eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?
No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?
danibus escribió:A ver, que el escalado de Master es "de aquella manera". Simplemente dobla el tamaño de los sprites que marques para ello. Entonces es como tener 2 tamaños para cada sprite.
Señor Ventura escribió:¿Megadrive no tiene eso?.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
Debería mirar como esta hecho, pero igual solo són el mismo gráfico en diferente tamaño.
Scaling, like rotation, is a powerful feature for making 2D games that, unfortunately, the VDP does not support. Scaling refers to zooming in and out on planes or sprites. Many of Sega’s classic arcade games such as Space Harrier feature sprite scaling that is used to create a pseudo-3D feel.
The VDP hardware does not support scaling, but as with rotation, developers can simulate the scaling effect through pre-drawn or pre-rendered animation. The tiles are loaded into VRAM and then animated by switching the displayed tile every so-many frames.
The low resolution of the flame sprites gives the impression that they are being scaled from a much smaller size. They might in fact have been up-scaled in software, but the sprite tiles themselves are stored in VRAM just as they are being displayed.
cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.
kusfo79 escribió:cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.
Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)
cirote3 escribió:kusfo79 escribió:cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.
Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)
El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.
).La Atari 2600 no tiene una función de escalado por software automática o integrada tal como se entiende hoy día. Debido a sus extremas limitaciones de hardware, el concepto de "escalado" se gestiona de dos formas muy específicas:
1. Multiplicación de tamaño por hardware (TIA)
El chip de video de la consola, el TIA (Television Interface Adaptor), permite mediante registros específicos (como NUSIZ0 y NUSIZ1) que el programador elija el tamaño de los "jugadores" (sprites):
Ancho: Los sprites pueden mostrarse en su tamaño original (8 píxeles), al doble de ancho o al cuádruple de ancho.
Repetición: El hardware también permite duplicar o triplicar un mismo sprite en una sola línea horizontal.
2. Gestión manual por software ("Racing the Beam")
Cualquier cambio en la altura o en la apariencia de "profundidad" de un objeto debe ser programado manualmente línea por línea:
Escalado Vertical: No existe un registro para la altura; el programador decide en qué líneas de escaneo se dibuja el objeto y en cuáles no. Si se dibuja el mismo dato gráfico durante más líneas consecutivas, el objeto se verá más alto (estirado verticalmente).
Efecto 3D: Los juegos que simulan objetos acercándose o alejándose (como en Battle Zone o juegos de carreras) lo logran cambiando dinámicamente el ancho (vía registros del TIA) y la altura (decidiendo cuántas líneas dibujar) en cada fotograma para crear la ilusión de escalado.
En resumen, la Atari 2600 delega todo el trabajo de apariencia visual al programador, quien debe "perseguir el haz de luz" (racing the beam) de la televisión para actualizar los registros de tamaño en el momento exacto.
cirote3 escribió:kusfo79 escribió:cristus escribió:me sorprende que master system haga por hardware escalado, es una consola poco conocida por mi.
Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)
El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.
kusfo79 escribió:cirote3 escribió:kusfo79 escribió:Pero no es muy útil, por eso no lo usó ningún juego en la época. (Al escalar todos los sprites a la vez)
El Virtua Fighter lo usaba, por lo menos en la versión de Game Gear.
Sí, sí, en Game Gear hay unos cuantos que sí que lo usan, el Virtua Fighter y el EarthWorm Jim para el marcador. Este último lo usa muy inteligentemente. Activa el zoom en un scanline para que los gráficos del marcador se escalen, y lo desactiva luego. De esta manera tiene sprites escalados y sin escalar.
The truth is that sprite 2× zooming is a mess.
You get it fully working only on SMS II (or on newer VDPs SMS) or on the Game Gear. On the older VDP (the SMS I, let's say) you have it working only partially, that means that *if* you can ensure that there are no more than 4 sprites on any scanline you will have it working fine otherwise the poor 5th, 6th, 7th and 8th sprite on a scanline won't be properly zoomed horizontally (but will be zoomed vertically anyway).
And if this wasn't enough, this feature is not present on the Genesis/MegaDrive. You don't get any zoomed sprite at all, that VDP register bit is simply ignored.
cirote3 escribió:En este hilo comentan que también había escalado en el Virtua Fighter de Master System, y que probablemente no se usó más porque no funcionaba bien en todos los modelos de la Master System:
cirote3 escribió:The truth is that sprite 2× zooming is a mess.
You get it fully working only on SMS II (or on newer VDPs SMS) or on the Game Gear. On the older VDP (the SMS I, let's say) you have it working only partially, that means that *if* you can ensure that there are no more than 4 sprites on any scanline you will have it working fine otherwise the poor 5th, 6th, 7th and 8th sprite on a scanline won't be properly zoomed horizontally (but will be zoomed vertically anyway).
And if this wasn't enough, this feature is not present on the Genesis/MegaDrive. You don't get any zoomed sprite at all, that VDP register bit is simply ignored.
matasiete escribió:OutRun de Megadrive no es el arcade, lógico teniendo en cuenta la diferencia de hardware, pero es una gran conversión. La primera vez que lo pude jugar en mi salón fue algo único.
cristus escribió:veo que en virtua fighter master no usa zoom, y en game gear la transición es abrupta, solo muestra 2 tamaños de pixeles, seria lo mismo que usar 2 sprites de diferentes tamaño por frame, la ventaja es que ahorra en memoria rom.
offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$
cristus escribió:offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$
kusfo79 escribió:cristus escribió:offtopic, se que master es superior a nes, pero me llama la atención la enorme cantidad de juegos de nes que dejan en vergüenza a master en gráficos y sonido, y bueno ni hablar de la calidad y las grandes producciones $$$$$$$
Hombre, en sonido si (el chip de Nes es mejor), pero en gráficos....te diria que 3 de cada 4 juegos que salieron en las dos, tienen mejores gráficos claramente en Master.
Xfactor escribió:Master System se puede considerar mejor que NES en gráficos....si....pero no absolutamente mejor. Hoy día ceñirse a los datos técnicos sobre el papel es algo muy peregrino. Ya hemos visto lo que pasa con los 128 sprites simultáneos de Snes vs los 80 de megadrive, por ejemplo.
NES también contó con la ayuda de mappers en los cartuchos. Hablo de la comparación de los juegos lo que realmente llegó a las casas, mappers o no.
La menor resolución de Master System también está ahí
Xfactor escribió:Siempre se pensó que Nes mejor en sonido y que Master System (la de occidente sin chip FM) mejor en gráficos.
Y otra cosa donde me parece inferior Master System a NES es en la variedad de tiles en pantalla o complejidad de la escena. Nes suele tener escenarios como más complejos, con más detalles y elaborados que Master System y si no comparad juegos.
Seideraco escribió:@ziu Yo tomaría con pinzas todo lo que dijera ese forero xD
Xfactor escribió:NES solo dos e iguales, esto debe significar algo
kusfo79 escribió:
No es RAM, es la VRAM la que tiene una ventaja la NES, que solo comparte con la NEO GEO. No hay VRAM en la consola, sino directamente hay una rom con la memoria gráfica en el cartucho. Eso en la época se hizo para abaratar y realmente en casi toda la vida de la NES fue un lastre, hasta que con los mappers especializados, empezaron a mapear entre diferentes contenidos en la rom de gráficos o incluso permitir gráficos dinámicos con la CHR-RAM.
La ventaja deviene en que, no necesitas cargar nada de ROM a VRAM, con lo que puedes cambiar tantos tiles por frame como quieras.



Xfactor escribió:@kusfo79 Lo que le faltó a Master System son esas compañías punteras como Konami, capcom, Data East...seguro que hubiéramos visto mejores jugabilidades y mejores gráficos. Por ejemplo, esas tortugas ninja arcade, que están por ahí a modo de homebrew, pinta magnifico.
Me refería en los tiles por ejemplo que en más juegos de los que me gustaría de Master System, sucede lo que en la comparación de sus Double Dragons. El de NES con escenarios más complejos y detalles, y el Master System ramplones y simplones en su gran mayoría de escenas.
No parece que master system sea más débil en sprites, al menos en Double Dragon fue capaz de mostrar tres enemigos diferentes entre sí (mucho parpadeo pero bueno). NES solo dos e iguales, esto debe significar algo
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master
Xfactor escribió:@Seideraco El Spiderman-Kingpin le pasa lo mismo y no es conversión de recreativa. Master of Darkness....un exclusivo fusilando castlevania...lo mismo. No digo que todo sea malo, sino que en general hay menos trabajos premium que en NES y adolecen de jugabilidades toscas muchos de sus juegos, en relación al número de juegos totales de catálogo
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master
Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master
7Force escribió:Xfactor escribió:Buenas explicaciones. Al final lo que noto de Master System es como un control más nervioso, impreciso.... no se como llamarlo, no se si el problema es mala programación en las colisiones, que la consola en sí mueve peor los gráficos que NES...o simplemente que no programaron bien. En general controles como los Mario, Batman, Ninja Gaiden, Castlevanias de NES no logro sentirlos en Master System.....ese shinobi...Rastan....falta algo y eso en general es para mí la mayor diferencia entre ambas. Yo lo achaco a la programación más que nada. A ver si van saliendo buenas cosas de la comunidad para Master
En algunos casos pueda ser por que no usan sprites por hardware como los conocemos, si no que son tiles de fondo animados para evitar parpadeos.
Como en Golden Axe y creo que también Altered Beast.
7Force escribió:@Seideraco
Son los que más recuerdo. Pero, independientemente de la cantidad de títulos que hagan uso de esa técnica, es indudable que tanto Golden Axe como Altered Beast son "dos estrellas de la casa", osea bastante significativos del catálogo general de la consola.
Shadow Dancer, también.
Y Shinobi creo recordar que no, pero ese salto tan malo al cambiar de plano arruinaba el juego por completo, en mi opinión.