Luceid escribió:Johibe escribió:
Este era de esos juegos que no sé por qué no salieron en su momento. Alguien dijo en clásicas que Mega Drive no podría mover tantos sprites pequeños. Habría que mirar alguna fase con más carga de bolitas, a ver si va o no va a tope. Me habría gustado mucho tenerlo en su día.
Hombre, mover los debe poder mover, porque el ghosthunter taiwanés es una copia del pang
SuperPadLand escribió:
No sé si de este, pero de varios MK para NES se han hablado, no sé qué pasa con este juego que tiene tanto interés en adaptarse a NES 😅

Johibe escribió:Este era de esos juegos que no sé por qué no salieron en su momento. Alguien dijo en clásicas que Mega Drive no podría mover tantos sprites pequeños. Habría que mirar alguna fase con más carga de bolitas, a ver si va o no va a tope. Me habría gustado mucho tenerlo en su día.
Señor Ventura escribió:Máximo 20 sprites por línea, a los que hay que descontar los jugadores y los disparos/arpones.
Es uno de los casos en los que la multiplexación no sirve porque las bolas tienen que viajar por toda la pantalla con libertad.

![sonrisa [sonrisa]](/images/smilies/nuevos/risa_ani1.gif)
kusfo79 escribió:@SuperPadLand
Eso si que puede ser lo más complicado de superar, a menos que compriman mucho el audio...
DJ Deu escribió:@SuperPadLand @kusfo79
No os flipeis, que estos ports han sido posibles porque en su día se sacó una decompilación del GTA3 y del GTAVC para PC que Take Two hizo que cerraran.
No hacen falta elucubraciones, que si no hay código fuente del GTA San Andrés, no va a haber port de DC.
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
SuperPadLand escribió:Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
Sí, el más complicado de todos es SA, en PS2 también le metieron dithering a cañón para reducir fillrate y más cosas. Pero bueno ya decíamos que GTAIII no era posible y ahí está casi terminado así que nunca digamos nunca. Pena que no haya código fuente.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
Sí, el más complicado de todos es SA, en PS2 también le metieron dithering a cañón para reducir fillrate y más cosas. Pero bueno ya decíamos que GTAIII no era posible y ahí está casi terminado así que nunca digamos nunca. Pena que no haya código fuente.
San Andreas iba bien en XBOX, pero en PS2 daban ganas de llorar.
Si en PS2 ya iba chungo, dudo que en Dreamcast vaya bien
Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III. EPSYLON EAGLE escribió:Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
Dijeron lo mismo del 3...
SuperPadLand escribió:Diskover escribió:Pues yo no recuerdo que fuera tan mal en PS2Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:Diskover escribió:Pues yo no recuerdo que fuera tan mal en PS2Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III.
Yo venia de jugar a la versión XBOX y cuando probé la de PS2, fue en plan "¿Pero que coño pasa aquí?"
Flash-Original escribió:Se ha abierto una encuesta para hacer doblaje de un videojuego
Yo he expuesto castlevania de los de la lista
¿Cual preferiis que hagamos?
Dino crisis
Dead or alive
Castlevania (mirare si usar la versión nocturno bajo la luna)
Soul blade (soul calibur 1 creo que es)
Encuesta: https://www.estudiocases.com/post/encue ... gos-han-si
De momento sale DOA ( ¿Hay mas fans de Dead or alive que Dino crisis ? Supongo que tan popular no sera xD)
SuperPadLand escribió:Pero bueno es que la primera Xbox puede ser la consola de todas las que he probado que más distancia sacaba al resto de todas sus competidoras. Y seguramente ni se exprimió como PS2 porque duró 3 años y nunca fue el hardware objetivo de las devs para vender, en PS2 se mataban para lanzar cosas "imposibles" como Just Cause o RE4.
).- ENTREVISTA CON FRANÇOIS BERTRAND -
Entrevista por Brian C. Bessemer
En la primavera de 1996, la entrada de Atari en el mundo del 3D luchadores, Lucha por la Vida, llegan a los estantes de las tiendas. La Lucha por la Vida fue enfrentándose a una dura competencia con gente como Tekken, Toshinden, y Virtua Fighter 2 ya están por ahí. A pesar de que FFL Posteriormente, le fue mal contra sus rivales y fue criticado por Críticos, la retrospectiva siempre es 20/20. Una razón para el optimismo entre los fanáticos de Jaguar en ese momento, sin embargo, fue la experiencia de su programador. Atari trabajó con François Bertrand de la famosa AM2 de Sega para diseñar y producir este juego. Brian Bessemer recibió el premio oportunidad de entrevistar a François sobre el título en marzo de 1996.
Brian: Primero, François, un poco sobre ti... de qué Entiendo, estuviste con Sega en un momento. ¿A qué te dedicaste? ¿Y qué más habías hecho antes de trabajar con Atari?
Francois: Antes Al ir a Sega en Japón, estaba trabajando para una pequeña empresa de 'operaciones de monedas' en Durante mi tiempo libre, desarrollé una nueva interfaz entre jugadores y juegos de monedas. La empresa francesa con la que trabajaba también lo era pequeño para manejar este proyecto, así que hice una cinta de video, luego la envié a SEGA en Japón. Se pusieron en contacto conmigo poco después y concertaron una entrevista en Japón. Todo salió bien y empecé a trabajar con ellos poco después. Allí desarrollé el sistema de cámaras y el sistema de colisión para la versión de monedas de Virtua Fighter e hice un poco de trabajo en Virtua Fighter 2 (porté mi sistema de colisión y cámara a la nueva placa, además de algunas cosas que no incluían (arma...)). Después de 2 años en Japón, se unió a Atari.
¿Puede hablarnos de los avances de la Lucha por la Proyecto de vida, ¿cuándo se tomó la decisión de renovarlo, etc.?
Empecé a trabajar en Fight for Life en mayo del 94 y lo terminó en diciembre del 95. Era Director, diseñador y (único) programador principal de este juego. Lo sé Algunas personas pensaban que este proyecto era lento y tardío para venir, pero no lo hago. 18 meses para manejar y codificar un proyecto de este tipo en Una plataforma en la que nunca has trabajado antes no es mala. (Estoy seguro de que habrá sido más rápido para mí haber desarrollado un shooter en 2D o lo que sea).
... La decisión de "renovar" el producto es más una cuestión de marketing expresión que una decisión real. Lo que pasa es que algunas personas en Atari mostró este producto demasiado pronto (menos de 6 meses después de desarrollo) y se lo dio a alguna revista. Recibimos muchos malos reseñas en este momento (cuando deberíamos haber visto solo vistas previas...) y las personas que cometieron el error decidieron decir a la prensa que estábamos renovando el producto, cuando estábamos simplemente TRABAJANDO en ello. Así que esa gente se cubrió el culpando Nuestro trabajo... Un día normal en Atari...
... Le di a Atari la versión final del juego un poco tarde. Yo se suponía que se lo daría el 15 de diciembre de 1995 y recibiría mi comprobar al mismo tiempo. El cheque no estaba listo, así que no se los di El juego... Tardaron 4 días en recibir mi cheque.
¿Cuál es la historia detrás de FFL?
En FFL, el personaje que estás jugando está muerto, y atrapado entre el infierno y la Tierra. Si usted gana el torneo, tu personaje regresará a la Tierra. Si no... directamente al infierno.
¿El formato es CD o cartucho?
El juego es un cartucho.
¿Cuántos megas (especifique megabits o megabytes)?
4 Megabytes (32 Megabits.) El último conteo que hice, después de la descompresión, tenía un poco de bit más de 14 megas de datos en el cartucho.
¿Cuántos luchadores puede elegir un jugador?
El jugador puede elegir entre 8 caracteres diferentes.
¿Cómo se llaman?
Pog, Muhali, Kara, Jenny, Lun, M.J., Kimura e Ian.
¿Emplean diferentes disciplinas de lucha? Cómo ¿Muchos movimientos especiales por luchador?
En Al comienzo del juego, cada personaje obtiene movimientos básicos y 5 Ataques especiales.
¿Son principalmente movimientos de proyectiles, patadas especiales, o qué, y qué pasa con los movimientos finales... ¿Hay alguno?
Hay proyectiles Ataques en el juego, pero no movimientos finales.
¿Hay jefes, luchadores no jugables, ¿O personajes ocultos?
Hay una 'transformación' jefe con el que puedes jugar.
Presumiblemente, este es uno de los primeros títulos de la historia. Desarrolla la idea de "robar" jugadas. ¿Está esto realmente en el juego? ¿Y puedes elaborar alguno?
Cada vez que vences a uno de los oponentes de la computadora, puedes robar 2 de sus ataques especiales, Mejorando a tu personaje pelea tras pelea. A continuación, puede utilizar, a través de un contraseña, su propio carácter diseñado contra la computadora o cualquier otro Jugador humano.
Mientras que algunos luchadores poligonales son simplemente luchadores 2D vistos en 3 dimensiones, otros en realidad simulan entornos 3D. ¿Qué pasa con FFL? ¿Tiene un jugador libertad para apartarse del camino o ¿Atacar desde el costado?
En FFL, el jugador puede: paso lateral, lo que le da más control en el entorno 3D.
He oído que FFL no permite 'ring outs'. En lugar de Los luchadores que se acercan al borde reciben daño de alguna manera. Son Realmente no hay 'ring-outs' y ¿cómo recibe el luchador el daño?
No hay ring-outs en el juego, pero dejaré que descubras lo que hicimos en su lugar.
¿Cómo son las vistas de la cámara? (Siempre pensé que las vistas en Toshinden estaban demasiado lejos.) ¿Los puntos de vista cambian a menudo?
Puede seleccionar el suyo propio vista de la cámara y personalízala. Si está demasiado cerca para ti, simplemente haz zoom fuera. Si no te gusta el ángulo, modifícalo.
Los principales luchadores 3D que existen actualmente tienen el control de manera muy diferente. ¿Qué pasa con FFL? ¿Qué tipo de configuración de botones? se utiliza y es compatible con el Pro Controller?
El especial se mueve en Los FFL se realizan a través de combinaciones de joystick/botones: movimiento, movimiento, ..., movimiento, acción. También usamos algunos de los Pro Controller.
¿FFL incluye un sistema de combos y, si es así, son combos? a través de una serie de ataques bien colocados o se llevan a cabo más como movimientos especiales (al estilo Killer Instinct)?
Sí, hay un combo sistema. Para llevar a cabo un combo, debes hacer un ataque exitoso, A continuación, vincúlalo a otro. En el modo fácil, los combos se llevan a cabo mediante Repetir la misma combinación de joystick después de cada ataque exitoso de un movimiento combinado (hay un máximo de 3 ataques en un combo). El Las combinaciones de joysticks cambian en el modo normal.
Algunas de las capturas de pantalla más recientes que he visto se muestran Hermosos mapas de texturas y colores. Son tan dramáticamente diferentes de lo que vimos hace 8-9 meses que se ha convertido en algo común en el La comunidad de Atari se refiere a FFL como 'Fight for Life Extreme'. Qué ¿Con qué profundidad de color y resolución trabajaste?
La resolución en FFL es de 320x240 en 65.536 colores.
¿Qué polígonos por segundo (o por fotograma) podrías obtener fuera de este título?
Es muy difícil te dirán cuántos polígonos hay por fotograma, porque el polígono El conteo es diferente según el luchador. Cada luchador está entre 600 y 800 polígonos.
¿Cuál es la velocidad de fotogramas?
El juego se ejecuta hasta 25 fotogramas por segundo.
¿Hay música durante el juego? ¿Qué estilos?
Sí. Lo hay, si yo Recuerda bien, 19 melodías en el juego. Puedes seleccionar el que más te guste y cámbialo cuando lo sientas.
He oído que la voz del locutor en FFL es Suena increíblemente profundo y 'malvado'. ¿Algún comentario?
El 'locutor' es se supone que es el Guardián... muy malvado.
Cuando FFL lo logre, se enfrentará a algunos Dura competencia. Toshinden, Virtua Fighter 2 y Tekken actualmente dominan este género. ¿Qué ventajas o desventajas crees que tiene FFL? habrán comparado con esos tres?
La principal desventaja de FFL, cuando lo comparas con la competencia, es la plataforma que es corriendo. Creo que realmente empujé al Jaguar con esto título, pero después de solo 1 mes y medio en la Playstation, puedo decirte que el Jaguar no puede compararse en el lado 3D. Hay un hay muchas cosas geniales en el Jaguar, pero ciertamente no es el 3D. De todos modos, estoy contento con FFL. Desde mi punto de vista, logré la meta que me había fijado al principio del desarrollo.
En los muchos años que han existido los luchadores, numerosos clones (tanto en 2D como en 3D) han entrado en este mercado. Cómo ¿Cuánto tiempo más crees que los luchadores seguirán siendo populares? ¿No es así? ¿Es hora de que la industria pase a algo nuevo?
Los luchadores siempre son va a ser popular entre los jugadores. No sé de desarrolladores, aunque, como estoy harto de ellos en este momento.
Por último, habías mencionado anteriormente que ahora estás con Activision. ¿Qué tipo de juegos puede esperar la industria de ti? ¿En un futuro próximo?
Activision es un gran compañía. Estoy trabajando en la PSX, no en un luchador, pero sí en un 'Simulación de seres humanos', que es un poco mi campo ahora. El juego es Se ve bien hasta ahora, y debería salir en marzo de 1997. Más información sobre eso más adelante...
Nos gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer a François por su tiempo en responder a estas preguntas y desearle suerte en proyectos futuros.