Novedades Libretro Cores (RetroArch)

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¿Alguien ha conseguido hacer funcionar el Core Kronos con algún juedo de Saturn con una tarjeta gráfica integrada Intel? ¿Es totalmente incompatible o será solo algunos modelos?
Alex_321 escribió:¿Alguien ha conseguido hacer funcionar el Core Kronos con algún juedo de Saturn con una tarjeta gráfica integrada Intel? ¿Es totalmente incompatible o será solo algunos modelos?


No, en Intel no va. Si quieres usar un emu liviano e intels tira de Yaba Sanshiro la versión standalone que pide poco y tira muy bien incluso a resoluciones altas
Reicast Libretro has now gained preliminary Naomi GD-ROM support!


https://twitter.com/libretro/status/1063568540177846272

Edit: por cierto @kikex-box ya arreglaron lo del Reicast de ejecutar el shenmue, si puedes confirmar, te lo agradecería.
Añadieron Recompilador para 64 bits en el core DosBoxSVN



Reicast subiendo compatibilidad para las versiones mame de naomi.







CHDv5 es totalmente compatible en Reicast, ya funcionan hasta los shenmues parcheados.
DJ Deu escribió:Añadieron Recompilador para 64 bits en el core DosBoxSVN


¿Alguien sabe si es posible savestates en un Core como este(o otro de MS-Dos) o hay limitaciones que lo impidan? Estaría muy bien que lo implementaran y tuviera soporte en un futuro.
Reicast de una semana para otra me tira bien soul calibur y me lo he pasado.
Tengo que ver en Evolution, que lo emula pero habia texturas que desaparecian y aparecian al mover la camara. (La alfombra de la casa del prota por ejemplo)
Quizás ya va bien.
Alex_321 escribió:¿Alguien sabe si es posible savestates en un Core como este(o otro de MS-Dos) o hay limitaciones que lo impidan? Estaría muy bien que lo implementaran y tuviera soporte en un futuro.


Creo que no soporta savestates por el momento, aunque la verdad que no he cacharreado mucho con el dosbox de RetroArch, tampoco te tomes mi opinión como la verdad porque quizá si los soporta.

Ya sabes como es este proyecto, si alguien se motiva con alguna funcionalidad, se la acaban añadiendo.

gadesx escribió:Reicast de una semana para otra me tira bien soul calibur y me lo he pasado.
Tengo que ver en Evolution, que lo emula pero habia texturas que desaparecian y aparecian al mover la camara. (La alfombra de la casa del prota por ejemplo)
Quizás ya va bien.


Hay opciones gráficas que puedes tocar para mejorar esos errores que comentas, mira de ajustarlas no vaya a ser eso.

Por cierto, ya se soporta el Power Stone 2 de MAME



DJ Deu escribió:
Edit: por cierto @kikex-box ya arreglaron lo del Reicast de ejecutar el shenmue, si puedes confirmar, te lo agradecería.


A mi me siguen sin funcionar los shenmues parcheados al español, pero bueno, la verdad es que el emulador va mejorando a muy buen ritmo, ahora mismo lo tengo con atomiswave y dreamcast y va bastante bien en general
Yo cuando den soporte en modo per pixel en reicast a mi intel GPU que soporta openGL 4.5 empezaré a usarlo. Me gustaría usarlo, pero mientras en modos per pixel u OIT tendré q seguir usando DEMUL o redream hasta que no lo arreglen.
skelton escribió:Yo cuando den soporte en modo per pixel en reicast a mi intel GPU que soporta openGL 4.5 empezaré a usarlo. Me gustaría usarlo, pero mientras en modos per pixel u OIT tendré q seguir usando DEMUL o redream hasta que no lo arreglen.


Acabará llegando, tiempo al tiempo y si pones un commit en el github, aún lo acelerarás más.

De mientras ya tenemos compatibilidad con:





Y también actualizaron el SkeletonKey que es un frontend para RetroArch con el que puedes editar playlists, jugar online y y varias cosas más, descarga aquí.

Saludos.
DJ Deu escribió:
skelton escribió:Yo cuando den soporte en modo per pixel en reicast a mi intel GPU que soporta openGL 4.5 empezaré a usarlo. Me gustaría usarlo, pero mientras en modos per pixel u OIT tendré q seguir usando DEMUL o redream hasta que no lo arreglen.


Acabará llegando, tiempo al tiempo y si pones un commit en el github, aún lo acelerarás más.

De mientras ya tenemos compatibilidad con:





Y también actualizaron el SkeletonKey que es un frontend para RetroArch con el que puedes editar playlists, jugar online y y varias cosas más, descarga aquí.

Saludos.


Ya tienen un Issue (que no commit q es una aportación al código) de las tarjetas Intel desde hace un par de meses al menos, desde cuando implementaron el OIT.
Reicast Libretro now supports MAME 7zip ROM archives for Naomi, and split/parent rom support!


https://twitter.com/libretro/status/1066055661967020033

Para el correcto funcionamiento en la carpeta DC que hay en system debeis poner las bios naomi.zip, awbios.zip, hod2bios.zip, f355bios.zip, f355dlx.zip y airlbios.zip

[beer]
No se si a modo de trolleo o casualidad, pero ayer la gente de LibRetro sacó 5 nuevos vídeos del Mednafen PSX HW mostrando los juegos que tiene la Playstation Classic.

Algunos funcionan por OpenGL otros por Vulkan, en la descripción de los vídeos teneis la info.

En ellos les activan varios efectos, como el filtro de texturas SABR, el PGXP o Widescreen por citar algunos.









Nada, no consigo hacer andar naomi con reicast. Y me vendria de perlas para la recre
Siempre me quedará makaron
Han añadido el Easyrpg player al fin en Windows.
Para cargar los juegos hay que abrir los .ini del juego

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@gadesx gracias por el aviso, también metieron un nuevo core de Palm OS y otro de Dosbox con Glide integrado.

Overclock en la versión de Switch

RetroArch for Nintendo Switch now has built-in overclocking support! Download the latest nightlies here –

http://buildbot.libretro.com/nightly/ni ... tch/libnx/

There are 3 “Overclocking” and 3 Underclocking options.

On exit, RetroArch will restore the default system clock.
On docking, RetroArch will restore chosen clock (same with undock)
On focus loss, RetroArch will restore the default system clocks.
On focus gain, RetroArch will restore the chosen clock.

Some general performance hints:

Turn ‘Threaded Video’ on.
PSX should be fullspeed for nearly anything but a few ROM’s with 1.5GHz. Often, Boost mode should be enough.
Mupen64Plus needs a bit more juice for most games. In addition, turn off framebuffer emulation in the core settings.






Mejoras en PGXP y en el dibujado en altas resoluciones

iCatButler has improved many aspects of PGXP (mainly to do with ‘memory + CPU’ option), and he has also fixed some longstanding issues to do with how sprites are rendered at higher internal resolutions. Line artefacts should be considerably reduced/eliminated as a result.

Below follows an explanation by the author:

There was already a sub-texel offset applied to all the base UVs which was causing it to sample out of bounds on 2D quads regardless of the UV orientation (in hardware the error was only when the UVs were flipped).

I’ve changed it so this offset is shrunk as the scaling factor increases, which solves the problem for positive UV/XY derivatives and allows us to use the same code from the hardware renderers to fix flipped UVs.

Here is a summary of the changes made:

Add PGXP calls for instructions that were previously missed. Should improve support for games like Croc, MGS, Alundra 2 and others that rely on CPU instructions for vertex handling.
Calculate and apply offset for quads with flipped UVs earlier.
Reduce offsets applied in software renderer as resolution scaling increases (fixes line artefacts).
Calculate UV limits used for filtering earlier and pass these to the individual renderers.

NOTE: Despite the aforementioned improvements, we still find that PGXP option ‘memory only’ generally tends to be the less bug-prone solution. It’s also considerably less CPU intensive, so always keep that in mind.



Cannonball – 120Hz mode!


CannonBall, the core running an improved OutRun Engine, has now analog axis and triggers support alongside a new 120Hz mode.

G-sync seems to react poorly with it though, so be sure to disable it if you experience audio clicks or skipped frames.



Por fin tendremos en breve el core de Supermodel

The Supermodel repository is going to be committed to Github soon. From there, we expect that we will get it in working order over the span of a week.

It will be a good Christmas this year for RetroArch fans that love the old Sega arcade games. In less than a year, Reicast Libretro has made incredible strides for arcade emulation thanks to the efforts of flyinghead, and soon Sega Model 3 will be in the bag as well!

NOTE: Supermodel will be an OpenGL-only core. No Vulkan or Direct3D 11 renderer exists for this emulator.




Antes de navidades tendremos la versión 1.7.6

There are several big things brewing in the background, most of them done by natinusula. They are mostly UI-oriented.

Natinusula is working on a fancy widgets UI layer for RetroArch. This will allow us to show UI elements onscreen while the game is running. It will be far more advanced than basic simple text which is all the OSD layer in RetroArch is currently capable of displaying.

We don’t know yet if this will make the cut for 1.7.6, but we can certainly try! On top of that, natinusula has been working hard on the Ozone menu driver. Some of the things that remain to be done there is better scaling for resolutions beyond 1080p, touch/mouse integration, and thumbnails. It is our hope that once this menu driver is in a solid shape, we can replace the current MaterialUI menu for Android/iOS with this one.

Again, we have to preface this by saying that we don’t know if any of this can be achieved for the 1.7.6 release, but it is certainly something that is being prepared and it will eventually arrive in RetroArch anyway. Rome wasn’t built in a day!

What is definitely coming up, is the following:

Resolution selection (for Windows only right now, X11 support coming soon).
Will remember window position/size (for Windows only right now).
Linux ALSA MIDI driver.
Vulkan: Bugfix – ‘secondary screen in overlays not working’.
You can individually decide whether frame count, FPS and memory information is being shown.
Metal: Now supports rotation.
Wayland: Screensaver inhibit support.
F3 hotkey toggles FPS counter.


Teneis un gif mostrando la nueva interfaz que se avecina, aquí
Mejoras de Mednafen PSX HW bajo Vulkan

MDEC YUV filtering


PlayStation used a special unit called the MDEC to decode full motion videos instead of relying on software rendering (like the Saturn). These videos were encoded in YUV macroblocks and had to be converted from YCbCr to RGB so that the PSX can output the final image to the screen. A common issue with PlayStation emulators is that the chroma channel generally should be smoothed, but the PlayStation tend to leave it unfiltered.

There’s now a feature called ‘MDEC YUV smoothing’ which does filter the chroma channel. You can see the before/after screenshot above (video in question is the Resident Evil 1 intro) to see the kind of visual enhancement this brings to the picture.


Imagen


SSAA (Super Sampled Anti Aliasing)

Some people prefer to play PlayStation1 games at native resolution and just applying a CRT shader at the end instead of running them at very high resolutions. However, there are some issues with that approach. 3D polygon graphics can tend to look very aliased and jagged and lacking in definition.

Alternatively, others like to crank the resolution up as high as possible. Both approaches have their pros and cons, but a definite disadvantage is that early 3D was very primitive so you might not want to see razor sharp angular polygons rendered at obscene resolutions, especially when a game relies a lot on pre-rendered backgrounds and other 2D elements. The Final Fantasy and Resident Evil games come to mind for one.

The option ‘Adaptive smoothing’ already exists and it attempts to distinguish 2D elements from 3D elements. It will smooth out the 2D elements but leave the 3D elements alone, resulting in a high resolution picture with the 2D elements not looking pixelated and ugly.

This new Vulkan-only option, SSAA, is a completely new approach. The image is rendered at the internal resolution you set it at (2x/4x/8x/16x, you name it). It then downsamples it at the final output stage back to a resolution somewhere in the ballpark of 240p. What you get is a low-resolution image with very clean anti-aliased 3D, kinda similar to the N64 actually which had native 8x multi sampled anti aliasing of some sort.

Certain CRT shaders expect a 240p-ish image to look their absolute best, so this option lends itself very well to that. It also can tend to look bit more coherent with mixed 2D and 3D in cases where adaptive smoothing fails.

Tip: We recommend you turn dithering off when using SSAA (Super Sampled Anti-Aliasing).


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Example – Final Fantasy IX

Below you see SSAA in action with Final Fantasy IX on RetroArch. The first image is SSAA at 1x internal resolution. The second image is SSAA at 8x internal resolution. You can see how the downscaling does its magic in the second picture – it results in an image that almost looks like as if the polygon characters are part of the background itself.

Finally, a CRT shader is used – crt-royale-ntsc-320px.


Imagen
Resolución 1x
Imagen
Resolución 8x


Dithering for Vulkan


PlayStation and N64 output the final image at 16 bits per color. Since that isn’t a particularly wide colorspace, both systems used dithering in order to fake the illusion of a larger palette of colors. This combats color banding and wouldn’t be very noticeable at native resolutions on a CRT TV. On more powerful hardware and when emulated, the limitations of this approach become clear, and some would prefer either internally rendering the dithering at the internal resolution, or disabling it altogether.

Dithering was previously ignored by the Vulkan renderer and was always turned off, no matter what you configured. Now it will actually let you enable it. If dithering is enabled, the scanout image will be 16 bits per color. If it is disabled, the scanout image will be 32bits. We recommend that you turn dithering off if you are going to be using ‘SSAA’ (Super Sampled Anti Aliasing)


También dan soporte oficial a las consolas "classic" entre las que entran "Nes mini", "Snes Mini", "C64 Mini" y el aborto que ha hecho Sony llamado "Playstation Classic".

Saludos.
Gracias por mantenernos al dia ;)

La verdad que estan que no paran y gracias a esto varios proyectos estan tirando para adelante
dinamita4922 escribió:Gracias por mantenernos al dia ;)

La verdad que estan que no paran y gracias a esto varios proyectos estan tirando para adelante


Gracias a ti por comentar ya que gracias a eso, si sale una noticia nueva antes de 5 días, puedo postearla.

Saludos.
@DJ Deu

Jejejej entiendo lo que dices ;)

En alguna ocasion me he encontrado en la misma situacion y tener que esperar 5 dias...

Ya nos iras contando como continua todo
@DJ Deu muchas gracias por las noticias [beer]
Esperando ese core de supermodel (model 3).
A ver me aclaro de como cargar naomi con reicast
Gracias por la información,yo también soy un adicto a retroarch,mi recreativa lo agradece jejeje
El core de easyrpg player era un asco hasta hace un mes, lo portaba uno externo del proyecto.
No iba ni la música mp3 y daba mala imagen.
Ahora está para windows y otros sistemas porque Ghabry, uno de los desarrolladores está haciendo los cores en condiciones. Así me lo ha dicho.
Es alemán pero sabe español más o menos.

No creo que sea algo de tanto interés como el avance en emuladores. Pero es la razón del enorme avance de este core en retroarch.
gadesx escribió:El core de easyrpg player era un asco hasta hace un mes, lo portaba uno externo del proyecto.
No iba ni la música mp3 y daba mala imagen.
Ahora está para windows y otros sistemas porque Ghabry, uno de los desarrolladores está haciendo los cores en condiciones. Así me lo ha dicho.
Es alemán pero sabe español más o menos.

No creo que sea algo de tanto interés como el avance en emuladores. Pero es la razón del enorme avance de este core en retroarch.


No es un core que uso, pero como le tengo tanto cariño al proyecto, toda mejora que le hagan me gusta.

Gracias por postear los avances.
No me referia a nadie en concreto con lo del player, es que me estaban contando los avances en Discord
y digo, pues postearé en eol.
No sé si este es el mejor sitio para preguntar esto pero como no veo un hilo oficial de Retroarch como tal os la pongo aquí.

Estoy usando Retroarch para PC, recién bajado, versión 1.7.5. Tengo conectado mediante USB un Dualshock 4 (el de PS4, vamos).

Para emular PSX estoy usando el Core PCSX-ReARMed r22 28ea3e2.

Quiero jugar al Ridge Racer Revolution. Arranco el juego, todo perfecto por los menús del juego y OK. Hasta que empieza la carrera. Los controles no responden.

OK, es lógico. En una PSX de verdad, usando un Dual Analog o un Dualshock, para jugar a los juegos de primera hornada que no contemplaban el uso de analógicos había que pulsar un botón en medio del mando para apagar el LED de Analog. Con eso el mando se ponía en modo digital y el juego respondía.

Creo que he realizado lo mismo en el emulador. Con el juego cargado, salgo al menú, y de ahí voy a Main Menu -> Quick Menu -> Options -> Pad 1 Type

Existen las opciones:

- None
- Standard
- Analog
- Dualshock
- Negcon

Escojo standard, que es el que supongo que representa el Pad original de PSX, pero el juego sigue sin responder.

¿Debería tocar alguna opción más?

¡Gracias!

EDITO: He leído por ahí que recomiendan usar ese emulador con fichero de BIOS, que si no algunas opciones dan problemas. Mano de santo, he puesto una BIOS PAL y ahora le hace caso a la configuración del tipo de mando. Manda huevos.
Yo lo que te consejo es que uses Mednafen (o Beetle PSX como lo llaman ellos) para jugar a PSX antes que PCSx Rearmed que está más pensado para equipos poco potentes y ARM. A no ser que tengas un equipo muy poco potente q no mueva mednafen en PSX.
gadesx escribió:Han añadido el Easyrpg player al fin en Windows.
Para cargar los juegos hay que abrir los .ini del juego

Imagen

Que filtro es ese? Se ve genial la captura.
@Vlad creo que crt caligari.
En parameters hay que ponerlo un poco a tu gusto según el monitor.
Novedades Reicast Diciembre 2018

Naomi / Atomiswave

Ya se soportan los chd de Naomi, soportando un total de 120 juegos de este sistema arcade.

También hay soporte de roms en formato 7zip / zip soporta ambos formatos de rom merged y split.

Para configurar los controles en vez de salir el típico "Button 1" ahora nos mostrará la acción de dicho botón o control como por ejemplo "Jump" o "Fire", aún no está implementado en todos los juegos.

También arreglan varios juegos mencionados en el siguiente quoteo.

Naomi GD-ROMs are now supported and this adds more than 120 Naomi games to the list of supported arcade games.
ROMs archived with 7zip as well as parent/split ROMs are now supported as well.
Another new feature is the use of per-game input descriptors: so instead of binding “Button 1” or “Axis 1”, you’ll have descriptive names such as “JUMP” or “STEERING WHEEL”. Not all games have input descriptors but more will be added in the future (and pull requests are welcome.)
In addition, many bugs have been fixed allowing many arcade games to now be fully playable: 18 Wheeler, Airline Pilot, Cosmic Smash, House of the Dead 2, Jambo Safari, Ninja Assault, Shooting Love, Virtual Athlete, Virtual On Oratorio Tangram and probably more.



Dreamcast

Por fin la bios autómáticamente se sincroniza con el reloj del sistema, con ello jamás veremos la pantalla de bios inicial y deberemos seleccionar el idioma de la bios desde las opciones del core.

También le añadieron soporte a listas m3u que se usan para los juegos multidisco, como D2 o Pop’n Music 3 y 4.

Otra opción que añadieron para ambos sistemas es el "Synchronous Rendering" el cual suaviza más los frames.

Y por ultimo, una opciópn de Reset que evita que salgamos de RetroArch para reiniciar completamente un juego.

On the Dreamcast front, a recent but notable improvement is the automatic setting of the BIOS date and time at boot. So you should never see the date/time setting screen again. In the same area, a new core option allows to choose the BIOS language, so you don’t have to boot the BIOS to change it.
Using the Libretro disk control interface, disk swapping has been implemented. When asked by the game, you can now virtually eject the current disk and select a new one without restarting. Some multi-disk games require this feature such as D2 or Pop’n Music 3 and 4 append disks.Another new feature for both console and arcade is the Synchronous Rendering core option. This option is only active with Threaded Rendering. When activated, it will pause the emulation thread instead of dropping a frame, which results in less dropped frames and thus a better and smoother frame rate.
Finally, Restart has been implemented so one can reset a game without having to restart the front-end.



Anunciado Oficialmente el core Kronos

No se comenta nada que no se haya dicho ya, con la mención especial que los saves entre mednafen y kronos son compatibles.

Con el autor del core ya tuve un par de encontronazos en los foros de libretro porque el autor no apoya el uso de CHD.......

Kronos is a fork of YabaSanshiro, which is itself a fork of Yabause. The project was started by François, his main goal was to have an emulator benefitting from YabaSanshiro improvements, while being friendly with x86_64 architecture and desktop computers.

Over time, several new features were added :

Sega ST-V emulation (the arcade version of the Sega Saturn)
Modern OpenGL Core support, it should now have a fair compatibility, even with intel GPUs, the minimum requirement is OpenGL 3.3 Core, and 4.2 if you want to benefit from gpu tesselation

Additional things to know :

It’s using a high performance SH2 cached interpreter, albeit different from the dynarecs used in YabaSanshiro, the CPU frequency requirement is still around 30% lower than an emulator using a classic SH2 interpreter like beetle-saturn
It’s compatible with beetle-saturn savefiles, there is even a core option to load them from the same path
It’s compatible with zipped cue+bin+wav isos, you don’t need to uncompress them or convert them to CHD
There are several core options to improve rendering (tesselation, upscaling, …)

Things to do/fix :

Improve compatibility with non windows/linux platforms, in the case of MacOS X we’ll first need a retroarch with OpenGL 3.3 enabled
Improve input lag, we are 1 frame behind beetle-saturn at the moment
Add CHD support
Hook optional YabaSanshiro SH2 interpreters as core options, while they are not cross-platform, they could be interesting to further improve performances on their respective platforms (x86_32,arm,arm64)
Hook alternative input devices (lightgun, mouse, keyboard, …)
Fix the “toggling fullscreen/windowed” issue (it will result in a black screen if you do that while playing)
Fix game specific issues, detailed reports are welcome at https://github.com/FCare/Kronos/issues

There is a compatibility list available here


Novedades para Playstation classic

Due to the efforts from CompCom and other members of the ModMyClassic community we are happy to announce the pre-release of the new PlayStation Boot Menu + RetroArch for this year’s Christmas holidays!

Whilst this pre-release is a working beta of a future development of BleemSync, we felt that you guys should be able to give a try and have some fun with it over the holidays.

Included in this pre-release is the Boot-Menu by CompCom, RetroArch for the PlayStation Classic and an initial batch of 91 cores. (Emulators) Please note that this is a pre-release of an upcoming module and development! This means that we are expecting some issues and shouldn’t be considered as a final release. This includes all of the 91 cores listed for the console, we haven’t had time to fully test or polish the builds for the PlayStation Classic but the majority should work absolutely fine.

Because of this, we ask you that you please notify us of any issues you encounter in our PlayStation Classic support channel in our discord here. We thank you in advance for your feedback and we will work on making improvements/fixes based on any feedback given to us.

To download and read how to use please go to: https://modmyclassic.com/?page_id=1229 for the full instructions and links.

Everyone at ModMyClassic would also like to wish you a happy Christmas and happy holidays!


Saludos.
Gracias compi ;)

Lástima que el Kronos no soporte CHD todavía, tengo mi romset así.
Además q el autor de kronos se toma cualquier bug como algo personal y suele ser un poco maleducado, se ve que ha aprendido de twinaphex en eso. En ese sentido devilmyax el de yaba sanshiro es todo lo contrario... Aunque tampoco soporta chd, si bien lo tiene planeado al menos.
CISKO escribió:Gracias compi ;)

Lástima que el Kronos no soporte CHD todavía, tengo mi romset así.


Supuestamente lo soportará, de hecho la noticia la ha escrito el mismo programador y como cosas a integrar está puesto el soporte CHD.

Aunque por la discusión que tuve con el me dijo que es una cosa que si se implementaba, lo haría otro, quizá ha cambiado de parecer, eso espero porque yo también tengo toda la colección en ese formato.

Menos tamaño, es lossless, soporta multipistas y encima un solo archivo, el chd lo veo tan revolucionario como el formato zip.



@skelton Lo que tu haces en cada noticia de RA quejándote del open GL 4.5, yo hago lo mismo con Demiwax pidiéndole el formato chd. [sonrisa]

Coincido en todo con lo del coder del Kronos, que repelús de persona.
Ya. Pero al menos devilmyax intenta arreglar bugs y los ve tal cual sin saltar al cuelllo. El de kronos es q madre mía... Yo de momento la colección de Saturn la mantengo en Bin cue y algunos en chd pero casi todos Bin cue pq de vez en cuando quemo algún disco y tal ahora q he vuelto a recomprar una v saturn jap
skelton escribió:Ya. Pero al menos devilmyax intenta arreglar bugs y los ve tal cual sin saltar al cuelllo. El de kronos es q madre mía... Yo de momento la colección de Saturn la mantengo en Bin cue y algunos en chd pero casi todos Bin cue pq de vez en cuando quemo algún disco y tal ahora q he vuelto a recomprar una v saturn jap


De todas formas, si descomprimes un chd te vuelve a crear el bin+cue como originalmente estaba.
DJ Deu escribió:
skelton escribió:Ya. Pero al menos devilmyax intenta arreglar bugs y los ve tal cual sin saltar al cuelllo. El de kronos es q madre mía... Yo de momento la colección de Saturn la mantengo en Bin cue y algunos en chd pero casi todos Bin cue pq de vez en cuando quemo algún disco y tal ahora q he vuelto a recomprar una v saturn jap


De todas formas, si descomprimes un chd te vuelve a crear el bin+cue como originalmente estaba.


si. eso si. Pero como suelo usar yaba sanshiro en la win 2 tengo q usar bin cue
RetroArch PS2 haciendo funcionar el core QuickNES

Soporte de texturas personalizadas en el core de Reicast

Por fin podremos tener el Shenmue Remake como debería de ser.

Flyinghead delivers the goods once again for Dreamcast emulation!
Custom textures support in Reicast Libretro! Now
HD texture packs can be made for Dreamcast games!


Enlace a la noticia

Saludos.
Para los juegos que comparten core ¿como leches se pueden configurar de tal forma que no se afecten unos a otros?
¿Hay algún listado de juegos de naomi soportados por el core de Reicast?
KChito escribió:Para los juegos que comparten core ¿como leches se pueden configurar de tal forma que no se afecten unos a otros?


Que tipo de opción?



ashurek escribió:¿Hay algún listado de juegos de naomi soportados por el core de Reicast?


Salvo Naomi 2, todo lo de Naomi y Atomiswave.
@DJ Deu Ya lo arreglé, quería poner unos bezzels y cambiar el tamaño de la imagen a unos juegos de diferentes sistemas, pero también compartían core, por lo que al guardar la configuración en uno de los sistemas sobreescribia al otro.
Este fin de semana sale la nueva versión de RetroArch 1.7.6

Para ir haciendo boca os pego el changelog:

ANDROID: Fix Xperia Play input binding.
CHEEVOS: Reset when hardcore mode is toggled.
CHEEVOS: Update the hashing methods to identify NES, SNES and Lynx games (more accurate and accepting headerless ROMs).
COMMON: Add new JSON playlist format.
COMMON: Fix playlist corruption when deleting items.
COMMON: Fix archive progress display calculation.
COMMON: Fix playlist entries appearing with previously used names.
COMMON: Fix screenshot filename with no core or content.
COMMON: Allow compiling without menu support.
CORE UPDATER: Allow sideloading cores from the menu.
CPU FILTERS: Add Normal2x filter.
CRT/LINUX: New Linux switching method partially implemented.
CRT/LINUX: Linux restore desktop resolution fixed.
CRT/LINUX: Monitor index switching and auto enumerate for output detection in Linux (still working on the windows method).
CRT/RASPBERRY PI: Initial support.
DATE: Add Date / Time style options.
DEBUGGING: Add an integrated crash handler for debug builds (see https://docs.libretro.com/tech/debugging)
DISCORD: Register the application name properly.
DISK CONTROL: Remember the last used folder / current active folder to make disk-swapping faster.
INPUT: Add new menu toggle (hold start button for 2 seconds)
INPUT: Fix arrow keys being incorrectly bound as numpad keys
INPUT/SDL: Flush the joypad events. Decreases cpu usage over time with the SDL joypad driver.
LOCALIZATION: Add Greek translation.
LOCALIZATION: Update German translation.
LOCALIZATION: Update Italian translation.
LOCALIZATION: Update Japanese translation.
LOCALIZATION: Update Simplified Chinese translation.
LOCALIZATION: Update Spanish translation.
MENU: New "ozone" menu driver.
MENU: Only show CRT SwitchRes if video display server is implemented (Windows/Linux for now)
MENU: User Interface -> Appearance -> 'Menu Font Green/Blue Color' settings now work properly.
MENU: Add option to enable in-menu sound effects.
MENU/D3D: Scissoring support (will be used for Ozone and menu widgets).
MENU/QT/WIMP: Allow building with MSVC2017.
MENU/QT/WIMP: Add detailed file browser table.
MENU/QT/WIMP: New grid view implementation that is faster and loads thumbnails on-demand.
MENU/QT/WIMP: Thumbnail drag and drop support.
MENU/RGUI: Overhaul custom theme interface + add wallpaper support.
MENU/RGUI: Thumbnail support and thumbnail downscaling.
MENU: Hide password values.
MENU/SOUNDS: Implement in-menu sound effects (not enabled by default for now, still experimental).
MIDI: Add a Linux ALSA driver for MIDI.
NETPLAY: Force fast-save-states when netplay is enabled.
NETPLAY: Allow quick joining subsystem lobbies.
OSX: Initial CoreAudio V3 audio driver (not yet used in release builds).
OSX: OpenGL 3.2 Core support for cores.
PS2: Initial PlayStation2 port.
PS4: Initial PlayStation4 port.
RECORDING: Implement recording options in the menu complete with quality profiles, streaming, and proper file naming
SCANNER: Fix GDI disc scanning.
SHADERS: Fix auto shader preset loading on D3D10, D3D11, D3D12
SUBSYSTEM: Allow more than 10 subsystems
SUBSYSTEM: Cores that use subsystem for complex scenarios can now load content without starting a regular content first
SUBSYSTEM: Remember the last used folder to make loading subsystem type content faster
SWITCH/LIBNX: Improve touch scaling calculation.
SWITCH: Proper button labels.
TVOS: Initial tvOS port.
VULKAN: Fix RGUI crashing at startup.
VULKAN/RGUI: Enable 'Menu Linear Filter' option.
VULKAN: Fix secondary screens in overlays not working.
WAYLAND: Implement idle-inhibit support (needed for screensaver suspend).
WAYLAND: Fix fullscreen toggle.
WIIU: Initial netplay peer-to-peer support. Network information working.
WINDOWS/WSA: Network Information info is blank until first network operation.
WINDOWS: Fix an ancient bug that caused wrong mappings for keyboard arrows.
WINDOWS: Remember window size and position if so desired.
WINDOWS: SSL/TLS connections now work properly.
WINDOWS: Fall back to GDI driver if no accelerated graphics driver is found.
UWP: Initial UWP port.
VFS: Update to version 3.
XBONE: Initial Xbox One port.
XMB/OZONE: Add more icons.
???: Easter Egg.
@DJ Deu gracias por la información.
Veo que pronto tendra sonidos en el menú.
A ver si con suerte se le puede poner músicas que es lo que mas le echo en falta.
Es muy soso comparado con retropie o recallbox.
Yo lo que hecho en falta es que si tienes un core, el updater te indique que hay versión nueva.
Que toca mirar el que tienes, bajarlo y ver si cambia la versión. Que puede ser la misma.
Hay algún core que soporte los juegos del emulador Zinc (zn1, zn2 y system11), de Model 2 y Model 3?


KChito escribió:@DJ Deu Ya lo arreglé, quería poner unos bezzels y cambiar el tamaño de la imagen a unos juegos de diferentes sistemas, pero también compartían core, por lo que al guardar la configuración en uno de los sistemas sobreescribia al otro.

Como lograste hacer eso? a mí me pasó lo mismo con los bezels.
una pregunta, ¿puedo actualizar retroarch a la ultima version, y seguir usando el mismo core de mame? en mi caso el 0.204 acorde a mi romset

lo estoy haciendo bien?
gadesx escribió:Yo lo que hecho en falta es que si tienes un core, el updater te indique que hay versión nueva.
Que toca mirar el que tienes, bajarlo y ver si cambia la versión. Que puede ser la misma.


Puedes usar esto:

https://stellarupdater.github.io/

Singahpure escribió:una pregunta, ¿puedo actualizar retroarch a la ultima version, y seguir usando el mismo core de mame? en mi caso el 0.204 acorde a mi romset

lo estoy haciendo bien?


Salvo en raros casos, el core va independiente de la versión de RetroArch, por lo que la respuesta a tu pregunta es que si.
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