¿Los juegos de scaling en megadrive están mal?

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OutRun de Megadrive no es el arcade, lógico teniendo en cuenta la diferencia de hardware, pero es una gran conversión. La primera vez que lo pude jugar en mi salón fue algo único.
Gracias por todas las respuestas, podría parecer que estoy juzgando a esas conversiones con ojos actuales pero no es así, aunque ya esos juegos los vi tarde, nunca los había visto en arcades.

En los recreativos de mi pueblo sólo había las máquinas típicas, snow bros, super pang, street fighter 2, final fight, "el Maiquel Yanso", etc

Sólo en un bar había una máquina grande que, lo que yo recuerdo (lo juro), era un mueble en el que ponía Daytona Usa pero el juego era el Sega Rally, aunque hace 30 años y puede que se me haya cruzado un cable, pero después de más mayor cuando busqué el "Daytona USA" para emularlo dije "Este no es el juego que jugaba yo de shico" porque yo el que recordaba era el Sega Rally en realidad.

Volviendo al tema, de pequeño (6 años) recuerdo que mi tío compró el galaxy force para master system y después de un par de partidas se levantó, lo quitó y se fue a descambiarlo, se trajo el black belt y ese sí se lo quedó... El hang-on de la bios sin embargo nos parecía la ostia.

Lo siguiente fue ya en el año 98 (14 años) que tuve mi primer pc propio y lo primero que conseguí fue un cd con el gens y "todos los juegos" de la megadrive. Y cuando llegaba a esos (los probé todos) yo creía que el emulador iba mal.

Cuando puse el super hang on dije "¡Ay no! ¿Por qué tiene que ir mal este?"

Más adelante conseguí mame con todos estos juegos y ya los pude ver "bien" .

Tened en cuenta que lo que yo conocía era sólo a lo que podía acceder, ya en esa época mis amigos empezaban a tener psx y yo había visto el Tekken 2 y el Crash 2, eran lo máximo en "calidad videojueguil" para mí en ese entonces... Y ya me parecían que los super scaler de mega fallaban, mi cerebro no entiende esos framerates de primeras, ahora sí que estoy jugando a esos juegos en la mega... pero al final la cosa me ha llevado a ahorrar un poco para una Saturn, o esperarme a pagar un par de plazos de otro juguete que me compré.

Lo que no sé es por qué mi cabeza (y la de mi tío) asimila el hang on de master pero no el de mega. Tanto el Galaxy force como más adelante Space Harrier en la máster siempre me han parecido una broma de mal gusto.
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?

No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?


A ver, que el escalado de Master es "de aquella manera". Simplemente dobla el tamaño de los sprites que marques para ello. Entonces es como tener 2 tamaños para cada sprite.

Pero no un escalado que vaya aumentando o reduciendo el tamaño de un sprite (como hace la neogeo por ejemplo, de un sprite tochaco te saca variaciones cada vez más pequeñas).

Podrías tener, entonces, un mismo sprite escalado a mano 3 veces y entonces tener entonces 6 variaciones, pero luego resulta que la master system 1 no es compatible a partir del ¿6º? sprite por un bug en su VDP. Por lo que al final no se uso casi.
¿Megadrive no tiene eso?.
danibus escribió:A ver, que el escalado de Master es "de aquella manera". Simplemente dobla el tamaño de los sprites que marques para ello. Entonces es como tener 2 tamaños para cada sprite.


Ojo! No, dobla el tamaño de TODOS los sprites de la pantalla.

Señor Ventura escribió:¿Megadrive no tiene eso?.


No, no lo tiene.
@kusfo79 ¿Esto?, ¿no?.

Estoy seguro de haberlo visto en algún juego de megadrive.


Imagen
Lo que yo pienso es que eso cuesta tan poco hacerlo por software que en las consolas un poco más potentes ya no conviene hacerlo por hardware.

Pensadlo, sólo es decirle que dibuje cada pixel 1x1 como 2x2... Creo que con una simple función se puede implementar sin mucho esfuerzo para la consola.

Y quien dice 2x2 también puede decir 3x3, 4x4...

Incluso he visto juegos de spectrum que hacen eso y dudo mucho que sea por hardware.

Otro tema es cómo se ve eso, porque yo lo veo un poco horrible, si ya estamos con resoluciones bajas, eso tiene la mitad de resolución de lo que debería tener...
@Señor Ventura

Debería mirar como esta hecho, pero igual solo són el mismo gráfico en diferente tamaño.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Debería mirar como esta hecho, pero igual solo són el mismo gráfico en diferente tamaño.


Lo es, lo es. Es un sprite que aumenta su tamaño indicándole al sistema de vídeo que escale su tamaño (por supuesto al valor prefenido), solo modificando un bit en la tabla de atributos.

Parece ser que el msx también podía hacer algo así, "fernando martin basket" y "Aaaargh!" son dos juegos que lo implementan muy inteligentemente. Pensaba que megadrive también tenía esa característica porque me ha parecido verlo en algún juego.
Explosiones así de pixeladas en plan escalado las hay en ElViento, ya las podemos ver en el primer nivel.

También hay una en el Sunset riders arcade edition que estaba haciendo el grupo de pyron, explican que han hecho éste efecto por escalado de software:
https://www.youtube.com/watch?v=iHR2DhfFhT4
lo comentan en inglés en 8:45
Los sprites de la Mega Drive no tienen ningún atributo que permita hacer scaling: https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Sprites

En este artículo en el que muestran varios ejemplos de scaling de sprites en la Mega Drive, dicen lo siguiente:

Scaling, like rotation, is a powerful feature for making 2D games that, unfortunately, the VDP does not support. Scaling refers to zooming in and out on planes or sprites. Many of Sega’s classic arcade games such as Space Harrier feature sprite scaling that is used to create a pseudo-3D feel.

The VDP hardware does not support scaling, but as with rotation, developers can simulate the scaling effect through pre-drawn or pre-rendered animation. The tiles are loaded into VRAM and then animated by switching the displayed tile every so-many frames.


El último vídeo muestra un fuego escalado que se parece bastante a la explosión del Sunset Riders. De ese vídeo dicen lo siguiente:

The low resolution of the flame sprites gives the impression that they are being scaled from a much smaller size. They might in fact have been up-scaled in software, but the sprite tiles themselves are stored in VRAM just as they are being displayed.
De las conversiones Sega para mí el Super Hang On es el que tiene mejor efecto scaling y una sensación de velocidad más lograda. Y fuera de Sega diría el Panorama Cotton.
el cotton en megadrive les quedo bien, la verdad nose que técnica usan para simular el escalado, si la separación de sprites o el cambio de tamaños.
me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.
en super nintendo el modo 7 hace el mejor escalado para mi, pero esta limitado a 1 solo objeto, los demás sprites van a saltos los aumentos o disminución de tamaños, al menos de los juegos que conozco.
en pc engine eh visto para animaciones en juegos de naves, a veces es un algoritmo que expande los pixeles y otras veces como terra cresta 2 , que se ve en algunas naves que salen del fondo, nose como se hacen.
después el mejor escalado lo muestra en shappire, que también muestra morphin, pero eso tal vez esta hecho por diferentes sprites, al tener las 2mb de ram extra en ese juego.
cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.

Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)
kusfo79 escribió:
cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.

Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)

El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.
cirote3 escribió:
kusfo79 escribió:
cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.

Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)

El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.


Correcto pero como dice kusfo79, si lo hacen todos, no es útil. El caso de VF es muy específico porque solo pones los 2 luchadores en pantalla, pero no te sirve para un outrun p.e.
Yo cuando me compré Virtua Fighter para Game Gear en 1996 en el Centro Mail me quedé alucinado. Jamás pensé que la portátil de 8 bits análoga al Sistema Maestro pudiera hacer eso. Eso sí, tenía sus buenos 8 Megabits de rom. Aunque yo prefería el de los Power Rangers 2 (me quedé con las ganas de haber tenido el Furia Fatal Especial XD ).



Por cierto. Que pareciese que escalado de software te hace hasta la Atari 2600 en juegos como Battlezone. Pues no.

La Atari 2600 no tiene una función de escalado por software automática o integrada tal como se entiende hoy día. Debido a sus extremas limitaciones de hardware, el concepto de "escalado" se gestiona de dos formas muy específicas:

1. Multiplicación de tamaño por hardware (TIA)
El chip de video de la consola, el TIA (Television Interface Adaptor), permite mediante registros específicos (como NUSIZ0 y NUSIZ1) que el programador elija el tamaño de los "jugadores" (sprites):

Ancho: Los sprites pueden mostrarse en su tamaño original (8 píxeles), al doble de ancho o al cuádruple de ancho.
Repetición: El hardware también permite duplicar o triplicar un mismo sprite en una sola línea horizontal.

2. Gestión manual por software ("Racing the Beam")
Cualquier cambio en la altura o en la apariencia de "profundidad" de un objeto debe ser programado manualmente línea por línea:

Escalado Vertical: No existe un registro para la altura; el programador decide en qué líneas de escaneo se dibuja el objeto y en cuáles no. Si se dibuja el mismo dato gráfico durante más líneas consecutivas, el objeto se verá más alto (estirado verticalmente).

Efecto 3D: Los juegos que simulan objetos acercándose o alejándose (como en Battle Zone o juegos de carreras) lo logran cambiando dinámicamente el ancho (vía registros del TIA) y la altura (decidiendo cuántas líneas dibujar) en cada fotograma para crear la ilusión de escalado.

En resumen, la Atari 2600 delega todo el trabajo de apariencia visual al programador, quien debe "perseguir el haz de luz" (racing the beam) de la televisión para actualizar los registros de tamaño en el momento exacto.




cirote3 escribió:
kusfo79 escribió:
cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.

Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)

El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.


Sí, sí, en Game Gear hay unos cuantos que sí que lo usan, el Virtua Fighter y el EarthWorm Jim para el marcador. Este último lo usa muy inteligentemente. Activa el zoom en un scanline para que los gráficos del marcador se escalen, y lo desactiva luego. De esta manera tiene sprites escalados y sin escalar.
kusfo79 escribió:
cirote3 escribió:
kusfo79 escribió:Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)

El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.


Sí, sí, en Game Gear hay unos cuantos que sí que lo usan, el Virtua Fighter y el EarthWorm Jim para el marcador. Este último lo usa muy inteligentemente. Activa el zoom en un scanline para que los gráficos del marcador se escalen, y lo desactiva luego. De esta manera tiene sprites escalados y sin escalar.

En este hilo comentan que también había escalado en el Virtua Fighter de Master System, y que probablemente no se usó más porque no funcionaba bien en todos los modelos de la Master System:

The truth is that sprite 2× zooming is a mess.

You get it fully working only on SMS II (or on newer VDPs SMS) or on the Game Gear. On the older VDP (the SMS I, let's say) you have it working only partially, that means that *if* you can ensure that there are no more than 4 sprites on any scanline you will have it working fine otherwise the poor 5th, 6th, 7th and 8th sprite on a scanline won't be properly zoomed horizontally (but will be zoomed vertically anyway).

And if this wasn't enough, this feature is not present on the Genesis/MegaDrive. You don't get any zoomed sprite at all, that VDP register bit is simply ignored.


EDIT: en este vídeo estoy viendo que la versión de Master System no tenía escalado:



El Earthworm Jim parece que sí que lo usa:

cirote3 escribió:En este hilo comentan que también había escalado en el Virtua Fighter de Master System, y que probablemente no se usó más porque no funcionaba bien en todos los modelos de la Master System:

Tienes razón, normalmente no suelo acordarme de estos juegos, ya que son exclusivos Brasileños, y son hacks de Tectoy en que convirtieron juegos de GG a SMS un poco a la brava (como Ristar, Fifa, son otros).



cirote3 escribió:
The truth is that sprite 2× zooming is a mess.

You get it fully working only on SMS II (or on newer VDPs SMS) or on the Game Gear. On the older VDP (the SMS I, let's say) you have it working only partially, that means that *if* you can ensure that there are no more than 4 sprites on any scanline you will have it working fine otherwise the poor 5th, 6th, 7th and 8th sprite on a scanline won't be properly zoomed horizontally (but will be zoomed vertically anyway).

And if this wasn't enough, this feature is not present on the Genesis/MegaDrive. You don't get any zoomed sprite at all, that VDP register bit is simply ignored.



Si, la GameGear es la única consola en que puedes estar seguro de que funcionará en todas las versiones. Aunque en el caso de Master, los juegos de Codemasters usan una resolución que solo va en el VDP 2, por lo que podrían haber usado el zoom perfectamente (La mayor parte de las SMS 1 y todas las SMS 2 PAL llevan el VDP 2)
matasiete escribió:OutRun de Megadrive no es el arcade, lógico teniendo en cuenta la diferencia de hardware, pero es una gran conversión. La primera vez que lo pude jugar en mi salón fue algo único.


Ese OutRun es una pequeña joyita. Con unos pocos megas de rom más....
El Super Mónaco GP también me gusta mucho...pero siempre me pregunté si no era posible hacer todos los coches rivales con mas variedad cromática, es que son todos iguales.
Existe un hack de color que apaña muy bien el color del cielo y tal, pero como no es un trabajo hecho de cero en la redistribución de paletas, los coches siguen iguales aunque sustituyendo el color amarillo por el blanco y así ya al menos son como el McLaren de Ayrton Senna. El mismo hack existe para la versión de Mega CD y ahí arreglan esas voces carrasperas perrunas de la versIón Megadrive
Yo recuerdo Out Run y Super Hang-On como muy buenos juegos en la época y completamente satisfactorios. No eran el arcade 1:1 pero es que ni te esperabas que lo fuesen, ni podían serlo. Viniendo de la generación de 8 bits, que estaba a años luz de las recreativas, eran conversiones excepcionales.

Y como se comenta, el "Original Mode" del Super Hang-On catapulta la jugabilidad del juego. Debe ser de los que más quemé por aquel entonces.
veo que en virtua fighter master no usa zoom, y en game gear la transición es abrupta, solo muestra 2 tamaños de pixeles, seria lo mismo que usar 2 sprites de diferentes tamaño por frame, la ventaja es que ahorra en memoria rom.

offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cristus escribió:veo que en virtua fighter master no usa zoom, y en game gear la transición es abrupta, solo muestra 2 tamaños de pixeles, seria lo mismo que usar 2 sprites de diferentes tamaño por frame, la ventaja es que ahorra en memoria rom.

offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$

Porque para NES programaba todo el planeta debido al éxito comercial que fue mientras que para Master System programaba Sega y cuatro gatos más.

Es como lo que sucedió con Playstation y Nintendo 64. Para la primera programó medio mundo y le sacaron el partido al máximo mientras que para la segunda programó Nintendo, Rare y cuatro gatos más y dejaron la consola sin apenas aprovechar para todo lo que podría haber dado.

Es lo que tiene el éxito comercial de una consola. Como cuando el sector se volcó con Playstation 2 y dejaron de lado a Dreamcast, Gamecube y Xbox.

Saludos.
cristus escribió:offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$


Hombre, en sonido si (el chip de Nes es mejor), pero en gráficos....te diria que 3 de cada 4 juegos que salieron en las dos, tienen mejores gráficos claramente en Master.
kusfo79 escribió:
cristus escribió:offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$


Hombre, en sonido si (el chip de Nes es mejor), pero en gráficos....te diria que 3 de cada 4 juegos que salieron en las dos, tienen mejores gráficos claramente en Master.


Yo diría 4 de 4...
no sabia que compartían tanto catalogo nes y master, en ese caso es verdad, la mayoría se ve mejor en master, yo estuve tomando muy en cuenta lo bueno de nes que ya son mejores juegos debido a la mayor inversión, y es que también se usa mucho chips de apoyo.
Siempre se pensó que Nes mejor en sonido y que Master System (la de occidente sin chip FM) mejor en gráficos.
Estoy de acuerdo en lo de sonido. Pero en eso de los gráficos habría que profundizar algo más.
Master system está claro que parece tener mejor gestión de sprites y mete un colorido más contundente. Pero la resolución esa x192....coño no llega a los x224 para cubrir al menos la parte inferior y superior de la pantalla como hace NES que llega a x240 y muestra en pantalla x224 cortando la diferencia hasta x240 que lo deja de zona de overscan en las antiguas TVs. Lo malo que ahora los emuladores te muestran toda la resolución y se ven las aberraciones en esas zonas, nada que no se solucione ajustando la pantalla manualmente.
Y otra cosa donde me parece inferior Master System a NES es en la variedad de tiles en pantalla o complejidad de la escena. Nes suele tener escenarios como más complejos, con más detalles y elaborados que Master System y si no comparad juegos.
Cada una tiene su ADN, ambas me gustan, pero si es verdad que en Master System cuesta más encontrar juegos con jugabilidades refinadas

A la pregunta del hilo...¿los juegos de scaling en megadrive están mal? Para mí el scaling es un efecto que proporciona el hardware, por tanto no es que estén mal, es que no tiene juegos de scaling
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Que Master System es más potente y mejor que NES en lo que respecta a gráficos es algo que se ve con solo mirar las especificaciones técnicas de cada una.

La Nes tiene una RAM principal de 2 KB frente a los 8 KB de Master System. La VRAM de NES tambien es de 2 KB frente a los 16 KB de VRAM en la Master System. La diferencia es casi generacional.

En colorido tambien es superior la Master System con 64 colores de paleta y 32 simultáneos en pantalla. La Nes se queda en 54 colores de paleta y 25 simultáneos en pantalla.

La CPU de Master System tambien es mejor que la de NES. El Z80 a 3.5 Mhz de la Master System siempre se ha considerado una CPU más avanzada que el 6502 a 1.79 Mhz de la NES. Tiene muchísimos más registros y comandos internos con los que operar.

Aparte, es lógico teniendo en cuenta que NES se lanzó en Julio de 1983 y Master System en Octubre de 1985. Más de dos años de diferencia entre ambas.

Por todo esto creo que no debería haber discusión de que la Master System era más avanzada. Además, se ve a simple vista al ver el colorido más vibrante de Master System. Pero tambien es lógico que esto sea así al salir dos años despues.

Saludos.
Es que la consola que compitió en un principio con la Famicom en Japón fue la Sega SG-1000, que era prácticamente un MSX 1. Cuando se vio que la Famicom era superior tecnológicamente y que vendía mucho más la consola de Nintendo Sega fue sacando evoluciones de su SG-1000 hasta llegar a la Mark III de 1985 rebautizada como Master System. La pena fue que el módulo FM se quedó en Japón y nos perdimos el sonido FM.

A mí me pasa con la NES vs Master System algo parecido a la Atari 2600 vs 5200 (y diría que la Intellivision también). Los gráficos en la 5200 son mucho mejores al basarse en el Atari 400 pero los juegos parecen ir menos fluidos como si les pesara el culo. Con la Master System a veces tengo la misma sensación y que los de la NES se mueven con más agilidad (independientemente de los 50hz) a pesar de tener un aspecto gráfico más "crudo".
@Seideraco

Las RAM de la NES tiene trampas ya que accede al cartucho directamente en su RAM igual q la NeoGeo o PCengine, siendo la velocidad del bus mucho más rápida que la Máster System se lo leí una vez a @Señor_Ventura
Master System se puede considerar mejor que NES en gráficos....si....pero no absolutamente mejor. Hoy día ceñirse a los datos técnicos sobre el papel es algo muy peregrino. Ya hemos visto lo que pasa con los 128 sprites simultáneos de Snes vs los 80 de megadrive, por ejemplo.
NES también contó con la ayuda de mappers en los cartuchos. Hablo de la comparación de los juegos lo que realmente llegó a las casas, mappers o no.
La menor resolución de Master System también está ahí
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Xfactor escribió:Master System se puede considerar mejor que NES en gráficos....si....pero no absolutamente mejor. Hoy día ceñirse a los datos técnicos sobre el papel es algo muy peregrino. Ya hemos visto lo que pasa con los 128 sprites simultáneos de Snes vs los 80 de megadrive, por ejemplo.
NES también contó con la ayuda de mappers en los cartuchos. Hablo de la comparación de los juegos lo que realmente llegó a las casas, mappers o no.
La menor resolución de Master System también está ahí

Claro que no es absolutamente mejor. Es una consola de 8 bits igual que la NES solo que la Master System salió dos años despues y se aprovechó de esto para ser más potente.

Es como la Megadrive y la Snes. Snes salió dos años despues y es mejor que Megadrive pero no absolutametne mejor. En algunos aspectos como la resolución Megadrive es mejor que Snes. Precisamente igual que NES con respecto a Master System pues la NES tiene mejor resolución.

Pero no hay discusión de que Snes es más avanzada tecnológicamente que Megadirve igual que Master System lo es con respecto a NES.

Salir dos años despues es lo que tiene. Te da ventaja. Lo justo sería comparar la NES de Nintendo con lo que Sega tenía en el mercado en 1983...y ahí sale ganando claramente la NES.

@ziu Yo tomaría con pinzas todo lo que dijera ese forero xD. Para mí que tanto Nes como Master System usan cartuchos así que se benefician de lo mismo... tener acceso instantáneo a la ROM del juego, lo mismo que hacía Neo Geo. Por eso estas consolas funcionaban con tan poca RAM... 2 KB la Nes y 8 KB la Master System... cuando otros sistemas que no usaban cartucho como el Amstrad o el Commodore 64 necesitaban 64 KB para poder correr juegos decentes.

Saludos.
@ziu @Seideraco

No es RAM, es la VRAM la que tiene una ventaja la NES, que solo comparte con la NEO GEO. No hay VRAM en la consola, sino directamente hay una rom con la memoria gráfica en el cartucho. Eso en la época se hizo para abaratar y realmente en casi toda la vida de la NES fue un lastre, hasta que con los mappers especializados, empezaron a mapear entre diferentes contenidos en la rom de gráficos o incluso permitir gráficos dinámicos con la CHR-RAM.

La ventaja deviene en que, no necesitas cargar nada de ROM a VRAM, con lo que puedes cambiar tantos tiles por frame como quieras.

Xfactor escribió:Siempre se pensó que Nes mejor en sonido y que Master System (la de occidente sin chip FM) mejor en gráficos.
Y otra cosa donde me parece inferior Master System a NES es en la variedad de tiles en pantalla o complejidad de la escena. Nes suele tener escenarios como más complejos, con más detalles y elaborados que Master System y si no comparad juegos.


En realidad, la Master System, al poder espejar tiles del escenario, permite fondos más complejos, y de hecho puedes usar cualquier tile en los fondos (por tanto hasta 448 tiles a la vez). Es en los sprites donde la master va más coja.
@kusfo79 Lo que le faltó a Master System son esas compañías punteras como Konami, capcom, Data East...seguro que hubiéramos visto mejores jugabilidades y mejores gráficos. Por ejemplo, esas tortugas ninja arcade, que están por ahí a modo de homebrew, pinta magnifico.
Me refería en los tiles por ejemplo que en más juegos de los que me gustaría de Master System, sucede lo que en la comparación de sus Double Dragons. El de NES con escenarios más complejos y detalles, y el Master System ramplones y simplones en su gran mayoría de escenas.
No parece que master system sea más débil en sprites, al menos en Double Dragon fue capaz de mostrar tres enemigos diferentes entre sí (mucho parpadeo pero bueno). NES solo dos e iguales, esto debe significar algo
La nes no tiene ancho de banda para transferir tiles, las lee directamente desde la rom, y por lo tanto su capacidad para animar todo lo que se ve en pantalla alcanza el máximo potencial posible, da igual el hardware con el que quieras compararla.

Si hablamos de gráficos, no solo se debe hablar de colores, aunque también importan. Una master system en 1985 tenía que ser una cosa importante.



Seideraco escribió:@ziu Yo tomaría con pinzas todo lo que dijera ese forero xD


Tu actitud es normal. Cuando desmontan con datos TODAS tus invenciones, y dejan patente que no vas a poder llevar la razón argumentando, solo queda tirar de ad hominems.

Xfactor escribió:NES solo dos e iguales, esto debe significar algo


Si, significa que la nes depende de mappers para explotar.

Luego tienes cosas como los lemmings. En master system es mas lento, y en la nes va fluido como si fuese sobrada. También significa cosas.

Ambas son magníficas, cada una para lo suyo.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
kusfo79 escribió:
No es RAM, es la VRAM la que tiene una ventaja la NES, que solo comparte con la NEO GEO. No hay VRAM en la consola, sino directamente hay una rom con la memoria gráfica en el cartucho. Eso en la época se hizo para abaratar y realmente en casi toda la vida de la NES fue un lastre, hasta que con los mappers especializados, empezaron a mapear entre diferentes contenidos en la rom de gráficos o incluso permitir gráficos dinámicos con la CHR-RAM.

La ventaja deviene en que, no necesitas cargar nada de ROM a VRAM, con lo que puedes cambiar tantos tiles por frame como quieras.

Ya sabía que dentro de un cartucho de NES había dos bloques... uno exclusivo para gráficos y el otro para el programa en sí.

Pero aún así, sigo leyendo por Internet que NES dispone de 2K de VRAM.

Overall Specs
CPU 2A03 - customized 6502 CPU - audio - does not contain support for decimal
The NTSC NES runs at 1.7897725MHz, and 1.7734474MHz for PAL.
NMIs may be generated by PPU each VBlank.
IRQs may be generated by APU and by external hardware.
Internal Memory: 2K WRAM, 2K VRAM, 256 Bytes SPR-RAM, and Palette/Registers

https://d1.amobbs.com/bbs_upload782111/ ... 551332.pdf

Saludos.
La diferencia en cuanto a color, es que NES usa 4 colores para sprites/tiles y en MS son 16.

Si usas negro en la silueta para resaltar el sprite del fondo, ya estás usando un color, hay otro que no se usa que es el transparente y por tanto ya solo te quedan 2 colores, teniendo que recurrir a truquillos, como usar más sprites, de lo contrario no podrías pintar la cara de color carne, o el blanco de los ojos a Megaman:
Imagen

En MS puedes usar 16 para sprites y 16 para escenarios, es bastante más generosa, por ejemplo en GG que se comporta de forma similar salvo por la paleta, podemos ver el sprites de Donald de Deep Duck Trouble, que son 8 colores en total, porque obviamente, si gastas todos en el personaje, no podrás poner más variedad de colores para enemigos durante todo el juego, sin truquillos claro está, y Shantae de GBC, en un símil a NES (4 colores/sprite), donde pone 6 colores, con truquillos como el de Megaman:
Imagen

Dirás, como puede haber tanta diferencia, si uno son 8 colores y el otro 6, pues en la forma de emplearlos, si puedes mostrar 8 en todo el sprite puedes también trabajar en el sombreado, dar diferentes tonos a la piel, al pelo, a los pantalones, etc veamos un ejemplo donde incremento Shantae de 4 a norma de 16 (no lo hice con la paleta de MS en mente, las transiciones de color serían peores):
Imagen

Pues ya casi 16bit? Efectivamente, las 16bit usan 16 colores por sprite, solo que MS es mucho más limitada en otros aspectos que también importan.

Y eso es lo que se suele ver cuando pones un pantallazo de una al lado de la otra, a nivel de sprites, a nivel de tiles se puede remediar un poco más, ya que en NES serían 4 por cada 16x16, pero con mapper eso puede reducir, se puede ser más ingenioso, usar el color background, etc

El espejado de sprites en MS no es nativo, hay que recurrir a diferentes técnicas, un caso que me parece curioso es el de Alf, que directamente desaparece cada vez que lo giras de sentido, hasta que supongo, logra calcular como ponerlo.


Al final el tema es quien programa para la consola y como lo hace, NES es muy brutal en ese aspecto.
Xfactor escribió:@kusfo79 Lo que le faltó a Master System son esas compañías punteras como Konami, capcom, Data East...seguro que hubiéramos visto mejores jugabilidades y mejores gráficos. Por ejemplo, esas tortugas ninja arcade, que están por ahí a modo de homebrew, pinta magnifico.
Me refería en los tiles por ejemplo que en más juegos de los que me gustaría de Master System, sucede lo que en la comparación de sus Double Dragons. El de NES con escenarios más complejos y detalles, y el Master System ramplones y simplones en su gran mayoría de escenas.
No parece que master system sea más débil en sprites, al menos en Double Dragon fue capaz de mostrar tres enemigos diferentes entre sí (mucho parpadeo pero bueno). NES solo dos e iguales, esto debe significar algo

Si, que no hicieran juegos compañias punteras se nota, aunque por ejemplo, Compile y Westone hicieron unas cuantas obras maestras, y ahí se ve lo que da la consola de si.
Sobre el caso concreto del Double Dragon, como te comentaba, simplemente por tema técnico, los fondos podrían haber tenido más detalle en Master, pero se ve que los desarrolladores (Que eran los debutantes Arc System Works) no se lo curraron. Sobre los sprites, aunque en color ganan, como ha mencionado @Conker64 , el problema al no haber espejado, es que has de gastar más tiles para los enemigos (el prota a malas haces streaming de tiles desde la ROM).
@Seideraco
La nes tiene dos kb de VRAM para las nametables (donde dice qué tile va en cada posición del fondo), más unos bytes más para las paletas y la tabla de sprites. Esto sí que está en la consola, porque ya se cuenta que se ha de ir cambiando a medida que avanzas en un nivel.
Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master
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Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master

Porque Shinobi es un arcade que proviene del System 16, un hardware muy superior a la Master System. Y lo mismo para el Rastan, que tiene una placa Arcade con un 68000 de Motorola de CPU.

https://www.system16.com/hardware.php?id=650

Para juzgar a la Master System lo que tienes que hacer es mirar sus juegos exclusivos propios, los juegos diseñados para su hardware como el Dragons Trap, juegazo considerado obra maestra sin discusión. O el primer Sonic que fue un bombazo en su momento cuando salió para Master System. Tambien el Castle Of Illusion de Master System está considerado un gran juego propio del sistema.

Todos los juegos que has citado de NES son juegos de 8 bits que vienen que ni pintado al hardware de la NES. Pero no le pidas una conversión decente de juegos de 16 bits como por ejemplo el mismo Shinobi o el Altered Beast

Shinobi Nes

https://www.youtube.com/watch?v=OZiqLnUvhuU

Shinobi Master System

https://www.youtube.com/watch?v=aWcZMYPcjgs

Saludos.
@Seideraco El Spiderman-Kingpin le pasa lo mismo y no es conversión de recreativa. Master of Darkness....un exclusivo fusilando castlevania...lo mismo. No digo que todo sea malo, sino que en general hay menos trabajos premium que en NES y adolecen de jugabilidades toscas muchos de sus juegos, en relación al número de juegos totales de catálogo
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Xfactor escribió:@Seideraco El Spiderman-Kingpin le pasa lo mismo y no es conversión de recreativa. Master of Darkness....un exclusivo fusilando castlevania...lo mismo. No digo que todo sea malo, sino que en general hay menos trabajos premium que en NES y adolecen de jugabilidades toscas muchos de sus juegos, en relación al número de juegos totales de catálogo

Hombre, el Castlevania es mejor que el Master of Darkness porque el primero es de Konami xD

Y lo que comentas me parece que tiene más que ver con que para NES programaron muchas más compañías que para Master System.

Vamos, que si la Master hubiese sido la consola dominante, pues habríamos visto explotar más a la Master y menos a la NES.

Si para una consola programa medio planeta pues dicha consola se aprovechará más que otra consola que vende menos y atrae a menos desarrolladoras.

Esto lo hemos visto infinidad de veces en el sector. Playstation contra Nintendo 64. Playstation 2 contra Gamecube. Ps4 contra Wii U. Los sistemas cuando venden mucho se les saca mucho más partido que si no venden. Y la NES vendió muchísimo. 60 millones me parece recordar.

Pero sigue sin tener discusión que la Master System es más potente que la NES. Como he comentado antes, basta con mirar las specs de cada una.

Lo que tú estás comentando de mejor jugabilidad en juegos de NES no tiene nada que ver con la tecnología de cada consola sino con el buen hacer de los programadores metiéndoles mano al desarrollar juegos.

Saludos.
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master


Yo, por ejemplo, en los casos que citas, prefiero los controles del Sonic 1 de Master a cualquier Mario de 8 bits (no así los siguientes Sonics de 8 bits) o prefiero el control del Ninja Gaiden de Master al de Nes. En este último caso, es curioso, pero sí que veo que el de NES es como muy polarizador. Es un juego muy bien valorado, pero mucha gente lo considera (y sobre todo lo consideraba en la época) un juego increíblemente difícil e injugable. Yo, de hecho, este y el Blue Shadow son juegos que me frustran y nunca me han enganchado por lo exigentes que son.
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master


En algunos casos pueda ser por que no usan sprites por hardware como los conocemos, si no que son tiles de fondo animados para evitar parpadeos.

Como en Golden Axe y creo que también Altered Beast.
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7Force escribió:
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master


En algunos casos pueda ser por que no usan sprites por hardware como los conocemos, si no que son tiles de fondo animados para evitar parpadeos.

Como en Golden Axe y creo que también Altered Beast.

Pero eso es en muy pocos juegos, ¿no?. Por norma general los juegos de Master System usan sprites y scrolles por hardware y funcionan muy fluidos, a 60 fps.

El Golden Axe por usar esa técnica parece como si fuese a trompicones xD Nunca me gustó demasiado esta versión por eso. Podría haber ido mucho más fluido.

Saludos.
@Seideraco

Son los que más recuerdo. Pero, independientemente de la cantidad de títulos que hagan uso de esa técnica, es indudable que tanto Golden Axe como Altered Beast son "dos estrellas de la casa", osea bastante significativos del catálogo general de la consola.

Shadow Dancer, también.

Y Shinobi creo recordar que no, pero ese salto tan malo al cambiar de plano arruinaba el juego por completo, en mi opinión.
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7Force escribió:@Seideraco

Son los que más recuerdo. Pero, independientemente de la cantidad de títulos que hagan uso de esa técnica, es indudable que tanto Golden Axe como Altered Beast son "dos estrellas de la casa", osea bastante significativos del catálogo general de la consola.

Shadow Dancer, también.

Y Shinobi creo recordar que no, pero ese salto tan malo al cambiar de plano arruinaba el juego por completo, en mi opinión.

Joder, todos juegos de System 16 xD... juegos de 16 bits adaptados a la Master System. Esos juegos le quedan "grandes" incluso a la Megadrive, que no puede replicarlos pixel perfect. Quizás el Shinobi sí sería capaz.

Para mí, los juegos de 16 bits que se llevan a 8 bits solo deben ser tenidos en cuenta como curiosidad, como un pequeño regalo que te llevas de juegos que no se diseñaron ni de coña para la potencia de tu sistema.

En mi humilde opinión, creo que los juegos que deben definir un sistema son los que se diseñan con ese sistema en mente o al menos con similar potencia en hardware.

Te puedes encontrar alguna sorpresa como el Sonic que es sensacional en Master System. Pero aún así, en este caso lo que hicieron fue rediseñar completamente el juego para 8 bits. No es el juego de Megadrive portado a 8 bits. Lo mismo el Castle of Illusion.

Llevar juegos de 16 bits a 8 bits suele resultar en resultados no tan óptimos como sería deseable en esa plataforma. Vamos, que suelen quedarle grande.

Pero bueno, esos juegos de System 16 adaptados a Master System no están mal pese a no ser lo mejor del catálogo de la consola.

Saludos.
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