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Karaculo escribió:No meto en esto los juegos en cartucho porque si se utilizó como medida anti copia efectiva
Karaculo escribió:Dreamcast
- La vibración del mando, si ya existía en psx mando con vibración incluido porque no sacaste algo similar, cojones
Karaculo escribió:- La vibración del mando, si ya existía en psx mando con vibración incluido porque no sacaste algo similar, cojones
Karaculo escribió:- Lector de tarjeta en todos los mandos para qué coño
Karaculo escribió:- Cable del mando en la parte de atrás
Karaculo escribió:-Falta un segundo analógico
Karaculo escribió:Buenas, abro hilo para comentar las ideas más chatarras que, como era de esperar, no funcionaron.
NES
-Carga de cartuchos frontal con bandeja móvil. “Casi” no ha dado problemas a la larga...
- Super Mario Bros. 3 sin sistema de guardado. Uno de los mejores juegos de la consola, larguísimo y con mundos complejos… y si apagas la consola, vuelta a empezar. ¿Qué costaba meter una pila como en Zelda?
GameGear
-Necesitar 6 pilas para acabar dando tan poca autonomía. Un desastre comparado con la competencia.
Game Boy Advance
- Pantalla a color con brillo tan bajo que parecía retroiluminación por vela.
MegaDrive
Salida de audio mono por el conector DIN, cuando ya tenía estéreo por la toma de auriculares. ¿Qué sentido tiene?
Nintendo Virtual Boy
- Todo.
- Uso exclusivo del color rojo, sesiones limitadas a 10 minutos por salud visual.
- El tamaño del cacharro, digno de un laboratorio más que de una consola.
ATARI Jaguar:
- Sacar una consola sin tener asegurado el catálogo de juegos.
- El doble microprocesador complicó el desarrollo innecesariamente.
Sega Saturn
- Que las partidas guardadas dependan de la salud de la pila de la consola (por lo menos se puede cambiar de forma accesible).
N64:
- Gestión de tarjetas de memoria, un caos.
- El diseño del stick analógico, una pesadilla.
- Aunque el mando en mano no era incómodo, su forma sigue siendo rara y no le he visto utilidad a la cruceta.
Dreamcast
- Lector de tarjetas en todos los mandos, ¿para qué?
- Cable del mando en la parte de atrás
- Incorporar el formato GD para intentar evitar la pirateria (y acabar creando ellos mismos una puerta de entrada con los MIL-CD)
PS2 slim
-Los puertos USB seguían siendo 1.1. Muy lentos y poco útiles.
Xbox
- El primer mando “Duke”. Un ladrillo con botones.
GameCube
- Juegos populares solo en inglés (Tomb Raider, Los Simpson, Spider-Man, Bob Esponja…), cuando en PS2 sí estaban traducidos.
- Muy pocos exclusivos fuera de las franquicias de Nintendo.
- Mini dvd: la gente quería ver películas en DVD, no usar discos de juguete.
- El asa de la consola: útil para moverla, sí, pero convierte un diseño compacto en un engorro para guardarla en mochilas o estanterías. Acaba estorbando más que ayudando.
Xbox360
- Solo salida analógica de vídeo en el primer modelo.
- Modelo base sin disco duro. ¿En serio?
PS3
- Primer mando sin vibración, muy continuista respecto a PS2. El mando de Xbox le daba mil vueltas.
- Cámara PlayStation Eye: un accesorio que prometía experiencias interactivas… y acabó siendo un cacharro inútil sin los mandos Move. Apenas se usó en juegos, y nunca tuvo utilidad por sí sola
PSP
- La versión Street, que fue la última, sin Wi-Fi y con sonido mono. GENIAL.
Wii
- Solo salida analógica de vídeo.
- Catálogo saturado de juegos dirigidos a “inútiles”. Mucha cantidad, poca calidad.
Red Cobra escribió:Eliminar en la PSone el mecanismo de PSX que conseguía abrir la tapa del CD lentamente.
Recuerdo acompañar a un amigo a comprarla y al llegar a su casa y montarla, abrir la tapa y pensar que estaba rota
Karaculo escribió:@viericrespo
No hombre, la cosa es que la hagamos entre todos, sobre todo viendo los hilos que la gente se pelea por y tu mas
Lo del boton de la master no lo entiendo, que lo quite??, es decir fue buena idea que no lo tenga en el mando??. (Vale ya lo entiendo creia que lo habia puesto pero no,)
viericrespo escribió:
@VEGASFII se agradece el contexto de historia de verdad (desconocía esto totalmente), pero a los que no os parece tan grave que el botón estuviese tan alejado del mando no sé si os falla la memoria o quizás no lo tuvisteis que padecer en su momento cuando habian interrupciones inesperadas en mitad de la partida, como la de un progenitor llamandote la atención, que llamasen por teléfono o al timbre de casa… sino no lo entiendo
VEGASFII escribió:Es que yo no tuve nunca una consola de sobremesa con botón de pause ni siquiera en el mando. La primera fue mi Game Gear.
timehero escribió:
lo del boton de la master system era especialmente gracioso en juegos como el streets of rage, que necesitavas pausar el juego para invocar al coche de policia. de todas formas, pensad que esto viene de japón, aquí implicaba levantarte a donde la consola, allí, estirar le brazo a la consola, que por eso los mandos de la famicom eran como eran
spyker escribió:¿por que es malo tener el lector de tarjetas en el mando? en n64 puede que tenga menos sentido, pero ese puerto se usaba para otras cosas, pero ¿en dreamcast? sus tarjetas tenian pantalla y se podian usar para los juegos, aunque su uso fuera limitado no me parece mala idea, de hecho me hubiera gustado que existiera la evolucion con la pantalla de la vmu a color y un poquito mas de resolucion. Aparte el puerto de memoria tambien podia usarse para otros aparatosKaraculo escribió:No meto en esto los juegos en cartucho porque si se utilizó como medida anti copia efectiva
¿a que te refieres con esto? ¿que no te gusta el formato de cartucho? personalmente siempre lo he preferido a los cd/dvd, y para almacenar juegos funciona
Top interruptors
Another speciality about this console is the inclusion of two buttons on the top of its case: PAUSE and RESET. You can already guess what they do!
Pressing the PAUSE button sends a non-maskable interrupt to the CPU. The interrupt handler is stored within the game itself, meaning it is up to the game to honour the press.
In contrast, and for some strange reason, the RESET button is handled as a keypress on the controller.
SuperPadLand escribió:@ACGuy si mantengo pulsado el botón start sin soltar la interrupción sería más larga y petaría el juego? Nunca pensé en ello
Karaculo escribió:Meto algunas cosas
Los perifericos 32x y mega CD, echaron el primer puñado de tierra en el ataud de SEGA
Las cajas de carton de snes y nes, que al final petaban con el tiempo.
Karaculo escribió:ATARI Jaguar:
- Sacar una consola sin tener asegurado el catálogo de juegos.
- El doble microprocesador complicó el desarrollo innecesariamente.
Karaculo escribió:GameGear
-Necesitar 6 pilas para acabar dando tan poca autonomía. Un desastre comparado con la competencia.
Karaculo escribió:MegaDrive
Salida de audio mono por el conector DIN, cuando ya tenía estéreo por la toma de auriculares. ¿Qué sentido tiene?
nevat escribió:
Sacaron la consola porque a Atari ya no les quedaba dinero. De hecho el desarrollo de la misma no estaba terminado. No enviaron SDKs a terceros y el sistema tenía bugs que no tuvieron tiempo de corregir.
De esa consola nunca me convenció el mando, concretamente el teclado númerico que habían encastrado en la parte inferior. Entiendo que era útil para cambiar armas en el Doom (por ejemplo) pero era un auténtico ladrillo.
Respecto a otras consolas en Saturn nunca entendí como no implementaron mejor las transparencias.