Novedades Libretro Cores (RetroArch)

dodi29 escribió:
sobrator escribió:@dodi29 si, pero hasta ahora si aplicabas una configuración a una carpeta, se la aplica a todos los juegos, aunque usen otros cores. Ahora es a los juegos de esa carpeta que usen ese core. Así lo entiendo a falta de probarlo.

Creo que te equivocas,yo tengo una carpeta lightgun con juegos mame wii saturn PSX SNES y nes y la configuración de un core por carpeta afecta a los juegos de esa carpeta que lances con ese core no al resto de juegos en esa carpeta puesto que nada tiene que ver lanzar dolphin con fbneo ...por ejemplo


Hablas de la configuración específica del core, que cada uno tiene las suyas, claro, no de las opciones generales de retroarch (por ejemplo los controles). Se tiene que referir a eso, si no no hay novedad. Esta noche investigo porque es un tema que me interesa.

@SirAzraelGrotesque retroarch tiene una jerarquía para las configuraciones: primero la del juego (si la tiene) luego la del core (si la tiene) y por último la general. Si haces override a una configuración la pone por delante de todas saltándose la jerarquía
sobrator escribió:
dodi29 escribió:
sobrator escribió:@dodi29 si, pero hasta ahora si aplicabas una configuración a una carpeta, se la aplica a todos los juegos, aunque usen otros cores. Ahora es a los juegos de esa carpeta que usen ese core. Así lo entiendo a falta de probarlo.

Creo que te equivocas,yo tengo una carpeta lightgun con juegos mame wii saturn PSX SNES y nes y la configuración de un core por carpeta afecta a los juegos de esa carpeta que lances con ese core no al resto de juegos en esa carpeta puesto que nada tiene que ver lanzar dolphin con fbneo ...por ejemplo


Hablas de la configuración específica del core, que cada uno tiene las suyas, claro, no de las opciones generales de retroarch (por ejemplo los controles). Se tiene que referir a eso, si no no hay novedad. Esta noche investigo porque es un tema que me interesa.

@SirAzraelGrotesque retroarch tiene una jerarquía para las configuraciones: primero la del juego (si la tiene) luego la del core (si la tiene) y por último la general. Si haces override a una configuración la pone por delante de todas saltándose la jerarquía

Si sacas algo en claro explicarlo por aquí te lo agradezco [oki]
@dodi29 Pues no, no se si saco algo en claro...

Hay 2 tipos de configuraciones:

General: opciones comunes de retroarch para todos los cores
Especificas: opciones especificas del core seleccionado

Y las 2 las puedes guardar para todo el core, a un solo juego, o una carpeta.

No acabo de ver la diferencia con lo que se podia hacer hasta ahora aparte de poder eliminar esa configuración.
sobrator escribió:@dodi29 Pues no, no se si saco algo en claro...

Hay 2 tipos de configuraciones:

General: opciones comunes de retroarch para todos los cores
Especificas: opciones especificas del core seleccionado

Y las 2 las puedes guardar para todo el core, a un solo juego, o una carpeta.

No acabo de ver la diferencia con lo que se podia hacer hasta ahora aparte de poder eliminar esa configuración.

Eso es lo que entiendo yo no veo diferencia.
Bueno estaremos atentos por si cambia algo.
Yo tampoco lo entiendo muy bien, la verdad. Pero bueno, supongo que, lo que sea, es algo que nosotros al menos no necesitamos.

Por cierto, estoy tratando de ejecutar el E-Swat de mame con el núcleo "Mame - Current", pero no hay manera, se me bloquea Retroarch. No me pasa con otros juegos. ¿Podría probar alguien, por favor, a ver si también le ocurre con ese juego? Gracias.

P.D.: Ya está solucionado. Simplemente probé con otra versión. Además, le ha costado un mundo cargar. :-?
@SirAzraelGrotesque MAME current se cuelga si usas una rom de un romset anterior, si falta el CHD o si falta la bios que requiera la rom. Mame current es solo para el romset actual (0.229)
sobrator escribió:@SirAzraelGrotesque MAME current se cuelga si usas una rom de un romset anterior, si falta el CHD o si falta la bios que requiera la rom. Mame current es solo para el romset actual (0.229)


Muchas gracias. Sí, se ve que era eso. ;)

Y ya que estamos, un tema relacionado. Las roms que usan samples y cosas así, ¿funcionan de la misma manera que en el propio MAME? Quiero decir, ¿hay que colocar las carpetas con los archivos en algún lugar? ¿Dónde?
Buscando he encontrado que en este hilo se comenta algo sobre el ReShade, y me gustaría preguntar qué hace y cómo se consigue. Es que un usuario de Libretro, ha adaptado uno de DrVenom que me encanta, y es por probarlo y ver cómo queda, pero no sé qué son los archivos .fx y el preset que comparte on sé que hacer con él... Alguien sabe de lo que hablo y puede darme algo de luz sobre el tema?
@monoculero

El Reshade es un programita que una vez lo ejecutas te sale una ventana donde tienes que seleccionar el ejecutable del juego (o emu) que quieras ponerselo.

Una vez seleccionado el ejecutable, te pedira (al menos en la version que tengo, que es antigua) que selecciones la api correspondiente (OpenGL, Direct 3D o Vulkan) y se bajan los shaders digamos que tienen de base, creandote ademas una carpeta en el directorio que hayas seleccionado el ejecutable llamada Shaders no seque, o reshade no se que.

Una vez hecho esto, abres el juego en cuestion y con la tecla HOME te saldra una ventanita sobrepuesta, donde ahi puedes ir seleccionando los diferentes shaders que tengas.

Si lo haces en un emu, esta ultima ventanita te saldra al ejecutar el juego, no en el emu propiamente dicho.

Para ponerle otros shaders aparte de los que lleva de serie, debes copiarlos a la carpeta "shaders" creo que era, la que te crea el programa automaticamente que decia al principio.

Lo puedes bajar de aqui:

https://reshade.me/

Saludos!
mmmm ok, ya veo. Entonces desde cosas como Android o Batocera me olvido....

Gracias @7Force !
del core de supermodel se sabe algo?
Han mejorado la emulación de Kronos, como siempre pruebo el Dark savior,
antes cuando había texto se veía en negro, ahora no, salvo si activas lo de sombras reales, que parece que no funciona del todo bien. Yaba sanshiro también me daba problemas antes como que se cerrase retroarch al volver al menú, ya no me pasa. (Sigo con retroarch 1.9)
Bettlesaturn sigue sin mejorar el rendimiento y estos le han adelantado por la derecha.
Por curiosidad he probado Yabause y sigue sin funcionar este juego, casi 20 años tiene y aún no lo emula.
RetroArch 1.9.1 released!!!

    3DS: Graphics widgets support
    3DS: On error, only init gfx on salamander build. This prevents graphical issues if the gfx is already initialized. Which should always be the case if called from a running core
    3DS: Update error applet
    3DS: Enable online Core Updater
    3DS: Guard threading
    3DS: Allow sideways screen rotation
    3DS: Enable threading and add a threaded audio driver
    ANDROID: Implementation of fullscreen over notch function (for Android 9.0 and up)
    ANDROID: Add Play Store module support.
    ANDROID: Add option to switch all installed cores to Play Store versions
    AUDIO: Memalign audio buffers to 64 bytes. This is the most common cache line size, helps with performance. Also fixes issues with platforms like PSP that wrongly assume that malloc returns aligned buffers (to 16bytes). This recently broke the PSP builds
    AUDIO/ALSA: Fix float format detection
    AUDIO/JACK: Deinterleave in the process callback. This allows us to avoid the extra copy to the deinterleave buffer and lets us use only a single jack ringbuffer
    AUDIO/JACK: (Audio/JACK) Fix non-blocking write. Previously we would wait on the condition variable even in the non-blocking case. This improves fast-forward performance massively and brings JACK in line with other backends in that regard
    AUDIO/XAUDIO2: Fix threaded audio bugs with cores like Dinothawr
    CONFIG: Add support for saving per-directory core options and deleting core option overrides
    CONFIG: Enable saving of changed parameters when ‘#include’ directives are used
    CONFIG/DIRS: Enable configuration of the directories used for Favorites, History, Images, Music and Video playlists
    CONFIG/REMAPS: Allow loading core remaps without content
    CONFIG/OVERRIDES: Fix empty override paths when launching without content
    CHEATS: Maximum search value corrections
    CHEEVOS: Generic memory mapping using rcheevos
    CHEEVOS: Ensure badge textures are released before video driver is deinitialized. Should fix crashes with slang shaders.
    CHEEVOS: Include achievement runtime state in save states
    CHEEVOS: Prevent hardcore toggle when emu-handled cheats are active
    CHEEVOS: Add confirmation submenu to achievements hardcore toggle
    CHEEVOS: Calculate leaderboard widget spacing based on video resolution
    CHEEVOS: Show unsupported core message when viewing achievement list for unsupported core
    CHEEVOS: Allow disabling leaderboard notifications and trackers separately
    CHEEVOS: Add display widget for active leaderboards
    CHEEVOS/CORE OPTIONS: Core options blacklist. Disables hardcore mode when certain core options are set
    CLI: Add option for quitting on close content
    CONTEXT/DRIVER SWITCHING: Allow context switching from gl to glcore
    CORE OPTIONS: Add option to reset all core options for current core/content
    CORE OPTIONS: Add per-folder core options
    CRT/SWITCHRES: Improvements
    CRT/SWITCHRES: Low resolution switch bug fix – This allows resolutions lower that 32×224 like 256×224 to work
    CORE DOWNLOADER: Enhanced core downloader search functionality
    D3D10: Should now be able to use shaders with hardware-accelerated libretro cores
    D3D11: Should now be able to use shaders with hardware-accelerated libretro cores
    D3D11: Skip shader/stock blend when we don’t have a texture. This happens if the core calls video_cb with the frame set to null on the first frame, and was causing black screens/driver resets. The ffmpeg core seems to do this.
    D3D11: Fix shaders with scaled framebuffers
    D3D11: Add flip model support – fallback to blit model for OSes where flip model is not supported (windows 7 and earlier). Will add a menu option later allowing the user to switch inbetween the two
    D3D12: Should now be able to use shaders with hardware-accelerated libretro cores
    D3D10/11/12: Increase sprite capacity, we need this so that the hardware rendered menu drivers doesn’t glitch out
    DRM: Fix race condition in drm_surface_set_aspect
    DRM/KMS: add support for custom HDMI timings / modes
    DATABASE: Fix crash that could happen when selecting cursor
    DATABASE/EXPLORE: Fix – Prevent segfault when accessing ‘Explore’ menu
    EMSCRIPTEN: Only report back one screen pointer for rwebinput, fixes lockup when clicking on an overlay
    FILEIO/PERFORMANCE: Only attempt to call dir_check_defaults once per runtime session
    FILEIO/PERFORMANCE/3DS: Increase file buffer size and savestate chunk size. This seems to help with saving large savestates
    FONTS: Improve handling of Arabic and Persian text
    FONTS/FREETYPE: Use fontconfig to select fonts if available
    INPUT: Add hold mode for turbo fire ‘Single Button’
    INPUT MAPPING: Refresh bind list on device type change
    INPUT MAPPING/REMAPPING: Minor bugfix – Remap file browsing starts navigation at input_remapping_directory even if the core-subdir (where saved files go) exists Having remaps for many different cores makes finding the active core files cumbersome, especially because remaps are not compatible between different cores (but maybe for cores emulating the same hardware)
    IOS: Take out ‘Core Downloader’ from iOS 9/iOS 11 builds
    IOS: IOSApp doesn’t crash anymore when a file is shared to it
    INPUT: Keyboard device mapper rework
    INPUT: New input bind order scan/clear fix
    INPUT: Duplicate key event blocking additions
    INPUT: Prevent duplicate key events with hotkeys + keyboard device type
    INPUT: Keyboard LED driver
    INPUT/AUTOCONFIG: Allow controllers with no/empty names to work.
    INPUT/GAME FOCUS: Add option to automatically enable ‘game focus’ mode when running/resuming content
    INPUT/HOTKEYS: Hotkey for Close Content / Unload Core
    INPUT/LIBCEC: Map libcec-daemon keys to RETROK
    INPUT/X11: Enable keyboard input when mouse cursor is not inside the RetroArch window but window still has focus
    INPUT/X11: Fix mouse input when mouse is grabbed
    INPUT/UDEV/RUMBLE: Fix rumble.
    INPUT/WINDOWS/DINPUT: Simultaneous shift sticky fix
    INPUT/WINDOWS/DINPUT: Prevent Win-key from opening Start Menu
    INPUT/WINDOWS/DINPUT: Option for disabling Windows hotkeys
    INPUT/WINDOWS/DINPUT: Mouse grabbing/clipping with Alt-Tab
    INPUT/WINDOWS/DINPUT: Mouse grab fixes
    INPUT/WINDOWS/RAWINPUT: Key position fixes
    INPUT/WINDOWS/RAWINPUT: Mouse grab fixes
    INPUT/WINDOWS/RAWINPUT: Prevent outside window mouse clicks when grabbed
    INPUT/WINDOWS/RAWINPUT: Option for disabling Windows hotkeys
    INPUT MAPPING/REMAPPING: Major bugfix – Remap file having a different device type requires manual intervention after loading for the core to register the type properly
    JSON: New faster json parser/writer library rjson
    JSON/RJSON: Replace rapidjson parser/writer in discord-rpc with rjson
    LIBRETRO: Add API extension for cores to query the number of active inputs provided by the frontend
    LIBRETRO: Ensure RARCH_CTL_CORE_OPTIONS_LIST_GET returns false if no core options are available
    LIBRETRO: Add API extension for overriding frontend audio latency
    LIBRETRO: Add API extension for cores to monitor frontend audio buffer occupancy
    LINUX: Also show /run/media or /run/media/$USER in drives list
    LINUX: Adjust brightness according to the limit. Seems like some platforms feature non-standard maximums, but the variable is correclty exported for us to use
    LOCALIZATION: Add Finnish language
    LOGS/SHADER: Shader log spam reduction
    LOGS/CONFIG: Config logging cleanup
    LOGS/SAVESTATE: Config logging cleanup
    MAC: Apple Silicon/Mac M1 support
    MAC: Code signing/notarization
    MAC: Fix a leak with NSTemporaryDirectory() on ARC (Automatic Reference Counting) code
    MAC: Support bundle assets extraction on macOS
    MAC: Universal Metal build for both ARM and Intel Macs
    MAC/UNIVERSAL: Add CoreAudio3 audio driver for Metal Universal build
    MAC/IOS: Only extract assets once on first install
    MENU: Add ‘L2 + R2’ menu toggle gamepad combo
    MENU: Menu text improvements; clarifications, consistency, text mistakes,
    MENU: Tweak menu scroll initial hold delays
    MENU: Restrict menu acceleration to navigation buttons
    MENU: Add ‘Menu Driver’ setting to ‘User Interface’
    MENU: Relocate ‘Menu Scroll’ settings.
    MENU: Separate ‘Turbo Fire’ menu.
    MENU: Dropdown menu for ‘Custom Aspect Ratio’ setting.
    MENU: Reorder Mouse Index next to Device Index
    MENU: Submenu for Device Index/Mouse Index
    MENU: Reorganize User Interface menu
    MENU: Add ‘Remove DSP Plugin’ menu entry
    MENU: Hide ‘Auto-Shader Delay’ menu setting when shaders are unavailable
    MENU/ANIMATIONS: Fix non-smooth text ticker + reduce line ticker code duplication
    MENU/ANIMATIONS/OZONE: Add cursor wiggle animation
    MENU/ANIMATIONS/OZONE: Implement wiggling for main menu when wrap-around is disabled
    MENU/NOTIFICATIONS: On-Screen Notifications’ menu clean-ups
    MENU/NOTIFICATIONS: Add option to show/hide Refresh Rate notification
    MENU/FILEBROWSER: Start auto-selecting last used path for more file browser menu entries
    MENU/INPUT: Input port label adjustments
    MENU/INPUT/XMB: Proper control port icons
    MENU/INPUT/OZONE: Proper control port icons
    MENU/QUICK MENU: Add remap clearing ability under Quick Menu controls
    MENU/QUICK MENU: Cap ‘State Slot’ drop-down list to a maximum of 1000 (+Auto) entries
    MENU: Customizable menu scroll hold delay.
    MENU/DESKTOP: Fix mouse cursor limited by window range on F5 press
    MENU/DESKTOP: Add simple shader option
    MENU/DESKTOP/WINDOWS: Remove broken ‘Update RetroArch’ functionality for Windows. We want this to not only be system agnostic if we bring it back, but also work outside of the Qt desktop interface
    MENU/OZONE: New Theme – Twilight Zone
    MENU/RGUI: Add 3:2, 5:3 and 3:2/5:3 (centered) aspects
    MENU/RGUI/TEXT RENDERING: Add Russian language text support
    MENU/RGUI/TEXT RENDERING: Add support for CJK punctuation glyphs
    MIDI/WINMM: Recover from MIDI messages not handled by the device
    MIDI/WINMM: Fix winmm midi driver hanging on content closing
    NETWORK: Add READ/WRITE_CORE_MEMORY network commands
    NETWORK: Fix backwards condition in socket blocking behavior
    NETWORK/NETPLAY: Attempt IPv4 when IPv6 fails
    OGA/VIDEO: support for OGS
    OGA: This keeps the tradition DRM driver along with the OGA one. The probe function skips the driver if the screen is non rotated to fall back to the regular DRM driver.
    OGA: Fix messages from not disappearing
    OGA: Implement RETRO_ENVIRONMENT_GET_CURRENT_SOFTWARE_FRAMEBUFFER. This is a faster rendering codepath for software rendered libretro cores that some libretro cores use right now. Video drivers in RetroArch have to explicitly implement this for this codepath to work at runtime.
    OPENDINGUX: Add/Optimise rumble interface
    OPENDINGUX: Fix frozen video when enabling fast forward
    OPENDINGUX/SDL: OSD font clean-up
    OPENDINGUX/SDL: Enable selection of image interpolation method when using ‘sdl_dingux’ gfx driver
    OPENDINGUX/SDL: Enable integer scaling when using the ‘sdl_dingux’ gfx driver
    OVERLAYS: Add option to scale overlays automatically (with aspect ratio correction)
    OVERLAYS: Hide Overlay When Gamepad is Connected. Overlays will be hidden automatically when a gamepad is connected in port 1, and shown again when the gamepad is disconnected.
    OVERLAYS: New default overlays for mobile (neo-retropad)
    OVERLAYS: In addition to overlay scale, the user can now set an Overlay Aspect Adjustment factor. Most overlays are designed for 16:9 displays, which means they become stretched/ugly on modern wide aspect phones and suchlike. By changing the Overlay Aspect Adjustment factor, a user can scale the overlay width/height to achieve a uniform appearance regardless of display resolution.
    OVERLAYS: Since scaling a gamepad overlay can result in buttons being squished too close together (or being pulled too far apart), the user can now adjust the effective spacing of the different ‘halves’ of an overlay via Overlay Horizontal Separation and Overlay Vertical Separation factors. Overlay Horizontal Separation divides the overlay in two vertically (left/right, at the centre point), and applies a spacing offset (positive or negative) between the UI elements on each side; Overlay Vertical Separation does the same, but the split is horizontal (top/bottom)
    OVERLAYS/FIX: The Overlay X Offset and Overlay Y Offset options have been fixed, and now work correctly
    OVERLAYS/FIX: All of the above options (and Overlay Scale) are configured and saved independently for landscape and portrait display orientations – so adjusting everything for a nice landscape layout won’t break the portrait display
    OVERLAYS/FIX: When using the Vulkan gfx driver, memory is leaked every time an overlay is freed
    OVERLAYS/FIX: When threaded video is enabled, loading overlays with no images (i.e. utility-type overlays, where everything is hidden until the screen is touched) can generate segfaults due to improper usage of realloc()
    OVERLAYS/FIX: When Show Inputs on Overlay is enabled, ASAN reports bit shift errors due to an incorrect range check when handling turbo inputs – essentially, there is no upper limit to the considered input id range, which means overlay hotkeys (menu toggle, etc.) are incorrectly treated as having turbo support, causing bit shifts using wildly inappropriate id indices
    PLAYLISTS/PORTABLE: Fixed first load initialization
    PS2: Added Multitap support (up to 8 players)
    PS2: Fix for not recognized digital and other non-standard controllers
    PS2: Fix Quitting from RA
    PS2: Add Audio mixer
    REWIND: Prevent ‘Rewind Frames’ from being set to ‘1’ incorrectly on load content
    RUNAHEAD: Add Run-Ahead Toggle hotkey with notifications
    RBUF/ANIMATIONS: Simplify gfx_animation by switching from dynarray to rbuf
    RBUF/CORE UPDATER: Replace static entries array with dynamic array via RBUF library
    RBUF/M3U: Replace static entries array with dynamic array via RBUF library
    SENSORS: Android (crash-)fixes/improvements + add option to disable sensor input
    SDL2/VIDEO: Get the SDL2 video driver to work in Wayland/KMS
    SAVESTATES: Adding savestate garbage collector for autoincrement stavestates. As some issues indicate, there’s an issue with the autoincrement save slot feature: slot index will increase and very old saves won’t be deleted. This adds support to delete old save states with a user defined save state limit (global). Instead of wrapping around the slot counter it will simply delete the oldest save, since it is simpler. For now there’s a limit of one deletion per save, which ensures a user cannot delete many saves by accident if they set the limit too low.
    SAVESTATES/SAVEFILES: Ensure save file and playlist compression is disabled by default
    SHADERS: Add option to remember last selected shader preset/shader pass directories
    SHADERS: Use last selected shader preset directory when changing shaders via previous/next hotkeys
    SHADERS: Remove Parameters line
    SHADERS: Shaders fix for duplicate parameters loading bug
    SHADERS: Fix Crash change num shader passes in UI
    SHADERS/SLANG: Fix slang shaders with rotation
    STREAMING/FFMPEG: Add Facebook Game Stream option (for embedded ffmpeg core-enabled RetroArch builds)
    SWITCH: Fix input bind icons being off by one line
    SWITCH: Fix audio issues
    TLS/SSL: Add BearSSL support, as alternative to mbedTLS
    VIDEO: AddVariable BFI (Black Frame Insertion)
    VIDEO/DRM GO2: Dynamic resolution support
    VIDEO FILTERS: Video filter optimisations
    VIDEO FILTERS: Add several LCD-effect video filters
    VIDEO FILTERS: Gameboy/Dot_Matrix video filters: Add XRGB8888 support
    VIDEO FILTERS: Add Normal4x video filter
    VIDEO FILTERS: Add ‘Upscale_256x-320×240’ video filter
    VIDEO FILTERS: Add ‘Upscale1.5x’ video filter
    VITA: Disable temporarily VitaGL
    VITA: Fix bubble name
    VITA: proper handling of boot params
    VITA: Default menu scale 1.5x to improve readability
    WIFI/LAKKA: Add a proper WiFi menu, with Enable/Disable & Disconnect options. This also allows WiFi passwords to be remembered. The underlying tool (connman) allows to store passswords (that’s why it auto connects whenever you boot a Lakka device), so we expose this so that the user does not have to re-input the pass when connecting to a saved wifi.
    WII/HID: Added HID support for HORI mini wired ps4 gamepad
    WINDOWS: Add support for accelerators to main win32 message loop
    WINDOWS: Add accelerators for Open (Ctrl+O) and Fullscreen (Alt+Enter)
    WINDOWS: Fixes some file I/O failures on Windows when paths are longer than 260 characters.
    WINDOWS: Fix crashing on startup on Windows when using Chinese Simplified language.
    WINDOWS/XP: The OpenGL 1 video driver is now the default for maximum backwards compatibility upon first startup. It’s of course always possible for the user to change this.
    WINDOWS/MENUBAR: Load accelerators, Localize Win32 menu items to current language, and display shortcut keys
    WINDOWS/MENUBAR: Add ‘Reinit’ to Menubar
    WINDOWS/MSVC: Fix rewind crash on MSVC build when using SSE2
    UWP: Don’t default to XMB menu by default, default to Ozone instead
    UWP/VFS: Use Win32 file APIs when possible – better file I/O performance
    WIIU/FILEIO/PERFORMANCE: Faster startup times – remove the path_is_valid() call when loading textures
    WIIU: Fix touchscreen mouse emulation


https://www.libretro.com/index.php/retr ... -released/

Saludos.
En twitter dicen que actualizando la lista de cores saldrá un pcsx2 alpha.
Seguramente siga usando la cpu como si fuera un core 2 duo. Deberian librarse de los speedhacks a mano o los hacks visuales para x juego, como el que tiene para el texto de Wild arms alter code f o se ve cortado.
Detectar el serial del juego ya lo hace, pero sin configuraciones por juego (hablo del normal), dolphin por ejemplo si cambia cosas por serial.
gadesx escribió:En twitter dicen que actualizando la lista de cores saldrá un pcsx2 alpha.
Seguramente siga usando la cpu como si fuera un core 2 duo. Deberian librarse de los speedhacks a mano o los hacks visuales para x juego, como el que tiene para el texto de Wild arms alter code f o se ve cortado.
Detectar el serial del juego ya lo hace, pero sin configuraciones por juego (hablo del normal), dolphin por ejemplo si cambia cosas por serial.


Dales tiempo. A lo mejor hasta se pueden llegar a compartir configuraciones mediante la comunidad de usuarios y hacer una base de datos con ella. De esta manera sería mucho más rápido.
gadesx escribió:En twitter dicen que actualizando la lista de cores saldrá un pcsx2 alpha.
Seguramente siga usando la cpu como si fuera un core 2 duo. Deberian librarse de los speedhacks a mano o los hacks visuales para x juego, como el que tiene para el texto de Wild arms alter code f o se ve cortado.
Detectar el serial del juego ya lo hace, pero sin configuraciones por juego (hablo del normal), dolphin por ejemplo si cambia cosas por serial.


Ya desde hace años que están trabajando en ello, ha avanzado mucho PCSX2 desde los tiempos que solo corría bien los juegos de Square
Buenas, tengo un par de consultas por aquí.

Con el core de Flycast tengo problemas a la hora de ejecutar algunos juegos, concretamente los GDI y los CDI parcheados (por ejemplo tengo el Code Veronica X parcheado al castellano en CDI), es raro porque esto no me pasa ni con Redream ni con el propio Flycast en su versión independiente. ¿Sólo funcionan isos puras sin modificar con este core?.

Y otra cosa, ¿Redream y Flycast no admiten vibración en su versión de PC?, me llama mucho la atención esto porque en Retroarch el core de Flycast si lo soporta, de hecho si no fuera por el problema con algunos GDI o CDI ni usaría seguramente los otros emuladores.
Flycast necesita mucho trabajo aún, o al menos en su versión core.

A priori le veo problemas con vulkan.

Pixelación tanto en opengl como en vulkan.

Bajo rendimiento en la gestión de partículas y transparencias en Pixel accurate mode (la tercera opción de las que deja), si lo dejas como viene por defecto en el nivel 2, va bien, pero tiene muchos gliches gráficos.

Yo estaba encantado de jugar a la mejor versión consolera de shadowman (y de pc), pero el problema de los gliches y bajo renmiento en una 1070ti y un 5800x hace que pase de este core.
gordon81 escribió:Flycast necesita mucho trabajo aún, o al menos en su versión core.

A priori le veo problemas con vulkan.

Pixelación tanto en opengl como en vulkan.

Bajo rendimiento en la gestión de partículas y transparencias en Pixel accurate mode (la tercera opción de las que deja), si lo dejas como viene por defecto en el nivel 2, va bien, pero tiene muchos gliches gráficos.

Yo estaba encantado de jugar a la mejor versión consolera de shadowman (y de pc), pero el problema de los gliches y bajo renmiento en una 1070ti y un 5800x hace que pase de este core.


Yo veo que la versión standalone va más fina, pero hay opciones que le faltan y que incluye retroarch, eso hace que sea menos completa.
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