Te respondo esos "sinsentidos":
Karaculo escribió:NES
-Carga de cartuchos frontal con bandeja móvil. “Casi” no ha dado problemas a la larga...
En el momento se pretendía hacer pasar por una videocaseterea (VHS) para diferenciarla de todos los juguetes que inundaron el mercado antes del crash norteamericano de 1983. A su favor, los problemas ocurrían a largo plazo y eran difíciles de anticipar.
Karaculo escribió:- Super Mario Bros. 3 sin sistema de guardado. Uno de los mejores juegos de la consola, larguísimo y con mundos complejos… y si apagas la consola, vuelta a empezar. ¿Qué costaba meter una pila como en Zelda?
El juego no era tan largo como parecía, una vez le agarrabas el truco se podía pasar en una sentada
Karaculo escribió:Master System
El botón de pausa está en la consola. ¿A quién se le ocurrió que levantarse del sofá para pausar era buena idea? Un plan sin fisuras. Y encima sin botón de Select. Le quita opciones al mando y rompe totalmente el ritmo de juego.
Cuando se diseñó la Master System se partió desde el diseño de la SG-1000, añadieron el botón en la consola porque en Japón las consolas se tenían más cerca al jugador.
Karaculo escribió:GameGear
-Necesitar 6 pilas para acabar dando tan poca autonomía. Un desastre comparado con la competencia.
En pleno 1991 tener una pantalla a color LCD iluminaba implicaba un gasto de energía considerable, en gran medida por el transformador que requerían sus tubos fluorescentes. En ese momento no existía el LED blanco.
Karaculo escribió:Game Boy Advance
- Pantalla a color con brillo tan bajo que parecía retroiluminación por vela.
Porque cuando se diseñó no existía el LED blanco para retroiluminarla, la única opción era usar un tubo fluorescente como la Game Gear. Las otras consolas contemporáneas como la WonderSwan Color o Neo Geo Pocket Color tampoco eran retroiluminadas.
Karaculo escribió:MegaDrive
Salida de audio mono por el conector DIN, cuando ya tenía estéreo por la toma de auriculares. ¿Qué sentido tiene?
El conector DIN usado era un estándar de video usado en ordenadores de los 80s, priorizaron usar los pines para cada canal RGB y video compuesto, dejando solo uno disponible para el audio.
Karaculo escribió:Nintendo Virtual Boy
- Todo.
- Uso exclusivo del color rojo, sesiones limitadas a 10 minutos por salud visual.
El LED rojo no era lo que cansaba la vista, sino la oscilación del espejo que proyectaba la imagen en cada ojo. Era horrible la tecnología pero mucho más barata que usar pantallas LCD.
Karaculo escribió:- El tamaño del cacharro, digno de un laboratorio más que de una consola.
A favor diría que por lo menos lo hicieron compacto para lo que se veía en VR por esos años.
Karaculo escribió:ATARI Jaguar:
- Sacar una consola sin tener asegurado el catálogo de juegos.
En realidad sí tuvo un catálogo negociado de juegos con las empresas desarrolladoras, pero tuvo muchas cancelaciones debido a las dificultades de programar para Jaguar y la pobre recepción por parte del público
Karaculo escribió:- El doble microprocesador complicó el desarrollo innecesariamente.
La arquitectura de Jaguar corrió por cuenta de Flare Technologies y en su momento se pensó para arcades, era complicada pero daba muy buen resultados en 1991. Lástima que todo avanzó muy rápido y Jaguar quedó obsoleta casi que de inmediato
Karaculo escribió:Sega Saturn
- Que las partidas guardadas dependan de la salud de la pila de la consola (por lo menos se puede cambiar de forma accesible).
Esto era lo normal cuando se usaban memorias RAM, más baratas que una EPROM y se usaban para todo: BIOS en PC, para guardar partidas en cartuchos. De ahí que las Memory Card de PlayStation fueran externas, para no encarecer la consola.
Karaculo escribió:PSX
- La tapa de los CD, con el tiempo, los muelles se aflojaban, el cierre dejaba de hacer contacto, y los discos no giraban bien. Los juegos no arrancaban si la tapa no estaba perfectamente cerrada. Y ni hablemos de los inventos caseros para mantenerla presionada: desde gomas elásticas hasta pesos encima. Un diseño que pedía a gritos una revisión.
Esto era difícil de anticipar cuando se diseñó.
Karaculo escribió:- El sistema de sujeccion del CD: Un diseño que parecía simple… hasta que empezaron los problemas. El disco se apoyaba en un eje de plástico con tres pestañas que, si se desgastaban o rompían, dejaban el CD bailando como en una feria. Y si no encajaba bien, la consola no lo leía.
Lo mismo
Karaculo escribió:N64:
- Gestión de tarjetas de memoria, un caos.
En esto si falló Nintendo, le delegaron la responsabilidad de ello a los programadores y cada juego tenía su propio gestor de archivos.
Karaculo escribió:- El diseño del stick analógico, una pesadilla.
En principio no lo fue, en el momento no existían soluciones baratas de sensores ópticos sin pagar regalías.
Karaculo escribió:- Aunque el mando en mano no era incómodo, su forma sigue siendo rara y no le he visto utilidad a la cruceta.
Esto no es cierto, la cruceta aún en 2025 sigue siendo relevante
Karaculo escribió:Dreamcast
- Lector de tarjetas en todos los mandos, ¿para qué?
Para la maravilla que eran las VMU
Karaculo escribió:- Cable del mando en la parte de atrás
No lo pensaron demasiado, era un problema por las ranuras de VMU
Karaculo escribió:- Incorporar el formato GD para intentar evitar la pirateria (y acabar creando ellos mismos una puerta de entrada con los MIL-CD)
Error, el GD-ROM sí tenía protección anticopia y lo pensaron como alternativa al CD pero con más capacidad
Karaculo escribió:-La pila original está soldada a la placa, lo que complica su reemplazo.
Pero es recargable
Karaculo escribió:- Tarjetas de memorias muy monas pero con poco espacio
Para 1998 era una capacidad justa. Si la consola no hubiera sido descontinuada tan pronto habríamos visto VMU con más capacidad
Karaculo escribió:PS2 slim
-Los puertos USB seguían siendo 1.1. Muy lentos y poco útiles.
El estándar USB 2.0 se lanzó en Abril del 2000, justo después del lanzamiento inicial de la consola. Para los dispositivos que los usaron oficialmente fueron adecuados. Además la consola tuvo puerto FireWire mucho más rápido pero que jamás se usó y por eso lo eliminaron en revisiones posteriores.
Karaculo escribió:Xbox
- El primer mando “Duke”. Un ladrillo con botones.
Ese mando fue polémico. Muchos lo amaban, pero otros lo odiaban y al final lo reemplazaron con el mando S.
Karaculo escribió:GameCube
- Juegos populares solo en inglés (Tomb Raider, Los Simpson, Spider-Man, Bob Esponja…), cuando en PS2 sí estaban traducidos.
Culpa del Mini DVD y el presupuesto para ports de una consola que era tercera en cuota de mercado.
Karaculo escribió:- Muy pocos exclusivos fuera de las franquicias de Nintendo.
De hecho tuvo más que N64 y con joyazas como Rogue Leader, Killer 7 o Resident Evil 4.
Karaculo escribió:- Mini dvd: la gente quería ver películas en DVD, no usar discos de juguete.
Nintendo no quiso pagar la licencia de DVD al consorcio, de ahí que saliera con ese formato tan raro. Ah y por la piratería
Karaculo escribió:- El asa de la consola: útil para moverla, sí, pero convierte un diseño compacto en un engorro para guardarla en mochilas o estanterías. Acaba estorbando más que ayudando.
De hecho es una forma de evitar que se doblen los cables y mantener un espacio para ventilción
Karaculo escribió:Xbox360
- Solo salida analógica de vídeo en el primer modelo.
HDMI solo se popularizó hasta 2005 y en modelos de TV de alta gama. De ahí que prefirieran usar un cable por componentes en el primer modelo
Karaculo escribió:- Modelo base sin disco duro. ¿En serio?
Fue por abaratar costes, la consola se lanzó con un precio bajo y subsidiada por Microsoft.
Karaculo escribió:PS3
- Primer mando sin vibración, muy continuista respecto a PS2. El mando de Xbox le daba mil vueltas.
Lo de la vibración fue por una demanda que les impidió implementarla en el SixAxis. El diseño continuista fue por la pobre recepción del diseño planeado con forma de banana
Karaculo escribió:- Cámara PlayStation Eye: un accesorio que prometía experiencias interactivas… y acabó siendo un cacharro inútil sin los mandos Move. Apenas se usó en juegos, y nunca tuvo utilidad por sí sola
Tenía su encanto y aunque era de nicho nunca se pretendió vender como una revolución
Karaculo escribió:PSP
- La versión Street, que fue la última, sin Wi-Fi y con sonido mono. GENIAL.
Fue un modelo anecdótico y secundario
Karaculo escribió:Wii
- Solo salida analógica de vídeo.
La consola ni siquiera soportó resoluciones HD para justificar ponerle un puerto HDMI
Karaculo escribió:- Catálogo saturado de juegos dirigidos a “inútiles”. Mucha cantidad, poca calidad.
El shovelware fue producto de la popularidad de la consola entre el público casual, se vendía barato y fácil