metal gear en sega saturn ?

15, 6, 7, 8, 9
@SuperPadLand

Todo entra dentro del conjunto, no de forma aislada. Pero hemos divagado un poco. [tomaaa]

A ver, del MGS pasamos a que Saturn no tenía potencia para mover un Sonic poligonal, manteniendo el estilo del personaje. En defensa de un hipotético Sonic alternativo para Saturn, que hiciera uso de las capacidades de Saturn sacrificando la velocidad de Sonic, se ha hecho un paralelismo con el Sonic de SMS, como ejemplo de que un juego de Sonic diferente y bueno era posible. El problema es que se trataba de SMS, una máquina ya de una generación anterior cuando salió Sonic. Ahí sí había un conformismo obligatorio en todo lo que saliese. Lamentablemente para esa idea, Saturn jugaba en una liga mucho más exigente.

En mi caso, estrené la Saturn con el Virtua Fighter Remix, no me acuerdo si a la vez que el Tomb Raider y el Wipeout. El caso es que el Remix era una versión mejorada del Virtua Fighter, porque no gustó la versión de Saturn sin texturas, porque la reducción poligonal se notaba bastante. En aquellos tiempos, aunque parezca raro, por mi parte concebía juegos poligonales sin texturas, porque como el model 1 movía más polígonos, y se veía más nítido, el resultado me parecía bastante atractivo. Total, que ya ves cómo estaba el asunto, siendo seguramente ambas versiones de Virtua Fighter similares en cuanto a jugabilidad, tanto la normal como la Remix. Tuvieron que sacar un remix sólo por eso. Imagina que lanzan un Sonic 2.5D, a bombo y platillo, teniendo al vecino moviendo el Mario 64.

Por otra parte, y volviendo al MGS, esos mismos argumentos se pueden emplear para en favor de una versión de MGS para Saturn, pese a que tenga algunos downgrades de relativa importancia. Si de facto alguien aprueba el Sonic de SMS por encima del de Mega, supongo que para ese user las diferencias técnicas no serán obstáculo a la hora de darle el visto bueno a una versión de MGS para Saturn.
@gynion bueno, pero es que de la misma forma que con SMS había que rebajar las espectativas con SS también y no sé sí los usuarios con un Sonic tipo Crash reaccionarían bien o mal, pero está claro que la directiva de SEGA desconocía por completo las espectativas de su propia máquina. Estaría bien saber si alguien jugó en la época el Sonic 3D y las fases bonus poligonales del vídeo y que diera sus impresiones. Yo no creo que un cambio fuera afectarle a Sonic porque el salto al 3D en esa época justificaba todo (si se hacía bien claro) el propio Mario64 es ejemplo de reinvención del personaje a las circunstancias de la época a partir de ese momento hemos subdividido Marios 2D de los 3D sin mayor problema.

Ya andaban usando al Sonic para juegos de pinball y karts, no creo que un plataformas 3D poligonal con otro estilo fuera a decepcionar en 1995-1996 no necesariamente tenía que ser una entrega directa podía ser un spinoff para pasar la generación y listo.


Sobre MGS ya he dicho antes que si Missce ha aclarados que la IA no es un problema para la CPU no veo ningún otro motivo sacrificando trasparencias y los efectos basados en ellas. Poligonalmente tiene menos de lo que pensaba (600-800 en cenital) así que no veo porque no, habrá alguna escena que igual no, pero no vamos analizar el juego fotograma a fotograma porque es imposible. Si hacen el port completo se juega y listo.
@SuperPadLand

Según leo en la Wiki, tu juego hubiese sido el Sonic X-treme. Oye, que si fuera por mí yo no tengo complejos, en ese sentido; al menos hoy día. Quizás cuando Saturn sí los tenía, por ser más joven y tal, y me hubiese jodido ver un Sonic "menor" técnicamente. Pero vamos, ahora pienso de otra forma.
gynion escribió:@SuperPadLand

Según leo en la Wiki, tu juego hubiese sido el Sonic X-treme. Oye, que si fuera por mí yo no tengo complejos, en ese sentido; al menos hoy día. Quizás cuando Saturn sí los tenía, por ser más joven y tal, y me hubiese jodido ver un Sonic "menor" técnicamente. Pero vamos, ahora pienso de otra forma.


El Xtreme no me parece un mal intento, pero debería haber salido en el 94-95 en ese momento sería "puntero" y no se vería como algo menor frente a Crash y M64. Y ya para el 96-98 una secuela ya más avanzada y pulida. Nunca entenderé como Sonic no pasaba el filtro de la velocidad, pero Daytona USA a 20fps sí o el propio Sonic R que es un juego de carreras donde tampoco es que sea un FZero 64 en sensación de velocidad, casi veo más pecado permitir un Sonic de carreras así que no un Sonic 3D tipo Jam.
O´Neill escribió:@Rgbunter normal que no lleven las saturn rgb en japon... si en su dia no era ni lo normal que lo tuvieran los televisores y si lo tenian era rgb21.
Vamos que lo normal en japon es s-video

Eso es lo que he comentado un poco mas arriba, en muchos paises las televisiones ni siquiera tenian conexion scart.

En mi opinión, Saturn era una maquina demasiado buena y un despilfarro en cuanto a tecnologia de la epoca, Sega se columpió un poco en generosidad metiendo chips, era un autentico monstruito para hacer juegos 2D con efectos graficos de todo tipo y pseudo 3D, además de un rendimiento mas que decente para juegos poligonales.
Tenia una arquitectura parecida a las recreativas de los 80/90 con multiples procesadores de apoyo, que por ejemplo dejaban en ridiculo al system 32, un hardware bastante caro para maquinas arcade orientado tambien a hacer juegos 2D con efectos pseudo 3D de sprites y que apareció 3 años antes.
Saturn en realidad combinaba el model 1 con el system 32, pero superando a ambos sistemas individualmente.
Lo que comentais de los planos infinitos que hacia Saturn era una bestialidad de la época, 4096x4096 pixeles a 30 fps con texture mapping y correccion de perspectiva (500 megapixeles por segundo), no existia ningun hardware domestico que moviera eso con poligonos, hacia falta una Dreamcast para llegar a mover un equivalente de eso con triangulos.
Lo gracioso es que muchos estudios de desarrollo de videojuegos, nunca usaron esas ventajas de la máquina, bueno voy mas alla, estoy seguro que muchos ni sabian que eso existía, simplemente reconvertian un motor poligonal de Psx a Saturn sin mas y encima sin usar el segundo Sh2 como coprocesador matematico.
gynion escribió:@coyote-san

No lo creo. Las físicas mejoradas de Mega Drive, la mayor potencia de cálculo, pueden cambiar mucho la mecánica. Hubiera sido imposible que, de hacer el juego desde cero para Mega Drive, y concebido para Mega Drive, el juego hubiese sido como el de SMS. Al final, un Sonic para Mega Drive habría acabado siendo como lo que fueron, porque si tienes potencia lo suyo es aprovecharla. Igual que el Sonic de SMS no estuvo limitado a las características de Amstrad CPC, sin scroll y esas cosas, un Sonic creado desde cero para Mega Drive no tenía por qué estar limitado a las specs de Master.

Igual entre SMB3 y SMW hay menos diferencias técnicas, quitando algunos efectos del modo 7, pero lo que pides creo que sólo se hubiese conseguido igual que en los Mario de All-Stars, o como hacen ahora con los hacks de Sonic o los ports de NES a SNES. En resumen, que Mega Drive no hubiese parido nunca un Sonic como el de Master, porque las specs de la consola lo impedían.


Un Sonic como el de Master System es perfectamente posible en Mega Drive, otra cosa es que la máquina tenga más capacidades para hacer otras cosas, pero si hubieran querido lo habrían hecho.
Os paso esta tabla con datos tecnicos, seguro que a mas de uno le sorprende y le gusta echarle un vistazo.
Otra cosita que he leido por ahi, es que por lo visto el primer chip de Nvidia estaba basado en el Vdp1 de Saturn.
Vamos que la base principal de lo que usamos hoy en dia, se origino con uno de los vdp de Saturn.

""The Saturn's VDP1 was the basis for NVIDIA's first graphics processor, the NV1, which was one of the first 3D graphics accelerators on PC, released in 1995. Like the Saturn, it uses quad polygons and supports forward texture mapping with limited perspective correction, and several Saturn ports are available for it. However, the NV1 has a lower fillrate and rendering performance""

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@Rgbunter A estas alturas ya sabemos que lo que digan unos numeritos en una tabla tiene poco que ver con el resultado final. XD

gynion escribió:@SuperPadLand

Según leo en la Wiki, tu juego hubiese sido el Sonic X-treme.

No hace falta leer cuando hay prototipos y tropecientos vídeos con recreaciones de pantallas enteras. El concepto de Sonic X-Treme era una mierda tan gorda que no entiendo cómo en Sega no se dieron cuenta antes, por muy experimental que fuese aquella generación.

Yo creo que lo que se podría haber hecho es un poco lo que comentaba SuperPadLand: diferentes estilos de juego. Fases 2,5D al estilo de Nights y Pandemonium y como se hizo en Sonic Rivals https://www.youtube.com/watch?v=sMKqCn8nPYw + fases de exploración sin velocidad exagerada como en Sonic Jam + fases de tirar p'alante hacia dentro del escenario a lo Crash Bandicoot donde te puedas lucir con los detalles gráficos al ser espacios cerrados. Y si quieres bosses a lo Croc o tipo esto, pues también: https://youtu.be/4QhfLBEDKIc?t=534

Lo que pasa es que a toro pasado es fácil ver lo que habría funcionado y lo que no, y la complejidad de meter varios tipos de juego en uno solo se le habría atragantado a la Sega de recursos limitados de la época.
@Dudeman Guymanington
Eso esta claro, hay que sacar el resultado final de pasar todos esos datos por la multitud de buses y registros que tenia la circuiteria de cada maquina, pero la capacidad de esos chips si estan bien reflejados y documentados. Por eso lo de que Saturn era un desperdicio de maquina de la cantidad de chips muy costosos que tenia.
@coyote-san
Sí posible es, claro, técnicamente. ¿Cómo no va a serlo?
Otra cosa es que hubiesen lanzado de primeras un Sonic así para Mega, cosa que dudo.

Dudeman Guymanington escribió:Lo que pasa es que a toro pasado es fácil ver lo que habría funcionado y lo que no, y la complejidad de meter varios tipos de juego en uno solo se le habría atragantado a la Sega de recursos limitados de la época.


Es probable. Todos los juegos que has mencionado (Nights, Pandemonium y Sonic Rivals) son entre posteriores y muy posteriores al 94-95. En aquella época no creo que estuviese tan claro por qué apostar.

De todas formas, Saturn fue lanzada con Bug y Clockwork Knight, anteriores a todos ellos. El hecho de no hacer un juego de Sonic así no significa que no tocasen ese palo. Otra cosa es que no gusten esas propuestas, pero el skin de Sonic no iba a cambiar mucho la película.
Lo que no entiendo de esa tabla es porque en Saturn ponen toda la ensalada junta y en PS1 sólo el chip gráfico. También estaría bien saber si son cifras teóricas (pinta a esto) o si son cifras calculadas con un test real que es donde detectarias cuellos de botella y problemas. Porque no es muy normal que ahí Saturn procese esas burradas y después en todo el catálogo todo sea una patata y lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

Y antes de que salga el cuento de la lechera de que no se sabía aprovechar. Una cosa es que no sepas optimizar bien un sistema y otra que si puede procesar 100 polígonos te quedes en 50 porque si sabes procesar 1 polígono los otros 99 son lo mismo, si la maquina tiene fuerza para ello no Tienes que esforzarte en optimizarlo ni nada que es lo que pasa con las máquinas de ahora que sobra potencia y se usan herramientas estándar sin tener que ir al límite de ciclos de la CPU
SuperPadLand escribió:lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

Ya estamos.
SuperPadLand escribió: Porque no es muy normal que ahí Saturn procese esas burradas y después en todo el catálogo todo sea una patata y lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

Todo el catalogo una Patata? en fin...
Respecto a los vertices muchos no sabiamos que Psx superara incluso a una model 2 moviendo poligonos, aunque yo tengo entendido que el juego que mas vertices mueve es el Vagrant Story, alrededor de 80k y porque usa texturas de 8 bits.
Esto por ejemplo no seria capaz de generarlo psx usando poligonos. En este mismo hilo subio un video otro usuario de ese juego, busca esa parte y miralo en movimiento asi lo entenderas mejor.
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SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington :-?

Pues que los "mil trucos" se llaman "programar aprovechando la máquina" y que ese juego tiene un plano de suelo infinito, por lo que no necesita usar tantos polígonos. Y bueno, la verdad es que la calculadora de vértices en Saturn me la he dejado en casa; ya me dirás cuántos mueve ese juego.
A mi me parece bastante flipada, esa tabla, vamos me parece que está hinchados los datos hasta los de N64, o eso es simplemente datos teóricos ni siquiera respaldados en pruebas sintéticas, porque vamos, en esa tabla, hay apartados donde SS y N64 tiene más tasa de relleno que Dreamcast (100 Mpx) aunque por su forma de renderizar por tiles a veces la DC parece tener más tasa de relleno de la que tiene.
La SS tiene los 2 planos inclinados del VDP2, para hacer suelos infinitos, sí, pero sirve para unas circunstancias muy concretas y a veces no están lo bastante integrados, sólo hay que ver los PD, mares y desiertos infinitos, con un popping del resto de objetos a "2 palmos".
Por lo demás posiblemente pudiese mover el 90% del MGS y donde más podría atragantarse que es en las cinemáticas, tirar de FMV y ya está.
Salud.
@Rgbuntere me refiero al 3D poligonal y sobre esa captura que has puesto, a nivel 3D me sigue dando la razón. Es como decir que PS1 era mejor en el 3D que N64 y poner de ejemplo un juego con fondos pre-render animados como Fear Effect.

Y que yo sepa la PS1 no supera la model 2. El Vagrant ni idea de lo que mueve, si alguien quiere mirarlo en el emulador que lo comparta aunque a mi me interesa más que se miren juegos y homebrew de Saturn a ver si encontramos algo.


Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington :-?

Pues que los "mil trucos" se llaman "programar aprovechando la máquina" y que ese juego tiene un plano de suelo infinito, por lo que no necesita usar tantos polígonos. Y bueno, la verdad es que la calculadora de vértices en Saturn me la he dejado en casa; ya me dirás cuántos mueve ese juego.


Pues eso, mil trucos que no demuestran nada a nivel 3D poligonal que es de lo que se habla. Y hay más cosas aparte de ese plano. Los datos de Sonic R que los tienes en el excel sino ve a casa a por la calculadora.

Si no te interesa el dato pasa del tema y no me contestes.
@Dudeman Guymanington
Saturn creo que tenemos todos bastante claro que es posiblemente la maquina de videojuegos mas desaprovechada de la historia.
Lo de los planos generando 500 mpx por segundo es totalmente veridico y hay muchos juegos que lo demuestran, incluso Dreamcast las pasaria canutas para trasladar esos planos texturizados y con correccion de perspectiva a poligonos en un juego.

Otro ejemplo que creo que nadie ha comentado Mass destruction, en Saturn con uso de plano para el suelo, resultado.. Saturn moviendo el juego a 60 cuadros por segundo y Psx moviendo el juego a 30 cuadros por segundo y con el "flaning" mapping en el suelo.



Otro ejemplo de juego que no seria posible en Psx con sus graficos geometricos, Athlete Kings alta resolucion y 60 cuadros por segundo y poligonaje en personajes al nivel de un juego de lucha.



Y se pueden buscar muchos mas ejemplos, la psx tenia sus puntos fuertes, pero tanto como para que algunos crean que una era una maquina de la nasa y la otra una birria, pues no.

@SuperPadLand
Pero es que la ventaja de saturn es que era capaz de sustituir muchisimo poligonaje con otros elementos, creo que nos centramos demasiado en que todo sea muy ortodoxo a como se acabo imponiendo en la industria con respecto al uso de poligonos y motores 3D, pero al final lo demas tambien son graficos y cuentan como tal, por tanto no se puede decir que Saturn era una patata en 3D porque no se aprovechaba bien con los poligonos, por esa regla de tres podemos decir que Psx era una patata porque no movia ni un tercio de otro tipo de graficos pseudo 3D que si movia la maquina de Sega.
El que no se aprovechara bien la maquina normalmente no quiere decir que una fuera menos capaz de la otra.
no sabia que saturn tenia tanta potencia sobre el papel, la única forma de aprovecharla era haciendo juegos en base a su hardware, muchas veces terminaba recibiendo un port de ps1, para adaptarlo había que rehacerlo, cosa que no pasaba(castlevania sotn), además la dificultad de programarla era demasiado trabajo invertido, no convenía.
fue la responsabilidad de sega haberla sacado así y no pudo solucionarlo, en ese aspecto muy distinto a Nintendo.
Teniendo en cuenta que a los pocos meses de salir Saturn al mercado ya contaba con fantasticas adaptaciones de Model 2 como Sega Rally y otras practicamente perfectas (incluso mejorando algunos aspectos de la recreativa) como Virtua Cop, no se que duda puede haber respecto a adaptar juegos de PSX, la verdad.

Eso si, lo de no incluir las transparencias y luces de forma sencilla ( aunque podia hacerlas) cuando la diseñaron no hay quien lo entienda.
SuperPadLand escribió:Pues eso, mil trucos que no demuestran nada a nivel 3D poligonal que es de lo que se habla. Y hay más cosas aparte de ese plano. Los datos de Sonic R que los tienes en el excel sino ve a casa a por la calculadora.

Si no te interesa el dato pasa del tema y no me contestes.

No te lo tomes a mal, pero últimamente me estás haciendo callar con bastante frecuencia, como el otro día con lo del PDS, que junto con el hombre de paja de rigor me dijiste que el hilo era para comentar la partida y luego seguiste hablando de otra cosa. Vamos a relajarnos, que estamos hablando de cacharros prehistóricos que movían cuatro mierdas.

No estás siendo nada concreto en cuanto a los trucos de los que hablas. Sonic R es seguramente el juego que más polígonos mueve en Saturn, así que algo aparte de "trucos" sí que tenía. Y sí, me interesa el dato porque tú has dicho esto:
SuperPadLand escribió:en todo el catálogo todo sea una patata y lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

El problema es que no sé de qué Excel sacas los vértices que mueve ese juego. Si es el Excel que puse yo hace tiempo, creo recordar que ahí no vienen, pero me debo de estar equivocando. Pon el dato concreto, por favor.
@Rgbunter Saturn era muy burra, pero Sega se olvidó de hacer un SDK que pudiera demostrarlo. Todos esos trucos se traducen en que Saturn cuenta con no pocos juegos que envejecen mejor que en PSX. El mismo Athlete Kings que pones ahí es un ejemplo excelente, muestra una representación sólida en 3D combinando sus diferentes capacidades (3D, planos infinitos, high res) para conseguir algo impensable en PSX.

@Lautrec+ Buen ejemplo ese Virtua Cop. Gracias a esos procesadores distintos pudo plasmar prácticamente 1:1 un arcade que corría en una placa arcade que era un monstruo.

@SuperPadLand Lo del conteo de polígonos, no se yo. Ya se ha dicho que juegos como Wipeout 2097, diseñados por y para PSX, se recrearon bastante bien en Saturn sin usar ninguno de sus trucos, solo a base de polígonos, y sin contar con un SDK. Si hubiera contado con el mismo, ¿hubiera igualado a la versión PSX?

Al final las cifras son eso, tablas, lo que manda es el software. Siempre he pensado que lo mejor de PSX no fue su hardware (que no es malo ojo, pero tiene carencias), sino ese SDK espectacular que permitió que cualquier compañía sacara partido a la máquina.
Yo sólo os digo que si se intercambiaran los catálogos de PS1 y SS ahora mismo no estaríais siendo tan condescendientes. [carcajad]

Y yo no voy a ports multiplataformas sino a juegos exclusivos de SS porque ya sabía que me ibais a salir con que si fueron malos ports y tal. Sonic R, BR y PDS que yo sepa no son ports de nada, si no desarrollos pensados por y para la consola y todos desarrollados ya con motor gráfico. Y los datos técnicos son los que son, a años luz de cualquier cosa poligonal de PS1, a partir de aquí podéis darle todas las vueltas que queráis y envolverlo de poesía para que quede más bonito con la eterna invocación de planos infinitos, etc. Cosas que yo no he negado nunca, Saturn hizo de la necesidad virtud, en lo que diferimos es que para vosotros lo que se hizo superaba la calidad global en juegos 3D de los 90 de PS1 (no sé si también N64) y para mi no.

Os cito lo que ha dicho Missce sobre PDS que él está programando un juego para PS1, SS y DC:

Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:@Misscelan los polígonos de Duckstation son quad sin dividir o te he entendido mal? Porque ya con eso no nos matamos tanto para comparar.

Sí, son quads sin dividir. Osea si pones Spyro y el polycount se refiriese a triángulos tendrían que salir más de 3000 por frame. Decía lo de No$Cash por si alguien no se fía de los números de Duckstation.

Lo que viene a decir que los números de polígonos que se muestran en Duckstation, son los mismo que necesitaría la Saturn para replicar la misma escena, salvo que algún desarrollador haya usados 2 triángulos para representar un quad por alguna oscura razón en PSX, pero no debería ser la norma.

SuperPadLand escribió:Por cierto que opinas del motor de PD Saga? Sé que está basado en el de PD Zwei, pero creo que lo mejoraron bastante para hacer cosas muy interesantes en SS y también ideas como lo de usar pasillos para unir trozos en la ciudad y así dar una sensación de más tamaño (esto también lo hacen los Spyro).


Creo que hay una diferencia grande entre las fases que tienes montura y las que vas a pie. Las que vas con montura tienen una pinta excelente. Pero parece que las fases a pie no modifican el motor para las peculiaridades de moverte de esta manera, los polígonos son gigantes y a penas se subdividen, se muestran grietas y son de muy baja resolución (todo esto para más desapercibido si te vas moviendo rápido en una montura y los escenarios son bastos, pero aquí no queda muy bien). Sufre de ralentizaciones bastante gordas y además los modelos tienen una carga poligonal muy baja y siguen usando objectos diferentes para cada articulación, la iluminación es top, eso sí.

Si a mi me dijesen cual es el mejor motor de Saturn, diría que los de los juegos de Lobotomy, aunque otros juegos puedan mostrar más carga poligonal (e.g. Sonic R), creo que su motor es de los más versátiles, mueve decentemente escenarios grandes y pequeños, tiene uno de los mejores sistemas de iluminación, las texturas son de 64x64 y subdivide un montón para reducir el warping.

Y sobre la demo de Unreal, si no recuerdo mal cuando me pasaba por el discord de Segaxtreme, el motor de XL2 movía entorno a 900 polys a 30 fps y rascaba un poco cuando necesitaba algo más. Pero hay que tener el cuenta que los juegos en primera persona son de los que más sufren con overdraw, puede darse el caso de que estés delante de una pared (tocándola con la nariz :P) y justo delate haya otras dos paredes de tamaño considerable, y solo con esos 3 polígonos te has comido la mitad del fillrate de la GPU, así que buena parte de los recursos de su motor se iban a evitar mandar a la GPU polígonos que estuviesen ocluidos. Los juegos de Lobotomy por ejemplo mueven menos polígonos que su motor.


Que a mi PDS gráficamente me sorprendió porque tienes instancias bien iluminadas, algunos efectos molones, planos infinitos por doquier, etc. Pero tampoco lo veo mejor que muchos otros de PS1 (y lo he jugado en CRT antes de que venga otra vez la enésima invocación) y los datos coinciden con lo que dice Missce y los valores que dan los emuladores y ambos están alejados de la mayoría de juegos full 3D de PS1 que no fueran Busby 3D y similares (aunque no he medido estos e igual están derrochando poligonos por doquier).

Es innegable que los PD tal cual salieron, no iban a verse igual en PS1 porque no soporta ese efecto 2D nativamente en cuyo concepto se basan casi todos los escenarios de la serie. Y como eso otros juegos como los de lucha que ahorraban el suelo con ese efecto y más ejemplos habrá por ahí, pero es que estáis intentando poner de "bestia parda para el 3D poligonal" a una máquina que intenta ahorrar todo lo 3D poligonal posible para no asfixiar. Es como poner las tramas de Megadrive como uno de los mejores efectos 2D de la cuarta generación cuando es otro truco para mostrar lo que no puede de "aquella manera". Y he aquí la condescendencia con SS, todo lo que ella suple con 2D, trucos, etc. Está bien y es la polla para el 3D, pero después nos echamos las manos a la cabeza porque PS1 abusa de dithering o recorta algunos frames de animación o rasca en juegos 2D? Ya nos gustaría a todos que el nivel del 3D de SS respecto a PS1 fuera el mismo que el del 2D de PS1 frente a SS.


Y bueno, este va a ser por mi último mensaje en este hilo porque es un versus donde ya nos estamos posicionando en base a "quiero que mi opción sea la mejor" y no en base a "voy a buscar información y comprobarlo". Además de que todo esto ya es bastante offtopico porque ni de MGS hablamos. Cierro y silencio el hilo diciendo la única verdad verdadera, la mejor consola de esta gen fue 3DO. [beer]


Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:Pues eso, mil trucos que no demuestran nada a nivel 3D poligonal que es de lo que se habla. Y hay más cosas aparte de ese plano. Los datos de Sonic R que los tienes en el excel sino ve a casa a por la calculadora.

Si no te interesa el dato pasa del tema y no me contestes.

No te lo tomes a mal, pero últimamente me estás haciendo callar con bastante frecuencia, como el otro día con lo del PDS, que junto con el hombre de paja de rigor me dijiste que el hilo era para comentar la partida y luego seguiste hablando de otra cosa. Vamos a relajarnos, que estamos hablando de cacharros prehistóricos que movían cuatro mierdas.

No estás siendo nada concreto en cuanto a los trucos de los que hablas. Sonic R es seguramente el juego que más polígonos mueve en Saturn, así que algo aparte de "trucos" sí que tenía. Y sí, me interesa el dato porque tú has dicho esto:
SuperPadLand escribió:en todo el catálogo todo sea una patata y lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

El problema es que no sé de qué Excel sacas los vértices que mueve ese juego. Si es el Excel que puse yo hace tiempo, creo recordar que ahí no vienen, pero me debo de estar equivocando. Pon el dato concreto, por favor.


@Dudeman Guymanington yo no te mando callar, pero si entras al tema contestándome y después me vacilas con un "me dejé la calculadora en casa ya me pasarás los datos" no sé que clase de respuesta esperas. Puedes preguntar de donde saco los datos, como los saco, etc. Pero en tu caso como lo que pasa es que no te gustan los datos directamente contestas con esa sobrada. Que a mi me parece genial que te la suden, si nos gusta el reto es porque nos la sudan a todos, pero que me la sude no significa que no quiera saber.

En el otro hilo, que no sé a que viene invocarlo ahora en este, te corté el tema porque te ibas ya a un versus que no venía a cuenta porque el tema es hablar de lo que se juega, yo lo jugué y fui dando mi opinión sobre mi partida, tu manifestaste la tuya, pero eso ya iba escalando a temas fuera de lugar que no eran sobre nuestras partidas al PDS este mes. Si quieres continuar con esa conversación se puede abrir un hilo sobre el asunto en lugar de decir que te he mandado callar ahora aquí y si quieres hablar de tu partida al PDS por supuesto que "puedes" contestar, uso la palabra puedes porque no veo como transmitirlo de otra forma, pero es evidente que no necesitas mi autorización. Y aunque esto parezca borde o serio o enfadado, para nada; espero leerte en otros hilos donde nos daremos la razón unas veces y nos pelearemos otras. Un saludo.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington yo no te mando callar, pero si entras al tema contestándome y después me vacilas con un "me dejé la calculadora en casa ya me pasarás los datos" no sé que clase de respuesta esperas. Puedes preguntar de donde saco los datos, como los saco, etc. Pero en tu caso como lo que pasa es que no te gustan los datos directamente contestas con esa sobrada. Que a mi me parece genial que te la suden, si nos gusta el reto es porque nos la sudan a todos, pero que me la sude no significa que no quiera saber.

Mucho texto para no decirme ni de dónde sacas el dato de vértices de Sonic R ni el propio dato en sí, ¿no crees? Había formas más elegantes de reconocer que te lo has inventado que esquivar la pregunta otra vez, soltar la parrafada y echar la bomba de humo diciendo que abandonas el hilo.
Seré raro pero yo no veo play tan superior a Saturn,de haber vendido Saturn lo que vendía play ya te digo yo que los juegos habrían llegado al sistema y que la prensa no hubiera rajado tan fácilmente del sistema más débil.

Ps2, ps3 no es que fueran un campo de rosas para programar pero las ventas mandan. Wii o switch no son las más punteras y les llegan juegos, al final si hay demanda hay trabajo.

Con todo si me dan a elegir me sigo quedando con Saturn
Cada uno tenemos nuestra opinión. No hay que dar mucha importancia a si otros la comparten o no. Al final, el tiempo va poniendo todo en su lugar. Cuando eso no pasa, y no se esclarece el asunto, pues tampoco pasa nada; a seguir esperando, que no hay prisa.

En el hilo de 3DO pusieron este supuesto MGS para 3DO:



Si llega a salir en Saturn y no en PSX, hubiese sido un hit en toda regla para Saturn. Y si hubiese sido multi, nadie que tuviera Saturn se hubiera comprado una PSX para jugarlo.

De todas formas, sea real o no el video, si ya de entrada Kojima aprobó el desarrollo para 3DO, siendo lo perfeccionista que dicen que es, creo que queda todo dicho sobre la posibilidad de un MGS en Saturn en base a sus specs: 0 problemo.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington yo no te mando callar, pero si entras al tema contestándome y después me vacilas con un "me dejé la calculadora en casa ya me pasarás los datos" no sé que clase de respuesta esperas. Puedes preguntar de donde saco los datos, como los saco, etc. Pero en tu caso como lo que pasa es que no te gustan los datos directamente contestas con esa sobrada. Que a mi me parece genial que te la suden, si nos gusta el reto es porque nos la sudan a todos, pero que me la sude no significa que no quiera saber.

Mucho texto para no decirme ni de dónde sacas el dato de vértices de Sonic R ni el propio dato en sí, ¿no crees? Había formas más elegantes de reconocer que te lo has inventado que esquivar la pregunta otra vez, soltar la parrafada y echar la bomba de humo diciendo que abandonas el hilo.


Perdona se me olvidó, hay un excel con datos sacados de montones de juegos de Saturn está en este hilo compartido creía que lo tenías ya. Si no, sería usar Yabause y mirar en el debug. Y no, no me lo he inventado, me puedo equivocar, pero yo no me invento nada.
gynion escribió:En el hilo de 3DO pusieron este supuesto MGS para 3DO:



.

Aunque me habría encantado ver algo así en 3DO, ese vídeo es de PS1. En el video se ve gourad shading y la 3DO no puede hacer eso (todos los vértices de un quad tienen que tener el mismo color) y además de eso, en el vídeo se puede apreciar como la textura se parte al entrar en el conducto de ventilación, eso solo pasa en PS1, la 3DO texturiza como la Saturn.

El límite de la 3DO para mantenerse a 30 fps está alrededor de los 500 polys, además eso se lleva toda la CPU (que aunque tiene una pequeña unidad para multiplicar matrices) es un procesador muy limitado.

Por encima de ese poligonaje, la cosa se pone muy peluda. En el Open Lara se puede ver como cae hasta los 7fps cuando llega al puente de los lobos (y además la distancia de dibujado se ha recortado bastante), o podéis ver los vídeos de Optimus6128 que es uno de los usuarios más activos de la escena homebrew de 3DO, para ver como rasca con muy poquita cosa.


Y por alusiones con el offtopic. Las principales consolas de esta generación tienen todas juegos que se le atragantan a otras. Radiant SilverGun o sobretodo el propio Sonic R se le atragantaría a PS1.

Pero, por ejemplo, sin ir más lejos, los juegos que usan el MDEC de PS1 se le atragantarían a Saturn. El MDEC es coprocesador que permite la descomprensión de imágenes o vídeo. Con esto puedes descomprimir video mientras la CPU hace otras tareas y crear videos con modelos 3d como pasa en Fear Effect, o en secuencias del Final Fantasy VII o Parasite Eve 2 donde se mezcal el FMV con 3d. También te puede hacer streaming de texturas en tiempo real desde el CD (al poder cargar del cd la textura comprimida que ocupa mucho menos espacio). O almacenar más texturas en RAM antes de pasarlas a VRAM, como en el caso de Resident Evil 2, donde se duplicó el número de imágenes que se pueden mostrar sin pasar por una puerta de carga.

Pero cuando hablamos de 3d de forma general la PS1 está un poquito por encima, igual que la N64 de esta. Pero son todos márgenes muy pequeños como para descartar que con un poco de esfuerzo e ingenio cualquier port de una a otra no sería disfrutable.
@Misscelan

Ya veía cosas raras, por eso dije lo de sea real o no. En el otro hilo lo han posteado como supuesto juego de 3DO. De ahí lo que más destaco es que el juego se estuviese realmente desarrollando para 3DO, con la intención de publicarlo, porque eso dejaría claro que Saturn no tenía ningún problema para albergar una versión.

Lo de que PSX esté a años luz por encima de Saturn en cuanto a rendimiento poligonal, ¿tú lo compartes o no? A ver, que está por encima en algunos aspectos ya se sabe, pero que la diferencia sea tan grande me cuesta creerlo y notarlo. Me creo mucho más lo que dices, que son consolas con capacidades particulares difíciles de igualar de una a la otra, y que en general gana PSX por algunos puntos, pero siendo ambas consolas más o menos equivalentes, con la diferencia normal entre dos consolas de una misma generación.
gynion escribió:@Misscelan

Lo de que PSX esté a años luz por encima de Saturn en cuanto a rendimiento poligonal, ¿tú lo compartes o no? A ver, que está por encima en algunos aspectos ya se sabe, pero que la diferencia sea tan grande me cuesta creerlo y notarlo. Me creo mucho más lo que dices, que son consolas con capacidades particulares difíciles de igualar de una a la otra, y que en general gana PSX por algunos puntos, pero siendo ambas consolas más o menos equivalentes, con la diferencia normal entre dos consolas de una misma generación.


Por mi experiencia, cuando hablamos solo de polígonos creo que está entorno al 20-15%. Osea muy parecido a la diferencia entre NTSC y PAL. Así que con pequeños ajustes difícil que no quede algo jugable.
SuperPadLand escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington yo no te mando callar, pero si entras al tema contestándome y después me vacilas con un "me dejé la calculadora en casa ya me pasarás los datos" no sé que clase de respuesta esperas. Puedes preguntar de donde saco los datos, como los saco, etc. Pero en tu caso como lo que pasa es que no te gustan los datos directamente contestas con esa sobrada. Que a mi me parece genial que te la suden, si nos gusta el reto es porque nos la sudan a todos, pero que me la sude no significa que no quiera saber.

Mucho texto para no decirme ni de dónde sacas el dato de vértices de Sonic R ni el propio dato en sí, ¿no crees? Había formas más elegantes de reconocer que te lo has inventado que esquivar la pregunta otra vez, soltar la parrafada y echar la bomba de humo diciendo que abandonas el hilo.


Perdona se me olvidó, hay un excel con datos sacados de montones de juegos de Saturn está en este hilo compartido creía que lo tenías ya. Si no, sería usar Yabause y mirar en el debug. Y no, no me lo he inventado, me puedo equivocar, pero yo no me invento nada.

Si estás intentando desgastarme, debes saber que tengo paciencia infinita. [fumando]

Si te refieres a los Excel de David Gámiz, los conocerás porque los llevo poniendo en este subforo cinco años ya:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1310604589
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =774482182

En ninguno de ellos viene el número de vértices, que es de lo que hablabas tú. Te recuerdo tu mensaje de nuevo:

SuperPadLand escribió:en todo el catálogo todo sea una patata y lo que mejor salió fue el Sonic R con mil trucos y moviendo sobre la mitad de vértices que PS1.

Si te refieres a otro Excel que desconozco, no sé por qué no lo pones. Te lo he pedido no sé cuántas veces ya.

Si has sacado el dato de Yabause, di la versión que has usado y ya lo miro yo, tranquilo. En la que tengo no viene esa información.

Y si te has equivocado y a lo mejor nunca has visto ese dato pero te parecía que sí, o tal vez has hecho las cuentas mejor y ya no te cuadran, no pasa nada, lo dices y esto se queda aquí, y nadie pensará que te lo has inventado porque nadie nos está leyendo igualmente. Y aquí paz y después gloria. Pero me gustaría que lo dijeras para cerrar el tema. :)


gynion escribió:A ver, que está por encima en algunos aspectos ya se sabe, pero que la diferencia sea tan grande me cuesta creerlo y notarlo.

Pues a mí me pasa al revés: creo que noto más diferencia al jugar que lo que sugieren los números. XL2 comentaba que más que la cantidad de quads que mueve la máquina, él veía el problema en la cantidad de pixels que se pueden escribir, ya que tanto la resolución de las texturas como el sombreado o la iluminación tienen un coste, y encima la distorsión de los quads genera un sobredibujo importante. De hecho, creo recordar que él había tenido que fusionar varios quads en uno, por lo que estaba desperdiciando rendimiento (cuantos más quads necesitas, más tiene que procesar la CPU, lógicamente).
Misscelan escribió:Por mi experiencia, cuando hablamos solo de polígonos creo que está entorno al 20-15%. Osea muy parecido a la diferencia entre NTSC y PAL. Así que con pequeños ajustes difícil que no quede algo jugable.


Bueno, eso es más que aceptable. Eso sí, supongo que eso será con los conocimientos actuales o en el caso de que en su momento se hubiesen hecho bien la cosas, que Sega hubiese entregado las herramientas y la documentación necesaria para facilitar el desarrollo a los devs y eso.

@Dudeman Guymanington
Ya, es que la impresión que te pueden dejar ciertos juegos puede ser esa. Tampoco me parece raro. Al margen de la cantidad de polígonos, a mí me gustaba mucho la calidad de video o de imagen que mostraba PSX en videos y capturas de las revistas, como más limpia y con menos dientes de sierra. Era algo general de ambos sistemas, pero había juegos en los que se podía notar más o menos, igual que la distorsión de texturas de PSX. El Sega Rally por ejemplo lo veía estupendo en ese sentido, al igual que el Virtua Fighter Remix. Quizás el Tomb Raider sí me resultaba algo más tosquete. Aun así, fue una grandísima experiencia esta última.
Se llegaba a pintar la cosa como si Saturn fuera una Wii o Wiiu y nada que ver, el problema real, mas allá de las diferencias en el hardware fue la distancia economica y de intereses de ambas compaías, su abandono prematuro.

retrovaticino que si SEGA hubiera sacado la Play y Sony la saturn SEGA se la hubiera pegado igual en ventas, hubiera tirado toalla igual en 1997 y sacado una consola a destiempo en el 98.

MGS, FFVII y demás no salieron por que no le diera el polycaunt, no salieron pq no vendia una puta mierda, si llega a ser la mas vendida hubieran adaptado la estética a la máquina como se ha hecho siempre en NES, SNES, PSX, PS2, Switch...
No veo mucho sentido algunas cosas que se han comentado, comparar un plano con 4k por 4k pixeles que rota, escala, se mueve, tiene mapeado de texturas y correccion de perspectiva con un bitmap animado y estatico que hace de fondo prerenderizado en baja resolucion a 320x240, como que no. Pero lo mas increible de todo es que la maquina era capaz de mover 3 planos de esos a la vez, ni la placa Model 2 era capaz de eso.

Otro juego donde la version de Saturn es mucho mejor que la de psx, comparad el suelo y el cielo de ambas versiones, dos planos a la vez con multitud de efectos en Saturn que no estan en psx



Otro del que ya habreis hablado, Duke Nukem que se mueve mejor en la version de Saturn y tiene efectos de luz que no tiene la version de psx y aqui no se usa bitplanos ni nada especial de Saturn



Lo de que Psx esta a años luz de Saturn moviendo geometria no se sostiene por ningun lado, ni N64 estaba a años luz de Saturn moviendo poligonos, a años luz si podria estar ya Dreamcast por ejemplo



Y soy el primero que sostiene que Saturn no podia llegar a mover toda la geometria pura y dura que movia Psx, pero hay que tener en cuenta que Saturn podia sustituir mucha geometria con otros elementos, que no eran para nada moco de pavo.

@retropie
XD si solamente fuera el Astal, pero es que hay muchos mas asi, y que bien han envejecido, los poligonales puros de psx, no pueden decir lo mismo.

@AxelStone
Athlete Kings es una pasada en todos los sentidos, la pena para mi es que no me gustan esos juegos de atletismo destruyemandos
@Rgbunter

Mano, es que Astal, que como juego en sí será como será gráficamente sigue siendo una locura gráfica que ya quisieran algunos pixelart 2d de 2023.

Y con zero polycoun
@Rgbunter Más diferencia veo en esos juegos entre sus versiones PSX y Saturn (a favor de Saturn) de la que veo en Wipeout 2097, que es tirar solo de polígonos (el supuesto punto débil de Saturn). Es que tampoco hay mucho que podamos decir, Saturn empezó con el pie izquierdo y a partir de ahí todo fueron palos. Es una pena que Sega planteara tan mal su lanzamiento.

Como dice @retropie yo también pienso que de haber sido al revés, Saturn de Sony y PSX de Sega, la historia hubiera sido la misma a favor de Sony: Saturn arrasando en ventas y PSX comiéndose los mocos. Sony habría sacado un buen SDK desde el principio que destacara todas las virtudes de la máquina y hubiera vencido y convencido. Sega por su parte andaría perdida sin saber qué hacer con la PSX.
AxelStone escribió:@Rgbunter Más diferencia veo en esos juegos entre sus versiones PSX y Saturn (a favor de Saturn) de la que veo en Wipeout 2097, que es tirar solo de polígonos (el supuesto punto débil de Saturn).

Ojo, que Wipeout 2097 va a 20 fps en Saturn y se nota bastante cuando lo juegas, igual que el primero. Curiosamente, hay un código de Action Replay para ponerlo en widescreen y quitar el tope de 20 fps, y el framerate parece que está la mayor parte del tiempo alrededor de 30, pese al aumento de resolución, y sube hacia 60 cuando puede. Parece que lo podrían haber optimizado mejor.
@Dudeman Guymanington Soy consciente de los 20fps, me explico mejor. Wipeout 2097 es un juego diseñado para PSX y que solo tira polígonos. El port de Saturn es tal cuál, solo tirar polígonos con todo el desperdicio que conlleva de sus distintas cualidades, amén de un SDK inexistente.

Si con todo ello tienes un port cuyo único sacrificio ha sido pasar de 30 a 20fps (pero ojo, con mayor distancia de dibujado que en PSX), ¿un SDK competente usando a tope ambas CPUs iguala la versión PSX?
Por razones obvias, y salvando ciertos juegos puntuales, no hubo tiempo, ni recursos, ni motivos comerciales, ni suficientes desarrolladores competentes (salvo gente de Sega y alguno mas) para sacarle el jugo a semejante tortilla de chips.
¿Se hubieran visto cosas superiores a Spyro 3, Terracon, Ridge Racer IV, y demas? No se sabe. Pero tal vez cosas que se le acercarían mucho, con otras virtudes y otras carencias.
Realmente es imposible saberlo.

Luego están los desarrolladores actuales, gente como el que estaba haciendo un engine enfocado en First person shooters (XL algo era, hizo algo de Unreal si no me equivoco) haciendo sus cosillas por aquí y por allá. Pero son proyectos muy personales que avanzan poco y nada.

Lo que hay... es lo que hay.
PS1 me encanta, tiene de todo, cientos de juegos de todo tipo durante mas de 5 años de apoyo comercial TOTAL, asi que es mas que obvio que todavía estemos "descubriendo" joyitas cada tanto.

Lo de Saturn, una lástima. También hay juegos que me encantan y que todavía no he encontrado algo similar en PS1 o N64... caso Sega Rally, por mas que haya 20 juegos de Rally en Ps1, ninguno me divierte tanto ni tiene una jugabilidad tan particular comoe Sega Rally. Collin 2.0 es muy bueno. V Rally tambien, pero no me motivan a jugarlos ni un 10% de lo que jugué y seguiré jugando Sega Rally.
@plutarquito que lástima que SEGA no aprovechase más ese motor gráfico y nos brindase entregas anuales de SEGA rally 96, 97, 98… seguro que hubiesen mejorado a la primera entrega.
el sega rally de saturn usa el vdp 2d para hacer la pista? de lo contrario es muy sorprendente lo fluido que va y las buenas texturas para la epoca que salio
cristus escribió:el sega rally de saturn usa el vdp 2d para hacer la pista? de lo contrario es muy sorprendente lo fluido que va y las buenas texturas para la epoca que salio

No. Y sí, en la época se notó que era un juego de segunda jornada por la diferencia que mostraba frente a Daytona USA.
@Dudeman Guymanington

El Daytona USA original, al mover 40 coches, hay que compararlo con el Daytona CCE, no con el Sega Rally. Las condiciones en las que corre el Sega Rally permiten de por sí un mejor rendimiento.

En PSX creo que no hay ningún juego de carreras que mueva esa burrada de rivales.
@plutarquito Eso que dices del Sega Rally es curioso, pero conozco no poca gente que lo dice también: su jugabilidad endiablada. Me gusta la expresión que usó un colega: prefiero jugar una y otra vez los mismos circuitos de Sega Rally, que jugar todas las pistas juntas de Colin / V-Rally. Y no es menosprecio a éstos desde luego, es que Sega Rally tiene una jugabilidad endiablada.

Sobre la tortilla de chips pues si, nada nuevo en el horizonte. Las máquinas hay que hacerlas con cabeza y ser consecuentes. No todo consiste en echar chips a paladas, debes pensar que eso luego caerá en manos de desarrolladores. Si le juntas un bajo éxito comercial, es imposible exprimirla.

@gynion Siempre he pensado que el Daytona CCE tiene mucho mérito, es capaz de mantener una tasa estable a pesar de la gran cantidad de coches que hay en pantalla.
AxelStone escribió:@gynion Siempre he pensado que el Daytona CCE tiene mucho mérito, es capaz de mantener una tasa estable a pesar de la gran cantidad de coches que hay en pantalla.


No sé hasta qué punto eran necesarios tantos coches. Supongo que para intentar ser como el original serán imprescindibles, pero a lo mejor hubiera sido una sabia decisión reducir el número, y tratar de mantener la dificultad repartiendo la dificultad de los 40 y 20 coches entre los que queden tras esa reducción. Bastaba con que el más rezagado y el más adelantado mantuvieran su posición.

El caso es que si se reduce el número de coches el rendimiento debería mejorar notablemente, digo yo. Como Sega hacía cosas raras a veces, no sé si hicieron bien ahí o no.
gynion escribió:@Dudeman Guymanington

El Daytona USA original, al mover 40 coches, hay que compararlo con el Daytona CCE, no con el Sega Rally. Las condiciones en las que corre el Sega Rally permiten de por sí un mejor rendimiento.

En PSX creo que no hay ningún juego de carreras que mueva esa burrada de rivales.

Eso es cierto ahora, pero hablo de la época. Veníamos decepcionados del framerate y el pop-in bestial de Daytona USA y ver Sega Rally era un espectáculo; la comparación era inevitable por motivos evidentes. Y sí, Sega Rally juega con ventaja por tener muchos menos coches en pantalla y circuitos más estrechos, pero su engine demostró en CCE que le pasa la mano por la cara al del Daytona original. Qué pena que otros aspectos no acompañaran...
Sega Rally es todo policounImagen
El motor de Sega Rally luego se usó para el Sega touring car, pero no daba la talla, en cuanto le ponias mas coches, petardeaba, el juego era pesimo y luego encima tenia el control del coche completamente roto, una pena.
Se ve igualmente que el juego fue lanzado sin estar completamente terminado o hecho con prisas. Lo unico que se salvaba de la hoguera fue la banda sonora tecno.
Dudeman Guymanington escribió:Eso es cierto ahora, pero hablo de la época. Veníamos decepcionados del framerate y el pop-in bestial de Daytona USA y ver Sega Rally era un espectáculo; la comparación era inevitable por motivos evidentes. Y sí, Sega Rally juega con ventaja por tener muchos menos coches en pantalla y circuitos más estrechos, pero su engine demostró en CCE que le pasa la mano por la cara al del Daytona original. Qué pena que otros aspectos no acompañaran...


Ya. Bueno, esos se podían haber quedado ya tal que así, pero después más hubiera valido que hubiesen hecho un buen juego de karts de Sonic en vez de Sonic R (conservando eso sí la música de Sonic R, por favar), y un Gran Turismo de Sega en vez de Sega Touring Car, aprovechando esos motores y que siendo ambos exclusivos habrían podido usar mejor la máquina, sin llevarla más allá de sus límites.
gynion escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Eso es cierto ahora, pero hablo de la época. Veníamos decepcionados del framerate y el pop-in bestial de Daytona USA y ver Sega Rally era un espectáculo; la comparación era inevitable por motivos evidentes. Y sí, Sega Rally juega con ventaja por tener muchos menos coches en pantalla y circuitos más estrechos, pero su engine demostró en CCE que le pasa la mano por la cara al del Daytona original. Qué pena que otros aspectos no acompañaran...


Ya. Bueno, esos se podían haber quedado ya tal que así, pero después más hubiera valido que hubiesen hecho un buen juego de karts de Sonic en vez de Sonic R (conservando eso sí la música de Sonic R, por favar), y un Gran Turismo de Sega en vez de Sega Touring Car, aprovechando esos motores y que siendo ambos exclusivos habrían podido usar mejor la máquina, sin llevarla más allá de sus límites.

Una de las cagadas de Sega, y mira que hay para elegir, fue centrarse en las conversiones arcade sin apenas añadir nada más; como mucho un modo espejo y un coche nuevo y a correr. Hay que tener los huevos muy gordos para sacar Manx TT con solo dos circuitos. Y lo mismo con los juegos de lucha, que luego veías los Tekken, con sus secuencias de vídeo y sus modos de juego extra, y no había color.

Rgbunter escribió:El motor de Sega Rally luego se usó para el Sega touring car, pero no daba la talla, en cuanto le ponias mas coches, petardeaba, el juego era pesimo y luego encima tenia el control del coche completamente roto, una pena.
Se ve igualmente que el juego fue lanzado sin estar completamente terminado o hecho con prisas. Lo unico que se salvaba de la hoguera fue la banda sonora tecno.

¿Era el mismo? Yo ahora no sé si lo reconocería, pero en la época no me lo pareció porque lo veía brusco y las texturas de la carretera se deformaban de lo lindo, cosa que con Sega Rally no pasaba. De todas formas, el problema de rendimiento de STC yo creo que no era el número de coches, que solo movía 8, sino que eran más complejos, así como los circuitos, y encima iba folladísimo y por eso tenía que tener una distancia de dibujado decente. Normal que se le atragantara a la consola.

En cualquier caso, el framerate penoso creo que era exclusivo de la lamentable conversión PAL, ya que en NTSC tiene mucha mejor pinta:

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