¿Los juegos de scaling en megadrive están mal?

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7Force escribió:
Y Shinobi creo recordar que no, pero ese salto tan malo al cambiar de plano arruinaba el juego por completo, en mi opinión.


Hombre, eso es un poco exagerado xD

Pero si, eso pasa por el marcador, no pueden mantener el marcador arriba y hacer scroll vertical, así que hacen un scroll cambiando todo el tilemap. Pero vamos, que no es tan terrible, que los matamarcianos de MSX hacen el scroll así todo el rato en todas direcciones xD
@kusfo79

Yo lo jugué de pequeño en Master System, junto al Altered Beast, Golden Axe y alguno más, y lo que recuero es eso: menuda castaña xD

Y no me hagas trampas, hombre. No es lo mismo un scroll a 8 píxeles pero con un control/movimiento de sprites preciso y suave, como pasaba en los Nemesis de MSX por ejemplo, a lo que hacía el Shinobi de Master System, donde el scroll perjudicaba el movimiento del salto por que, precisamente, el movimiento del personaje al cambiar de plano va intrínscamente ligado al scroll [oki]

Tambien te digo que igual he exagerado un poco y no es tan terrible como lo recuerdo, tendría que revisarlo xD
7Force escribió:@kusfo79

Yo lo jugué de pequeño en Master System, junto al Altered Beast, Golden Axe y alguno más, y lo que recuero es eso: menuda castaña xD

Y no me hagas trampas, hombre. No es lo mismo un scroll a 8 píxeles pero con un control/movimiento de sprites preciso y suave, como pasaba en los Nemesis de MSX por ejemplo, a lo que hacía el Shinobi de Master System, donde el scroll perjudicaba el movimiento del salto por que, precisamente, el movimiento del personaje al cambiar de plano va intrínscamente ligado al scroll [oki]

Tambien te digo que igual he exagerado un poco y no es tan terrible como lo recuerdo, tendría que revisarlo xD


Yo, cuando lo jugaba de pequeño, el Golden Axe no me parecía tan mal (también venía del Amstrad CPC).

En cuanto al Shinobi, el muñeco no lo puedes controlar cuando cambia de plano (es como una automatización de que te vas arriba), pero el sprite en si, si que se está moviendo al pixel (ya que el problema este del scroll no le afecta).
Pos podían haber ocultado el marcador para saltar, por ejemplo, y también podían hacer que volviera a aparecer abajo si el moñeco está arriba y arriba si el moñeco se queda abajo.

Por decir algo de listillo.
@kusfo79

Sí, pero en la práctica el resultado no es ni por asomo la comparación que hacías con el MSX :p

A mi el Golden Axe me pareció castañero de cojones. En foto super guapo, y las ilustraciones ni te cuento [tadoramo] , pero a la hora de jugar...
Nemesis en msx 1 da pena el scroll con esos tirones. El scroll en msx 1 es de lo peor.
No entiendo muy bien que es lo que ocurre en ese Shinobi de Master System. Que pasa que Master no puede hacer ese tipo de movimiento con el scroll? Desde luego esa ortopedia que le hicieron al cambio de altura jodió un porquito la experiencia, a ver si es posible un hack y alguien nos lo regala
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
spectrum3 escribió:Nemesis en msx 1 da pena el scroll con esos tirones. El scroll en msx 1 es de lo peor.

Recuerdo las revistas de Msx (Msxclub, Megajoystick) siempre ponían los Nemesis de ese ordenador como maravillas y juegazos absolutos en formato cartucho.

Yo tenía el Nemesis de Commodore 64 y me gustaba, estaba bien. Mucho despues pude jugar por fin a los Nemesis (o Gradius) de Msx, y madre del amor hermoso el scroll... a trompicones de 8 por 8 pixels o por ahí. No me lo podía creer... los tres iban igual. Como juegos eran más avanzados que el Nemesis de C64, lógico al ser continuaciones y salir mucho despues. Pero el scroll en C64 iba al pixel, perfecto. Suavidad absoluta. No podía jugar a los Nemesis de Msx despues de estar acostumbrado al de C64.

Lo curioso es que a los Msx2 le pusieron scroll por hardware... pero solo vertical xD Los scrolles horizontales seguían siendo igual de horribles que en Msx1.

Sobre el Shinobi de Master System supongo que lo que molesta es que el scroll horizontal sea tan suave mientras que luego los saltos a los pisos superiores o bajadas iban a trompicones, con un scroll muy brusco. Y por esto queda muy mal acostumbrado al scroll al pixel horizontal tan suave. Me recuerda al Castle of Illusion de Megadrive que va muy suave pero cuando coges una liana y te balanceas madre mía lo que le pasa al scroll xD

Saludos.
Xfactor escribió:No entiendo muy bien que es lo que ocurre en ese Shinobi de Master System. Que pasa que Master no puede hacer ese tipo de movimiento con el scroll? Desde luego esa ortopedia que le hicieron al cambio de altura jodió un porquito la experiencia, a ver si es posible un hack y alguien nos lo regala

Pues es debido a que la master no tiene plano window como tal (la Game Boy, la Mega y otras lo tienen). El plano window es un cacho de plano que fijas, y se queda ahí quieto mientras el resto de la pantalla hace scroll. La master tiene algo parecido, puedes fijar las dos primeras filas horizontales para cuando haces scroll horizontal o las 8 columnas de más a la derecha para cuando haces scroll vertical.
En el caso de Shinobi, usan lo de fijar las dos filas horizontales para el marcador (y eso siempre ha de ser arriba, por lo que no puede hacerse lo poner el marcador abajo cuando estás arriba como proponía @RDang). El problema es que si haces scroll vertical, esas dos filas si que se verían afectadas por el scroll y se moverían abajo. Así que lo que hicieron, es no hacer un scroll como tal, sino reescribir el fondo, artificialmente haciendo un scroll vertical.

Esta es la manera en que se hacían en MSX los scrolles (ya que no había scroll por hardware), pero es verdad que comparado con el scroll al pixel se ve mal. El Zelda de Nes (o su versión Hacendado de Master Golden Axe Warrior) hace lo mismo cuando cambias de una pantalla a otra; hacen un scroll "falso".

Por cierto, la Nes tampoco tiene plano window, pero los desarrolladores usaban un truco muy interesante. Cambiaban la posición del scroll vertical en una scanline, así que podían partir la pantalla en dos partes diferentes. No sé si se ha entendido mucho, pero he encontrado un par de screenshots (estoy en el ordenador del trabajo y no he podido hacerlos yo) que igual ayudan a entender:
Imagen
Imagen
En el Mario 3, durante el juego (y por lo visto en la pantalla de título), usan ese truco de cambiar el scroll vertical para cortar entre el fondo del nivel y el marcador.

En la Master, resulta, que esto no se puede hacer porque el chip de vídeo cachea la posición del scroll vertical al empezar cada frame. Entonces este tipo de trucos no se pueden hacer facilmente (si que hay algún juego de gamegear que lo consigue teniendo dos tilemaps diferentes en la VRAM y cambiando entre ellos).
Lo curioso del msx 1 que si ves los juegos españoles el scroll si va fino, supongo que lo harian por soft.
spectrum3 escribió:Lo curioso del msx 1 que si ves los juegos españoles el scroll si va fino, supongo que lo harian por soft.

Si, normalmente portaban del spectrum y lo hacían por soft, pero en el MSX iba más lento porque la cantidad de datos era mayor (creo, no recuerdo cómo va el modo Screen 1)
Megadrive escalando un plano por software.
De momento solo en horizontal, supuestamente en breve también lo hará en vertical.

Viniendo de Shannon Birt cualquier cosa es posible.

Vaya pasada. Y a un framerate aceptable. Menudo genio.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Debería mirar como esta hecho, pero igual solo són el mismo gráfico en diferente tamaño.


No, dijo pairon que es un escalado por software a pura CPU.

matasiete escribió:Megadrive escalando un plano por software.
De momento solo en horizontal, supuestamente en breve también lo hará en vertical.

Viniendo de Shannon Birt cualquier cosa es posible.



En horizontal siempre se ha podido, ahora hay que hacerlo en vertical que es mas chungo y consume más CPU, pero ya se ha hecho, por ejemplo en la demo de overdrive 2 con la nave, no recuerdo la técnica exacta pero la vi explicada en un vídeo.

Un Saludo.
El cuello de botella está en el ancho de banda. Después de escalarlo, hay que enviar cada tile a la vram, y cuanto mas grande se haga el plano, mas tarda, mas ancho de banda ocupa, y mas tiene parada a la cpu. Por eso habla de 12 a 25 fps. No es una cifra muy precisa porque en realidad podría referirse a los intervalos.

El problema que le veo es que si quieres realizar alguna animación adicional mas, ya no puedes, pero en ciertos contextos el resultado es bueno.
naxeras escribió:En horizontal siempre se ha podido, ahora hay que hacerlo en vertical que es mas chungo y consume más CPU, pero ya se ha hecho, por ejemplo en la demo de overdrive 2 con la nave, no recuerdo la técnica exacta pero la vi explicada en un vídeo.

Él dice lo contrario.

Según él lo difícil era lo que ya ha hecho, y lo fácil es el escalado vertical que vendrá en el próximo update.

The MD has no sprite / background GFX scaling hardware , however the VDPs Vertical scroll can be updated per scanline to help vertical scaling on backgrounds, but there is a cpu cost to manage all the interupts so thats not free either.

With the Horizontal scaling there is no help at all , apart from a semi-friendly packed pixel format for the cpu to work with, its not quite chunky format but better than planar format still for scaling. So its falls back to the 68k CPU to do all of the horizontal expansion which is the largest cpu cost. Basically drawing strips of either 1x, 2x, 3x or 4x wide columns at speed.

So we are one week into this Boss's routine and you can see from the below video the horizontal scaling is implented ( vertical will be in the next update ) . We are scaling from 1x to 4x in the video below in 74 steps for testing . The column distributions are always a bit painfull to do - thankfully they are all worked out now.
matasiete escribió:Él dice lo contrario.

Según él lo difícil era lo que ya ha hecho, y lo fácil es el escalado vertical que vendrá en el próximo update.


Ha sido dislexia, mis disculpas, lo he escrito al revés.

Un Saludo.
Pero el escalado vertical es precisamente estirar la imagen horizontalmente, ¿no?, eso es lo que cuesta cpu para escalar el plano.

Horizontalmente es estirar verticalmente, que es lo que hacen todas desde la nes duplicando líneas...
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