y Mega CD. La puerta se abre, el enemigo aparece en el umbral oscuro, sale caminando hacia el jugador y su iluminación aumenta a medida que entra en la zona iluminada (Simons y Dug salen de la primera puerta; Bred y Jake, de la segunda). Las poses de caminar hacia el frente han sido dibujadas específicamente para esta modificación (*hack*).
Sótano del barrio bajo: las luces parpadean y se apagan, tal como en la versión arcade.
Cabinas telefónicas (barrio bajo, zona portuaria): tras el impacto, se escucha el sonido de cristales rompiéndose, igual que en las versiones arcade y Mega CD.
Holly Wood sostiene su cóctel molotov encendido en la mano.
El barril que se patea hacia la pila al comienzo del barrio bajo presenta los colores correctos, y el primer enemigo que aparece en esta zona es el original.
Fase de bonificación de cristales: las piernas de Haggar ya no desaparecen detrás de los paneles; además, los paneles restantes aparecen mientras el héroe abandona la pantalla al agotarse el tiempo.
MODO OPCIONES: los botones de ataque y salto que elija el jugador también funcionan en las fases de bonificación.
Tabla de puntuaciones máximas: al introducir el nombre, Cody emite su propio grito característico.
Versión japonesa: la música de introducción ahora se reproduce hasta el final.
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7Force escribió:Yo de Pyron no quiero pensar mal, y desde luego cada uno hace lo que le sale de los mismísimos, faltaría más, pero de un tiempo a esta parte parece que está en modo "berrinche"... como si le fastidiara no ser el centro de atención con sus demos...
Evidentemente es solo una sensación y puedo estar totalmente equivocado, pero al final uno se cansa de ver "simples" demos que nunca llegan a más y movidas "raras" (como lo de Linkuei y tal).
Kim Hwan escribió:Del autor del port TMNT para NeoGeo (hoy ha lanzado la versión 1.1) comenta que :¿Puede Vendetta ejecutarse en una Neo Geo?
El original de arcade de 1991 usa el CPU personalizado 053248 de Konami, un 6809 muy modificado.
Estoy en las primeras etapas de pruebas de una conversión de ese código al M68000 de la Neo Geo.
Nada jugable todavía, solo experimentos.
Más pronto.
eknives escribió:@7Force el que dijo que iba a saber Bad Dudes lleva con R-Type teóricamente terminado sin publicar desde 2025, ¿o es que no fue capaz de terminarlo? Un vídeo no me demuestra nada. El que anunció Windjammers desde 2024, ahora ha anunciado Z-Out, ya veremos qué pasa. Pyron monto la mundial con su Batman a dos jugadores, una demo de un nivel y chau, yo creo que todos pensamos que sería un juego completo, llegó un nivel y no estaba tan pulido como se estaba tampoco. Luego están las demos no públicas de RheoGamer para sacar sus videos, buen Real Bout, pero sin Andy Bogard... Master Linkuei al menos ha sacado dos juegos, pero anuncia mucho más de lo que saca. Hay desarrolladores como Mauro que te caen directamente con la rom, si se quiere se puede, salvo que no puedan.
7Force escribió:eknives escribió:@7Force el que dijo que iba a saber Bad Dudes lleva con R-Type teóricamente terminado sin publicar desde 2025, ¿o es que no fue capaz de terminarlo? Un vídeo no me demuestra nada. El que anunció Windjammers desde 2024, ahora ha anunciado Z-Out, ya veremos qué pasa. Pyron monto la mundial con su Batman a dos jugadores, una demo de un nivel y chau, yo creo que todos pensamos que sería un juego completo, llegó un nivel y no estaba tan pulido como se estaba tampoco. Luego están las demos no públicas de RheoGamer para sacar sus videos, buen Real Bout, pero sin Andy Bogard... Master Linkuei al menos ha sacado dos juegos, pero anuncia mucho más de lo que saca. Hay desarrolladores como Mauro que te caen directamente con la rom, si se quiere se puede, salvo que no puedan.
A ver, el chaval que estaba con el R-Type MD tiene la rom disponible, le faltaba darle el toque final. Otro proyecto es el hack del Ghous & Ghouls, que no hay rom pero, al igual que el del R-type, no los veo del mismo tipo que los jodidos brasileiros que están con la mundial a cada rato xD. Parecen ser el tipo de persona que hacen estas cosas en su tiempo libre y si no pueden dedicarle tiempo por el motivo que sea pues no se lo dedican. Tampoco hay que meter a todos en el mismo saco me parece a mi.
Esto de trillones de demos con el único afán de hacerse los "cool" entre la comunidad al final acaba pasando factura y ya lo estamos empezando a ver. Que, oye, está muy bien, tienen unos conocimientos que ya quisiera yo, pero claro, si al final solo sirve para que se les infle el ego les va a bailar las aguas rita la cantaora xD
chinitosoccer escribió:Kim Hwan escribió:Del autor del port TMNT para NeoGeo (hoy ha lanzado la versión 1.1) comenta que :¿Puede Vendetta ejecutarse en una Neo Geo?
El original de arcade de 1991 usa el CPU personalizado 053248 de Konami, un 6809 muy modificado.
Estoy en las primeras etapas de pruebas de una conversión de ese código al M68000 de la Neo Geo.
Nada jugable todavía, solo experimentos.
Más pronto.
Yo creo que en cada nuevo post mostrando nuevos ports de este tipo, los autores deberían desistir de titulos del estilo: "podria Neogeo correr X juego ....."
Porque esta claro que despues de ver las versiones Neogeo de , Street Fighter 2, Knights of The Round, Final Fight y Cadillacs & Dinosaurs la respuesta claramente es: NO, no puede correr el juego de CPS1, y mucho me temo que ese Vendetta tampoco es posible de llevar tal cual, ni siquiera puede reproducir exacto el TMNT, mucho menos el Vendetta;
Que si, que son versiones muy buenas, pero ya no son el arcade en casa 1:1, son simplemente versiones recortadas para NEogeo de los juegos originales, como las que estamos viendo para Megadrive, ni mas ni menos, algunos de ellos como el C&D bastante lejos del original, son versiones buenas poero ya salimos de lo que es calidad NEogeo en el concepto de "el arcade consolizado".
chinitosoccer escribió:
Yo creo que en cada nuevo post mostrando nuevos ports de este tipo, los autores deberían desistir de titulos del estilo: "podria Neogeo correr X juego ....."
Porque esta claro que despues de ver las versiones Neogeo de , Street Fighter 2, Knights of The Round, Final Fight y Cadillacs & Dinosaurs la respuesta claramente es: NO, no puede correr el juego de CPS1, y mucho me temo que ese Vendetta tampoco es posible de llevar tal cual, ni siquiera puede reproducir exacto el TMNT, mucho menos el Vendetta;
Que si, que son versiones muy buenas, pero ya no son el arcade en casa 1:1, son simplemente versiones recortadas para NEogeo de los juegos originales, como las que estamos viendo para Megadrive, ni mas ni menos, algunos de ellos como el C&D bastante lejos del original, son versiones buenas poero ya salimos de lo que es calidad NEogeo en el concepto de "el arcade consolizado".
. Que sí, que hasta Sonic ha llegado a protagonizar juegos en consolas Nintendo. La pela es la pela. Pero esto es en plan afición. Y aunque no moleste (nadie nos obliga a jugarlos) realmente no les veo la gracia. Porque ni siquiera lo adaptan a Neo Geo haciendo cambios para aprovechar sus características. Aquí buscan portar el juego idéntico al original. ¿Y para qué? Digo yo. Para eso tengo el original. Sonido
- Se han restaurado todas las voces y efectos de sonido que faltaban en la versión de Saturn, recuperándolos de la versión arcade: anuncios de asalto («Round one/two/three», «Fight»), frases como «<nombre> wins», la mención de los nombres en la pantalla de selección, sonidos de salpicaduras de sangre, el impacto al aterrizar, la música de inicio y fin de los «Fatalities», el grito de «Get over here» de Scorpion, el grito de muerte de Shang Tsung, los sonidos de los movimientos especiales de Kung Lao, Raiden, Kintaro y Shao Kahn, entre otros.
- Los gritos al saltar, golpear o dar patadas ahora se reproducen para todos los luchadores contra cualquier oponente (en la versión original, estos dependían de quién fuera el adversario).
- Los sonidos restaurados tienen un volumen acorde al de los sonidos nativos de Saturn; se detienen al pausar el juego y no presentan problemas como sonidos duplicados, cortados, con retraso o en bucle durante las pantallas de carga.
- La sincronización del anunciador (ej. «Round 1»... «Fight») coincide con la de la versión para 3DO.
- La música se mantiene interna (no utiliza audio de CD). La música de los créditos ahora se reproduce completa; además, se ha incorporado el tema de «Goro's Lair» proveniente de la versión para 3DO.
- Música de presentación/atracción: se utiliza el tema original de la versión arcade.
- Música del «Battle Plan» (la torre): se utiliza el tema original de la versión arcade.
- Toda la música se reproduce correctamente en sus respectivos escenarios.
- Pantalla de selección: se han incluido los sonidos del cursor y de selección (para el jugador 1 y el jugador 2) de la versión arcade, con su volumen original.
Carga durante los combates
- Los combates no requieren lectura del CD (siguiendo el esquema de memoria de *Trilogy*); solo se produce una breve carga para algunos movimientos finales (*finishers*).
- El aviso «FINISH HIM» no provoca pausas por carga; el modo para un jugador funciona exactamente igual que el modo versus.
- *Fatalities* en los escenarios «Pit» y «Dead Pool»: la carga se realiza en el momento del golpe ascendente (*uppercut*) previo a la caída.
- Carga previa al combate más rápida; los archivos en el disco están organizados según su orden de lectura.
- Los tiempos de carga son ligeramente más rápidos que en la versión comercial original.
Shang Tsung
- Todas sus voces y efectos están siempre cargados en memoria; sus combates cargan el conjunto completo de recursos estándar en cada ocasión.
- Transformación en el oponente: es instantánea, se realiza a resolución completa y no requiere carga adicional. - Opción de transformación en «CUALQUIERA» (ANYONE): sin el cartucho, al transformarse en un luchador que no está presente en el combate, se utiliza una silueta negra al estilo de la versión 3DO. Esta conserva los movimientos, proyectiles y remates (finishers) del luchador en cuestión, sin tiempos de carga. Los efectos de sonido son genéricos y provienen del repertorio de movimientos de Shang Tsung.
- Con el cartucho de 4 MB, se obtienen transformaciones reales en cualquier personaje, cargadas directamente desde la memoria RAM del cartucho y sin pausas.
- El cartucho se inicializa siguiendo las especificaciones de la documentación ST-TECH-47 de Sega, por lo que debería funcionar en cualquier dispositivo (Saroo es un caso aparte, pero también debería ser compatible).
Gameplay
- Forward walk speeds as in the arcade.
- Kitana's Fan Lift as in the arcade.
- Finish Him window time now is 3x the original.
- Lower input latency: the original port has 6 frames of input lag. I was able to reduce it to 4 frames, closer to the arcade (2 frames).
- Shao Kahn's defeat no longer leaves him standing in a corner; his death scene plays in the right order.
- Jade's skin color was fixed.
Modes and Menus
- A Training Mode is included: both fighters human or idle opponent, health regeneration, damage display, pause menu with
Move lists, Finisher Training (no time limit), Stage select, and Change Character
- Cheat/Switches menu enabled by default.
- Options, switches, records and joypad configuration are now saved to the internal backup RAM.
- A or C buttons now confirm in every menu.
- The cursor now runs slower on the menus.
Known Issues
- Some finishers (fatalities, babalities, friendships) still do a short CD load when performed, like Trilogy. Nothing can be done about it because of Shang Tsung.
- Stage music is the Saturn's own because the arcade tracks are longer and don't fit the memory without cuts. Redbook can't be used because it clashes with the loading routines.
- Some emulators may only use the 4 MB cartridge when it is forced in their settings.
montagut escribió:Chivi Panic, un clon del Gals Panic para SNES
https://snutsengine.itch.io/chivi-panic




7Force escribió:Yo de Pyron no quiero pensar mal, y desde luego cada uno hace lo que le sale de los mismísimos, faltaría más, pero de un tiempo a esta parte parece que está en modo "berrinche"... como si le fastidiara no ser el centro de atención con sus demos...
Evidentemente es solo una sensación y puedo estar totalmente equivocado, pero al final uno se cansa de ver "simples" demos que nunca llegan a más y movidas "raras" (como lo de Linkuei y tal).