.RDang escribió:pero la mejor versión de consola del Super Hang On sigue siendo la de mega... Con lo que nos tenemos que conformar con eso o emular el arcade...
Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).
La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.
SuperPadLand escribió:kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).
La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.
No sabía eso, como no lo tenía MD supuse que no lo tenía nada anterior. Algún juego que lo use de ejemplo?
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:
Se podría usar para guardar el mismo Sprite en varios tamaños y escalarlos todos para lograr algo más potable?
No, que yo sepa solo permite escalar sprites a tamaño 2X.
Me explique mal me refiero a guardar por ejemplo Sprite a tamaño 1,2 y 3 y con el escalado intercambiándolos lograr 1,2,3,4,5 y 6. Para lograr más tamaños con los que generar una transición de escalado más tocha.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:Pero como he dicho, SI hace escalado por hardware. La explicación es que no sucede de forma compleja, o "afinada". En la tabla de atributos de los sprites puedes controlar las coordenadas de cada uno de ellos, justo con efectivamente un escalado que duplica su tamaño por hardware (solo dos tamaños, normal, y "zoom in", por lo que falta precisión porque no es posible definir mas estados por limitaciones de espacio en el propio índice, que a su vez obviamente por incapacidad del vdp para aplicarles el cálculo).
La mega no tiene escalado, lo tiene curiosamente la SG-1000 y la Master System (en dos estados, on/off), pero lo quitaron en la mega.
Señor Ventura escribió:Como decir que no se tiene ni idea de algo, sin decir que no se tiene idea de algo, y encima tratar a los demás con condescendencia.
Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.
isacin escribió: Al Super Hang-On que venía en el Mega Games I le pegué fuego.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.
No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.


¿dispone Megadrive de tecnología de escalado de sprites por hardware?
**No, la Megadrive (Sega Genesis) no dispone de tecnología de escalado de sprites por hardware.**
El Video Display Processor (VDP, Yamaha YM7101) de la consola permite sprites de tamaños fijos, como 8x8, 8x16, hasta 32x32 píxeles (compuestos de tiles de 8x8), con un máximo de 80 sprites en pantalla (20 por línea en modo 320 píxeles).
Los atributos de los sprites incluyen posición (H/V), tamaño fijo (HS/VS), prioridad, paleta, volteo (HF/VF) y enlace para sprites más grandes, pero **no hay un factor de escalado hardware**.
Cualquier efecto de escalado en juegos de Megadrive se logra mediante técnicas de software, como usar múltiples versiones pre-dibujadas del sprite en diferentes tamaños, combinar varios sprites o renderizado manual por CPU/VDP.
Por contraste, expansiones como el Mega-CD sí incluyen hardware dedicado para escalado y rotación de sprites. Algunos comentarios aislados en foros hispanos afirman lo contrario, pero contradicen la documentación técnica.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.
No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.
SuperPadLand escribió:kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.
No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.
Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?
SuperPadLand escribió:kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:
Pero me ha parecido verlo en algún juego. Tienes tu sprite, y cambiando 1 bit (debería ser así, en caso de tal), en la tabla de atributos de los sprites el vdp duplica su tamaño.
No, la mega no tiene esto, estaba en el VDP de Master y el Texas de la SG-1000, MSX, etc, pero no en la mega.
Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?
No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?
eknives escribió:@Seideraco ni tan sencillo. Creo que lo mejor que puedo hacer en mi tiempo libre es aprender algo de SGDK (y de Master System hubo un hilo con un curso de programación también), seguro que me aclara muchas cosas ¿Alguien me recomiendas un tutorial bueno de SGDK?
Before Soulstar, the other games I’d coded for the Mega-CD were Jaguar XJ220 and Thunderhawk (Thunderstrike in the US). Jaguar XJ220 was my first game for the Mega-CD, a version of the Amiga game (also coded by me). Being new to the Mega-CD, I ran some tests of the new hardware and discovered I could render scaled sprites faster in software than in hardware! I used a special memory mapping mode where bytes could be written to a 256K memory range that corresponded to a 128K nybble version. Quite handy, as CPUs generally don’t like messing about with nybbles when storing bytes is so much easier, simpler, thus faster! So Jaguar XJ220 was coded, and I think it turned out pretty good! I could build an image of the screen using the WRAM on the Mega-CD side, then flip the WRAM over to the Megadrive side so the image could be DMA’ed into VRAM.
It was only afterwards I discovered there was a mistake in my timings, one meaning the hardware was actually faster than my software routines… Oh well, live and learn…
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?
No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?
SuperPadLand escribió:Entiendo que la explicación fácil será para ahorrar costes, pero hay algún otro argumento que explique como eliminaron una funcionalidad que tenían las anteriores en lugar de ampliarla y mejorarla? En plena fiebre 2D me parece un sacrificio un poco temerario, siempre pensé que era muy caro meterlo, pero si lo tenían SG1000 y SMS como mínimo tener lo mismo no?
yamauchi escribió:upongo que fabricar el hardware de megadrive era más caro que fabricar el de SG1000 o la Master system...Y para ahorrar eliminando eso, la cantidad colores en pantalla y el sonido...
eknives escribió:Una duda de compatibilidad, se dice con mucha alegría que la Mega Drive "lleva dentro" una Master System, pero la Master System hace escalado por hardware y la Mega Drive no, entonces ¿qué pasa con esos juegos que usen esa función de MS cuando se ejecuten en la MD?
No es ganas de polemizar, es curiosidad, ¿de ahí salen los juegos que eran incompatibles?
Seideraco escribió:No creo que sea tan complicado. La Megadrive puede funcionar en modo Megadrive o modo Master System.
Cuando está en modo Megadrive, el chip de video no soporta escalado por hardware. Cuando está en modo Master System, pues entonces sí soporta el escalado por hardware propio de la Master System.
eknives escribió:@Seideraco ni tan sencillo. Creo que lo mejor que puedo hacer en mi tiempo libre es aprender algo de SGDK (y de Master System hubo un hilo con un curso de programación también), seguro que me aclara muchas cosas ¿Alguien me recomiendas un tutorial bueno de SGDK?
eknives escribió:@kusfo79 mil gracias, si logro hacer un pong o un arkanoid me sentiré muy feliz.
).