metal gear en sega saturn ?

15, 6, 7, 8, 9
En saturn se desperdicio la franquicia de Sonic, como dicen en un mensaje anterior, pudo haber aprovechado el hardware para hacer uno 2d pero bien potente, con todos los efectos que puede el vdp y hasta podía hacer algún relleno con el otro vdp metiendo objetos 3d como el clockwork night. También pudo haber hecho algún remake de Sonic viejos con gráfico y sonidos actualizados.
Yo vi Sonic adventure en el año 2000 y era impactante Dreamcast era soberbia, solo Nintendo 64 se defendía muy bien en lo que es plataformas y como dicen ya años antes había mostrado como debían ser los juegos en 3d con Mario 64, Zelda(acción rol), banjoo kazooi...pero está consola en calidad y cantidad es la reina indiscutible del género plataformas
Copio directo del otro hilo flamewar

Sonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:

Imagenes capturadas con emulador Khronos

https://i.imgur.com/qctavLd.png
https://i.imgur.com/bu7DFFF.png

Muy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.

Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.png
https://i.imgur.com/Zgeag9T.png



Viendo la fase 3D de Sonic Jam Crash se podría haber representado perfectamente a nivel de geometría entre quads y planos del vp2, donde podría chirriar un poco sería en los efectos gráficos transparentes que tiene.

Otro juego que tiene mayor distancia de dibujado en SAT es Courier Crisis y sin recurrir a planos del vp2


El temita de las transparencias es lo que arruina por completo el resultado visual, sobre todo en ports directos de psx, hay que ser chapuzas para dejar eso así.
@cristus pero por que estais insistiendo en lo de "años antes"?? Que el Sonic Adventure salio a la vez que el Ocarina.

Yo no veo posible los adventures ni en saturn ni en las otras 2. La escasa distancia de dibujado y el frame rate darian al traste con el concepto que diseño el Sonic Team.
Lautrec+ escribió:@cristus pero por que estais insistiendo en lo de "años antes"?? Que el Sonic Adventure salio a la vez que el Ocarina.

Yo no veo posible los adventures ni en saturn ni en las otras 2. La escasa distancia de dibujado y el frame rate darian al traste con el concepto que diseño el Sonic Team.


Para una consola 4 años posterior a la quinta gen. Además porque pillar el Ocarina ya puestos pilla el Conkers que es tres años posterior al SA y aún así no es mejor gráficamente. Increíble, vaya mierda de juego salir así jolines.

SA compitió con N64 y PS1 evidentemente, pero aquí hablamos de Saturn que es la consola que realmente tenía que competir, la DC es una consecuencia prematura de un fracaso y juega en otra liga. Tú comparas Yakuza de PS2 con Assasins Creed de 360 y PS3?

Ahora que tengo tiempo, sobre mi hipotético Sonic 3D para Saturn en 1994-1996, combinar fases así:
2.5D (se les puede dotar de más velocidad y avances automáticos ultraveloces que den el pego como en los SA que a veces saltas en un muelle o acelerador y "no juegas" porque es rapísimo, pero scripteado:


3D de exploración (no necesariamente protagonizadas por Sonic por si alguno llora al no verlo zapatear sin parar, algo que también pasa en los SA ya):

Evidentemente aquí serviría como ejemplo el Sonic Jam también.

Bonus o otro tipo de fases 3D, una mezcla de el primer vídeo, pero con la calidad del segundo vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=UgkqE00APNo
https://www.youtube.com/watch?v=1b8F1qa5-eM

Bosses finales (teniendo en cuenta que Mario 64 sólo tiene realmente un verdadero boss, no creo que sea necesario una gran cantidad de ellos y de hecho el primer combate del primer SA lo veo más que adaptable a Saturn porque no tiene gran cosa, como mucho reducir el tamaño del escenario). Pongo de ejemplo para no salirme a otro sistema el Sonic the Fighters que no salió en Saturn, pero estuvo en desarrollo:


Edit: Ahora que me fijo es el Fighter Megamix, pero por lo que he leído este juego recicló partes del port a Saturn del Sonic the Fighters. En cualquier caso, es un mero ejemplo y evidentemente salvo que sea con Knuckles no pegaría andar a hostias, la idea sería usar un "cuadrilatero" similar a ese con dos personajes luchando, pero con alguna mecánica de otro tipo como hacen en SA (esquivar al enemigo hasta que desvele su punto debil y en ese momento saltar encima por ejemplo).

Los ejemplos son todos de juegos que existen en Saturn y en 1994-1996 para no irme a otros sistemas aunque lo que propongo, como ya he dicho, existe en PS1 en Crash Bandicoot y que claramente bebe bastante tanto de los Sonic como de los Marios clásicos, para mi de hecho es lo más parecido a una adaptación al 3D de ambas sagas que hubo esta gen manteniéndose fiel a las bases del género original (Sonic directamente no tuvo nada y Mario 64 es un género completamente nuevo y que no volvió a ofrecernos un plataformas "clásico" hasta New Super Mario Bros y Super Mario 3D Land/World).
@Lautrec+ mis respuestas eran para unos mensajes que no cité, en uno decían que el Sonic adventure no era la gran cosa... Por eso dije que para mí técnicamente viéndolo casi 2 años después de su salida fue impactante y que en esa época solo un Nintendo 64 podía hacer frente a eso ya que ofrecía unos plataforma de gran calidad a pesar de que la máquina tenía problemas con el framerate...
Y lo de un Sonic en saturn se desaprovechó, y dije que se pudo hacer un muy buen juego en 2d usando ambos vdp, nada parecido a un sonic adventure, además antes de 1998, con las capacidades de saturn en 2d pudo haber existido un juego muy bello que hoy estaría muy bien envejecido
@cristus pues no te entenderia bien jeje. Lo que queria aclarar es que el Ocarina y el SA son contemporaneos.

Mi segundo parrafo, aunque no lo deje claro, no iba para ti, vamos, que con lo segundo que dices estoy totalmente de acuerdo. Un "Sonic 4" ambicioso y centrado en los puntos fuertes de Saturn habria sido un bombazo.

@SuperPadLand la verdad es que no veo mucha relacion entre lo que he escrito y tu respuesta. Y yo no he pillado el Ocarina. Son otros los que insinuaban que habia salido mucho antes que el SA cuando no es cierto. Igualmente la Dreamcast no salio 4 años despues que la N64, aunque no se si es esto lo que has querido decir.
@retropie Muy buen ejemplo, no conocía ese juego y es cierto, la distancia de Saturn es mayor que en PSX. Suma además que en PSX se nota mucho el problema de texturas torcidas.

De Tomb Raider si era consciente que en Saturn tiene mayor distancia de dibujado, siempre pensé que era así pq fue la consola donde se diseñó originalmente, pero me ha sorprendido el caso del Wipeout 2097. Cierto que en PSX la tasa de frames es más estable, pero en Saturn hay una distancia de dibujado mayor, siendo un juego pensado para PSX. Si hubieran puesto la distancia de dibujado igual que en Saturn, ¿quizás no podría mantener la tasa estable?

Sobre el tema de Dreamcast, aunque no forma parte del hilo, está claro que juega en otra liga. Dreamcast y N64 se llevan 2 años, los mismos que se llevan N64 y Saturn por ejemplo.
Coño en el croco este hay algunas diferencias curiosas en la versión saturn (aparte de las típicas transparencias en psx)




En esta fase se aprecian nubes que se mueven que no están en la versión PSX.

Esto ocurre en algunos juegos del catalogo 3d, como la niebla de Courier crisis, efectos de iluminación mejores en Exumed y Duke nukem, algunos efectos chulisimos en Street racer..., etc.

Esto en su época no se destacaba demasiado, la máquina fue sentenciada desde el minuto uno a "peor en todo" y cualquier virtud que pudiera tener en las comparativas de la prensa se obviaban en la mayoría de los casos, supongo que en cierto punto ni jugaban los ports. Review quejandose de las tramas y a correr que la máquina no interesa a nadie.
Lo único que se está diciendo de los Sonic Adventure (o al menos por mi parte esa es la intención, y veo que la de otros foreros también) es que salieron en Dreamcast porque es la consola que tenía la potencia suficiente para ellos, no Saturn. No sería el primer caso de unos devs que consideran que una consola es insuficiente para un proyecto, y lo pasan a la siguiente gen. Es que los Sonic Adventure también son demasiado incluso para N64, ya no digamos Saturn o PSX; ya quisiera Spyro. [carcajad]

Con Metal Gear Solid y sus cut scenes, no sé que pensar, porque cuando se hablaba sobre la supuesta demo de Shenmue me pareció entender que se dijo que eso lo podría mover Saturn porque eran como cut scenes o no sé que rollo, sin acción y todo precalculadísimo. Además, por lo menos los personajes tenían caras. Entonces, bajo esa regla de tres, supongo que las cut scenes de primeros planos de MGS y eso no serían mucho problema para Saturn, moviéndolas in-engine.

O puede que Saturn sea como el gato de Schrödinger, que puede y no puede hacer cosas, al mismo tiempo. [+risas]
retropie escribió:Coño en el croco este hay algunas diferencias curiosas en la versión saturn (aparte de las típicas transparencias en psx)




En esta fase se aprecian nubes que se mueven que no están en la versión PSX.

Esto ocurre en algunos juegos del catalogo 3d, como la niebla de Courier crisis, efectos de iluminación mejores en Exumed y Duke nukem, algunos efectos chulisimos en Street racer..., etc.

Esto en su época no se destacaba demasiado, la máquina fue sentenciada desde el minuto uno a "peor en todo" y cualquier virtud que pudiera tener en las comparativas de la prensa se obviaban en la mayoría de los casos, supongo que en cierto punto ni jugaban los ports. Review quejandose de las tramas y a correr que la máquina no interesa a nadie.


Es que hay detalles donde SS puede y PS1 no. Mismamente PD Saga que usa planos infinitos con frecuencia, eso en PS1 tendría que hacerse de otra forma completamente distinta, en SS los skybox también son "faciles" en PS1 muchas veces no se ponían para ahorrar recursos (creo que Quake II era ejemplo). El problema es que para juegos 3D poligonales los cimientos más importantes son la capacidad poligonal y sobre esos cimientos el primer piso son las trasparencias, el resto de cosas son el tejado o el adorno exterior. Que alguno cree que las trasparencias en 3D son sólo para el manchurron negro de la sombra o para una capa detras del personaje simulando niebla y son la base de practicamente todos los efectos gráficos incluso hoy. Y afectan a la jugabilidad incluso no es lo mismo un pantalla cargada de explosiones semitransparentes donde sigues pudiendo ver y tomar decisiones que la misma pantalla plagada de sprites pixelados tapando la mitad de lo que viene y esto son solo dos ejemplos.
Por jugabilidad no es. Es por el tema graphic whore y que queremos ver las cosas más bonitas. Si fuese por jugabilidad, nos valdrían perfectamente las tramas para ver lo que hay detrás del efecto.

Por ejemplo...
https://www.youtube.com/watch?v=mrGhDkqXO7E&t=103s

Es como si le metieran transparencias a las magias de los ports de Neo-Geo a SNES, y sólo por eso ya se dijera que son mejores, y más jugables porque permiten ver a los personajes. No, las transparencias tienen el potencial para hacer los juegos mejores, especialmente en juegos poligonales, pero si fuese por jugabilidad las tramas lo solucionan, o incluso los parpadeos bien sincronizados (como las sombras en los juegos de Neo-Geo o las ráfagas de energía en algunos shooters de Saturn).
A mi, la verdad, me cuesta imaginar un Sonic 3D estilo Adventure, en Saturn. Y cuando digo un Sonic estilo Adventure, me refiero a uno que esté a la altura, que el Sonic World de Sonic Jam mola mil, pero no deja de ser un menú de selección + demo técnica de lo que imaginábamos y hubiésemos querido que fuera un Sonic full 3D para Saturn.

El problema es que Sonic requiere velocidad y en Saturn no puedes hacer un juego como el Croc o mismamente el Sonic World y que se mueva como el Sonic R. Ni tampoco puedes hacerlo en PSX o N64. Además, para empeorar el problema, el Sonic Team estaba en otros menesteres y ni tan siquiera querían intentarlo.

Quizás lo suyo habría sido algo del estilo de Sonic Rush de 3DS. Aunque no me gustan estos juegos, quizás se le habrían dado bien a la Saturn y habrían contentado a la gente que esperaba el juego de Sonic para la 32 bit de Sega.
Pues ahora que habláis del Sonic Adventure , había un proyecto de fans que estaban tratando de hacer un Sonic 3D para Saturn , pero parece que la cosa se ha quedado estancada , hace un mes y algo el creador subió este video

gynion escribió:Por jugabilidad no es. Es por el tema graphic whore y que queremos ver las cosas más bonitas. Si fuese por jugabilidad, nos valdrían perfectamente las tramas para ver lo que hay detrás del efecto.

Por ejemplo...
https://www.youtube.com/watch?v=mrGhDkqXO7E&t=103s

Es como si le metieran transparencias a las magias de los ports de Neo-Geo a SNES, y sólo por eso ya se dijera que son mejores, y más jugables porque permiten ver a los personajes. No, las transparencias tienen el potencial para hacer los juegos mejores, especialmente en juegos poligonales, pero si fuese por jugabilidad las tramas lo solucionan, o incluso los parpadeos bien sincronizados (como las sombras en los juegos de Neo-Geo o las ráfagas de energía en algunos shooters de Saturn).


Ese es precisamente el error, que os creéis que las trasparencias en 3D tienen el mismo peso o utilidad que en el 2D donde efectivamente una trama te valía para lo mismo el 99% de las veces. En 3D prácticamente todo lo que quieras hacer después de procesar los polígonos implica usar trasparencias y no puedes solventarlo con tramados, si se hubiera podido hacer así en vez de tener sprites tapándolo todo, tendríamos trasparencias reales vía RCA en todo.


Las transparencias son importantes en los videojuegos por varias razones. En primer lugar, pueden ayudar a crear una sensación de profundidad y realismo. Por ejemplo, si un personaje está parado frente a una ventana, las transparencias pueden usarse para mostrar el mundo que hay detrás de la ventana. Esto puede ayudar a los jugadores a sentirse como si estuvieran realmente en el mundo del juego y parece que justo Saturn debe ser la única consola de la historia donde inmersión, realismo, etc. Carecen de absoluta importancia, lo cual es curioso porque el salto al 3D yo lo recuerdo justamente al contrario, con más de uno pensando que ya habíamos tocado techo en el realismo en videojuegos, al menos en mi zona.

En segundo lugar, las transparencias pueden usarse para crear efectos visuales (prácticamente todos los importantes que se te ocurran de primeras). Por ejemplo, las transparencias se pueden usar para crear fuego, humo, niebla, agua, salpicaduras, barro, polvo, rayos de luz, diferentes grados de iluminación en un mismo espacio, etc. De nuevo, estos efectos pueden ayudar a hacer que los juegos sean más emocionantes, envolventes, realistas, pero también afectan a la jugabilidad, puedes crear un juego donde el grado de iluminación sea clave en la jugabilidad, por ejemplo para ver o no ver objetos, para dañar enemigos, para crear puzzles donde al hacer cosas se llene o vacíe de agua/lava, para crear huellas al pisar agua y desplazarte y que los enemigos puedan verlo, etc, etc, etc.

En tercer lugar, las transparencias pueden usarse para ahorrar recursos, algo de lo que Saturn no iba nada sobrada. Por ejemplo, las transparencias se pueden usar para ocultar objetos que no están en el campo de visión del jugador. Esto puede ayudar a reducir la cantidad de datos que se deben renderizar en cada cuadro, lo que puede mejorar el rendimiento del juego.


En los juegos de disparos en primera persona, las transparencias se pueden usar para mostrar el visor de la mira o el humo de los disparos.

En los juegos de rol, las transparencias se pueden usar para mostrar el inventario del jugador o el cuadro de diálogo de los personajes, efectos en las magias, etc.

En los juegos de conducción, las transparencias se pueden usar para mostrar el parabrisas del automóvil o la carretera que se va generando de una forma más gradual que enlazado con que esos tramos que se van generando gradualmente pesan menos en recursos, permiten una mayor distancia de dibujado, algo bastante importante en un juego de carreras para no ir "a ciegas". Por cierto, le pedimos al Sonic de Saturn mucha velocidad, pero a SEGA la pareció correcto un Daytona USA a 20fps y popping bestial, esto es también para ver los bandazos que pegaban en la directiva cada poco.

En los RTS 3D puedes usar las trasparencias para ver por donde se mueven tus unidades o las del enemigo entre objetos solidos, Syndicate de PS1 es ejemplo de ello ya que tiene trasparencias que en PC no hay y cambia bastante la jugabilidad para mejor:

Si superpones varios tramados encima unos de otros lo que haces es ir tapando la imagen y si lo manchurrias con video compuesto te quedan un mojón, mal explicado un efecto que use trasparencia está usando varias capas a diferente intensidad alternandose unas a otras, permitiendo multiples opciones y además con efecto 3D. Y eso o lo soportas o no lo soportas y los sprites y tramados no lo pueden sustituir y mucho menos trasladar el efecto 3D de la época porque canta y mucho que son 2D planos, aparte de taparte media pantalla en según que juegos.

Es lo mismo que la corrección de perspectiva de N64 o la tienes o no la tienes, PS1 no la tiene y para paliar o mitigar su carencia empezó a usar polígonos más pequeños, lo que implicaba gastar más recursos en sustituir un efecto del que carece, ayudaba, pero no verás a nadie decir que con eso ya estaba el bailoteo de texturas solucionado. Si valiesen todos estos atajos e ideas de bombero se hubieran seguido usando en mayor o menor medida, pero la realidad es que todas, hasta SEGA con Dreamcast, no volvieron usar tramados ni quads ni el doble de polígonos de los necesarios. En cambio sí siguieron usando y todavía usan hoy en día trasparencias para el mismo tipo de efectos (más complejos claro), corrección de perspectiva, etc. Hay cosas que simplemente no pueden sustituirse y que no canten, en PS1 en el 2D pasaba a la inversa y se recortaban animaciones, ralentizaciones muchas veces, etc. Y también se nota de cojones y eso siendo 2D donde sólo falta algunos frames de una animación, como para no notarse en entornos 3D.

Imagen

Estoy delante, detras o debajo de la cascada?
SuperPadLand escribió:Ese es precisamente el error, que os creéis que las trasparencias en 3D tienen el mismo peso o utilidad que en el 2D donde efectivamente una trama te valía para lo mismo el 99% de las veces. En 3D prácticamente todo lo que quieras hacer después de procesar los polígonos implica usar trasparencias y no puedes solventarlo con tramados, si se hubiera podido hacer así en vez de tener sprites tapándolo todo, tendríamos trasparencias reales vía RCA en todo.


A ver, que se te debe haber pasao esto por alto:

gynion escribió:Es como si le metieran transparencias a las magias de los ports de Neo-Geo a SNES, y sólo por eso ya se dijera que son mejores, y más jugables porque permiten ver a los personajes. No, las transparencias tienen el potencial para hacer los juegos mejores, especialmente en juegos poligonales, pero si fuese por jugabilidad las tramas lo solucionan, o incluso los parpadeos bien sincronizados (como las sombras en los juegos de Neo-Geo o las ráfagas de energía en algunos shooters de Saturn).


Claro que las transparencias son importantes. Pero como en todo, hay niveles y niveles, y precisamente las que mueve PSX tampoco es que sean como para que en Saturn no se pudieran adaptar ports, como así se hizo.

PSX debe tener problemas para mover las suficientes, porque esto es un auténtico drama, si hablamos en el contexto que quieres ahora (el juego es first, por cierto, de la propia Sony):



¿Estamos navegando en agua, o sobre la alfombra de Aladdin?

Como sabes, no se cayó el mundo, y Sony pudo vender ese juego un año o dos después del de N64.

De todas formas, es que sinceramente flipo con el baile de opinión que llevas. Eres exageradamente contestatario. Cuando la demo de Hellslave, eras super optimista con respecto a la posibilidad de que Saturn moviera cualquier port de PSX, mientras que a mí esa demo no me decía mucho (como usuario, no como desarrollador, ya que ellos me imagino que sí pueden ver el jugo que se le puede sacar). Y ahora que veo una demo de Metal Gear Solid (creo que basada en ese mismo motor) que sí me dice algo y me gusta, y quiero esperar a ver si llegan a algo más, vas tú y tomas la opinión inversa a la que tenías, intentando convencernos de que las transparencias son un escollo vital o yo que sé. ¿Para qué, en este caso, para el humo del Marlboro del Snake?
@gynion no entiendo la comparación de Rapid Racer con Wave Race y mucho menos a nivel trasparencias ¿Qué le pasan? Yo no veo que esté usando tramados, que el juego sea regulero es otro tema aunque si no recuerdo mal es de los pocos de esta gen que va a 60fps, algo es algo.

O sea, la cosa no sería tanto compararlo con Wave Race y su geometría y físicas del agua, sino en como sería ese mismo RR en Saturn ¿Iría a 60fps? ¿La misma res? ¿No recurriría a tramados?

Sobre lo otro, yo creo que tú no quieres entender mi punto y creo que ya te lo he explicado ¿12309304309? veces, o sea, te lo repito de nuevo:

1-¿Puede Saturn recibir adaptaciones de PS1? Sí
2-¿Idénticas? No, va a haber que recortar y cambiar cosas, en casi todos los casos siempre a peor. Excepto en el 2D o juegos que puedan verse favorecidos por el uso de planos infinitos.

No creía que SS pueda con MGS como PS1, a nivel gráfico claramente, a nivel IA no lo creía, pero Misccelan ya ha explicado que sí. Lo cual todavía abre más la puerta a un buen port porque a mi lo que más me preocupaba del port no era sólo la calidad gráfica y tramados, era que la IA enemiga fuera de encefalograma plano.

Con Hellslave creo que queda claro que se pueden hacer prácticamente todos los FPS de PS1 como mínimo los anteriores a MoH. Y tomando como valido lo que dijo Missce de las IA no veo porque MoH tampoco.

Todo ello con peor calidad gráfica que PS1, tramados, sprites, "más cuadrado", etc. Y mejores cosas en skyboxes, items 2D, etc. Casi el mismo juego como el Rayman 2 de PS1 por poner algún ejemplo.

Mis opiniones igual cambiaron en el tiempo, yo no ando revisando mi historial, simplemente he jugado, leído y probado cosas a lo largo del tiempo. En mi difunta cuenta defendí que PS1 era más potente que N64 por ejemplo.
SuperPadLand escribió:@gynion no entiendo la comparación de Rapid Racer con Wave Race y mucho menos a nivel trasparencias ¿Qué le pasan? Yo no veo que esté usando tramados, que el juego sea regulero es otro tema aunque si no recuerdo mal es de los pocos de esta gen que va a 60fps, algo es algo.

O sea, la cosa no sería tanto compararlo con Wave Race y su geometría y físicas del agua, sino en como sería ese mismo RR en Saturn ¿Iría a 60fps? ¿La misma res? ¿No recurriría a tramados?.


Teniendo en cuenta que el agua del Rapid Racer de PSX no tiene transparencias, y tu punto era darle tanta importancia a las transparencias, ahora no entiendo por qué metes otras características.

Si fuera sólo por las transparencias, ese Rapid Racer es perfectamente posible en Saturn, porque no tiene ninguna; nasti. Pero vamos, si ahora buscas también otras características, Wipeout 2097 fue perfectamente posible en Saturn, teniendo la versión de Pley transparencias (bastante bonitas, por cierto), por lo que no veo problema en ese hipotético port que comentas.

SuperPadLand escribió:Mis opiniones igual cambiaron en el tiempo, yo no ando revisando mi historial, simplemente he jugado, leído y probado cosas a lo largo del tiempo. En mi difunta cuenta defendí que PS1 era más potente que N64 por ejemplo.


Bueno, es un foro, y lo dejamos todo escrito. Es cuestión de revisar y ver qué se dijo; tampoco es pecado revisar. Si estamos analizando juegos de los 90, hechos por personas ajenas (a veces criticando a saco a los devs, por no hacer esto o lo otro, sin saber sus circunstancias o presupuesto), ¿qué de malo tiene repasar lo que nosotros mismos hemos dicho hace 2 o 3 años?

Perdona, pero hay cosas que no entiendo. Me parece no bien, sino de personas inteligentes ir variando la opinión, en base a los hechos o experiencias que tenemos. Pero en algún punto debes por fuerza considerar que yo tenía o tengo razón; o antes cuando me mostraba más escéptico con Saturn y tú te tirabas de los pelos, diciendo como puede ser que aficionados no valoren ese motor y tal pascual, o bien ahora, que soy más conformista con lo que me pueda mostrar Saturn gracias a ese mismo motor, y tú eres más escéptico. O en los dos puntos, porque en verdad yo no he variado mi opinión, ya que sigo considerando a Saturn inferior a PSX. Sólo digo que no es tanto como se dice, ni mucho menos. Es una diferencia salvable, en términos de videojuegos. La diferencia gorda es entre N64 y las otras dos.

Por otra parte, ten en cuenta que estás jugando a juegos de los 90. Igual donde antes te metían un sprite todo opaco hoy te pondrían un tramado, que te permita ver o distinguir mejor la escena.
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:@gynion no entiendo la comparación de Rapid Racer con Wave Race y mucho menos a nivel trasparencias ¿Qué le pasan? Yo no veo que esté usando tramados, que el juego sea regulero es otro tema aunque si no recuerdo mal es de los pocos de esta gen que va a 60fps, algo es algo.

O sea, la cosa no sería tanto compararlo con Wave Race y su geometría y físicas del agua, sino en como sería ese mismo RR en Saturn ¿Iría a 60fps? ¿La misma res? ¿No recurriría a tramados?.


Teniendo en cuenta que el agua del Rapid Racer de PSX no tiene transparencias, y tu punto era darle tanta importancia a las transparencias, ahora no entiendo por qué metes otras características.

Si fuera sólo por las transparencias, ese Rapid Racer es perfectamente posible en Saturn, porque no tiene ninguna; nasti. Pero vamos, si ahora buscas también otras características, Wipeout 2097 fue perfectamente posible en Saturn, teniendo la versión de Pley transparencias (bastante bonitas, por cierto), por lo que no veo problema en ese hipotético port que comentas.

SuperPadLand escribió:Mis opiniones igual cambiaron en el tiempo, yo no ando revisando mi historial, simplemente he jugado, leído y probado cosas a lo largo del tiempo. En mi difunta cuenta defendí que PS1 era más potente que N64 por ejemplo.


Bueno, es un foro, y lo dejamos todo escrito. Es cuestión de revisar y ver qué se dijo; tampoco es pecado revisar. Si estamos analizando juegos de los 90, hechos por personas ajenas (a veces criticando a saco a los devs, por no hacer esto o lo otro, sin saber sus circunstancias o presupuesto), ¿qué de malo tiene repasar lo que nosotros mismos hemos dicho hace 2 o 3 años?

Perdona, pero hay cosas que no entiendo. Me parece no bien, sino de personas inteligentes ir variando la opinión, en base a los hechos o experiencias que tenemos. Pero en algún punto debes por fuerza considerar que yo tenía o tengo razón; o antes cuando me mostraba más escéptico con Saturn y tú te tirabas de los pelos, diciendo como puede ser que aficionados no valoren ese motor y tal pascual, o bien ahora, que soy más conformista con lo que me pueda mostrar Saturn gracias a ese mismo motor, y tú eres más escéptico.

Por otra parte, ten en cuenta que estás jugando a juegos de los 90. Igual donde antes te metían un sprite todo opaco hoy te pondrían un tramado, que te permita ver o distinguir mejor la escena.


En los 90 en PS1 no te metían ni tramado ni sprite [angelito] Yo sólo digo que la esperiencia y el ruido visual es mucho peor en Saturn y eso se notaba ya en los 90, ahora se odia a la prensa, pero no decían mentira al indicarlo. Y además no fue sólo cosa de la prensa española, fue a nivel global, no hablamos de 2fps menos.

Sobre el Hellslave me sigue pareciendo que no se valora lo logrado ahí, no recuerdo si es en ese o en Irreal, pero para hacer la trasparencia del agua accede al framebuffer manualmente para ir modificando frame a frame, en PS1 creo que se puede acceder directamente, pero en Saturn no. De ahí que muchos efectos de PS1 en SS tampoco sean posibles, pero un tipo hace esa virguería y no se valoró. Supongo que es cosa de las demos técnicas que se limitan a mostrar algo concreto que se puede hacer con el hardware y no tanto un juego completo con un gameplay o historia currados (como las paredes del UE5) y la gente las pasa por alto, pero en esa demo se mostraban muchas cosas que en SS eran muy infrecuentes y condicionadas y todas ellas iban bien. Algo así, o más bien, un SDK como ese, en 1994 hubiera dado mucho oxígeno a SS frente a PS1.

También el problema es que aquí o se pone a SS por encima de N64 o se pone casi por detrás de 3DO así que según el interlocutor suelo señalar que ni tanto ni tan poco. [qmparto] Aunque la 3DO tiene trasparencias que a ver si alguien explica como las hace (si son por hardware o no).
@SuperPadLand

Bueno, por mi parte me considero usuario normal, y quiero seguir siéndolo. El engine lo debe valorar como dices un programador, o alguien más metido en eso. Por mi parte, me basta con no menospreciar lo que se haya logrado en esa demo, aunque a mí como usuario me llame más la atención de la de MGS. Es normal, me gustan los juegos, y no tanto los motores gráficos por sí solos. Ya ves que el mismo engine moviendo un trozo de MGS en una demo me mola, o sea que de algún modo también me llega a mí.
Como dice @gynion es una práctica habitual en el mundo de los videojuegos mover titulos a la siguiente generación si el resultado no convence. Es cierto que Sega se equivocó al no mimar sus viejas sagas, se empeñaron mucho en pasarlo todo a 3D cuando seguramente en 2D hubieran quedado de muerte. Mismamente ese intento penoso de llevar Streets of Rage a las 3D que acabó derivando en Fighting Force (¿llegó siquiera a salir?) cuando muchos hubiéramos matado por ver a la Saturn mover un SOR4 en 2D.

Eso error se tradujo en títulos a medio hacer. El mismo Sonic Adventure, si no me equivoco la semilla de este juego fue el Sonic Xtreme de Saturn. El resultado no convenció al equipo y decidieron hacer borrón y cuenta nueva, sacando el Sonic Adventure en Dreamcast, a la postre un juego como la copa de un pino.

SuperPadLand escribió:Yo sólo digo que la esperiencia y el ruido visual es mucho peor en Saturn y eso se notaba ya en los 90, ahora se odia a la prensa, pero no decían mentira al indicarlo. Y además no fue sólo cosa de la prensa española, fue a nivel global, no hablamos de 2fps menos


No entiendo bien el concepto de ruido visual, pensé que la conclusión a la que hemos llegado en el hilo es que ambas tienen sus puntos fuertes. Hay juegos donde las transparencias son un plus, y se agradecen, pero igualmente hay carencias en PSX. Last Bronx no lo haces igual en PSX ni de coña, esos planos infinitos en Saturn eran gloria, amén de una resolución superior. No olvidemos que Saturn maneja más res que PSX. En PSX hubiera añadido mucho "ruido visual" si queremos llamarlo así.

Thunder Force V funciona mejor, pero mucho mejor, en Saturn. Cosas como la ondulación bajo el agua en PSX no están, dando una sensación extraña. Y si nos vamos a la fase 3 donde debería haber una ciudad bajo un suelo, miremos cómo lo hace PSX frente a Saturn:

Si cambiar una transparencia por una trama es motivo para llorar, esto sería ya para sacarse los ojos.

Al final la conclusión a la que quiero creer que hemos llegado todos es que un port siempre es posible en ambas direcciones, y que ambas tendrán su "ruido" si queremos llamarlo así.
@SuperPadLand
Toda esa comparativa larga que has escrito sobre la ausencia de transparencias completas con canal alpha se explica rapido, puesto que Saturn se diseñó de origen pensando en que la mayoria de usuarios a principios y mediados de los 90, conectaban las consolas usando un cable componentes/antena/compuesto/supervideo, casi nadie usaba scart/rgb, en muchos paises es que las televisiones ni tenian ese tipo de conexion. Aparte que a Sega tampoco parecia preocuparle mucho las tramas como se vio en su placas arcade con salida a monitores 24khz.

@AxelStone
Thunder force V es un claro ejemplo de juego programado de base para Saturn con algunas virguerias tecnicas que permitia hacer los vdp y que Psx no era capaz de replicar simplemente usando poligonos. Saturn era mas versatil, si se aprovechaba y se le echaba imaginacion era capaz de procesar algunos efectos graficos, que iban mas alla del simple uso a lo bruto de poligonos con efectos de luces y transparencias.
@Rgbunter

MarinGarcia escribió:Y el Sons of liberty ya salió en la primera xbox.

Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.

A Saturn no la mató ni las transparencias ni los quads ni las conversiones de recreativa, ni tan siquiera la competencia.
La mató Sega.

Una Sega sin liderazgo fuerte y decidido que tuviese el arrojo de cambiar las tornas. Una Sega con marca desgastada después de los pufos del mega cd y 32X. Una Sega cagándola con las primeras conversiones de Virtua Fighter y Daytona. Una Sega de espaldas a desarrolladores. Una Sega sin dinero y recursos.

SEGA solo vendió bien Megadrive (y Megadrive vendió menos en su vida que Nintendo 64, la cual es considerada un fracaso en ventas por muchos).


Y en todo caso, por lo ya escrito. Tramas más RCA te sirve para algo limitado y puntual, pero no te permite hacer todos de los efectos 3D de la época.
@SuperPadLand
No es algo puntual, tramas + rca = transparencias visualmente completas, se pierde definición, pero se conseguian transparencias y tambien que los juegos poligonales se les viera menos los defectos (dientes de sierra, pixelaciones debido a la baja resolucion) por la borrosidad que da ese tipo de cables, podría considerarse que hace un poco de filtro.
Aqui en Europa tuvieron la idea de vender la maquina con scart (puede considerarse un error si lo ves con la perspectiva de los que diseñaron la máquina), pero en Japón que es donde se diseño la maquina y en donde tuvo mucho mas éxito, venia acompañada siempre de un cable rca.

Imagen
@Rgbunter Exactamente, es que en PSX su punto fuerte es justamente también su debilidad: solo sabe poner polígonos. Por si no se entiende, lo vuelvo a decir: solo sabe poner polígonos.

Uno de los ejemplos más radicales de un juego que en PSX quedaría, muy, pero que muy lejos, es Radiant Silvergun. Juega como ninguno con 2D, 3D, planos, polígonos... Tan pronto vas por la fase avanzando como empieza a tumbarse y pasa a perspectiva 3D, todo ello con una naturalidad y calidad espectacular. Es que desde la primera fase ya muestra cómo juega con todo lo que Saturn hace bien:


Es paradójico que siempre se habla las dificultades que tendría Saturn para traer juegos de PSX, pero he llegado a la conclusión que es justo al revés. Un juego que use todos esos tricks de Saturn, PSX las pasa putas. A la inversa pues bueno, tenemos juegos diseñados para PSX como ese WipeOut 2097 que en Saturn da la talla.

La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.
MarinGarcia escribió:Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.

Bueno esto de que se veia bien depende desde que perspectiva se mire, precisamente hace unos meses un usuario japones que estaba probando esto de la emulacion en crt, me preguntó por privado si conocia algun metodo para poder usar el filtro de Blargg que tiene el Genesis plus de Retroarch en los cores de Saturn. Se quejaba que se veia mucho peor a como el la tiene originalmente, si a eso le sumas el pal 50hz con perdidas de fotogramas y bandas negras, a lo mejor un japones o los mismos ingenieros que diseñaron la maquina, saldrian horrorizados al ver alguna saturn europea en funcionamiento con Scart.

@AxelStone
Es una pena que lo que triunfo finalmente fue el uso bruto de poligonos sin mas, hubieran salido cosas muy curiosas en Saturn, si mas estudios de desarrollo hubieran programado sobre ella como base sin hacer cutre ports poligonales desde Psx.
La cosa es que por ejemplo ese Radiant silvergun ha envejecido como un vino de cosecha y visualmente a dia de hoy es exquisito. Mientras que algunos bodrios de psx que promocionaba la superjuegos con articulos de 4 paginas (hola O.D.T, Spawn), no hay quien se acerque.
Por poner otro ejemplo, este Radiant Silvergun lo han relanzado de nuevo varias veces en maquinas modernas tal y como era originalmente y se sigue viendo bien, A los tres primeros tomb raider les estan haciendo un remake, porque a la legua se ve que son infumables a dia de hoy, por mucha resolucion que les metan.
@Rgbunter normal que no lleven las saturn rgb en japon... si en su dia no era ni lo normal que lo tuvieran los televisores y si lo tenian era rgb21.

Vamos que lo normal en japon es s-video
AxelStone escribió:@Rgbunter Exactamente, es que en PSX su punto fuerte es justamente también su debilidad: solo sabe poner polígonos. Por si no se entiende, lo vuelvo a decir: solo sabe poner polígonos.

Uno de los ejemplos más radicales de un juego que en PSX quedaría, muy, pero que muy lejos, es Radiant Silvergun. Juega como ninguno con 2D, 3D, planos, polígonos... Tan pronto vas por la fase avanzando como empieza a tumbarse y pasa a perspectiva 3D, todo ello con una naturalidad y calidad espectacular. Es que desde la primera fase ya muestra cómo juega con todo lo que Saturn hace bien:


Es paradójico que siempre se habla las dificultades que tendría Saturn para traer juegos de PSX, pero he llegado a la conclusión que es justo al revés. Un juego que use todos esos tricks de Saturn, PSX las pasa putas. A la inversa pues bueno, tenemos juegos diseñados para PSX como ese WipeOut 2097 que en Saturn da la talla.

La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.


Pues pasaría lo mismo, harían el juego usando mil mierdas que no dan el pego y para algunos dirían que la versión de de PS1 "da la talla". El caso es que las fortalezas de Saturn no dan pie a diseñar entornos 3D si no que tienes que pensar el juego para que luzca bien empleando sus cosas 2D para juegos 3D. Es que ya por propia definición queda claro que no.

El SDK de Saturn sí que fue una cagada, pero volvemos a lo mismo, un SDK te facilita el hacer cosas que el hardware puede hacer, no desbloquea un chip oculto que supere límites imposibles. Lo que haría un SDK es facilitar la llegada de más juegos third y que la calidad de los juegos del 94 y 95 fuera similar a la de los del 96-98, que ayudaría mucho a competir evidentemente (y quizás a un Sonic 3D), pero seguiría notándose un peldaño por debajo a PS1 al igual que esta de N64. Pero vamos que yo creo que 3DO de costar 250$ en el 93 hubiese podido competir contra PS1 así que una SS con un SDK y versiones arcade de lanzamiento BIEN, como poco igualaba cifras de MD en occidente.
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.


Los Crash puede, pero los Spyro están por encima del Mario.
coyote-san escribió:
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.


Los Crash puede, pero los Spyro están por encima del Mario.


Que va, Mario es técnicamente mejor, aunque con Spyro se sacaron mucho la polla y usaron muy lo de texturizar por calidades según la distancia y con eso lograron generar unos escenarios grandes. Eso y que lo que acabo de decir por muy bien que lo hagas con PS1 las pixelaciones y la inestabilidad 3D están ahí inamoviblemente. Tema aparte es el Gameplay el de ambos juegos es de lo mejorcito de la gen y dependerá del gusto de cada uno.

La verdad que tanto Crash como Spyro como Mario son bastante diferentes en su forma de jugar, como Mario lo más parecido es Banjo y Gex.
coyote-san escribió:
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.


Los Crash puede, pero los Spyro están por encima del Mario.


Yo con el primer Spyro me mareé, y ya no lo volví a tocar. Ni siquiera al remake. No te puedo ni negar, no confirmar lo que dices.
SuperPadLand escribió:
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.

Pues pasaría lo mismo, harían el juego usando mil mierdas que no dan el pego y para algunos dirían que la versión de de PS1 "da la talla". El caso es que las fortalezas de Saturn no dan pie a diseñar entornos 3D si no que tienes que pensar el juego para que luzca bien empleando sus cosas 2D para juegos 3D. Es que ya por propia definición queda claro que no.

El SDK de Saturn sí que fue una cagada, pero volvemos a lo mismo, un SDK te facilita el hacer cosas que el hardware puede hacer, no desbloquea un chip oculto que supere límites imposibles. Lo que haría un SDK es facilitar la llegada de más juegos third y que la calidad de los juegos del 94 y 95 fuera similar a la de los del 96-98, que ayudaría mucho a competir evidentemente (y quizás a un Sonic 3D), pero seguiría notándose un peldaño por debajo a PS1 al igual que esta de N64. Pero vamos que yo creo que 3DO de costar 250$ en el 93 hubiese podido competir contra PS1 así que una SS con un SDK y versiones arcade de lanzamiento BIEN, como poco igualaba cifras de MD en occidente.


Recuerdo haber leido que Sony facilitaba actualizaciones de SDK todos los meses. Daba igual si eras Capcom o Plutarquito Entertainment.

De todas formas creo que se podrían haber visto cosas mucho mas potentes en Saturn, el Sonic World del Sonic Jam es un gran ejemplo, es un entorno 3d de buen tamaño, muy muy solido, con muchos elementos y muy vistoso. Luego ya habría que ver si ese motor grafico podría albergar enemigos de todo tipo con su IA y demas.
Un Sonic Adventure en Saturn, a partir de ese engine hubiera estado mas que bien en mi opinión. Si los de Master System son considerados excelentes juegos de Sonic teniendo un desarrollo infinitamente mas lento y menos caotico que los de Mega, porque no uno en 3d enfocado en plataformas y exploracion sin recurrir a la locura de la velocidad?
@plutarquito

Por lo que he leído algunos y mi planteamiento particular, no es qué rechacemos cualquier alternativa más lenta a Sonic Adventure, sino que quizás no tendría que haber sido Sonic.

Está muy guay eso de ver juegos alternativos, o con ideas nuevas, con nuevas mecánicas, pero no se habría valorado como esperáis en aquellos tiempos. Ni desde el punto de vista del dev debe ser lo mismo hacerlo adrede, bien planificado, pudiendo hacer todo lo que realmente quieres hacer, que estar obligado sobre la marcha por las limitaciones del sistema, ya con la referencia encima de Mario 64. La lectura que se habría hecho en aquellos tiempos hubiese sido negativa, en plan "Como no pueden hacer un juego como Mario 64 se han inventado esto".

Imagina el Sonic de Master System en Mega Drive, tal cual, en vez de el Sonic de Mega Drive tal y como lo conocimos; puede gustar mucho a algunos, porque fuese el primero que jugaron o por su jugabilidad distinta, pero habría sido un desastre en marketing.

AxelStone escribió:Como dice @gynion es una práctica habitual en el mundo de los videojuegos mover titulos a la siguiente generación si el resultado no convence. Es cierto que Sega se equivocó al no mimar sus viejas sagas, se empeñaron mucho en pasarlo todo a 3D cuando seguramente en 2D hubieran quedado de muerte. Mismamente ese intento penoso de llevar Streets of Rage a las 3D que acabó derivando en Fighting Force (¿llegó siquiera a salir?) cuando muchos hubiéramos matado por ver a la Saturn mover un SOR4 en 2D.

Eso error se tradujo en títulos a medio hacer. El mismo Sonic Adventure, si no me equivoco la semilla de este juego fue el Sonic Xtreme de Saturn. El resultado no convenció al equipo y decidieron hacer borrón y cuenta nueva, sacando el Sonic Adventure en Dreamcast, a la postre un juego como la copa de un pino.


Lo malo de eso es que nunca se sabrá cómo podían haber sido ciertos juegos, de haberlos desarrollado en la época. Actualmente, puede salir un Streets of Rage 4 como el que salió, y más o menos no nos sorprende; pero cosas más originales y arriesgadas como el Guardian Heroes de Saturn es muy dificil que salgan.

Lo más cercano a ese Streets of Rage en Saturn que se me ocurre es irónicamente en 3D, que fue el Die Hard Arcade. Luego Sega sacó el Spykeout para arcade. Diría que esa fue la evolución espiritual de Streets of Rage, hasta que lo retro y el 2D se pusieron de moda.
@plutarquito el motor del sonic jam se ve muy bien, ya lo dije mensajes anteriores, pero como decís no es un juego completo, juega muy bien con la cámara para poder evitar alguna perdida de rendimiento. no esta mal tomar como base ese motor para crear un juego, pero también se tiene que considerar el motor de sonic r que si se uso en un juego, de carreras, seguro que si lo pasas a plataforma la cosa cambia. ahora si vemos los juegos 3d mas ambiciosos de saturn, la mayoría se rompen, caso burning ranger, gran baja de fps y desaparece parte de la plataforma, hoy lo hace muy difícil de jugar, además el entorno no recrea para nada bien el 3d como si un mario 64 de hecho ningún juego de saturn lo hace, Croc es mas solido en lo que muestra, sin que desaparezcan graficos, aunque a bajos fps y con una vision y entorno muy limitado, los panzer dragon van sobre rieles por lo cual mejoran los fps, también recurre mucho a planos y objetos 2d(buena idea)
N64 se vio limitadisima por el formato cartucho .Imagiaos lsi la consola hubiese en cdrom .Yo creo que hubisemos visto juegos mas bestias.
plutarquito escribió:
SuperPadLand escribió:
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.

Pues pasaría lo mismo, harían el juego usando mil mierdas que no dan el pego y para algunos dirían que la versión de de PS1 "da la talla". El caso es que las fortalezas de Saturn no dan pie a diseñar entornos 3D si no que tienes que pensar el juego para que luzca bien empleando sus cosas 2D para juegos 3D. Es que ya por propia definición queda claro que no.

El SDK de Saturn sí que fue una cagada, pero volvemos a lo mismo, un SDK te facilita el hacer cosas que el hardware puede hacer, no desbloquea un chip oculto que supere límites imposibles. Lo que haría un SDK es facilitar la llegada de más juegos third y que la calidad de los juegos del 94 y 95 fuera similar a la de los del 96-98, que ayudaría mucho a competir evidentemente (y quizás a un Sonic 3D), pero seguiría notándose un peldaño por debajo a PS1 al igual que esta de N64. Pero vamos que yo creo que 3DO de costar 250$ en el 93 hubiese podido competir contra PS1 así que una SS con un SDK y versiones arcade de lanzamiento BIEN, como poco igualaba cifras de MD en occidente.


Recuerdo haber leido que Sony facilitaba actualizaciones de SDK todos los meses. Daba igual si eras Capcom o Plutarquito Entertainment.

De todas formas creo que se podrían haber visto cosas mucho mas potentes en Saturn, el Sonic World del Sonic Jam es un gran ejemplo, es un entorno 3d de buen tamaño, muy muy solido, con muchos elementos y muy vistoso. Luego ya habría que ver si ese motor grafico podría albergar enemigos de todo tipo con su IA y demas.
Un Sonic Adventure en Saturn, a partir de ese engine hubiera estado mas que bien en mi opinión. Si los de Master System son considerados excelentes juegos de Sonic teniendo un desarrollo infinitamente mas lento y menos caotico que los de Mega, porque no uno en 3d enfocado en plataformas y exploracion sin recurrir a la locura de la velocidad?


Sí,Sony se curro mucha info y buenas herramientas. SEGA no y no por joder creo, si no recuerdo mal ni ellos mismos sabían bien lo que tenían entre manos. El que fuera un genio con ensamblador perfecto el que no, desastre. Y hubo más desastres que otra cosa claro.

urko74 escribió:N64 se vio limitadisima por el formato cartucho .Imagiaos lsi la consola hubiese en cdrom .Yo creo que hubisemos visto juegos mas bestias.


Sí y no, veríamos más variedad de texturas, más música, voces, FMV, quizás más niveles, etc. Pero también pasaríamos a tener que prescindir de la velocidad del cartucho y diseñar todo pensando en cargas y el tamaños de RAM para volcar datos en cada nivel, etc. Lo ideal sería hoy en día ver que puede hacer con un cartucho de 512megas.
@gynion El Sonic de Master System con los gráficos de Mega Drive habría sido un éxito asegurado y a la gente no le molestaría ahora un juego así.
Saturn fracasó como consola desde el momento en que SEGA renunció a su propio concepto e intento demostrar a la desesperada que podía ser tan buena como PSX en el concepto de ser una PSX.

Mas traer de Japón los juegos mas saturnescos, mas apuestas tipo shooter 3D que a la consola se le daban bastante bien y podían replicar el éxito similar que tuvo n64 con los shooters multijugador.

Pero sobre todo, siendo Resident Evil practicamente 2D y con un éxito brutal en occidente podrían haber invertido en sacarse la chorra técnicamente con un survival plagado de los efectos gráficos que se le daban bien a la consola en lugar del descafeinado y tardío Deep Fear.

La pregunta que yo me hago es que podría haber dado de sí Saturn si se la hubiera tratado mas a menudo como a lo que era y no a intentar replicar de forma desastrosa las virtudes de la competencia directa.

Pero no, en 1997 abortamos, sacamos la PSX 1.5 mientras el 99% del público espera a la 2.
@retropie

#1998 :v

EDIT: mi profesor de la asignatura de economía de la uni dijo una vez que el error de Sega fue no saber adaptarse a los nuevos tiempos y anclarse en el pasado. (La carrera era ingeniería informática y el profesor usaba ejemplos del mundo de los videojuegos para mantener la atención de los alumnos. XD ).

Pero no sería porque no lo intentaran, mantenerse iguales a lo que eran antes habría sido un error más gordo, pero en Sega igualmente estaban que no sabían por dónde tirar.

Otro de los grandes errores que cometió Sega fue perder la confianza de sus usuarios. Sacar los add-ons de MD y luego no darles apenas soporte (aunque aquí el error fue sacarlos a secas), luego la Saturn la abandonaron prematuramente y la Dreamcast fue descontinuada dos años después de sacarla. La gente estaba de Sega hasta las narices.
retropie escribió:Copio directo del otro hilo flamewar

Sonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:

Imagenes capturadas con emulador Khronos

https://i.imgur.com/qctavLd.png
https://i.imgur.com/bu7DFFF.png

Muy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.

Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.png
https://i.imgur.com/Zgeag9T.png



Viendo la fase 3D de Sonic Jam Crash se podría haber representado perfectamente a nivel de geometría entre quads y planos del vp2, donde podría chirriar un poco sería en los efectos gráficos transparentes que tiene.

Otro juego que tiene mayor distancia de dibujado en SAT es Courier Crisis y sin recurrir a planos del vp2


El temita de las transparencias es lo que arruina por completo el resultado visual, sobre todo en ports directos de psx, hay que ser chapuzas para dejar eso así.



Imagen

No tiene más distancia de dibujado y además, fijate en los laterales, PS1 está enseñando más escenario, la distancia de dibujado es en todas las direcciones. Esto pasa también en el Croc por cierto.

Lo señalaría con paint, pero tengo prisa, pero el edificio del fondo está borroso, pero además la cámara es más cercana, da la sensación de mostrar lo mismo sí, pero en PS1 estás viendo más trozo de calle y además ese mismo edificio ya completamente renderizado. Lo que tienes es que en PS1 las cristaleras del edificio son "rococó" y en Saturn son más rectas. Si te pones a buscar siempre habrá buenos y malos ports en todos los sistemas, pero eso no es significativo de nada, yo puedo programar para PS5 un pong mierdolo a 5fps y ese mismo juego en una Atari 2600 ir a 60fps. En conjunto el catálogo de SS y el de PS1 (o el de otro sistema cualquiera) es el que te permite ver y sacar conclusiones, no las excepciones a la norma.
@SuperPadLand lo que pasa con esas cristaleras es el clásico problema de PS1 de los polígonos bailongos, cuando cambie la cámara se van a ver de distinta forma.

Y esa comparación no está muy bien traída, pues cada foto está tomada desde distintos puntos del escenario. Y aún así en Saturn el fondo no está demasiado bien conseguido en comparación a PS1.
coyote-san escribió:@gynion El Sonic de Master System con los gráficos de Mega Drive habría sido un éxito asegurado y a la gente no le molestaría ahora un juego así.


No te puedo negar esa teoría, pero en ese caso sería algo totalmente distinto al caso de los Mario de NES, que aunque los pusieron en el All-Stars, con gráficos de SNES, la gente seguía prefiriendo los originales de NES, o al menos es lo que se dice.

¿Qué le daría Mega Drive a ese Sonic de Master que no le dio SNES a los Mario de NES?
@gynion pero ese no es el mismo caso, el All-Stars es un remaster de unos juegos que entonces ya eran antiguos, en cambio si hubieran sacado dos versiones de Sonic iguales en MD y MS habría sido un juego intergeneracional, y la gente habría preferido el de MD sólo por tener mejores gráficos.

Además en SNES estaban el Super Mario World y el Yoshi's Island, mientras que Sonic era el juego propio de su consola.
@coyote-san

No lo creo. Las físicas mejoradas de Mega Drive, la mayor potencia de cálculo, pueden cambiar mucho la mecánica. Hubiera sido imposible que, de hacer el juego desde cero para Mega Drive, y concebido para Mega Drive, el juego hubiese sido como el de SMS. Al final, un Sonic para Mega Drive habría acabado siendo como lo que fueron, porque si tienes potencia lo suyo es aprovecharla. Igual que el Sonic de SMS no estuvo limitado a las características de Amstrad CPC, sin scroll y esas cosas, un Sonic creado desde cero para Mega Drive no tenía por qué estar limitado a las specs de Master.

Igual entre SMB3 y SMW hay menos diferencias técnicas, quitando algunos efectos del modo 7, pero lo que pides creo que sólo se hubiese conseguido igual que en los Mario de All-Stars, o como hacen ahora con los hacks de Sonic o los ports de NES a SNES. En resumen, que Mega Drive no hubiese parido nunca un Sonic como el de Master, porque las specs de la consola lo impedían.
AxelStone escribió:@Rgbunter Exactamente, es que en PSX su punto fuerte es justamente también su debilidad: solo sabe poner polígonos. Por si no se entiende, lo vuelvo a decir: solo sabe poner polígonos.

Uno de los ejemplos más radicales de un juego que en PSX quedaría, muy, pero que muy lejos, es Radiant Silvergun. Juega como ninguno con 2D, 3D, planos, polígonos... Tan pronto vas por la fase avanzando como empieza a tumbarse y pasa a perspectiva 3D, todo ello con una naturalidad y calidad espectacular. Es que desde la primera fase ya muestra cómo juega con todo lo que Saturn hace bien:


Es paradójico que siempre se habla las dificultades que tendría Saturn para traer juegos de PSX, pero he llegado a la conclusión que es justo al revés. Un juego que use todos esos tricks de Saturn, PSX las pasa putas. A la inversa pues bueno, tenemos juegos diseñados para PSX como ese WipeOut 2097 que en Saturn da la talla.

La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.


Después de ver que hilo sigue en Saturn vs play vs N64 vs DREAMCASTvs...

Me lo estoy pasando teta leyendo y aprendiendo conceptos nuevos, dicho eso:

Lo que mejor tenía play y sigue teniendo a día de hoy es la prensa, la primera play era mejor por tener mejores efectos (en teoría) gráficos que Saturn, de la misma manera ps5 es inferior a Xbox series y eso no la impide vender como pan caliente y que reciba juegos aunque su Ray tracing sea basura o su tasa de frames pueda ser inferior... Es más a la prensa no la verás criticar como si criticaron con sega Saturn, cómo si criticaron a dreamcast, como si criticaron a Xbox one (famosa resolución).

Veis alguna deficiencia alertada en análisis por la prensa? Pues eso, da igual como de bien lo haga la competencia cuando la prensa barre para casa y el público compra. Que Xbox series hubiera tenido la mitad de problemas que ps5 y los tendríamos en la sopa y justificaría más comprar la pley, de toda la vida
gynion escribió:@coyote-san

No lo creo. Las físicas mejoradas de Mega Drive, la mayor potencia de cálculo, pueden cambiar mucho la mecánica. Hubiera sido imposible que, de hacer el juego desde cero para Mega Drive, y concebido para Mega Drive, el juego hubiese sido como el de SMS. Al final, un Sonic para Mega Drive habría acabado siendo como lo que fueron, porque si tienes potencia lo suyo es aprovecharla. Igual que el Sonic de SMS no estuvo limitado a las características de Amstrad CPC, sin scroll y esas cosas, un Sonic creado desde cero para Mega Drive no tenía por qué estar limitado a las specs de Master.

Igual entre SMB3 y SMW hay menos diferencias técnicas, quitando algunos efectos del modo 7, pero lo que pides creo que sólo se hubiese conseguido igual que en los Mario de All-Stars, o como hacen ahora con los hacks de Sonic o los ports de NES a SNES. En resumen, que Mega Drive no hubiese parido nunca un Sonic como el de Master, porque las specs de la consola lo impedían.


Bueno, pero sería posible el mismo Sonic de SMS en MD aprovechando la putencia, sólo tienes que meterle planos de scroll a los scenarios, subir la resolución/distancia de dibujado y aumentar los colores. Los enemigos y Sonic podrían ser más grandes y con más animaciones. El juego a nivel gameplay sería un calco y técnicamente sería algo que una SMS no podría, aunque en los 90 creo que triunfaría más el gameplay del Sonic original de MD porque la mera velocidad de scroll o los automatismo al pillar un muelle/tunel e ir rápido se usaron en el marketing para decir que era más potente, cuando en realidad la potencia no tiene porque ir por ahí, Battletoads de NES tiene fases mucho más rápidas de esquivar mierdas y no es por tener una gran potencia. Sensación de velocidad y capacidad de procesamiento son cosas diferentes, puedes hacer un juego a 30fps con sensación de velocidad mucho mayor que uno a 60. De hecho ahí están los PAL optimizados, Crash PAL a 50fps va igual de rápido que Crash NTSC a 60, lo cual ahora que lo escribo me hace darme cuenta de que PS1 podría mover las fases de Crash como mínimo un 18% más aceleradas que es como se verán si fuerzas el juego PAL a NTSC (y la consola no da pantallazo negro claro).


coyote-san escribió:@SuperPadLand lo que pasa con esas cristaleras es el clásico problema de PS1 de los polígonos bailongos, cuando cambie la cámara se van a ver de distinta forma.

Y esa comparación no está muy bien traída, pues cada foto está tomada desde distintos puntos del escenario. Y aún así en Saturn el fondo no está demasiado bien conseguido en comparación a PS1.


Sí, lo sé, pero son bailongos, en Saturn también bailan, pero menos. De hecho en SS si dejar de moverte todo tiembla levemente unos segundos hasta quedar "quieto" y verse bien, en PS1 esto no pasa, pero por contra una vez está todo quieto es bastante frecuente que queden algunas texturas bailoteando sin parar aunque no muevas la cámara ni nada.


Es difícil pillar una captura en el vídeo donde ambos juegos estén en el mismo frame, pero ese es el más cercano, de todas formas no veo en este juego una gran diferencia en distancia de dibujado a favor de ninguna de ellas; pero no diría que la de Saturn es mejor. Probaré en casa cuando tenga tiempo.
SuperPadLand escribió:Bueno, pero sería posible el mismo Sonic de SMS en MD aprovechando la putencia, sólo tienes que meterle planos de scroll a los scenarios, subir la resolución/distancia de dibujado y aumentar los colores. Los enemigos y Sonic podrían ser más grandes y con más animaciones. El juego a nivel gameplay sería un calco y técnicamente sería algo que una SMS no podría, aunque en los 90 creo que triunfaría más el gameplay del Sonic original de MD porque la mera velocidad de scroll o los automatismo al pillar un muelle/tunel e ir rápido se usaron en el marketing para decir que era más potente, cuando en realidad la potencia no tiene porque ir por ahí, Battletoads de NES tiene fases mucho más rápidas de esquivar mierdas y no es por tener una gran potencia. Sensación de velocidad y capacidad de procesamiento son cosas diferentes, puedes hacer un juego a 30fps con sensación de velocidad mucho mayor que uno a 60. De hecho ahí están los PAL optimizados, Crash PAL a 50fps va igual de rápido que Crash NTSC a 60, lo cual ahora que lo escribo me hace darme cuenta de que PS1 podría mover las fases de Crash como mínimo un 18% más aceleradas que es como se verán si fuerzas el juego PAL a NTSC (y la consola no da pantallazo negro claro).


Antes de nada, te voy a dar una chapa: los términos caótico y automático se emplean muy a la ligera en el caso de los Sonic de Mega. Cuando Sonic se mete en un tubo o conducto, que lo traslada a otra zona, el juego simplemente te muestra una animación intermedia a ese acto, aprovechando la capacidad de la consola para hacerlo.

Hay otros juegos que hacen eso mismo, como Donald in Maui Mallard, The Mask y muchos otros, que no muestran nada, solo desparece el personaje de un sitio, se desplaza la cámara, y aparece en otro sitio, sin más, o cuando subes y bajas por ascensores. ¿Por qué a esos juegos no se les llama "automáticos", si el resultado es mucho más triste, deteniendo prácticamente toda acción durante el viaje a otra zona?

Sonic en todo el momento se muestra haciendo el viaje, rodando a mil revoluciones por los tubos, y cuando llega al destino recuperas el control, igual que en otros juegos pero en Sonic mucho mejor, pudiendo disfrutar de la animación del trayecto. No tienes por qué controlar a Sonic dentro del tubo, ni tendría sentido; ya lo controlas en los loopings y demás espirales abiertas, porque ahí si te paras caes y no las completas, o si entras en ellas con poca velocidad. El gameplay no es más automático que otros juegos plataformas.

Luego, lo que he comentado sobre un hipotético Sonic de SMS para Mega es que no lo veo porque las specs de Mega Drive impedirían concebir un juego con esas físicas y limitaciones. No albergar, que es diferente. Albergarlo evidentemente que puede, pero en su momento no lo habría parido así. A las pruebas me remito, que son fáciles de entender: el Sonic de Mega Drive nació en Mega Drive, y el Sonic de SMS fue una adaptación o versión del juego de Mega Drive, estando limitado a las specs de Master System.

Tenía que haber juegos para todos los gustos, y por tanto el cómo se aprovechaba la potencia no tenía por qué tener restricciones, ni normas particulares. Sonic nació en Mega con esas características. Es lícito que no te guste o prefieras el de SMS; pero el original siempre será el de Mega, y es el que preferimos muchos jugadores. Plataformas de ritmo más lento había a porrones, y seguro que en SMS igual. Los Sonic de Mega Drive no los encontrabas en ningún otro sitio, con todas las características que juntaban.
@gynion
¿Por qué a esos juegos no se les llama "automáticos", si el resultado es mucho más triste, deteniendo prácticamente toda acción durante el viaje a otra zona?


No sé si alguien ha dicho lo contrario, pero ni estaba comparando el Sonic con nada ni tampoco diciendo que sea algo malo o horrible lo que hace, sólo que tiene esos automatismos a todo trapo donde el jugador tiene que observar sin jugar (y que es marca de la casa porque sigue pasando). Que otros juegos también lo tienen evidentemente, no creo que esto hiciera falto explicarlo porque nadie dijo que fuera algo sólo logrado por Sonic, lo que quiero decir es que se usó esto en el marketing como fortaleza de la MD y un scroll rápido, pero tampoco es algo que quedase fuera del alcance de SNES o PCE. De hecho los dos juegos que nombras están en SNES, en PCE ahora no se me ocurre ninguno, pero algo habrá.
@SuperPadLand

No piensa igual el desarrollador de la demo del Sonic de Mega para SNES, pero bueno; ya intenté que leyeran a Thiago, y atendieran a lo que dijo, y ante el nulo interés que suscitó mi recomendación pasé del tema.

Pero que lo sepas, no era solo marketing, o cosas que se podían ver fácilmente en otros juegos.
SuperPadLand escribió:No tiene más distancia de dibujado y además, fijate en los laterales, PS1 está enseñando más escenario, la distancia de dibujado es en todas las direcciones. Esto pasa también en el Croc por cierto.

No me fiaría mucho de la diferencia mínima de FOV que puede haber entre uno y otro porque a saber cómo se han capturado ambos vídeos (se supone que es hardware real, pero habría que ver si el overscan influye).

Yo mismo acabo de hacer la prueba en plan rápido y esto es lo que se aprecia a primera vista (disculpad mis capturas de mierda con tamaños y relaciones de aspecto diferentes, pero he ido haciendo pruebas y desde luego algunos emuladores NO ayudan):

Saturn en Mednafen, nada más empezar la primera pantalla, sin moverme:
Imagen

PS1 en DuckStation, lo mismo:
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Yo lo que veo ahí es que Saturn muestra más escenario horizontal y PS1 más en vertical. En cualquier caso, diferencias mínimas. En distancia de dibujado no se aprecia diferencia salvo en el árbol, que PS1 no carga hasta que avanzas bastante. Saturn mete un efecto de niebla que puede gustar más o menos.

PS1 avanzando un buen trozo, sin que haya aparecido el árbol todavía:
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Saturn en Yaba Sanshiro, nada más empezar, girándote (nótese el recuento de frames, que es una absoluta locura):
Imagen

PS1 en DuckStation, lo mismo:
Imagen

Saturn vuelve a mostrar más en la lejanía.

Saturn en Yaba Sanshiro, dándote la vuelta, yendo al final de la calle hasta que tocas el edificio y volviendo a girarte:
Imagen

PS1 en DuckStation, lo mismo:
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De nuevo se vuelve a ver que Saturn muestra más en horizontal y PS1 más en vertical. Mirando al fondo, Saturn muestra un árbol y un edificio muy lejano que PS1 no renderiza.

Saturn en Yaba Sanshiro, subiendo de nuevo calle arriba y parando justo en cuanto aparece el edificio del fondo:
Imagen

PS1 en DuckStation, lo mismo:
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En PS1 hay que subir mucho más para ver el edificio del fondo. Para que se vea que no miento, dejo otra captura mientras subía, que está tomada más arriba que la captura de Saturn y aun así todavía no ha aparecido el edificio:
Imagen

Ya sé que el experimento es poco científico, las resoluciones son distintas y los emuladores son lo que son, pero yo tengo pocas dudas sobre qué consola tiene mejor distancia de dibujado en este caso. Otra cosa es que el juego que hemos elegido sea buen ejemplo o no, porque el engine es bastante mierdongo, y el framerate oscila de lo lindo en ambas consolas; no sabría decir en cuál es peor.

P. D. Alguna mejora tenía activada en DuckStation que se ha comido las líneas amarillas de la calle. :-?
@Dudeman Guymanington buena review [oki] Lástima que el juego no sea lo más disfrutable del mundo para esas tareas 😅

gynion escribió:@SuperPadLand

No piensa igual el desarrollador de la demo del Sonic de Mega para SNES, pero bueno; ya intenté que leyeran a Thiago, y atendieran a lo que dijo, y ante el nulo interés que suscitó mi recomendación pasé del tema.

Pero que lo sepas, no era solo marketing, o cosas que se podían ver fácilmente en otros juegos.


Es que una cosa es el Sonic entero con todas sus físicas y enemigos y hitboxes etc. Y otra un scroll rápido automatizado. Hay cosas que SNES no puede sin asfixiar, pero un scroll rápido ya me parece exagerar demasiado.
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