¿Los juegos de scaling en megadrive están mal?

Siempre he tenido la sensación de que los ports a megadrive de los arcades que usan scaling están mal, por ejemplo Super Hang On, Out Run, Space Harrier II y After Burner II. Ayer, en un emulador aceleré la cpu entre un 175 y un 200 por ciento la cpu (siendo 100 la velocidad normal) en Super Hang On y de esta manera el juego va a una velocidad parecida a la del arcade y los controles responden como debe ser.

La pregunta ¿Esto se podría haber hecho mejor o los juegos son así porque ya era imposible dar mas de eso?

Me extraña la verdad porque he visto juegos en game boy color que no van petardeando como el v-rally o el wacky racers por ejemplo.

Y otra pregunta ¿De alguna manera se podrían optimizar las roms existentes para ganar rendimiento?¿Podremos verlo algún día?

El caso es que tenemos en Saturn tanto el Out Run como el Space Harrier aunque no sea el 2 y el After Burner II pero la mejor versión de consola del Super Hang On sigue siendo la de mega... Con lo que nos tenemos que conformar con eso o emular el arcade...

¿Qué pensáis? ¿Los juegos son así por las prisas? ¿Podrían haber salido mejor?

Edit: Sé del cartucho de GBA que tiene estos 4 juegos, pero la resolución no me convence y, aunque están muy bien, los considero unos ports un poco "Libres" por así decirlo.
No, no están mal [carcajad] .

OutRun y Hang-On vienen de una placa arcade similar al System-16 pero con dos Motorola 68000 a 12.5 MHz .. solo con esto ya te da para entender el por qué del cambio al subir la velocidad del procesador principal en tu emulador.

Por supuesto que podían haber sido mejores en general, pero estamos hablando que Super Hang-On se lanza en el 89, prácticamente al comienzo de la vida comercial de la consola, en un cartucho de 4 megas (y le metieron modo historia aún con todo) y OutRun en el 91 con 8 megas.

Demasiadas buenas conversiones son. Al Super Hang-On que venía en el Mega Games I le pegué fuego. Y el OutRun, técnicamente es bastante aceptable si lo comparamos con las versiones domésticas de la época (compáralo con el de Pc-Engine lanzado unos meses antes) y lo que más me importa a mí es que ofrece la jugabilidad del arcade de una forma muy satisfactoria.
RDang escribió:pero la mejor versión de consola del Super Hang On sigue siendo la de mega... Con lo que nos tenemos que conformar con eso o emular el arcade...

la mejor versión en consola de super hang on es la de wii programada por M2

funciona a 240p y tiene muchas opciones de dificultad, tiempo y demás, aparte de unos cuantos modos de control con el wiimote o el mando clásico o el nunchuck

además esta versión nos vino en su versión europea con los menús traducidos al castellano y a 60hz, con lo que en una tv crt es la gloria máxima, y la cantidad de modos de control posibles y configuraciones la hacen para mi la versión definitiva del juego
Mal no diría, Megadrive no hace scaling por hardware de hecho creo que fuer ahora que se supo que el prototipo inicial contemplaba incluirlo, pero se quitó porque incrementaba mucho el precio al igual que la RAM que lleva 64kb y originalmente iba a ser 128kb (no recuerdo si RAM normal o VRAM).

Por tanto, decir que esos juegos están teniendo que adaptar esta función no soportada por la consola y que además fueron ports de primera hornada, seguramente constriñidos también por el tamaño de la ROM. No diría que están mal hechos ¿Mejorables? Posiblemente por lo ya explicado: primera hornada y rom capada. A nada que se pueda optimizar un poco y usar algo más de ROM seguramente saldría un mejor juego, pero cuando iba a petarlo más un Hang On y Space Harrier en casa? En 1989 o en 1994? En el 89 no había en casa ni el modo 7 de SNES, en 1994 había en SNES y MD cosas 3D poligonales como Virtua Racing y StarFox, salían consolas 3D como 3DO en 1993 con Crash'n Burn, en el 94 PS1 y Saturn con Ridge Racer y Daytona USA y en arcades desde el 92-93 también salieron cosas 3D muy avanzadas ya.
Yo a día de hoy ni me molesto en jugar a conversiones inferiores de recreativas, juego directamente con las versiones de recreativa. A no ser que se den casos de versiones superiores, tal como comenta el compañero sobre Hang-On, aunque por desgracia es muy probable que las desconozca. O que las versiones de consola/ordenador sean diferentes y aporten cosas distintas.

Ojalá hubiera una forma fácil y universal de conocer directamente cuál es la versión superior de un juego. Últimamente me planteo mucho este tema a la hora de jugar a algún juego.
En relidad megadrive SI hace escalado por hardware, repito SI hace escalado por hardware, que no se emplease no significa que no esté en su silicio (lo mas recurrido es la actualización de estados, pero esto ya es un truco visual, nada que ver con lo comentado).

El problema cuando no es por hardware es que cualquier postproceso va a tirar de procesador y ancho de banda, y aunque tenga capacidad para hacer ese "gasto", lo que implica es que efectivamente vas a tener que hacer ese gasto en lugar de emplearlo para otras cosas.

Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).

En definitiva, que aunque rudimentario, si es posible hacer escalados por hardware en megadrive si entendemos que no existe una forma típica y afinada de ser considerado un escalado, y que solo dos estados de zoom no deja de ser zoom, aunque necesites 80 para implementar una escena con un zoom natural y fluído.


¿Ejemplos?, pues no conozco tanto el catálogo de megadrive, pero si he llegado a ver que ha sucedido alguna cosa, aunque no recuerdo en que juegos.

The adventures of flink hace un escalado complejo, pero este es por software. A ver si encontrais en que juegos sucede lo que comento (se algunos ejemplos en super nintendo, pero prefiero no exponer de forma gráfica ejemplos que puedan malinterpretarse como off topic).
Margen de mejora y optimización siempre hay pero es difícil, era una forzada tremenda. Es todo un scaling de pega, se mueven bastantes elementos de distintos tamaños que tienen que llevar al límite la vram y el límite de sprites por línea, sprites que se superponen así como la rutina del escenario que puede variar y es lo que suele ralentizar la acción. Debe ser por ésto que la mayoría los bloqueaban a 30fps. Muchos van en 4 megabits... de máquinas que eran las más bestias de los arcade algunas con más de una cpu y roms varias veces ese tamaño, iba a haber concesiones sí o sí.

Si los comparas con el x68000 pues es evidente que dejan mucho que desear, pero si comparas con el resto de ordenadores y consolas, las versiones de megadrive eran un pasote en su día, hasta se parecían y se jugaban parecido a sus hermanas mayores que ya era más de lo que se podía decir de las demás. Para ésto podemos comparar en el canal battle of the ports. El outrun en su día imponía respeto pese a la diferencia, y el modo original de super hang on es impagable.

After Burner 2, Galaxy Force 2, Outrun, Space Harrier 2, Super Hang-On, Super Thunder Blade fueron además juegos bastante primerizos, algunos desarrollados por subcontratas.

Outrun 2019 ya en 1993 tiene menos elementos de acción y va mucho mejor, como mucho vemos uno o dos coches en carretera pero unos efectos bastante chulos como los puentes:
https://www.youtube.com/watch?v=Sjq9mB64Kjk

No hace mucho con la megadrive 2 mini tuvimos un apretón de tuercas en éste aspecto, con la hipotética mark v y aún vemos problemas de flickering, la diferencia con las system era bestial:
https://www.youtube.com/watch?v=tu6KRJAsego

Lo que quizás sí vería es reducir ralentizaciones, aumentar la rom para mayor detalle de sprites y mejor uso de colores. O mejor aún, un chip de apoyo que le quitase la carga del scaling, así nos libramos de los distintos tamaños en rom y vram, o un coprocesador que agilice la acción. Es un despilfarro pero teniendo en cuenta que sega tenía sus valuartes en los super scalers hubiera sido un puntazo.
Curiosamente la pcengine, una consola más antigua y menos potente, el escalado por hardware de outrun y afterburner está mejor conseguido [carcajad]



No sé muy bien a qué se debió... pero practicamente todos los juegos de coches con scaling de sistemas domésticos japoneses me parecen decepcionantes.

Ya no solo en consolas. En X68000 el scaling en sus juegos tambien me parece muy patatero.

En recreativas sí que mostraron una calidad tremenda, caso del Out Run como mejor ejemplo. Un scaling fluido, con muchos frames, con gran sensación de velocidad. El Chase HQ de recreativa tambien me gustó en su momento. Despues vendrían cosas aún más brutas en este aspecto como el Power Drift.

Pero luego veías las conversiones domésticas y eran todas muy inferiores, un scroll por scaling patatero ya desde la Master System hasta la Snes, pasando por Pc Engine, Megadrive y el citado X68000. Ni un scroll bueno de verdad.

Hubo que esperar a que llegara el MegaCD para ver cosas de calidad en este género, primero con el Jaguar XJ200 y sobre todo con el espectacular Batman Returns y sus fases de conducción.

Así que no es solo que los juegos con scaling de Megadrive estén mal. Es que todos los juegos en consolas y sistemas japoneses lo estaban entre los 80 y principios de los 90, tanto en sistemas de 8 como de 16 bits.

Saludos.
Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).


La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).


La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.


No sabía eso, como no lo tenía MD supuse que no lo tenía nada anterior. Algún juego que lo use de ejemplo?
SuperPadLand escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).


La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.


No sabía eso, como no lo tenía MD supuse que no lo tenía nada anterior. Algún juego que lo use de ejemplo?

Para finales de los 80 no estaban mal, pero que prodrían ser mejores, podrían.
Veamos

Cuando se diseña la consola se piensa en 128KB de VRAM y escalado en el VDP.
Finalmente 64KB y nada de escalado, que encarecía mucho el VDP.

El escalado, por tanto, es "de pega".

La idea es coger un sprite y se guarda en distintos tamaños en el VDP.
De esta forma si los pones uno tras otro sale suave pero claro, si lo haces con cada elemento (por ejemplo en el Out run serían los coches, los arbustos, las casas...) no te caben todos en VRAM si todos coinciden en pantalla.

Entonces tiras de "alternativas".
Lo haces "a golpes" moviendo el sprite arriba/abajo para simular que se acerca a la pantalla y pones menos versiones en VRAM.
O bien cortas un sprite por la mitad y vas juntando ambas partes para simular que se hace pequeño.
O vas cargando en VRAM al vuelo si el juego no es rápido.
O bien una mezcla de los anteriores según escena.
O lo haces con la CPU pero entonces apenas tienes tiempo entre que lo haces y lo mandas a VRAM para hacerlo y en un juego es difícil de hacer (recordemos la demo de Yuji Naka rotando un plano por soft).

Lo curioso es que si cambias el cristal de la mega para que funcione a unos 9-10Mhz esos mismos juegos funcionan bastante bastante suaves.
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
kusfo79 escribió:La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.


No sabía eso, como no lo tenía MD supuse que no lo tenía nada anterior. Algún juego que lo use de ejemplo?




Se podría usar para guardar el mismo Sprite en varios tamaños y escalarlos todos para lograr algo más potable?
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
No sabía eso, como no lo tenía MD supuse que no lo tenía nada anterior. Algún juego que lo use de ejemplo?




Se podría usar para guardar el mismo Sprite en varios tamaños y escalarlos todos para lograr algo más potable?

No, que yo sepa solo permite escalar sprites a tamaño 2X.
Pregunta desde la ignorancia.

¿Doom podría considerarse como scaling a lo bruto?, no me refiero a las paredes y techos, sino a los enemigos.
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:



Se podría usar para guardar el mismo Sprite en varios tamaños y escalarlos todos para lograr algo más potable?

No, que yo sepa solo permite escalar sprites a tamaño 2X.


Me explique mal me refiero a guardar por ejemplo Sprite a tamaño 1,2 y 3 y con el escalado intercambiándolos lograr 1,2,3,4,5 y 6. Para lograr más tamaños con los que generar una transición de escalado más tocha.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:

Se podría usar para guardar el mismo Sprite en varios tamaños y escalarlos todos para lograr algo más potable?

No, que yo sepa solo permite escalar sprites a tamaño 2X.


Me explique mal me refiero a guardar por ejemplo Sprite a tamaño 1,2 y 3 y con el escalado intercambiándolos lograr 1,2,3,4,5 y 6. Para lograr más tamaños con los que generar una transición de escalado más tocha.

Supongo que sí, no veo por qué no.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).


La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.


Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.

Luego puedes dividir un meta sprite alterando las coordenadas de cada uno, para que juntando o separando sus "trozos", de la sensación de un escalado.

Podríamos discutir lo que es escalado, y lo que no lo es, pero esto da el pego, y no consume recursos... porque es por hardware.

¿No?.
A estas alturas... por favor xD

Se sabe desde hace décadas que Megadrive no soporta scaling de sprites por hardware. Tampoco la Pc Engine.

La Snes dispone del MD7 para hacer scaling pero no es una técnica para juegos tipo Out Run sino para juegos tipo Fzero.

La Neo Geo tambien dispone de scaling de sprites pero solo para reducir tamaño, no aumentar.

Y por último el MegaCD tambien dispone de buena tecnología de escalado de sprites por hardware como se puede ver en el Batman Returns.

Y ya está, eso es lo que había con respecto a tecnología de scaling en la generación de 16 bits.

Saludos.
Como decir que no se tiene ni idea de algo, sin decir que no se tiene idea de algo, y encima tratar a los demás con condescendencia.
Señor Ventura escribió:Como decir que no se tiene ni idea de algo, sin decir que no se tiene idea de algo, y encima tratar a los demás con condescendencia.

Sobre todo si son varios foreros en el hilo quienes te han rectificado lo de que Megadrive tenga scaling de sprites por hardware.

Hacer scaling usando la CPU no es tener scaling de sprites por hardware. Eso de toda la vida de dios se le llama aplicar efectos por software.

La Megadrive no dispone de hardware especializado en scaling. Sega lo quiso implementar pero no les quedó espacio en el VDP para tal menester. Todo esto se conoce desde hace décadas.

Saludos.
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.



No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.
isacin escribió: Al Super Hang-On que venía en el Mega Games I le pegué fuego.


Pues un detalle bueno que tiene la versión de Megadrive que está muy bien, es ese modo carrera, donde puedes ir mejorando la moto y todo eso. En su momento ignoré totalmente el Super Hang On porque claro, no era tan bonito y suave como en la recreativa, pero haberme saltado ese modo de juego, fue un error.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.



No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.


Totalmente por hardware.

Limitado, no convencional, cuestión de semántica, y todo lo que se quiera, pero consigues implementar un escalado de la entidad, y por hardware.

No calcula pixels de un tile, sino posiciones del tile, y el resultado es igualmente una coordinada que el vdp entiende y gestiona el solo por hardware.

Simplemente me niego a reducirlo a lo ortodoxo del concepto cuando:
-¿Se consigue una escena de escalado? -> si, se consigue una escena de escalado.
-¿Es por hardware? -> si, es por hardware.


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Ventura ahora es de segasss [sati]
@Seideraco Me contestas para decir que por cpu es por software y no por hardware, literalmente después de haber explicado de forma clara y específica en que consiste. Disculpa si cada vez mas me cuesta tomarte en serio.
@Señor Ventura Claro, cualquier cosa que haga una consola será por hardware... si consideramos hardware a todos los componentes físicos de la consola xD

Pero resulta que en este sector se considera hacer algo por hardware cuando una consola dispone de componentes diseñados especialmente para eso. Por eso Snes aplica MD7 por hardware porque es algo implementado en los chips de video de la consola mientras que Megadrive tiene que "emular" los efectos del MD7 por software a golpe de CPU.

Tambien en PC se considera de toda la vida hacer algo por software cuando se hace tirando de la CPU, como los juegos en MsDOS cuando no había aceleradoras 3D. Y en cuanto aparecieron aceleradoras pues eso pasó a llamarse aceleración 3D por hardware.

Ejecutar un juego en modo software es hacerlo usando solo CPU. Ejecutar en modo hardware pues es usando aceleración 3D, bien ,por Direct3D, OpenGL, Vulkan, Glide, etc

Por cierto, dejo esto en Spoiler para quien le pueda interesar...

¿dispone Megadrive de tecnología de escalado de sprites por hardware?

**No, la Megadrive (Sega Genesis) no dispone de tecnología de escalado de sprites por hardware.**

El Video Display Processor (VDP, Yamaha YM7101) de la consola permite sprites de tamaños fijos, como 8x8, 8x16, hasta 32x32 píxeles (compuestos de tiles de 8x8), con un máximo de 80 sprites en pantalla (20 por línea en modo 320 píxeles).

Los atributos de los sprites incluyen posición (H/V), tamaño fijo (HS/VS), prioridad, paleta, volteo (HF/VF) y enlace para sprites más grandes, pero **no hay un factor de escalado hardware**.

Cualquier efecto de escalado en juegos de Megadrive se logra mediante técnicas de software, como usar múltiples versiones pre-dibujadas del sprite en diferentes tamaños, combinar varios sprites o renderizado manual por CPU/VDP.

Por contraste, expansiones como el Mega-CD sí incluyen hardware dedicado para escalado y rotación de sprites. Algunos comentarios aislados en foros hispanos afirman lo contrario, pero contradicen la documentación técnica.

Saludos.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.



No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.



Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?
SuperPadLand escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.



No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.



Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?

Supongo que fabricar el hardware de megadrive era más caro que fabricar el de SG1000 o la Master system...Y para ahorrar eliminando eso, la cantidad colores en pantalla y el sonido...
SuperPadLand escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.



No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.



Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?

el caso es que megadrive es compatible con los juegos de master system de base, pero no con los de sg1000
https://segaretro.org/Power_Base_Converter
A mí siempre me ha dado la sensación de que los fondos de las fases especiales del Sonic 2 están escalados.
Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?

No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?

No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?

No creo que sea tan complicado. La Megadrive puede funcionar en modo Megadrive o modo Master System.

Cuando está en modo Megadrive, el chip de video no soporta escalado por hardware. Cuando está en modo Master System, pues entonces sí soporta el escalado por hardware propio de la Master System.

Escalado por hardware bastante ramplón por cierto.

Leí en una Retrogamer que la idea de Sega era incluir más funciones en el chip de video de Megadrive... entre ellas el scaling de las recreativas de Sega de la época. Pero se quedaron sin espacio en el silicio del chip de video. No lo pudieron implementar. Tan sencillo como eso. Tenían unas dimensiones donde podían meter "features" y fueron llenándolo hasta que no pudieron meter nada más.

Saludos.
@Seideraco ni tan sencillo. Creo que lo mejor que puedo hacer en mi tiempo libre es aprender algo de SGDK (y de Master System hubo un hilo con un curso de programación también), seguro que me aclara muchas cosas ¿Alguien me recomiendas un tutorial bueno de SGDK?
eknives escribió:@Seideraco ni tan sencillo. Creo que lo mejor que puedo hacer en mi tiempo libre es aprender algo de SGDK (y de Master System hubo un hilo con un curso de programación también), seguro que me aclara muchas cosas ¿Alguien me recomiendas un tutorial bueno de SGDK?

El chip de video de Master System funciona a 256x192 pixels.

Megadrive por su parte puede funcionar a 320x224 y 256x224. El chip de video de Megadrive no soporta 256x192 a pesar de que es un modo de video soportado por la Master System. Pues con el escalado de sprites de Master System igual.

Saludos.
Megadrive no tiene ningún tipo de hardware específico para scaling ni rotación, aunque la idea inicial era sí tenerlo, y no lo tiene porque se les iba de madre el tamaño del chip. En cualquier caso no me lo invento yo, lo dice Masami Ishikawa (diseñador de la Megadrive) en una entrevista publicada en Sega Megadrive/Genesis: Collected works.

Mega-CD sí tiene soporte hardware para scaling y rotación. Como curiosidad, Jaguar XJ220 hace escalado por software y no por hardware porque Sarah Jane Avory hizo unos tests para probar las posibilidades del hardware y se equivocó al interpretar los resultados.

Before Soulstar, the other games I’d coded for the Mega-CD were Jaguar XJ220 and Thunderhawk (Thunderstrike in the US). Jaguar XJ220 was my first game for the Mega-CD, a version of the Amiga game (also coded by me). Being new to the Mega-CD, I ran some tests of the new hardware and discovered I could render scaled sprites faster in software than in hardware! I used a special memory mapping mode where bytes could be written to a 256K memory range that corresponded to a 128K nybble version. Quite handy, as CPUs generally don’t like messing about with nybbles when storing bytes is so much easier, simpler, thus faster! So Jaguar XJ220 was coded, and I think it turned out pretty good! I could build an image of the screen using the WRAM on the Mega-CD side, then flip the WRAM over to the Megadrive side so the image could be DMA’ed into VRAM.

It was only afterwards I discovered there was a mistake in my timings, one meaning the hardware was actually faster than my software routines… Oh well, live and learn…


Lo cuenta ella aquí, en un artículo sobre cómo programó Soulstar que merece muy mucho la pena.
https://sarahjaneavory.wordpress.com/20 ... od-part-1/
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?

No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?


Sino recuerdo mal, tienen un Z80 para el sonido y es lo que usa para SMS y el VDP tiene un modo Master System con su resolución y colores, entonces o este modo no incluye escalado o lo incluye, pero solo con dos estados y te obliga a funcionar con límites de res, colores, planos, tiles y sprites de SMS y no compensa
A mí me parece que Megadrive consigue mucho mejor scaling por su cuenta a golpe de procesador que el scaling por hardware del que disponía Master System. Asi que supongo que por eso no se preocuparon de que este scaling de Master System estuviera disponible para los juegos propios de Megadrive.

No es algo que destaque en el hardware de Master System o que se sorprenda demasiado en sus juegos. Para mí lo esencial de Master System es su scroll por hardware, sus sprites por hardware y su colorido y buen uso del color. No que haga scaling que destaque como por ejemplo sí se veía claramente en Neo Geo o Snes.

Vamos, el scaling en estos juegos es cualquier cosa menos algo que se produzca de manera suave y fluida. Los sprites hacen escalado a trompicones.




Saludos.
SuperPadLand escribió:Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?


Bueno, primero de todo, por que ningún juego de Master System lo usaba, era de hecho una feature que venía del texas, y tampoco daba para mucho (era para todo los sprites a la vez). Tal como estaba en Master quizá no habría costado mucho meterlo, pero tampoco habría sido super útil....

yamauchi escribió:upongo que fabricar el hardware de megadrive era más caro que fabricar el de SG1000 o la Master system...Y para ahorrar eliminando eso, la cantidad colores en pantalla y el sonido...


Como he dicho, tal cual probablemente no era tan complicado. Haber metido un modo zoom mejor (por sprite) pues si que hubiera estado bien, pero sí que habría sido más complejo.

eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?

No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?


No hay ningún juego que use el escalado, pero si lo pruebas, simplemente los sprites aparecen de tamaño normal (lo probé yo con el devkitsms). Los otros juegos que eran incompatibles son los que usan los modos 0-3 del Texas, que solo son el F-16 y el Loretta no shouzou. En estos la pantalla aparece en negro.

Seideraco escribió:No creo que sea tan complicado. La Megadrive puede funcionar en modo Megadrive o modo Master System.

Cuando está en modo Megadrive, el chip de video no soporta escalado por hardware. Cuando está en modo Master System, pues entonces sí soporta el escalado por hardware propio de la Master System.

No, el chip le da igual el modo Master o el Modo mega, solo ve el modo de video que le seteas (el Modo 4 o el Modo 5). Y el modo 4 en el VDP de mega, es una "emulación" de como se comporta el VDP de Master, pero no tiene ni el zoom, ni exactamente las mismas limitaciones que el de Master.

eknives escribió:@Seideraco ni tan sencillo. Creo que lo mejor que puedo hacer en mi tiempo libre es aprender algo de SGDK (y de Master System hubo un hilo con un curso de programación también), seguro que me aclara muchas cosas ¿Alguien me recomiendas un tutorial bueno de SGDK?

Yo hice el hilo del devkitsms de Master, para SGDK, el de Danibus está muy bien: https://danibus.wordpress.com/2019/03/12/02-aventuras-en-megadrive-sgdk-codeblocks/
@kusfo79 mil gracias, si logro hacer un pong o un arkanoid me sentiré muy feliz.
eknives escribió:@kusfo79 mil gracias, si logro hacer un pong o un arkanoid me sentiré muy feliz.


No sé que tal resultado dará, pero yo he aprendido a defenderme en linux usando Gemini (imagino que calquier otra IA valdrá) me ha resuelto montones de dudas y configuraciones usando solo el terminal, puede que alguien más pro sepa hacerlo de forma más directa y simple y tal, pero llegué a configurar mi propio servidor con varias aplicaciones ejecutándose y dando acceso desde fuera de casa a carpetas con datos para que las descargasen. Todo ello configurando puertos del router, creando un subdominio online, configurando seguridad 2FA, etc. Una locura vamos [tadoramo]


En programación moderna me han dicho que va muy bien también, no sé en sistemas retro porque igual no hay tanta información en la red que alimente la IA (sospecho que en Linux responde a base de haberse volcado foros y foros de dudas online XD).
@ziu Me alegro que menciones las versiones PC Engine porque me parecen sublimes, superiores a MD. Efectivamente los juegos cuentan con scaling ejecutado a gran velocidad, tanto Out Run como After Burner son versiones tremendamente dignas del arcade. Aquí NEC / Hudson le comió la tostada a Sega.
Ni de Blas.

El AfterBurner II de Mega es muchísimo mejor juego que el de PC Anginas. Lo único mejor que tiene en esta última es un poco más detalle en los fondos, pero eso no influye en la jugabilidad. El control y suavidad de movimientos sí... y es muy superior la versión de Mega.

De hecho, la versión Megadrive del After Burner II es la que mejor control tiene CON PAD, de todas las existentes.

El Out Run no me apetece ni recordar como eran xD
pero si en ass engine el control/jugabilidad es una castaña, y esos fondos a trompicones...puff 8 bits por tos laos :o
O´Neill escribió:pero si en ass engine el control/jugabilidad es una castaña, y esos fondos a trompicones...puff 8 bits por tos laos :o

no se yo eh

graficamente el de pc engine es bastante mejor ,jugablemnete me callo porque no los he jugado
No tiene nada de vergüenza que algo esté mejor hecho en pc engine. Solo salió un año antes y con un i+d excepcional, si sega no hubiera hecho el órdago del 68000 habría hasta menos diferencia técnica.

Tuvo que llegar saturn para tener versiones sin compromisos de los super scalers. Y con todas... power drift y galaxy force 2 van a 30fps.

Es curioso que power drift saliera en pc engine y en mega no.

After burner 2 de megadrive siempre me pareció muy bueno, además tiene entrada analógica, lo programaron los mismos que el del x68000, obvio no pinta igual. El de pc engine no es analógico, pero está muy bien también ambos tienen todos los niveles y se juegan bien.
Qué gran juego el Super Hang-On. Hay infinidad de ports del arcade, el de Mega Drive petardea... Pero sigue siendo mi versión favorita. Qué gran control con un mando digital.

De hecho es que ni cuando lo emulo subo la velocidad del procesador, estoy acostumbrado a sus parones. Y si me lo pones en consola PAL y tele de tubo de 14... [babas]
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