[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

3.15.1 en PTU para todo el mundo, con las nubes volumétricas
SECHI escribió:
clardav escribió:https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/qikacb/hotdog/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3


Un gran avance para el juego, imprescindible para el server meshing sin duda [ironic mode off]

Como veo que ya nadie habla desde que se supo la verdad sobre la financiación del proyecto lo digo yo.

Ya esta para todos el nuevo parche 3.15.

¿Mas info de lo de la financiación? Algun enlace o resumen?...

Edito: vale,mas arriba veo que lo habéis puesto.
Vata tela,si ya lo daba casi por muerto .... Vaya bajón que me acaba se dar.
@IIIBORTXIII

Lo tienes unas paginas atras.
Muy buenos dias,el dia se presenta con ligeras nubes en el cielo [carcajad] .

Asi es , despues de unos "pocos" años ya tenemos nubes [carcajad] [carcajad] [carcajad] , al final te tienes que reir. A este ritmo ,si hay suerte, lo juega terminado cuando se case mi sobrino que tiene 12 años ahora jeje.
Por mucho que me guste , lo de este proyecto , a estas alturas de la pelicula es de traca ;Para que se lo mire el amigo Chris.El colega tiene la cara como el cemento armado de ACS o mas jeje.
Espero que un dia se haga un documental de esto, no me lo pierdo. XD

Saludos jugones.
Kurosawa42 escribió:Muy buenos dias,el dia se presenta con ligeras nubes en el cielo [carcajad] .

Asi es , despues de unos "pocos" años ya tenemos nubes [carcajad] [carcajad] [carcajad] , al final te tienes que reir. A este ritmo ,si hay suerte, lo juega terminado cuando se case mi sobrino que tiene 12 años ahora jeje.
Por mucho que me guste , lo de este proyecto , a estas alturas de la pelicula es de traca ;Para que se lo mire el amigo Chris.El colega tiene la cara como el cemento armado de ACS o mas jeje.
Espero que un dia se haga un documental de esto, no me lo pierdo. XD

Saludos jugones.


Al final saldrá por EPIC bien cargado de movidas chinas ya que estos no lo sacan ni en 20 años...
Areos escribió:
Kurosawa42 escribió:Muy buenos dias,el dia se presenta con ligeras nubes en el cielo [carcajad] .

Asi es , despues de unos "pocos" años ya tenemos nubes [carcajad] [carcajad] [carcajad] , al final te tienes que reir. A este ritmo ,si hay suerte, lo juega terminado cuando se case mi sobrino que tiene 12 años ahora jeje.
Por mucho que me guste , lo de este proyecto , a estas alturas de la pelicula es de traca ;Para que se lo mire el amigo Chris.El colega tiene la cara como el cemento armado de ACS o mas jeje.
Espero que un dia se haga un documental de esto, no me lo pierdo. XD

Saludos jugones.


Al final saldrá por EPIC bien cargado de movidas chinas ya que estos no lo sacan ni en 20 años...


Vete a saber, lo que pase con SC es una autentica incognita.Yo lo he desinstalado, ni voy a mirar la nueva actu, si alguna vez este proyecto sale de la alpha eterna en la que esta metida, lo volvere instalar ;-)

El tiempo de justificar esta deriva en la que esta SC ha pasado para mi y de seguir esto asi, estoy convencido de que cada vez habra menos usuarios lo defiendan, logico.Llevamos con retrasos....siempre es para el proximo año,ejemplo el famoso server meshing.

Yo creo que no lo van terminar jamas, hay mucha gente que sigue comprando naves,saben como vendertelo ,aunque hagas una Citizen Con desastrosa..y les va bien; Tal vez si los usuarios parasen/mos ( Yo tambien las compre en su dia ) de comprar naves y demandasemos que ya no queremos naves sino un juego con mecanicas...etc,etc. Pero bueno eso es especular e imposible que pasase.

Por otro lado,hay muchisimos juegos para disfrutarlos,asi que a otra cosa mariposa jeje.Ya veremos que pasa con SC, me encantaria equivocarme.
Hoy toca un pequeño popurrí: Al video semanal, centrado en el combate, se añade el reporte mensual y la última información sobre el server meshing.




Kurosawa42 escribió:
Areos escribió:
Kurosawa42 escribió:Muy buenos dias,el dia se presenta con ligeras nubes en el cielo [carcajad] .

Asi es , despues de unos "pocos" años ya tenemos nubes [carcajad] [carcajad] [carcajad] , al final te tienes que reir. A este ritmo ,si hay suerte, lo juega terminado cuando se case mi sobrino que tiene 12 años ahora jeje.
Por mucho que me guste , lo de este proyecto , a estas alturas de la pelicula es de traca ;Para que se lo mire el amigo Chris.El colega tiene la cara como el cemento armado de ACS o mas jeje.
Espero que un dia se haga un documental de esto, no me lo pierdo. XD

Saludos jugones.


Al final saldrá por EPIC bien cargado de movidas chinas ya que estos no lo sacan ni en 20 años...


Vete a saber, lo que pase con SC es una autentica incognita.Yo lo he desinstalado, ni voy a mirar la nueva actu, si alguna vez este proyecto sale de la alpha eterna en la que esta metida, lo volvere instalar ;-)

El tiempo de justificar esta deriva en la que esta SC ha pasado para mi y de seguir esto asi, estoy convencido de que cada vez habra menos usuarios lo defiendan, logico.Llevamos con retrasos....siempre es para el proximo año,ejemplo el famoso server meshing.

Yo creo que no lo van terminar jamas, hay mucha gente que sigue comprando naves,saben como vendertelo ,aunque hagas una Citizen Con desastrosa..y les va bien; Tal vez si los usuarios parasen/mos ( Yo tambien las compre en su dia ) de comprar naves y demandasemos que ya no queremos naves sino un juego con mecanicas...etc,etc. Pero bueno eso es especular e imposible que pasase.

Por otro lado,hay muchisimos juegos para disfrutarlos,asi que a otra cosa mariposa jeje.Ya veremos que pasa con SC, me encantaria equivocarme.


Segun parece si la gente deja de comprar naves se acaba el desarrollo.
Yo creo que ya esta bien de hacer naves, hay suficientes, dedicate 100% al juego y sus mecanicas, si con 500 millones no puedes terminar un juego, ni siquiera salir de la alpha, dedicate a otra cosa
anibaltw escribió:Yo creo que ya esta bien de hacer naves, hay suficientes, dedicate 100% al juego y sus mecanicas, si con 500 millones no puedes terminar un juego, ni siquiera salir de la alpha, dedicate a otra cosa


Es que probablemente de ese dinero quede un porcentaje tan pequeño que seria inviable acabarlo sin mas financiación. Viendo como derrochan y se forran con chanchullos fiscales imaginate lo peor.
anibaltw escribió:Yo creo que ya esta bien de hacer naves, hay suficientes, dedicate 100% al juego y sus mecanicas, si con 500 millones no puedes terminar un juego, ni siquiera salir de la alpha, dedicate a otra cosa

Y perder su sueldo vitalicio? es una fabrica de naves hombre, como van a parar de hacer lo unico que hacen [qmparto]
A ver, creo que es normal como se siente la gente. Nunca he defendido un juego, ni un partido político ni de futbol. Hay gente que disfruta o piensa de una manera, y no seré yo el que tiene les diga que hacer o como pensar, o menospreciarles por una cosa u otra, bastante tengo con lo mío como para juzgar a los demás.

Yo soy de esas personas que apoyaron el proyecto en 2013 y sigo disfrutando del viaje. Tanto si sale como si no sale, he de decir que este proyecto es algo de lo más particular y no comparable a otros, para bien y para mal. También soy un blanco fácil, hay dos temáticas que me enamoran: la ciencia ficción y los western (ya os imagináis la de tiempo que he pasado en red dead). Y debo decir que, habiendo probado todas las opciones espaciales que tenemos a día de hoy, de momento me quedo con Star Citizen. Por inmersión, principalmente. Para mi no tienen precio las sensaciones que me transmiten todas las transiciones entre el personaje y su entorno.

Llevo tiempo probando la 3.15 y yo estoy encantado (si, hay cosas que no funcionan, lo sabemos todos). No tengo prisa por nuevas mecánicas, aunque tenga ganas, ni ansia porque salga ya. Estoy de acuerdo con mucho que se dice, y otras no tanto. Pero, al menos, la dirección que lleva a mi me sigue atrayendo. También es cierto que yo, cuando presto dinero a alguien, nunca lo espero de vuelta :) Es una tara o mecanismo de defensa que tengo.

Y ya, solo quería comentar que hay de todo. Y no escribo demasiado por que no hay mucho movimiento en el foro respecto a gameplay y el juego en general, así que uso spectrum como norma general.

Un saludo y disfrutad del fin de semana. Seguiré por aquí, pues muchas veces se ponen noticias y se escriben post interesantes como el último sobre la financiación.
Es que teneis que entender que los pobres estan apurados de dinero...

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Y no olvidamos el que se alquiló en Abril 2021 en Frankfurt

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https://www.eurogamer.net/articles/2021 ... ega-studio
https://www.one-frankfurt.de/en/cloud-i ... ce-at-one/
https://www.one-frankfurt.de/en/office-space/
https://twitter.com/ChambersArt/status/ ... 9588428810

Lo dicho, yo ya vendiendo mi flota al 65% en Reddit. Me piro de este negocio para unos pocos vividores.
Yo porque por los 50€ que he metido ya lo dejo a ver que pasa pero la gente que se ha dejado 300-500-1000€ o mas es normal que quiera recuperarlo viendo lo que estan haciendo.

Y que a lo mejor en 3-5 años vemos algo parecido a un juego y hasta sale decente pero lo que esta pasando ahora no es medio normal.

Y que solo sabemos lo de uk porque las leyes alli les obliga a que sea todo publico, pero falta saber todo lo demas.

A mi lo de los sueldos aun puede tener un pase. Quieren vivir bien y se han puesto sueldos mas grandes que los presidentes y CEO de multinacionales cuando no mueven ni un 1% del
dinero que mueven esas empresas. Pero bueno, aceptamos eso. Vale. Venga, ten un buen sueldo y todos tus amiguetes enchufados tambien. No pasa nada.

Pero ya lo de regalarse acciones de la empresa para luego recomprarlas con dinero nuestro es ya de traca. Ese dinero de los bakers no era exclusivamente para el desarrollo del juego?

Te regalo 300 acciones de cig pero luego te las compro a XX precio por accion con dinero de la empresa y ale!!! Ya ha pasado capital de los bakers a manos privadas.

Es increíble que se haga esto. Y encima lo sabemos por hacienda de UK y por sus leyes, si no ni nos enteramos, a saber que estaran haciendo con las demas empresas con sedes en otros paises.

Y encima mucha gente en los foros aplaudiendo con las orejas cuando nos están robando en la cara.

Por cierto, parece ser que el nuevo parche en el live está dando muchos problemas cuando en el ptu no pasaba. Para colmo no saben hacer bien ni su trabajo por lo que cobran y nos roban.
@SECHI yo mismo, llegue a tener casi 5K metidos que fui vendiendo en mercado gris segun me iba decepcionando.
Ya "solo" quedan 1300 de los cuales vendere casi todo y desinstalo juego y quito todo, esto es una tomadura de pelo, entre eso de las acciones, los gastos, el meter ahora ese software chino cuando en su dia dijeron que desarrollarian algo suyo... paso
SECHI escribió:Yo porque por los 50€ que he metido ya lo dejo a ver que pasa pero la gente que se ha dejado 300-500-1000€ o mas es normal que quiera recuperarlo viendo lo que estan haciendo.

Y que a lo mejor en 3-5 años vemos algo parecido a un juego y hasta sale decente pero lo que esta pasando ahora no es medio normal.

Y que solo sabemos lo de uk porque las leyes alli les obliga a que sea todo publico, pero falta saber todo lo demas.

A mi lo de los sueldos aun puede tener un pase. Quieren vivir bien y se han puesto sueldos mas grandes que los presidentes y CEO de multinacionales cuando no mueven ni un 1% del
dinero que mueven esas empresas. Pero bueno, aceptamos eso. Vale. Venga, ten un buen sueldo y todos tus amiguetes enchufados tambien. No pasa nada.

Pero ya lo de regalarse acciones de la empresa para luego recomprarlas con dinero nuestro es ya de traca. Ese dinero de los bakers no era exclusivamente para el desarrollo del juego?

Te regalo 300 acciones de cig pero luego te las compro a XX precio por accion con dinero de la empresa y ale!!! Ya ha pasado capital de los bakers a manos privadas.

Es increíble que se haga esto. Y encima lo sabemos por hacienda de UK y por sus leyes, si no ni nos enteramos, a saber que estaran haciendo con las demas empresas con sedes en otros paises.

Y encima mucha gente en los foros aplaudiendo con las orejas cuando nos están robando en la cara.

Por cierto, parece ser que el nuevo parche en el live está dando muchos problemas cuando en el ptu no pasaba. Para colmo no saben hacer bien ni su trabajo por lo que cobran y nos roban.



Lo que he dicho siempre el amigo Roberts , que tiene la cara como el cemento armado se monto en su cabeza un ready one player espacial, que ni ahora ni en breve es posible. no hay medios y estan dando vueltas.hasta que se pueda ;Claro un dia los coches volaran tambien, no te fastifdia jeje.Asi de triste.

Lo que tu dices , usuarios aplaudiendo.No te tienes que ir muy lejos como habras leido,hay gente que aceptan como esta el proyecto ahora mismo, es mas lo aceptan como juego y le dan todo el credito necesario, en un tiempo infinito, desde luego hay gente para todo.
Creo que esto despues de tantos años...se deberia ser mas exigente.Yo lo he dicho varias veces, solo tienes que sacar roadmaps ver citizens....y a sacar conclusiones, si a alguien le parece normal....¿Alguien recuerda cuando iba a salir la beta ? ¿ Cuando iba a salir el server meshing ? Eso se llama mentir y vender humo.

El lado positivo, sabes que cualquier juego , pero cualquiera eh va a salir antes [carcajad] [carcajad] ,el año que viene ( Aunque halla retraso ) o cerca ,tenemos Starfield, que no es el mismo concepto pero oye es del espacio y saldra.

Se va a poner muy interesante en los proximos años el tema SC y no hablo en foros, hablo en medios del sector, como me gustaria equivocarme.
Hay posibilidad de pedir reembolso despues de varios años?
demorador escribió:Hay posibilidad de pedir reembolso despues de varios años?


Antiguamente se podia, luego ya fueron retorciendo el colmillo viendo lo que podrian perder, y solo son 14 dias tras la compra.
Mirate si no en el reddit de los refunds
https://www.reddit.com/r/starcitizen_refunds/

Yo no me he complicado, justo esta mañana terminé de quitarme de encima lo gordo de la flota en el mercado gris, y con perdidas un buen pico de dinero he recuperado, me he dejado una nave por si algun dia antes del 2070 sale el juego.
Estoy a solo una nave mas de borrar el timo este de mi ordenador.
De verdad, que poca

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teneis, lo que teneis que hacer es hacer esto asi y asi

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Y asi tambien, y ya está, vaya panda de tunantes sois, no os enterais de nada [looco] [looco]
Hace tres o cuatro días compré el juego y me es imposible jugar porque me crashea continuamente y me tira al escritorio. Pensaba que no era posible solicitar devolución, pero según os leo parece que sí se puede.

Como es? Porque no encuentro donde solicitarla. Si no se pudiera serviría de algo abrir disputa en PayPal?
ReinRaus escribió:Hace tres o cuatro días compré el juego y me es imposible jugar porque me crashea continuamente y me tira al escritorio. Pensaba que no era posible solicitar devolución, pero según os leo parece que sí se puede.

Como es? Porque no encuentro donde solicitarla. Si no se pudiera serviría de algo abrir disputa en PayPal?


A mi a veces me pasa, borra la carpeta user en la raiz del juego y vuelve a verificar archivos a ver si tienes suerte.

hoy pude jugar unas horas, la nueva ciudad ya me es jugable no como en la 3.14 :p
ReinRaus escribió:Hace tres o cuatro días compré el juego y me es imposible jugar porque me crashea continuamente y me tira al escritorio. Pensaba que no era posible solicitar devolución, pero según os leo parece que sí se puede.

Como es? Porque no encuentro donde solicitarla. Si no se pudiera serviría de algo abrir disputa en PayPal?


Si lo acabas de comprar no deberias tener muchos problemas pidiendo una devolucion, el juego tiene un periodo de 30 dias para hacerlo. Aqui tienes las instrucciones:

https://support.robertsspaceindustries. ... efunds-FAQ

Tras esos 30 dias es todavia posible pero la cosa se vuelve mucho más complicada.
ReinRaus escribió:Hace tres o cuatro días compré el juego y me es imposible jugar porque me crashea continuamente y me tira al escritorio. Pensaba que no era posible solicitar devolución, pero según os leo parece que sí se puede.

Como es? Porque no encuentro donde solicitarla. Si no se pudiera serviría de algo abrir disputa en PayPal?


El jueves pasado sacaron la 3.15, que a mi y mis colegas nos va de lujo. Cuando sale una nueva versión hay que borar la carpeta C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE\USER
Si los problemas persisten, detalla un poco más el problema y postea en Spectrum, la comunidad te va a ayudar seguro, y hasta es posible que algún desarrollador te responda.

También puedes devolver el paquete de juego, el viernes 19 empieza la IAE y podrás jugar gratis y probar casi todas las naves del juego.
Si el juego te llama la atención pero no estás seguro de meterte, manten la cuenta gratuita y juega en las semanas de Free Flight, que suelen ser unas 4 al año. Así sigues el proyecto sin gastar un euro.
Buenas para conseguir la Argo el referal ( el referal de otra persona) hay que meterlo cuando crear la cuenta ó cuando compras el juego, muchas gracias
Gizonwow escribió:Buenas para conseguir la Argo el referal ( el referal de otra persona) hay que meterlo cuando crear la cuenta ó cuando compras el juego, muchas gracias


Cuando creas la cuenta.

Puedes usar los que tienes en la primera página de este post ;)
wistoka escribió:
Gizonwow escribió:Buenas para conseguir la Argo el referal ( el referal de otra persona) hay que meterlo cuando crear la cuenta ó cuando compras el juego, muchas gracias


Cuando creas la cuenta.

Puedes usar los que tienes en la primera página de este post ;)


Gracias.
St Keroro escribió:@Kurosawa42 tus deseos son ordenes.

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Gracias compañero ;-), vaya tela jeje, lo ves y es indefendible, para mi por lo menos; Por mucho que este proyecto me guste, hay que tener la cara como el cemento armado y el amigo Roberts ...Riete del adamantiun de Lobezno .[carcajad] .Se agradece la informacion que dais aqui algunos sobre el proyecto,buena, mala, videos...
Comentaron hace tiempo, que están dándole duro al SQ42 (mucha más gente que a SC) y hace poco lo priorizaron aún más. Espero para aprox. junio del año que viene, Squadron42.

De todos modos, en la 3.15, el looteo, el inventario y el tema médico, le han dado sentido a mucho de lo que ya había. Muy contento con el parche.
clan_norax escribió:Comentaron hace tiempo, que están dándole duro al SQ42 (mucha más gente que a SC) y hace poco lo priorizaron aún más. Espero para aprox. junio del año que viene, Squadron42.
.


En base a qué informacion especulas con esta fecha para SQ42? Las barras de progreso del roadmap?
RedNebula escribió:
clan_norax escribió:Comentaron hace tiempo, que están dándole duro al SQ42 (mucha más gente que a SC) y hace poco lo priorizaron aún más. Espero para aprox. junio del año que viene, Squadron42.
.


En base a qué informacion especulas con esta fecha para SQ42? Las barras de progreso del roadmap?

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[looco] [looco]
clan_norax escribió:Comentaron hace tiempo, que están dándole duro al SQ42 (mucha más gente que a SC) y hace poco lo priorizaron aún más. Espero para aprox. junio del año que viene, Squadron42.

De todos modos, en la 3.15, el looteo, el inventario y el tema médico, le han dado sentido a mucho de lo que ya había. Muy contento con el parche.


Esto es tener más moral que el Alcoyano jeje, pero hombre digas va a salir Squadron42 el año que viene...Dudo muchisimo que eso sea asi,ya te digo yo rotundamente que no sera,me gustaria fuese lo que tu dices pero no tiene pinta.Como dijiste, llevan tiempo comentando , probablemente uno de los problemas en SC, mucho hablar....

Por otro lado, decir que con la 3.15 tiene sentido lo que ya habia , cuando tenemos lo que tenemos, que es poquisimo,despues de 9 años,el historial que llevamos...Creo que los que estais incondicionalmente a muerte con este proyecto , con vuestros clanes ( Que esta muy bien eh, mola )...etc,etc, a estas alturas deberiais ser mas exigentes,muchisimo mas, es una apreciacion personal eh.

¿Sabes que tendria sentido para mi? Que dieran una fecha para la famosa beta , si ,aquella beta ¿La recuerdas ?Que dejaran de engañar con el server meshing, que dejaran de hacer naves,( Busquen otra maneras si quieren mas dinero ) le dieran mecanicas,vida de verdad a SC ; Que fuesen honestos,es decir que dejaran de marear la perdiz,creando nubecitas porque no saben hacia donde tirar ,porque a dia de hoy no es viable hacer lo que Roberts imagino una mañana.

Esa es mi opinion, lo que creo que pasa, mi teoria.Porque hasta al dia , si esto no cambia, mi teoria esta mas cerca de la realidad del proyecto, que lo que tu dices que si tiene sentido y que SQ42 saldra el año que viene.

Ahora ,si un dia aparece el amigo Roberts diciendo "El año que viene sale SQ42 y SC vera la luz en tal fecha con esto, lo otro...." Me alegrare de haberme equivocado y que tu tengas razon, pero de momento,desgraciadamente no es asi.A "jugarlo" como esta o no... Todo esta bien, cuestion de gustos.

Desde luego el devenir de SC da para mucho debate jeje, creo que en eso casi todos estamos de acuerdo.

Saludos.
@Kurosawa42 Llevo leyendo en este hilo 2 o 3 años lo de que "llevan 9 años", no me cuadran las cuentas ya [+risas]
davoker escribió:@Kurosawa42 Llevo leyendo en este hilo 2 o 3 años lo de que "llevan 9 años", no me cuadran las cuentas ya [+risas]

No me extraña jajajajajaja
@Kurosawa42

El debate siempre está bien [beer] y es normal que algunos se desesperen, es mucho tiempo, aunque me parezca lógico lo que llevan. Si un juego AAA lleva de 7 a 9 años en hacerse, y aquí están haciendo dos juegos (con algunas cosas que ya quisieran otros) pues no parece tan mal.

Además, al no saber desde el principio, como en los juegos AAA habituales, el presupuesto total con el que cuentas, pues eliges el motor para el juego inicial que ibas a hacer, luego cuando cambias el juego (preguntando a los bakers y devolviendo al que no quiso) para hacer algo más exigente, el motor inicial se queda corto, y se pierde más tiempo creando "herramientas" para sacarle más chicha.

Por otro lado, comenzaron con 8 o 10 personas, y han ido creciendo en número de empleados poco a poco. Es normal que al principio se rindiera menos que ahora que creo que tienen unos 700 empleados. En un AAA habitual, tienen los equipos al completo desde el principio. Además de contratar a mucha gente, tienes que hacer que funcione organizativamente bien, y eso también hace que nuevos equipos sean menos eficientes que equipos asentados.

Pese a todo, y aunque como digo me parece lógico el tiempo por lo que he comentado, es perfectamente entendible que alguno desespere. Lógico o no, es mucho tiempo. Eso sí, sabemos desde hace creo unos dos o tres años, que le iban a meter más caña al SQ42, y hace poco dijeron que le iban a dar más prioridad, por lo que es fácil asumir que SQ42 está bastante más adelantado que SC, sabiendo además que tiene menos complicaciones un single player que un multijugador. Así que sí, ojalá se cumpla mi pronóstico de que para junio aproximadamente tengamos el SQ42.

De la 3.15, te recomiendo darle un tiento, acompañado si puede ser, y verás como se siente ahora esta alfa del juego. Han metido bastantes cosas más que nubes. Y al que no tenga el juego, que lo pruebe en estos días de free fly (sabiendo que es cuando más gente y naves hay y por tanto van los servers peor que de habitual).
clan_norax escribió:Además, al no saber desde el principio, como en los juegos AAA habituales, el presupuesto total con el que cuentas, pues eliges el motor para el juego inicial que ibas a hacer, luego cuando cambias el juego (preguntando a los bakers y devolviendo al que no quiso).


El presupuesto con el que contaban en el principio para hacer lo que prometieron en su Kickstarter estaba bastante claro y CIG lo conocía perfectamente: 2 millones y pico https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen

La parte que te subrayo además suele ser un error de comprensión muy habitual entre los fans del juego. Si puedes enlazar la noticia o el tema donde crees que se dice eso te lo agradecería y seguimos discutiendo de ello.

clan_norax escribió:Por otro lado, comenzaron con 8 o 10 personas, y han ido creciendo en número de empleados poco a poco. Es normal que al principio se rindiera menos que ahora que creo que tienen unos 700 empleados. En un AAA habitual, tienen los equipos al completo desde el principio. Además de contratar a mucha gente, tienes que hacer que funcione organizativamente bien, y eso también hace que nuevos equipos sean menos eficientes que equipos asentados.


Esto de excusar la duracion del desarrollo con lo de las "8 o 10 personas" es otro error de comprensión habitual o como mínimo una visión muy parcial de lo que ocurrió realmente.

Durante el período 2011-2014 (e incluso hasta nuestros dias) además de su propio equipo CIG tuvo toda una serie de empresas terceras profesionales y especializadas trabajando para ellos en todas las diferentes areas del desarrollo. Esto incluía ex empleados de CryTek, Kythera / Moon Collider,Turbulent, Illfonic, CGBot, Behaviour Interactive, y un montón de contratistas freelancer como Virtuos, Red Hot CG, Rmory por poner unos cuantos ejemplos.

Por poner un par de datos:
- El Kickstarter se cerró a finales del 2012. Pues bien en Agosto del 2013 ya eran 90 trabajadores en total incluyendo contratistas: https://www.youtube.com/watch?v=wbI-tT0 ... el=PCGames
- Y en Junio del 2014 ya eran unos 268 en total incluyendo contratistas: https://www.youtube.com/watch?v=B3lhXDa ... el=PCGamer

Como comparación No Man´s Sky se hizo con 20-30 desarrolladores y Elite Dangerous con unos 50-100.

CIG fue muy dependiente de estudios ya establecidos y rodados desde el primer dia incluso antes de lanzar el Kickstarter. Excusar la duracion del desarrollo con que CIG tuvo que empezar con "8 o 10 personas" como se ve es bastante engañoso. Y especialmente cuando se compara con lo que otros estudios han logrado con mucho menos.
RedNebula escribió:
clan_norax escribió:Además, al no saber desde el principio, como en los juegos AAA habituales, el presupuesto total con el que cuentas, pues eliges el motor para el juego inicial que ibas a hacer, luego cuando cambias el juego (preguntando a los bakers y devolviendo al que no quiso).


El presupuesto con el que contaban en el principio para hacer lo que prometieron en su Kickstarter estaba bastante claro y CIG lo conocía perfectamente: 2 millones y pico https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen

La parte que te subrayo además suele ser un error de comprensión muy habitual entre los fans del juego. Si puedes enlazar la noticia o el tema donde crees que se dice eso te lo agradecería y seguimos discutiendo de ello.

clan_norax escribió:Por otro lado, comenzaron con 8 o 10 personas, y han ido creciendo en número de empleados poco a poco. Es normal que al principio se rindiera menos que ahora que creo que tienen unos 700 empleados. En un AAA habitual, tienen los equipos al completo desde el principio. Además de contratar a mucha gente, tienes que hacer que funcione organizativamente bien, y eso también hace que nuevos equipos sean menos eficientes que equipos asentados.


Esto de excusar la duracion del desarrollo con lo de las "8 o 10 personas" es otro error de comprensión habitual o como mínimo una visión muy parcial de lo que ocurrió realmente.

Durante el período 2011-2014 (e incluso hasta nuestros dias) además de su propio equipo CIG tuvo toda una serie de empresas terceras profesionales y especializadas trabajando para ellos en todas las diferentes areas del desarrollo. Esto incluía ex empleados de CryTek, Kythera / Moon Collider,Turbulent, Illfonic, CGBot, Behaviour Interactive, y un montón de contratistas freelancer como Virtuos, Red Hot CG, Rmory por poner unos cuantos ejemplos.

Por poner un par de datos:
- El Kickstarter se cerró a finales del 2012. Pues bien en Agosto del 2013 ya eran 90 trabajadores en total incluyendo contratistas: https://www.youtube.com/watch?v=wbI-tT0 ... el=PCGames
- Y en Junio del 2014 ya eran unos 268 en total incluyendo contratistas: https://www.youtube.com/watch?v=B3lhXDa ... el=PCGamer

Como comparación No Man´s Sky se hizo con 20-30 desarrolladores y Elite Dangerous con unos 50-100.

CIG fue muy dependiente de estudios ya establecidos y rodados desde el primer dia incluso antes de lanzar el Kickstarter. Excusar la duracion del desarrollo con que CIG tuvo que empezar con "8 o 10 personas" como se ve es bastante engañoso. Y especialmente cuando se compara con lo que otros estudios han logrado con mucho menos.


Me comentaron, no sé si es cierto o no, que llevas la wiki de Elite Dangerous. Pero te leo desde entonces de modo diferente.

La falta de comprensión, la pueden tener los fan, y también los hater del juego (y en general todo el mundo, claro). En un modo de financiación en kick Starter, por definición, no sabes cuanto vas a recaudar. De hecho fue sorprendente lo que recaudaron y es lo que hizo que en 2014 o 2015 se preguntara a los bakers como comenté.

Agradezco que además aportes cifras de como al principio tenían muchos menos trabajadores y fueron subiendo poco a poco. Para comparar, un AAA puede tener fácil 1000 personas desde el principio, por lo que te agradezco apoyes lo que yo decía, que empezaron con muy pocos (cuando empezaron 8-10), tuvieron que ir subiendo hasta los 700 aprox. actuales, con lo que eran menos gente y han tenido que ir armando organizativamente los equipos con el tiempo.

ED tuvo un comienzo diferente, y unos resultados también muy diferentes. Por lo que me cuentan -muchos de mi clan lo jugaban antes-, no es mal juego, pero simplemente es otro tipo de juego. Ahora por ejemplo han tratado copiar a SC al ponerle piernas (sólo hay que ver el trailer de ED con piernas). Sin estar mal, no llega a lo que ya tiene SC, pero redondea lo que ya tienen.

Como siempre, es cuestión de gustos. Hay gente que le gusta el Minecraft, a mi no, pero eso no hace que deje de ser un gran juego.
clan_norax escribió:En un modo de financiación en kick Starter, por definición, no sabes cuanto vas a recaudar. De hecho fue sorprendente lo que recaudaron y es lo que hizo que en 2014 o 2015 se preguntara a los bakers como comenté


Cuando acabó el Kickstarer, al mes de comenzarlo, en 2012 sabían perfectamente lo que habían recaudado y lo que habían prometido a cambio con esos 2 millones y pico.

En cuanto a tu interpretación errada sobre que el cambio 2014/2015 justifica el retraso en tiempos de desarrollo, aun no has respondido a mi pregunta anterior: Si puedes enlazar la noticia o el tema en esas fechas donde crees que se dice eso te lo agradecería y seguimos discutiendo de ello.

Pero si prefieres no responder y no ofrecer citas te comprendería ;)

clan_norax escribió:Agradezco que además aportes cifras de como al principio tenían muchos menos trabajadores y fueron subiendo poco a poco. Para comparar, un AAA puede tener fácil 1000 personas desde el principio, por lo que te agradezco apoyes lo que yo decía, que empezaron con muy pocos (cuando empezaron 8-10), tuvieron que ir subiendo hasta los 700 aprox. actuales, con lo que eran menos gente y han tenido que ir armando organizativamente los equipos con el tiempo.


Creo que la diferencia entre el dato real de 90 trabajadores y tus "8 o 10" es bastante significativa. La cifra real de 90 informa del uso extensivo que CIG hizo de contratistas desde el primer dia y en los meses siguientes del Kickstarter. Tus "8 o 10" es directamente falsa porque CIG trabajo con ex empleados de CryTek y otras empresas terceras como CGBot y Simplygon desde incluso antes del Kickstarter.

Por otra parte un nuevo proyecto AAA, especialmente nuevas franquicias como pueda ser SC, no empiezan con "1000 personas" trabajando de golpe. Ningún proyecto nuevo de gran presupuesto empieza así. Los proyectos de nuevas franquicias, incluídos los de mayor presupuesto, comienzan siempre su andadura con equipos bastante mas modestos que esos "1000 personas" realizando trabajo conceptual y a medida que ciertas metas de trabajo se van consiguiendo se van aprobando presupuestos para etapas de trabajo subsiguientes y esos equipos van creciendo si es necesario y pasando de trabajo conceptual al desarrollo del juego, poco a poco. Este principio no es sólo aplicable a la industria del video juego sino en general en cualquier industria que desarrolle un nuevo producto o idea.
RedNebula escribió:
clan_norax escribió:En un modo de financiación en kick Starter, por definición, no sabes cuanto vas a recaudar. De hecho fue sorprendente lo que recaudaron y es lo que hizo que en 2014 o 2015 se preguntara a los bakers como comenté


Cuando acabó el Kickstarer, al mes de comenzarlo, sabían perfectamente lo que habían recaudado y lo que habían prometido a cambio con esos 2 millones y pico.

En cuanto a tu interpretación errada sobre que el cambio 2014/2015 justifica el retraso en tiempos de desarrollo, aun no has respondido a mi pregunta anterior: Si puedes enlazar la noticia o el tema en esas fechas donde crees que se dice eso te lo agradecería y seguimos discutiendo de ello.

Pero si prefieres no responder y no ofrecer citas te comprendería ;)

clan_norax escribió:Agradezco que además aportes cifras de como al principio tenían muchos menos trabajadores y fueron subiendo poco a poco. Para comparar, un AAA puede tener fácil 1000 personas desde el principio, por lo que te agradezco apoyes lo que yo decía, que empezaron con muy pocos (cuando empezaron 8-10), tuvieron que ir subiendo hasta los 700 aprox. actuales, con lo que eran menos gente y han tenido que ir armando organizativamente los equipos con el tiempo.


Creo que la diferencia entre el dato real de 90 trabajadores y tus "8 o 10" es bastante significativa. La cifra real de 90 informa del uso extensivo que CIG hizo de contratistas desde el primer dia y en los meses siguientes del Kickstarter. Tus "8 o 10" es directamente falsa porque CIG trabajo con ex empleados de CryTek y otras empresas terceras como CGBot y Simplygon desde incluso antes del Kickstarter.

Por otra parte un nuevo proyecto AAA, especialmente nuevas franquicias como pueda ser SC, no empiezan con "1000 personas" trabajando de golpe. Ningún proyecto nuevo de gran presupuesto empieza así. Los proyectos de nuevas franquicias, incluídos los de mayor presupuesto, comienzan siempre su andadura con equipos bastante mas modestos que esos "1000 personas" realizando trabajo conceptual y a medida que ciertas metas de trabajo se van consiguiendo se van aprobando presupuestos para etapas de trabajo subsiguientes y esos equipos van creciendo si es necesario y pasando de trabajo conceptual al desarrollo del juego, poco a poco. Este principio no es sólo aplicable a la industria del video juego sino en general en cualquier industria que desarrolle un nuevo producto o idea.



Comentabas, si es falta de comprensión o parcialidad. Subes la apuesta, perdiendo por el camino algo de saber estar atribuyendo a "falsedades" cuando los datos que aportas refuerzan lo que digo:

Son tus datos los que apoyan lo que yo decía, diciendo por ejemplo, que tenían 90 en agosto de 2013. Si el Kick Starter es de octubre (si no recuerdo mal) de 2012, tenían 90 -repito, según los datos que aportas- cerca de 10 meses después de esos 8-10 (no recuerdo exactamente cuantos, pero era una cosa así) [toctoc] Claramente con tus datos se ve cómo han tenido que ir creciendo con el tiempo, con la ineficiencia que eso supone frente a un AAA habitual que los tiene a todos contratados desde el principio (de hecho, habitual tener a más de los que a día de hoy tienen desde el principio).

Y como decía, enlazas a la web de Kick Starter, cuando por definición, no sabes en esa forma de financiación cuánto vas a recaudar y por tanto tener de presupuesto. Igualmente, con tus datos -se agradecen- se ve cómo cuando terminó, sólo tenían recaudado un ínfimo % de lo que tienen ahora, lo que nuevamente apoya lo que yo decía. Salvo que me digas que esos dos millones que citas sean lo que han recaudado para hacer este juego. [toctoc]

Respecto a lo que dices de grandes franquicias, tienen el grueso de esos (aprox.) 1000 trabajadores desde que empiezan. Confundir como haces, que no todos trabajen desde el principio en el nuevo juego, no hace que como equipo de trabajo estén en otros, habitualmente con el mismo motor, herramientas y formas de hacer. Y simplemente se van incorporando al nuevo juego cuando entra en la fase que requiere su participación. Eso hace que sea mucho más eficiente -que es lo que yo decía- que en SC.
@clan_norax Le he leido varias veces al compi y yo entiendo que dice que los "8 o 10" trabajadores que tu dices tenian al princio que no es verdad, que tuvieron 90 minimo, tu dices "empezaron con 8/10 y fueron creciendo", pero el dice que "tenian los 90+ desde el inicio", no te está dando la razón, te está corriendo, eso entiendo yo vamos.
davoker escribió:@clan_norax Le he leido varias veces al compi y yo entiendo que dice que los "8 o 10" trabajadores que tu dices tenian al princio que no es verdad, que tuvieron 90 minimo, tu dices "empezaron con 8/10 y fueron creciendo", pero el dice que "tenian los 90+ desde el inicio", no te está dando la razón, te está corriendo, eso entiendo yo vamos.


No exactamente, lo explico aquí debajo mas en detalle. Los 90 se consiguieron en Agosto del 2013 tras el Kickstarter a finales del 2012. Durante el Kickstarter eran unos 40 en total incluidos contratistas (18-20 en plantilla y una cantidad estimada similar en contratistas). Lo cual dista bastante de un simple "8 o 10".

clan_norax escribió:Son tus datos los que apoyan lo que yo decía, diciendo por ejemplo, que tenían 90 en agosto de 2013. Si el Kick Starter es de octubre (si no recuerdo mal) de 2012, tenían 90 -repito, según los datos que aportas- cerca de 10 meses después de esos 8-10 (no recuerdo exactamente cuantos, pero era una cosa así) [toctoc] Claramente con tus datos se ve cómo han tenido que ir creciendo con el tiempo, con la ineficiencia que eso supone frente a un AAA habitual que los tiene a todos contratados desde el principio (de hecho, habitual tener a más de los que a día de hoy tienen desde el principio).


Es tu dato de 8-10 el que ha estado errado y es engañoso desde el principio. Para empezar a Octubre del 2012 CIG tenia ya en plantilla alrededor de 20 empleados segun sus propias fuentes, a lo cual se le ha sumado durante esos primeros meses y años alrededor de la misma cantidad en contratistas y trabajadores externos. La proporción de contratistas externos a empleados fue en aquellos años alrededor del 50/50. Es decir que la cifra media de trabajadores estimada durante el kickstarter ya era de alrededor de 35-40 en total para empezar (hay evidencia de CIG trabajando ya con empresas como CGBot y Simplygon, ademas de ex empleados de CryTek, antes del Kickstarter), lo que representa unas 4 veces mas de lo que tu pensabas. Y esa cifra seria doblada en unos meses, para pasar a 90 en agosto del 2013.

Esto dista bastante de un simple "8 o 10" empleados.

clan_norax escribió:Y como decía, enlazas a la web de Kick Starter, cuando por definición, no sabes en esa forma de financiación cuánto vas a recaudar y por tanto tener de presupuesto. Igualmente, con tus datos -se agradecen- se ve cómo cuando terminó, sólo tenían recaudado un ínfimo % de lo que tienen ahora, lo que nuevamente apoya lo que yo decía.


Lo que tu decías era que ciertas consultas a jugadores en el 2014/2015 justificaban los retrasos del desarrollo. Y yo simplemente te he pedido enlaces y citas directas a esos eventos que apoyen tu afirmación.

Y sigues sin responder. Si puedes enlazar la noticia o el tema en esas fechas donde crees que se dice eso te lo agradecería y seguimos discutiendo de ello.

Pero si prefieres no responder y no ofrecer citas te comprendería ;)

clan_norax escribió:Y simplemente se van incorporando al nuevo juego cuando entra en la fase que requiere su participación.


Es decir que las 1000 personas no trabajan desde el comienzo en el proyecto como tu decías. Gracias por darme la razón :)

En el caso de una empresa con grandes recursos comenzando una nueva franquicia esos trabajadores pueden venir poco a poco de otros departamentos, o pueden estar trabajando en el motor etc.

En el caso de CIG al comenzar su franquicia esos trabajadores han ido viniendo en gran medida por la contratación sucesiva de empresas terceras como las que mencionaba mas arriba, y el motor de base lo compraron directamente. No existe diferencia sustancial en cuanto al proceso orgánico de crecimiento del proyecto.
davoker escribió:@clan_norax Le he leido varias veces al compi y yo entiendo que dice que los "8 o 10" trabajadores que tu dices tenian al princio que no es verdad, que tuvieron 90 minimo, tu dices "empezaron con 8/10 y fueron creciendo", pero el dice que "tenian los 90+ desde el inicio", no te está dando la razón, te está corriendo, eso entiendo yo vamos.


Dice expresamente 90 en agosto de 2013. El kick Starter es de octubre de 2012, casi 10 meses después, eso no es, claramente, el principio.

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Nébula, demasiado tocho man. Refrena tus ganas de criticar el juego y de paso a los que nos gusta
clan_norax escribió:
davoker escribió:@clan_norax Le he leido varias veces al compi y yo entiendo que dice que los "8 o 10" trabajadores que tu dices tenian al princio que no es verdad, que tuvieron 90 minimo, tu dices "empezaron con 8/10 y fueron creciendo", pero el dice que "tenian los 90+ desde el inicio", no te está dando la razón, te está corriendo, eso entiendo yo vamos.


Dice expresamente 90 en agosto de 2013. El kick Starter es de octubre de 2012, casi 10 meses después.


Efectivamente. Los 90 se consiguieron en Agosto del 2013 tras el Kickstarter a finales del 2012. Durante el Kickstarter eran unos 40 en total incluidos contratistas (18-20 en plantilla y una cantidad estimada similar en contratistas, hay evidencia de CIG trabajando ya con empresas como CGBot y Simplygon, ademas de ex empleados de CryTek, antes del Kickstarter). Lo cual dista bastante de un simple "8 o 10".

Esto es además el mismo tipo de crecimiento gradual que ocurre incluso en proyectos para nuevas franquicias de AAA. Pequeños equipos haciendo trabajo conceptual que mas tarde van creciendo a medida que se aprueban nuevas partidas de trabajo.

Intentar pintar a CIG como algo excepcional o diferente en este sentido o simplemente decir "8 o 10", no es correcto. Las diferencias principales entre CIG y otros estudios son más bien principalmente la fuente de financiación y la competencia de sus gestores.
RedNebula escribió:
clan_norax escribió:
davoker escribió:@clan_norax Le he leido varias veces al compi y yo entiendo que dice que los "8 o 10" trabajadores que tu dices tenian al princio que no es verdad, que tuvieron 90 minimo, tu dices "empezaron con 8/10 y fueron creciendo", pero el dice que "tenian los 90+ desde el inicio", no te está dando la razón, te está corriendo, eso entiendo yo vamos.


Dice expresamente 90 en agosto de 2013. El kick Starter es de octubre de 2012, casi 10 meses después.


Efectivamente. Los 90 se consiguieron en Agosto del 2013 tras el Kickstarter a finales del 2012. Durante el Kickstarter eran unos 40 en total incluidos contratistas (18-20 en plantilla y una cantidad estimada similar en contratistas, hay evidencia de CIG trabajando ya con empresas como CGBot y Simplygon, ademas de ex empleados de CryTek, antes del Kickstarter). Lo cual dista bastante de un simple "8 o 10".

Esto es además el mismo tipo de crecimiento gradual que ocurre incluso en proyectos para nuevas franquicias de AAA. Pequeños equipos haciendo trabajo conceptual que mas tarde van creciendo a medida que se aprueban nuevas partidas de trabajo.

Intentar pintar a CIG como algo excepcional o diferente en este sentido no es correcto.


[beer] perfe, no sé de donde sacas esas cifras, pero hipotéticamente te las compro. Me sigue sirviendo que tuvieran 20 contratados y 20 externos -hipotéticamente- para seguir explicando que no tenían los equipos hechos ni la gente, como si tienen las tradicionales que hacen AAA, por lo que es lógico entender el tiempo que están tardando. Te agradezco los datos que refuerzan mi argumentación.
clan_norax escribió:Me sigue sirviendo que tuvieran 20 contratados y 20 externos -hipotéticamente- para seguir explicando que no tenían los equipos hechos ni la gente, como si tienen las tradicionales que hacen AAA, por lo que es lógico entender el tiempo que están tardando. Te agradezco los datos que refuerzan mi argumentación.


Un poco mas arriba precisamente me dabas la razón sobre que en nuevas franquicias AAA el personal tampoco empezaba de golpe.

En el caso de una empresa con grandes recursos comenzando una nueva franquicia esos trabajadores pueden venir poco a poco de otros departamentos, o pueden estar trabajando en el motor etc.

En el caso de CIG al comenzar su franquicia esos trabajadores han ido viniendo en gran medida por la contratación sucesiva de empresas terceras como las que mencionaba mas arriba, y el motor de base lo compraron directamente. No existe diferencia sustancial en cuanto al proceso orgánico de crecimiento del proyecto.

Intentar pintar a CIG como algo excepcional o diferente en este sentido o simplemente decir "8 o 10", no es correcto. Las diferencias principales entre CIG y otros estudios son más bien principalmente la fuente de financiación y la competencia de sus gestores.
AAAAAA aaaaaaa AAAAAA CHUUUUUUSSS!!!

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https://cloudimperiumgames.com/blog/cor ... financials

Perdón me equivoqué de hilo, no quería parar por aquí [qmparto]

Me voy , sed felices [toctoc]
Metalyard escribió:AAAAAA aaaaaaa AAAAAA CHUUUUUUSSS!!!


Esa información de CIG no incluye ni los ex empleados de CryTek colaborando en el proyecto durante 2012 (algunos de los cuales, Sean Tracy, Paul Reindell etc, pasaron a plantilla mas tarde tras el Kickstarter) que suben esos 13 hasta cerca de 20, ni el dato de contratistas y terceros que en esos primero años ha estado en la misma proporción que empleados en plantilla y que ha sido bastante significativa desde incluso antes del Kickstarter (CGBot que participó entre otras cosas en el diseño del Bengal o Simplygon para optimizacion de renderizado etc todo antes incluso del Kickstarter)

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Metalyard escribió:AAAAAA aaaaaaa AAAAAA CHUUUUUUSSS!!!

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Perdón me equivoqué de hilo, no quería parar por aquí [qmparto]

Me voy , sed felices [toctoc]



Ey, ey, ey!!! no te metas en una conversación redundante y que aburre hasta a los que la están teniendo. Pardiez!!! cawento

Modo irónico OFF.
Metalyard escribió:AAAAAA aaaaaaa AAAAAA CHUUUUUUSSS!!!

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Me voy , sed felices [toctoc]

Nada nada, ya te has metido, rusos, a por Metalyard [uzi]

Es una imagen subida a ibb, la descargo y la edito con photoshop y te cambio los numeros ahora mismo, luego la sub y la pongo como prueba de argumento [looco] [looco] [looco] [looco]
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