MiSTer FPGA: Plataforma que implementa Consolas clásicas, microordenadores y arcades

Mil escribió:
kratosnake escribió:A mi hasta ahora en todas mis consolas me ha ido perfecto, pero con Mister se ha puesto caprichoso. Qué switch compraste?


El 3x3 de Antonio Villena https://antoniovillena.es/store/product ... witch-3x3/

Hola Krattlesnake, que resultado da? Input lag? Alguna perdida de calidad? Es tán bueno como los hydra en esto?
padre escribió:
Mil escribió:
kratosnake escribió:A mi hasta ahora en todas mis consolas me ha ido perfecto, pero con Mister se ha puesto caprichoso. Qué switch compraste?


El 3x3 de Antonio Villena https://antoniovillena.es/store/product ... witch-3x3/

Hola Krattlesnake, que resultado da? Input lag? Alguna perdida de calidad? Es tán bueno como los hydra en esto?


Perfecto en todos los sentidos, no da nada de lag, ni pérdida de calidad. Es un switch físico, es como si cambiaras el cable. Y además tiene conector RCA para la sincronía de las pistolas. Yo le doy un 10.

A la primera entrada tengo conectada la Mister y a la segunda una raspberry con RGB-PI para lo que no está en la Mister. Y a las salidas tengo un monitor horizontal y otro vertical. Así puedo jugar de manera sencillas a Tate y Yoko en cualquiera de los dos sistemas.
A ver si alguien me cuenta como hacerme mi propio mister.

Creo que con esto tendría todo pero prefiero preguntar a ver.

Seria pillar el NANO en terasic a ver si consigo que me lo den con descuento (no se si es muy dificil).

Y luego con esto: Accesorios


¿ya tendria un mister perfectamente funcional para todos los cores incluido Saturn y demas?

Un Saludo.
naxeras escribió:A ver si alguien me cuenta como hacerme mi propio mister.

Creo que con esto tendría todo pero prefiero preguntar a ver.

Seria pillar el NANO en terasic a ver si consigo que me lo den con descuento (no se si es muy dificil).

Y luego con esto: Accesorios


¿ya tendria un mister perfectamente funcional para todos los cores incluido Saturn y demas?

Un Saludo.


De Saturn no se sabe todavía si podría necesitar un segundo modulo de 128 Mb de SDRAM, esperemos que no. Pero si así fuera, creo que tendrías que cambiar la IO board (no soy muy experto en el tema, todo lo que te digo lo he leído).

Si compras ese pack de aliexpress, asegúrate de seleccionar la opción correcta, que incluye los 128 Mb de SDRAM, la IO Board, el USB hub, etc. Con eso podrías hacer funcionar todo lo que hay ahora, que no es poco.
@naxeras No, porque en accesorios parece que falta la memoria, si no la tienes solo te funcionaría el core de Megadrive y unos pocos más.

EDIT: De hecho los accesorios ni los tengo solo tengo la Mister en sí y la RAM, nada más.

Saludos.
AlterNathan escribió:@naxeras No, porque en accesorios parece que falta la memoria, si no la tienes solo te funcionaría el core de Megadrive y unos pocos más.

EDIT: De hecho los accesorios ni los tengo solo tengo la Mister en sí y la RAM, nada más.

Saludos.


El link que he puesto incluye 128md de memoria, está en la foto, es una con 2 chips.

guillian-seed escribió:
naxeras escribió:A ver si alguien me cuenta como hacerme mi propio mister.

Creo que con esto tendría todo pero prefiero preguntar a ver.

Seria pillar el NANO en terasic a ver si consigo que me lo den con descuento (no se si es muy dificil).

Y luego con esto: Accesorios


¿ya tendria un mister perfectamente funcional para todos los cores incluido Saturn y demas?

Un Saludo.


De Saturn no se sabe todavía si podría necesitar un segundo modulo de 128 Mb de SDRAM, esperemos que no. Pero si así fuera, creo que tendrías que cambiar la IO board (no soy muy experto en el tema, todo lo que te digo lo he leído).

Si compras ese pack de aliexpress, asegúrate de seleccionar la opción correcta, que incluye los 128 Mb de SDRAM, la IO Board, el USB hub, etc. Con eso podrías hacer funcionar todo lo que hay ahora, que no es poco.


Que yo sepa con 128mb vale perfectamente incluso las betas, alguien puede confirmar?
@naxeras Vale es que me salía por 25 euros y no me cuadraba, hasta que no he ido a cambiar el color ?¿ Es que aliexpress es así, no me ha salido el precio de 95 euros (que será el que tú quieres), así que sí, con eso no necesitas nada más.

Yo tengo 128 megas y me ha ido todo lo que he probado menos el de Saturn pero no sé porque será.

Saludos.
AlterNathan escribió:@naxeras Vale es que me salía por 25 euros y no me cuadraba, hasta que no he ido a cambiar el color ?¿ Es que aliexpress es así, no me ha salido el precio de 95 euros (que será el que tú quieres), así que sí, con eso no necesitas nada más.

Saludos.


Eso es, la idea es el pack de 95€.

El nano desde terasic sabéis si hay problemas de aduanas o algo?
Con 128MB te funcionarán la mayoría de cores, pero ojo porque algunos como Mortal Kombat o Narc exigirán dual RAM. De Saturn todavía no se sabe nada con seguridad al igual que ocurre con N64.
Hodor escribió:Con 128MB te funcionarán la mayoría de cores, pero ojo porque algunos como Mortal Kombat o Narc exigirán dual RAM. De Saturn todavía no se sabe nada con seguridad al igual que ocurre con N64.


Dual RAM? Dónde la venden?
naxeras escribió:
Hodor escribió:Con 128MB te funcionarán la mayoría de cores, pero ojo porque algunos como Mortal Kombat o Narc exigirán dual RAM. De Saturn todavía no se sabe nada con seguridad al igual que ocurre con N64.


Dual RAM? Dónde la venden?


Donde sea menos la de Villena que fallan con el core de Saturn y dan problemas en otros cores.

Ten cuidado con el grupo de telegram que está lleno de NPC's que han probado 2 cosas, y te dirán que les van perfectas.
Los de Villena que dan problemas con el core de Saturn son los 4C, pero también vende los 2C y van bien, yo tuve primero una y luego la otra.

En otros cores nunca noté nada raro.
Pues yo tengo 2C y al menos en saturn no me va nada, no sé si tengo que poner algo raro más xD.

Saludos.
Nueva placa para "suceder" a la MiSTer









Ojo con la Mars esta que la hace el mismo de xtreme-mister fpga que se tiró 2 años y no sacó nada de nada...
A eso añadirle que costará 700€, vamos, que nace casi muerta.

Ahora falta que le regalen una de estas a Jotego para que aún desarrolle mucho más lento para MiSTer.
naxeras escribió:
Hodor escribió:Con 128MB te funcionarán la mayoría de cores, pero ojo porque algunos como Mortal Kombat o Narc exigirán dual RAM. De Saturn todavía no se sabe nada con seguridad al igual que ocurre con N64.


Dual RAM? Dónde la venden?


Perdón, me he explicado mal. Me refería a que necesitarán dos módulos de SDRAM, no uno sólo. Es decir, uno conectado a cada puerto de expansión de la De10 Nano.
@ALCAMJI con ese precio no se yo cuanto va a triunfar
el_ssbb_boy escribió:Más novedades con n64:


Que rapido progresa el core de Nintendo 64, es increible. Solo una semana después ya va así:
draz1c escribió:
el_ssbb_boy escribió:Más novedades con n64:


Que rapido progresa el core de Nintendo 64, es increible. Solo una semana después ya va así:

Totalmente. Sorprendente. De decir que es imposible tenerlo a tener estos resultados en tan poco tiempo. Este hombre hace genialidades.
draz1c escribió:Que rapido progresa el core de Nintendo 64, es increible. Solo una semana después ya va así:

Parece una PS1 [+risas] , pero bueno, esta a mitad de camino y el progreso esta avanzando rápido.
El filtrado de texturas suele requerir bastante potencia de procesamiento, aunque la N64 lo hace interpolando 3 píxeles vecinos y no 4. Supongo que lo implementarán más adelante y creo que seria la primera consola con filtrado en tener un core en el Mister.

DJ Deu escribió:El core imposible ya soporta saves.

Los saves no es precisamente lo más complicado de implementar de una consola.

¿Y quién ha dicho que fuese imposible?
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
EMaDeLoC escribió:Supongo que lo implementarán más adelante y creo que seria la primera consola con filtrado en tener un core en el Mister.



El core de PSX tiene una opción de filtrado bilineal, como en PS2. Así que ya hemos visto cores con filtro de interpolación de texturas en la máquina.
En una FPGA no es cuestión de procesamiento, sino de que entre la lógica y haya ancho de banda. No va a ser un problema en absoluto.

Sobre lo de que se pensaba que el core no entraría, yo mismo lo pensaba y se dijo muchas veces en el foro oficial de la MiSTer. Pero Robert Peip es una especie de semidiós de la lógica digital, hace cosas que hasta otros desarrolladores de cores consideraban imposibles.
Elazul escribió:
EMaDeLoC escribió:Supongo que lo implementarán más adelante y creo que seria la primera consola con filtrado en tener un core en el Mister.



El core de PSX tiene una opción de filtrado bilineal, como en PS2. Así que ya hemos visto cores con filtro de interpolación de texturas en la máquina.
En una FPGA no es cuestión de procesamiento, sino de que entre la lógica y haya ancho de banda. No va a ser un problema en absoluto.

Sobre lo de que se pensaba que el core no entraría, yo mismo lo pensaba y se dijo muchas veces en el foro oficial de la MiSTer. Pero Robert Peip es una especie de semidiós de la lógica digital, hace cosas que hasta otros desarrolladores de cores consideraban imposibles.


Lo que no se es si el core será cicle accurate o no. Aunque es tan fácil como poner la demo de donkey kong 64 y ver si se cae de la liana jajajaja.
Yo me temo que va a ser un "emulador" más.
Elazul escribió:
EMaDeLoC escribió:Supongo que lo implementarán más adelante y creo que seria la primera consola con filtrado en tener un core en el Mister.



El core de PSX tiene una opción de filtrado bilineal, como en PS2. Así que ya hemos visto cores con filtro de interpolación de texturas en la máquina.

Me refería a una consola que nativamente tuviese filtrado, no que fuese un añadido extra. Fallo mío por no especificarlo.

Elazul escribió:En una FPGA no es cuestión de procesamiento, sino de que entre la lógica y haya ancho de banda. No va a ser un problema en absoluto.

La cuestión es si el Mister tiene suficientes celdas lógicas para ello, o hay que crear un miniprocesador a base de celdas dedicado al filtrado, que ahorraría celdas lógicas pero requeriría de varios ciclos de reloj (que el Mister va sobrado).
No sé cuantas celdas habrá ocupado el core de PSX más los añadidos extra que le metieron después, pero si quedó espacio de sobra, entonces el filtrado debería llegar al core de N64 también.
Solo espero que se acuerde de que es un filtrado de 3 píxeles, aunque fijo que alguien se lo recuerda.

Elazul escribió:Sobre lo de que se pensaba que el core no entraría, yo mismo lo pensaba y se dijo muchas veces en el foro oficial de la MiSTer. Pero Robert Peip es una especie de semidiós de la lógica digital, hace cosas que hasta otros desarrolladores de cores consideraban imposibles.

A mí me gustaría saber qué esta haciendo exactamente, porque por los juegos que se ven en el vídeo, parece más bien que ha codificado un emulador de código abierto dentro del FPGA, en vez de recrear la circuitería lógica de cada chip. Lo digo porque son juegos que fueron los primeros en ser emulados en PC porque al ser programados con el SDK, los creadores del emulador lo que hicieron fue reconocer cuando se llamaba a una función del SDK en el juego e interceptarla para cambiarla por una función estandar de PC. Es decir, no se estaba emulando la máquina con precisión, lo que se llama High Level Emulation.

El RCP de la N64 no es como la GPU de PS1, es un procesador en si mismo que se puede programar por microcódigos. Los juegos programados enteramente con los SDK oficiales son relativamente fáciles de emular, se reconoce el microcódigo y se usan funciones 3D estandar para replicar el resultado. La cuestión ya sería con juegos que tienen microcódigos no oficiales. Si el core es capaz de ejecutar World Driver Championship, Star Wars Rogue Squadron, Indiana Jones and the infernal machine, Conker's Bad Fur Day, etc, pues significacria que se esta implementando el RCP correctamente a nivel de circuitería (aunque tampoco descartaría que se siguiese emulando de forma interna).

Pero bueno, sea como sea, el core esta avanzando muy bien en su desarrollo.
@naxeras pilla la de10nano de mouser o digikey. El resto mira la página se Manufer que creo que te sale al mismo precio. En total sin carcasa queda por unos 340€ o por ahí si te lo montas tu mismo (es ensamblar en los pines y poco más).

Un saludo!

EDIT: MiSTer es el software/OS que funciona sobre la de10nano.
Yo creo que más que meter un emulador muchos han tomado como la verdad absoluta lo que decían los 4 teóricos de turno y ahora cuesta digerir la hostia de realidad.
No hay cores en fpga,con partes emuladas?.
Veremos al final.Pero nunca he entendido,como un core que se supone que "clona" la parte lógica de otro dispositivo,se comporta de forma diferente a como lo hace la consola original en según que juegos,salvo que tengan parte emulada.
Hay quien prefiere jugar,por ejemplo,en un emulador de n64,con resolución aumentada,savestates..etc,a pesar de tener algún glitch o cuelgue,a hacerlo en el sistema original.
Ni los voy a juzgar a ellos,ni a los que juegan en fpga(con o sin partes emuladas).
@mcfly porque aunque quieran clonar otro dispositivo no se conoce su arquitectura interna al 100%, puesto que es un secreto del fabricante. La ingeniería inversa es complicada, lleva bastante tiempo y esfuerzo descubrir el funcionamiento exacto del sistema. Y conforme el sistema sea más reciente y potente más difícil es crear un core para él, en consolas más antiguas como MD todo está ya bien trillado y documentado, pero a partir de los sistemas 3D la cosa se complica por momentos.
Bueno, nos nos olvidemos que hace cosa de año y medio se liberaron por vía "underground" los esquemáticos de las tripas de N64 y varias consolas más de Nintendo.

Quizá parte del rápido progreso se deba en parte a eso.
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
EMaDeLoC escribió:
El RCP de la N64 no es como la GPU de PS1, es un procesador en si mismo que se puede programar por microcódigos. Los juegos programados enteramente con los SDK oficiales son relativamente fáciles de emular, se reconoce el microcódigo y se usan funciones 3D estandar para replicar el resultado. La cuestión ya sería con juegos que tienen microcódigos no oficiales. Si el core es capaz de ejecutar World Driver Championship, Star Wars Rogue Squadron, Indiana Jones and the infernal machine, Conker's Bad Fur Day, etc, pues significacria que se esta implementando el RCP correctamente a nivel de circuitería (aunque tampoco descartaría que se siguiese emulando de forma interna).

Pero bueno, sea como sea, el core esta avanzando muy bien en su desarrollo.


No te respondo yo, responde el autor del core en Discord, que justo han estado hablando de eso:

"to be honest: i don't know them and i don't care. RSP executes program code. It doesn't matter which. That was only at the time emulators did high level emulate it"

El RSP está implementado en la FPGA.

NO se está haciendo emulación por software, ni emulación de alto nivel (HLE) ni hostias en vinagre.

Es el RSP lo que se está implementando en la FPGA y por tanto traga con los microcódigos como la máquina real (otra cosa es que ahora mismo, en pleno desarrollo, fallen algunos, pero es cuestión de tiempo).

Lo que dice Robert es que se la sudan los microcódigos: él implementa el RSP, que es donde se ejecutan, y ya ahí que se apañe con ellos, que le importan un carajo y ni los mira, para eso está el RSP. Vamos, lo mismo que hace una N64 de verdad.

Si quieres saber más, pregúntale a él, es un tio muy accesible.
Buenas, igual este hilo os ayuda un poco a entender de qué se trata esto de emular mediante una FPGA.

Nuked-MD MegaDrive Core

Un saludo!
@Tomax_Payne illo al final desistí de poner un 2º CRT en tate y fui a por un monitor asus con 5 ms de lag, menos de 1/3 de frame. Así que he aprovechado y he puesto una PS4 y un dock de Switch para darle a los matamarcianos también ahí.
Imagen

Viva la doble salida analógica y digital de MISTER [amor]
Ya feliz... [fumando]
Por cierto, qué jodida maravilla es el arcade stick que me montó el bueno de @satsui sticks
Si el core N64 está al nivel del core PSX, no habrá un emulador mejor para el sistema que el core.

Ya si hablamos de que será un 99,9% o un 99.5% de una N64 pues vale...pero las cosas son así.
@Gynoug Como mola. Me recuerda al lcd de 42 que montaban en ferias con una xbox.
Tengo que mirar un monitor de 24 de una recre (tragaprrras) que me han regalado a ver como va en vertical. No se el lag que tendrá.
DJ Deu escribió:Bueno, nos nos olvidemos que hace cosa de año y medio se liberaron por vía "underground" los esquemáticos de las tripas de N64 y varias consolas más de Nintendo.

Quizá parte del rápido progreso se deba en parte a eso.

Yo mismo tengo esos archivos por ahí, pero no se pueden usar porque es código propietario y podría caerle una demanda a quien los usara, y Nintendo es de gatillo fácil a la hora de poner demandas.
Por eso ya de principio el core no es preciso a nivel de transistores, pero tampoco creo que lo sean el resto excepto los basados en Jotego que creo que se dedica a decapar chips de placas rotas para ser completamente fiel.

Elazul escribió:No te respondo yo, responde el autor del core en Discord, que justo han estado hablando de eso:

"to be honest: i don't know them and i don't care. RSP executes program code. It doesn't matter which. That was only at the time emulators did high level emulate it"

El RSP está implementado en la FPGA.

Hombre, obvio, si no, los juegos no irian.

Elazul escribió:NO se está haciendo emulación por software, ni emulación de alto nivel (HLE) ni hostias en vinagre.

Bueno, yo no he afirmado eso rotundamente, solo he mostrado mis dudas de cómo lo hace.
Él ha descartado el HLE y me parece bien.

Elazul escribió:Es el RSP lo que se está implementando en la FPGA y por tanto traga con los microcódigos como la máquina real (otra cosa es que ahora mismo, en pleno desarrollo, fallen algunos, pero es cuestión de tiempo).

Lo que dice Robert es que se la sudan los microcódigos: él implementa el RSP, que es donde se ejecutan, y ya ahí que se apañe con ellos, que le importan un carajo y ni los mira, para eso está el RSP. Vamos, lo mismo que hace una N64 de verdad.

Lo que me extraña es que un día el core no tiene z-buffer y al otro sí, cuando se supone que si el RSP esta implementado eso debería hacerlo desde el primer momento. El z-buffer de la N64 lo ejecuta el microcódigo del RSP, no es un modulo especial del hardware que se pueda activar o desactivar por separado. En el SDK ya especifica algunas librerias de microcódigos como la gspFast3D se puede activar o desactivar el Z-buffer a conveniencia. Si en el core la ejecución de los microcódigos estan implementados, ¿por qué no estaba el z-buffer implementado desde el primer momento? ¿Por qué no estaba implementado como si fuese una parte de las librerias del SDK?
Esto es lo que me hace sospechar que se ha trabajado más a nivel de función de las librerias originales (es decir, en HLE) que ejecutando el microcódigo en una réplica del RSP.

Por ejemplo, cuando el core estaba muy verde, no había Z-buffer, pero el jumbotron de Mario Kart funcionaba correctamente (dentro de los glitches de imagen) ya que es una manipulación que hace la CPU recortando el framebuffer y pasandolo como textura. No intervienen librerias raras y por tanto si la CPU esta bien implementada, el efecto funciona sin problemas.

Pero este es el único razonamiento que tengo que me hace dudar de cómo se esta programando el core. Si el creador dice que no es así, pues no me queda otra que creer en su palabra. Al fin y al cabo ni he visto su código ni soy una eminencia en emuladores. Aparte, si luego se llega a poder ejecutar World Driver Championship sin problemas, mejor prueba de que se ha implementado el RCP al completo no habrá.

Si que entiendo que algunas cosas no esten activas como el filtrado de texturas ya que eso sí que es un modulo separado y diferenciado dentro del RDP y que es mejor pulir otras cosas y dejarlas perfectas antes de dedicarse a ello.

Elazul escribió:Si quieres saber más, pregúntale a él, es un tio muy accesible.

Si pasas el enlace al Discord lo agradecería. Supongo que no necesitaré preguntar porque no creo que haya sido el único en expresarle las mismas dudas que las mias.

Zak_pepinillo escribió:Buenas, igual este hilo os ayuda un poco a entender de qué se trata esto de emular mediante una FPGA.

Nuked-MD MegaDrive Core

Claro, como dicen por el hilo, no es lo mismo replicar un chip transistor a transistor (o mejor dicho, cada puerta lógica del chip) que replicar la funcionalidad del mismo sin entrar en cómo lo hace especificamente.
Seguro que la mayoría de cores del Mister no estan replicando chips a nivel de puerta lógica, excepto los bien documentados o los decapados por Jotego.
¿Es Mister un emulador o no? Pues ya depende de la opinión de cada uno.
Lo importante es que sea lo más fiel posible al hardware original.
EMaDeLoC escribió:
DJ Deu escribió:Bueno, nos nos olvidemos que hace cosa de año y medio se liberaron por vía "underground" los esquemáticos de las tripas de N64 y varias consolas más de Nintendo.

Quizá parte del rápido progreso se deba en parte a eso.

Yo mismo tengo esos archivos por ahí, pero no se pueden usar porque es código propietario y podría caerle una demanda a quien los usara, y Nintendo es de gatillo fácil a la hora de poner demandas.
Por eso ya de principio el core no es preciso a nivel de transistores, pero tampoco creo que lo sean el resto excepto los basados en Jotego que creo que se dedica a decapar chips de placas rotas para ser completamente fiel.


Pues para ser completamente fiel la gran mayoría de sus cores tienen fallos, sobretodo en el sonido.

Si Jotego se hubiera puesto a desarrollar el core de N64 en el mismo tiempo que Robert, estaríamos aún en la recopilación de datos por parte del becario para empezar a hacer la CPU.

Jotego empezó muy bien en la scene de MiSTer pero hace ya un buen tiempo que vive de esa fama, actualmente le preocupa más ganar pasta en Patreon que digitalizar placas/sistemas.
Tomax_Payne escribió:@Gynoug Como mola. Me recuerda al lcd de 42 que montaban en ferias con una xbox.
Tengo que mirar un monitor de 24 de una recre (tragaprrras) que me han regalado a ver como va en vertical. No se el lag que tendrá.

Es de 28" resolución 4k 60hz super rebajao de precio, te lo paso https://www.amazon.es/gp/product/B082NV ... UTF8&psc=1
@EMaDeLoC no quiero entrar en semàntica, pero si, estás emulando.

Se me da muy mal la pedagogía, pero no, con una FPGA es muy difícil copiar un sistema completo debido a que solamente puedes hacer la parte digital, la analógica la tienes que reproducir, ahí entran las triquiñuelas entre un dev y otro.

Hace muchos años que no escribo nada en una FPGA pero estoy casi seguro que cualquier estudiante de ingeniería informática que haya cursado de 2010 para adelante habrá usado una durante la carrera para alguna práctica (reproducir la clásica CPU de Motorola, hacer un ascensor, escaleras automáticas...). Lo raro es que esto lo escriba yo, no sé, igual la base de usuarios del foro no es tan amplia como yo creía.

Podéis investigar un poco sobre las FPGA fuera de su uso para replicar sistemas de videojuegos y ordenadores antiguos.

Un saludo!
@Zak_pepinillo Si el FPGA esta copiando las puertas lógicas de los chips, esta replicando el hardware. Si no lo hace, pero reproduce el funcionamiento de los chips, pues ya se debería llamarle emulación. La gracia de un FPGA es que permite hacer ambas cosas a la vez, replicar unos chips y emular otros, no es todo emulado como es por software.

Obviamente no se puede reproducir la parte analógica, pero casi la totalidad de esa parte en máquinas antiguas o es alimentación o es conversión digital-analógica que poco o nada tiene que ver con el juego en sí, excepto hardware dedicado como spinners, lightguns, etc o incluso máquinas vectrex.

Sobre las FPGA, se han usado para todo. De hecho se usan en prototipos de chips antes de su fabricación en masa, para comprobar que el diseño lógico es correcto. En la N64 se han usado durante el desarrollo original de la consola en cartuchos reescribibles, y ya hacia el presente, el primer mod RGB universal de la consola que hizo Tim lo hizo con un CPLD y luego pasó a FPGA. También se usan FPGA para las repros del RE2 y otros juegos.

Tecnicamente si se hace en FPGA se puede hacer con chips normales de aritmética binaria, pero dependiendo del proyecto un FPGA puede ser mucho más barato y pequeño, además de más versátil.
@EMaDeLoC llama como quieras a lo que quieras, claro. Ya te digo que la pedagogía se me da muy mal. Lo que he escrito no es para debatir ni tocar las narices, es porque creia que en el hilo que enlazaba se resolvían dudas que han sido planteadas muchas veces en este hilo.

Que puedas describir un sistema con muy alta fidelidad no quiere decir que sea el mismo sistema que estás copiando. Todo esos chips y memorias que comentas hay que conectarlos y eso no es gratis. El tema de relojes también tiene su miga, que eso tampoco es a lo loco. Hay FPGA que están preparadas mejor para unas cosas y otras para otra.

Lo de analógico no me refería a eso pero es igual y no entiendo muy bien la respuesta sobre los casos de uso, ya he comentado que he desarrollado con ellas.

Por mi parte poco puedo aportar más, a ver si algun desarrollador del ámbito se anima a explicarlo mejor.

Un saludo!
Y ya hay filtrado de texturas:


Haría falta una buena comparativa pero parece que aplica filtrado por 4 puntos en vez de por 3, pero igual me equivoco.

Por si alguien no sabe cual es la diferencia, esto es el filtrado en 3 puntos de la consola:
Imagen


Y esto el filtrado por 4 puntos estandar:
Imagen


Edit: aclaración

Lo que sucede es que en vez de hacerse el "emborronado" de la textura en 4 direcciónes, se hace en 3: arriba, abajo y izquierda. Si hay pixeles diagonales, los que van en un sentido parecen continuar la línea pero si es en otro sentido, parece que la línea esta pixelada:

Imagen


Imagen


La textura aplicada en hardware real:
Imagen


Según los artistas que hayan trabajado en el juego, pueden haber aprovechado esta característica para dibujar distintos patrones. Aunque en realidad la mayoría de las veces ni se tomó en cuenta.

No influye nada en el funcionamiento del core, pero es un detalle que le daría más fidelidad con el hardware original.
Ya sabeis, el diablo esta en los detalles.

Imágenes sacadas de aquí, aquí y aquí en su orden de aparición.
@EMaDeLoC

Eso me recuerda un poco al desenfoque de movimiento, de Photoshop.
ya funciona Majora's Mask y se puede activar o desactivar al vuelo el filtrado de texturas.

Y si se ponen a emular que potencia tendría la MiSTer?

Podría con PS2? [jaja]
Hombre la prueba de fuego de si es emulado o no lo veremos en donkey kong 64, no hay actualmente ningún emulador por software en el que la demo funcione correctamente y kong salte todas sus lianas, si no que en absolutamente todos se cae en mayor o menor medida.

Si el core de Mister funciona sin emular entonces veremos todos los saltos en al liana perfectos como en hardware original hasta llegar al cañon.

Probad esto en cualquier emulador con cualquier plugin que queráis, ninguno lo consigue por que la CPU no es cycle accurate:

https://www.youtube.com/watch?v=HAUvAMUy7Ec

Si esto lo hace la mister es el mejor "emulador" que existe para jugar la consola.

Un Saludo.

EMaDeLoC escribió:Y ya hay filtrado de texturas:


Haría falta una buena comparativa pero parece que aplica filtrado por 4 puntos en vez de por 3, pero igual me equivoco.

Por si alguien no sabe cual es la diferencia, esto es el filtrado en 3 puntos de la consola:
Imagen


Y esto el filtrado por 4 puntos estandar:
Imagen


Lo que sucede es que en vez de hacerse el "emborronado" de la textura en 4 direcciónes, se hace en 3: arriba, abajo y izquierda. Si hay pixeles diagonales, los que van en un sentido parecen continuar la línea pero si es en otro sentido, parece que la línea esta pixelada:

Imagen


Imagen


La textura aplicada en hardware real:
Imagen


Según los artistas que hayan trabajado en el juego, pueden haber aprovechado esta característica para dibujar distintos patrones. Aunque en realidad la mayoría de las veces ni se tomó en cuenta.

No influye nada en el funcionamiento del core, pero es un detalle que le daría más fidelidad con el hardware original.
Ya sabeis, el diablo esta en los detalles.

Imágenes sacadas de aquí, aquí y aquí en su orden de aparición.


Las capturas del Zelda estan al revés compañero, con el 3 puntos la cuesta se ve bien mientras con 4 se ve pixelada.
naxeras escribió:Las capturas del Zelda estan al revés compañero, con el 3 puntos la cuesta se ve bien mientras con 4 se ve pixelada.

No, no estan al reves, comparalas con los dos ejemplos y la captura en hardware real que hay más abajo.

Pero no estas equivocado, esas capturas son originalmente de esta web, donde explican que usando un filtrado bilineal de 4 puntos en un emulador se producia el pixelado, pero reproduciendo por software el sistema de tres puntos de la N64 entonces las texturas se ven bien. Es decir, lo contrario de las capturas que he puesto.

Y efectivamente, en el juego en hardware original la línea de las escaleras se ve bien, como en la segunda captura que he puesto. Eso es porque en la textura original la linea de la escalera va de izquierda-abajo a derecha-arriba, a favor del sistema de 3 puntos de la consola, pero su polígono esta invertido horizontalmente. Es decir, el filtrado de tres puntos se aplica a nivel de textura, sin importar la orientación de esta dentro del triángulo o del mundo 3D.

Bien visto [oki] . Voy a poner un enlace a este mensaje al pie de las capturas para que no haya dudas en el futuro.

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Más actualizaciones del core de N64. Ahora soporta niebla.


Pikachu tiene 3 ojos. [qmparto]

De nuevo, otro elemento que me hace sospechar de como se esta implementando el core en el Mister, ya que la niebla esta programada por microcódigo y funciones del SDK oficial. Si se estuviese programando todas las instrucciones del RSP, todas las caracteristicas principales como z-buffer, niebla, etc habrían aparecido a la vez, quizá con fallos, pero no de una en una.

Parece que se esta implementando algún emulador por software pasandolo a código FPGA. Pero también digo que sin haber visto el código no tengo más prueba que el argumento anterior. Solo espero que juegos con microcódigo personalizado funcionen para respaldar al autor.

Que hablando del autor, mis sospechas no quitan el mérito del extraordinario trabajo que esta haciendo y sin descanso, que practicamente hay mejoras cada día que pasa, y lo haga de una forma u otra es un trabajo increible.
Es un emulador fijo, menuda puta mierda de core, yo solo quiero sistemas cycle accurate verificados por los gurús de la scene.
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