[HO] RimWorld

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Además de la experiencia que ganan en las distintas tareas según sus intereses, están los modificadores según la personalidad. Por ejemplo, hay colonos que son incapaces de aprender nada en determinados campos, otros que tienen rasgos como inteligente o con aprendizaje rápido que ganan bastante más experiencia en el mismo tiempo, etc.

Una de las cosas que más me gusta de RimWorld es que cada colono es prácticamente único, y eso hace que difícilmente puedas jugar dos partidas del mismo modo.
El tema de las "llamas" ds muy importante aunque al principio lo se le eche cuenta. Empezar con una colonia tribal, apenas podían hacer nada y además tiene una penalización a la hora de investigar. Para más inri el único colono que servía para investigar murió o fue secuestrado el muy imbecil asique no podía investigar la electricidad y ahí estaba atascado.

Hasta que capture a uno con el 150% de interés en investigación, nivel 3 tenía el tío. Conseguí que se uniera a la Colonia y ya va por el 15 o cerca creo una bala investigando todo
Holandes_Errante escribió:El tema de las "llamas" ds muy importante aunque al principio lo se le eche cuenta. Empezar con una colonia tribal, apenas podían hacer nada y además tiene una penalización a la hora de investigar. Para más inri el único colono que servía para investigar murió o fue secuestrado el muy imbecil asique no podía investigar la electricidad y ahí estaba atascado.

Hasta que capture a uno con el 150% de interés en investigación, nivel 3 tenía el tío. Conseguí que se uniera a la Colonia y ya va por el 15 o cerca creo una bala investigando todo


La verdad que los investigadores son los más fáciles de entrenar, porque están todo el tiempo a piñón, no como el resto de empleos que se pierde tiempo con los paseitos o esperando a que haya trabajo.

Cuando estoy en el early game siempre tengo a casi todos con investigación como tarea menos prioritaria de todas, y varios puestos de investigación. Así cuando haya poco trabajo pues tendré a 3 o 4 investigando aunque sea con pocos stats, pero es necesaria la electricidad como tú dices, lo antes posible.
@joakin1602 Sobretodo cuando juegas con una tribu, el poder hacer calefactores y aire acondicionado en segun que zonas es esencial, en el ultimo invierno he tenido de media unos 9000 de penmicam mientras hacia croquetas para los animales. Pues ha llegado la temporada de cultivo y estaba a marchas forzadas con la comida, es una carrera constante el conseguir comida para el invierno, menos mal los aires acondicionados ahora que puedo mantenerla mas tiempo.
De acuerdo entonces con lo de las llamas, me va a tocar hacer bastantes ajustes porque ha dado la casualidad que las pasiones de mis colonos son precisamente las cosas que se les dan como el puto culo... [facepalm] [facepalm]

Muchas gracias de nuevo por todo gente. [beer]
Holandes_Errante escribió:@joakin1602 Sobretodo cuando juegas con una tribu, el poder hacer calefactores y aire acondicionado en segun que zonas es esencial, en el ultimo invierno he tenido de media unos 9000 de penmicam mientras hacia croquetas para los animales. Pues ha llegado la temporada de cultivo y estaba a marchas forzadas con la comida, es una carrera constante el conseguir comida para el invierno, menos mal los aires acondicionados ahora que puedo mantenerla mas tiempo.


La verdad es que nunca juego en zonas con invierno, siempre suelo jugar en zonas de temporada de cultivo 365 días al año [+risas] La próxima probaré más al norte venga [oki]

Por cierto hay un mod que amplía la vida tribal, no sé si lo usas, pero entre otras cosas puedes hacer carne ahumada, que sólo necesitas carne y es también una comida que dura bastante. Lo digo porque en el invierno viene muy bien.
@Dast

No te rayes, en algun momento te van a reventar la colonia siendo la primera partida y tendrás que empezar de cero XD

Pero esa es la gracia de Rimworld :p


Para la siguiente yo por lo menos te recomendaría que te instalases algún mod como Edb Prepare Carefully que te deja customizar los colonos que vas a usar desde un principio. Mods que no afectan a la dificultad o profundidad del juego en base a enemigos y tal, pero que te permiten ver más las capacidades del juego.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

También hay muchos mods gráficos que te dan información super útil a parte de que te permiten hacer las cosas de forma más sencilla.

https://steamcommunity.com/id/FluffyMod ... shopfiles/
En esta segunda colonia parece que las cosas me funcionan un poco mejor pero tengo dos dudas.

La primera es si hay alguna manera de hacer que los animales dejen de zumbar [carcajad] [carcajad] Mi colonia se está llenando de perros y esto parece los 101 dálmatas.

La otra es qué mod me recomiendan para extraer órganos y demás a los prisioneros para luego venderlos. Tengo instalado el "Expanded Prosthetics and Organ Engineering" pero creo que éste es más bien para operarlos en plan salvarles la vida. Yo me los quiero cargar y traficar con sus órganos ratataaaa

Sé que ya han comentado varios que han hecho eso en sus partidas, pero como veo mil mods al respecto, no sé cuál usar concretamente.
Dast escribió:La otra es qué mod me recomiendan para extraer órganos y demás a los prisioneros para luego venderlos. Tengo instalado el "Expanded Prosthetics and Organ Engineering" pero creo que éste es más bien para operarlos en plan salvarles la vida. Yo me los quiero cargar y traficar con sus órganos ratataaaa


Si tus bichos no son psicópatas vas a tener muchas penalizaciones de humor por hacer esas cosas. Vamos, que es fácil que la partida se te vaya a la mierda xD
Al final me he puesto uno que se llama Harvest Organs Post Mortem y va bastante bien.

Lo único es que ahora necesito algo que no sé si habrá por ahí. Al final mi pareja de tanto verme jugar le ha picado el gusanillo y quiere crear su propia colonia. El tema es que ella va a usar otros mods diferentes a los míos. ¿Hay alguna manera de guardar un "lista" de mods predefinidos? Para no tener que estar activando y colocando manualmente cada mod en función de qué partida vayamos a cargar.

Sería un puntazo la verdad.
Dast escribió:Lo único es que ahora necesito algo que no sé si habrá por ahí. Al final mi pareja de tanto verme jugar le ha picado el gusanillo y quiere crear su propia colonia. El tema es que ella va a usar otros mods diferentes a los míos. ¿Hay alguna manera de guardar un "lista" de mods predefinidos? Para no tener que estar activando y colocando manualmente cada mod en función de qué partida vayamos a cargar.

Sería un puntazo la verdad.


Creo que lo tienes difícil la verdad. Lo único que se me ocurre es que hagáis préstamo familiar y juegue desde su cuenta. Porque supongo que también podrá descargar mods jugando a un juego de préstamo familiar
@joakin1602 Conseguí encontrar una solución, es un mod llamado ModSwitch o algo así. Lo activas y te detecta los mods que tienes cargados en cada save y te permite crear una lista a través de ellos e importarla cuando quieras. Así que ya podemos jugar cada uno con su partida, con solo darle al botón carga los mods necesarios de cada save, muy útil la verdad.

Asusta bastante la cantidad de cosas que ha creado la comunidad para este juego. Estuve mirando ayer y me sorprende que no haya nada de Attack on Titans.

Y para variar... Una duda más. Ayer me saltó un evento y de repente, entre los perros y un cargamento de gallos y gallinas... Mi colonia es una mezcla de Revolución en la granja y los 101 dálmatas.

He creado un establo para las gallinas y les he asignado una zona para que no puedan salir de ahí. El problema es el alimento. No sé qué darles de comer o cómo hacer que tengan comida allí siempre. He probado a poner un dispensador de alimentos pero no veo que funcione o si lo estoy haciendo bien o no. ¿Alguna ayuda antes de que decida fusilar a todos los pollos?
@Dast Tienes que crear un cultivo y hacerlo de hierba. Es la mejor forma para alimentar a animales, sean grandes o pequeños

Luego puedes elegir tener ese cultivo en el mismo recinto que los animales o fuera. Si están en el mismo que los animales se lo van a comer antes de que llegue el crecimiento al 100%, así que es menos eficiente pero más "automático". Si lo tienes fuera cuando estén al 100% lo cosechas, creas "rulos" de hierba y se lo llevas a su recinto para que lo coman.

Yo soy más de vacas, alpacas y muffalos, aunque estos últimos comen mucho xD
Senegio escribió:Yo soy más de vacas, alpacas y muffalos, aunque estos últimos comen mucho xD


Dímelo a mí, que soy de triceratops XD XD

Dast escribió:Y para variar... Una duda más. Ayer me saltó un evento y de repente, entre los perros y un cargamento de gallos y gallinas... Mi colonia es una mezcla de Revolución en la granja y los 101 dálmatas.

He creado un establo para las gallinas y les he asignado una zona para que no puedan salir de ahí. El problema es el alimento. No sé qué darles de comer o cómo hacer que tengan comida allí siempre. He probado a poner un dispensador de alimentos pero no veo que funcione o si lo estoy haciendo bien o no. ¿Alguna ayuda antes de que decida fusilar a todos los pollos?


Yo suelo vender los animales que me sobran y me llevo un pico de plata.

Para el establo, hay un mod con el que aras la tierra y la pones al 200% de crecimiento (algo cheto pero bueno). Con ese mod relleno una gran extensión de tierra, y lo uso de corral, ya que el crecimiento de las plantas salvajes también se vuelve bestial y se forma ahí una selva XD

El mod se llama SuperSoil.

PD: Mientras buscaba el nombre del mod, me he dado cuenta de que lo han actualizado bastante. Ahora arar la tierra cuesta materiales (antes no), así que no sé si sale del todo rentable, imagino que sí por la comodidad, pero no estoy del todo seguro. También he visto que puedes llegar a poner la tierra al 1000% de eficiencia (locurón total)

EDIT: Me he confundido, el mod que siempre he usado es el Tilled Soil (200% gratis). El que te he dicho, SuperSoil, es una ampliación de Tilled Soil para no hacerlo tan cheto, al costar materiales el arado, y además añadir dos tipos de arado más al 500% y al 1000%
Llevaba muchísimo tiempo con ganas de catarlo y estaba esperando reseñas de la versión final (paso de los "early access"). Estaba con muchas dudas por las "películas" que is montais todos a la hora de hablar del juego, me parecía algo demasiado bonito para ser cerdad y me temia otro juego genérico más con alguna pequeña personalización...

Ayer sobre las 20:30 me lancé para darle una oportunidad y....NO HE DORMIDO. Y estoy como loco en el trabajo para volver a darle de nuevo.
Vaya maravilla de juego, realmente pasan cosas únicas en cada partida, es maravilloso ver las cosas que vaN apareciendo.
Sí, los gráficos no son para tirar cohetes (aunque para mi gusto cumplen) pero todo lo demás es indescriptible.
verdezito escribió:Llevaba muchísimo tiempo con ganas de catarlo y estaba esperando reseñas de la versión final (paso de los "early access"). Estaba con muchas dudas por las "películas" que is montais todos a la hora de hablar del juego, me parecía algo demasiado bonito para ser cerdad y me temia otro juego genérico más con alguna pequeña personalización...

Ayer sobre las 20:30 me lancé para darle una oportunidad y....NO HE DORMIDO. Y estoy como loco en el trabajo para volver a darle de nuevo.
Vaya maravilla de juego, realmente pasan cosas únicas en cada partida, es maravilloso ver las cosas que vaN apareciendo.
Sí, los gráficos no son para tirar cohetes (aunque para mi gusto cumplen) pero todo lo demás es indescriptible.


Las historias que se monta la gente con este juego son creíbles eh.

Yo inlcuso un día estaba aburrido y me escribí un relato de un par de hojas sobre la vida de Breixo, un tribal de una partida que jugué, que no era ni siquiera miembro de la colonia, pero dio que hablar el tío XD

A ver si me animo y lo pongo por aquí
Ahora me has dejado con la curiosidad de leer esa historia jajajaja

Yo por mi parte he acabado haciendo la matanza de Texas. Tanto pollo no me salía rentable y necesitaba comida, que llega el invierno y ya voy justo. Estoy empezando a notar que tanto colono (tengo unos 9/10) es un problema serio en cuanto a comida se refiere.
Dast escribió:En esta segunda colonia parece que las cosas me funcionan un poco mejor pero tengo dos dudas.

La primera es si hay alguna manera de hacer que los animales dejen de zumbar [carcajad] [carcajad] Mi colonia se está llenando de perros y esto parece los 101 dálmatas.

La otra es qué mod me recomiendan para extraer órganos y demás a los prisioneros para luego venderlos. Tengo instalado el "Expanded Prosthetics and Organ Engineering" pero creo que éste es más bien para operarlos en plan salvarles la vida. Yo me los quiero cargar y traficar con sus órganos ratataaaa

Sé que ya han comentado varios que han hecho eso en sus partidas, pero como veo mil mods al respecto, no sé cuál usar concretamente.


Vende los perros, yo lo hago y se paga decente, en una tuve una colonia que tenia varios pumas así y me hice de oro.
Yo estoy volviendo a darle otra vez

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Pero estoy sobreextendiendo mucho la partida, para no variar xD. Quiero probar lo de colonizar, a ver cómo es. Elegí buena zona del mapa, muy bien comunicada

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@Senegio Me estás poniendo los dientes largos... XD

Yo llevo un montonazo sin darle un tiento (creo que desde antes de lanzar la 1.0 o más) aunque confieso que me da algo de pereza empezar una partida, porque solo podría dedicarle un ratín al día, y de ese modo no creo que lo disfrute. A ver si planteo una maratón para el finde...
@Deschamps A ver si termino la partida y pruebo el maravilloso mundo de mods que hay detrás de este juegazo. Siempre me gusta jugar al juego base sin mods, pasármelo y luego llenarlo de ellos jaja.

Lo malo es que sin mods hay algunas cosas que veo necesarias y faltan. Como por ejemplo poder decir a los colonos de dónde pueden coger la comida (debajo del hospital tengo un congelador donde guardo medicinas y tengo dos cuadrados de almacén para comida, así tardan menos en alimentar a los pacientes... pero los colonos acceden al hospital para comer de forma normal y tengo que estar reponiendo siempre los alimentos de allí). O, por ejemplo, me faltan frigoríficos, que sé que existen en un mod.

Pero bueno, la verdad es que dejaron el juego muy "modeable", da gusto entrar en el workshop y ver lo que hay ahí montado
@Senegio Yo lo he jugado con muy pocos mods (los justos para añadir algunas de esas carencias que comentas, pero no mucho más) y juraría que los frigoríficos (si no me falla la memoria) los tienes disponibles gracias a la investigación, con tecnologías tempranas además. Bueno, en realidad es el "aire acondicionado", pero le ajustas temperaturas tan frías como necesites (bajo cero para lo que quieras que dure indefinidamente) en una estancia cerrada, claro.
@Senegio La base esta muy chula, yo estoy dandole con mods para jugar rollo siglo 19/western y me esta encantando.

Que tal la colonización? He leído que el juego te ataca en función del número total de miembros de tu facción le da igual que en un asentamiento tengas solo dos, es cierto?
9dahl escribió:@Senegio La base esta muy chula, yo estoy dandole con mods para jugar rollo siglo 19/western y me esta encantando.

Que tal la colonización? He leído que el juego te ataca en función del número total de miembros de tu facción le da igual que en un asentamiento tengas solo dos, es cierto?


Yo siempre he tenido en mente que mientras más valor de la colonia tuviera, más fuerte me atacaban.

En el tema mods, yo juego con alrededor de 90 y la verdad que hay algunos que son una gozada. Eso sí, ninguno rompiendo el juego, sólo ampliandolo o haciendo más cómoda algunas gestiones
@9dahl @joakin1602 En teoría es por valor de la colonia. Por ejemplo en la mía tengo esta:

Imagen

Un jugador tuvo, después de 50 años jugados, 13'6 millones de riqueza y le atacaban 1000 bichos a la vez...

https://www.youtube.com/watch?v=F9FZG2CknpQ

Se le petaba el PC, así que como dijo en su hilo de reddit tuvo que dejar la partida

https://www.reddit.com/r/RimWorld/comme ... _wealth_a/

Es decir, te atacan por la riqueza de tu colonia. Es más llevadero tener dos colonias de 150k que una de 300k. De momento no me he expandido en cuanto a colonias porque soy incapaz de decidir a qué colonos quiero quitarme de encima, me da la sensación de que necesito a todos conmigo jajajaja. Así que ahora estoy a ver si consigo reclutar más gente y en cuanto tenga 3-4 nuevos les mando a colonizar.

Mi objetivo a corto plazo es rescatar a un rehén de un evento y después, aprovechando las armaduras y cascos top tier cargarme una base pirata de al lado de mi base principal. Lo que no sé es qué me encontraré, porque nunca he tardado tanto en atacar a bases enemigas como ahora... lo mismo me encuentro a 30 bichos ahí dentro y muero [carcajad] [carcajad] [carcajad]

EDIT: Había citado mal xD
Senegio escribió:@9dahl @joakin1602 En teoría es por valor de la colonia. Por ejemplo en la mía tengo esta:


Un jugador tuvo, después de 50 años jugados, 13'6 millones de riqueza y le atacaban 1000 bichos a la vez...

https://www.youtube.com/watch?v=F9FZG2CknpQ

Se le petaba el PC, así que como dijo en su hilo de reddit tuvo que dejar la partida

https://www.reddit.com/r/RimWorld/comme ... _wealth_a/

Es decir, te atacan por la riqueza de tu colonia. Es más llevadero tener dos colonias de 150k que una de 300k. De momento no me he expandido en cuanto a colonias porque soy incapaz de decidir a qué colonos quiero quitarme de encima, me da la sensación de que necesito a todos conmigo jajajaja. Así que ahora estoy a ver si consigo reclutar más gente y en cuanto tenga 3-4 nuevos les mando a colonizar.

Mi objetivo a corto plazo es rescatar a un rehén de un evento y después, aprovechando las armaduras y cascos top tier cargarme una base pirata de al lado de mi base principal. Lo que no sé es qué me encontraré, porque nunca he tardado tanto en atacar a bases enemigas como ahora... lo mismo me encuentro a 30 bichos ahí dentro y muero [carcajad] [carcajad] [carcajad]

EDIT: Había citado mal xD


Vaya, pensé que era por colonos, porque cada cuentacuentos al parecer tiene un número de población que le parece "poca, bien, demasiada, crítica", sabiendo eso me voy a animar yo también a colonizar, gracias por la info.
@9dahl Los parámetros de los cuentacuentos también cuentan para los ataques, pero están más bien relacionados con los eventos de reclutar que vas recibiendo. Si estás por debajo del mínimo te mandan muchos eventos para que te estabilices. Si te has pasado te mandan eventos negativos para estabilizarte igual (ataques, plagas, gas tóxico...)

El tamaño de los ataques viene dado, aparte de por los cuentacuentos, por la riqueza de la colonia.

De todas formas solo Tynan sabe cómo funciona el tema exactamente. Los demás sólo tienen rumores, el más aceptado es este que te cuento (y tiene sentido con el ejemplo del jugador con una colonia de 50 años y ataques de 1000 bichos)
@Senegio Que locura ese ataque, joder.

Acabo de empezar una colonia nueva, pero me está fastidiando una cosa =(

Tengo 2 de 3 colonos con un debuff en la moral porque se supone que no he enterrado uno de los colonos, pero en el mapa no hay ningún colono muerto [comor?] [comor?]

Y no he salido del mapa ni nada por el estilo, simplemente he reclutado a uno que cayó en mi mapa y ya está, a nadie más.

He intentado ver si hay alguna opción en el modo desarrollo para quitarme esto al menos, pero no veo ninguna opción para quitarmelo. ¿Alquien sabe algo?
Senegio escribió:@9dahl Los parámetros de los cuentacuentos también cuentan para los ataques, pero están más bien relacionados con los eventos de reclutar que vas recibiendo. Si estás por debajo del mínimo te mandan muchos eventos para que te estabilices. Si te has pasado te mandan eventos negativos para estabilizarte igual (ataques, plagas, gas tóxico...)

El tamaño de los ataques viene dado, aparte de por los cuentacuentos, por la riqueza de la colonia.

De todas formas solo Tynan sabe cómo funciona el tema exactamente. Los demás sólo tienen rumores, el más aceptado es este que te cuento (y tiene sentido con el ejemplo del jugador con una colonia de 50 años y ataques de 1000 bichos)


Seguro que en RANDY es asi?
hit está baneado por "Troll"
Estoy pensando en pillarmelo ¿algun pack asi chulo con los mods imprescindibles? le he estado echando un ojo al workshop y he encontrado algunos packs pero son ¿150 o 200 mods los packs? me ha dejado un poco tiritando el asunto
Overdrack escribió:
Senegio escribió:@9dahl Los parámetros de los cuentacuentos también cuentan para los ataques, pero están más bien relacionados con los eventos de reclutar que vas recibiendo. Si estás por debajo del mínimo te mandan muchos eventos para que te estabilices. Si te has pasado te mandan eventos negativos para estabilizarte igual (ataques, plagas, gas tóxico...)

El tamaño de los ataques viene dado, aparte de por los cuentacuentos, por la riqueza de la colonia.

De todas formas solo Tynan sabe cómo funciona el tema exactamente. Los demás sólo tienen rumores, el más aceptado es este que te cuento (y tiene sentido con el ejemplo del jugador con una colonia de 50 años y ataques de 1000 bichos)


Seguro que en RANDY es asi?


Yo en algunas partidas no he reclutado a nadie en un tiempo, pero sí he mejorado la colonia bastante en ese tiempo, y los raideos se vuelven bestiales en cuanto empiezas por ejemplo a construir camas de hospital, o mejoras los cuartos de la gente con mobiliario bonito para darles moral
@Overdrack Randy es eso... random. Su aleatoriedad le hace no seguir las reglas así que es difícil definirle. Puedes tener la colonia de 50 años del tío ese y que no te ataquen durante un año entero, o puedes tener una colonia de mierda y comerte dos asaltos a la vez (serían pequeños por la riqueza de la colonia, pero serían dos juntos y probablemente reventarían).

Cassandra es el cuentacuentos más difícil y el que yo recomendaría para una persona nueva. Las primeras decenas de horas, especialmente para uno nuevo en este juego, va a ser todo de color de rosas. Eventos buenos, reclutamientos beneficiosos, asaltos débiles para que captures rehenes... Pero en cuanto cruzas la línea de los 13 colonos... empieza el demonio que lleva dentro.

El de los 50 años empezó con Cassandra y tuvo que cambiarse a Randy en un momento X de su partida. Randy es probablemente el más fácil porque no sigue mucho las reglas y permite tener muchos más colonos de lo normal (eso se puede cambiar fácil tocando un fichero de texto y convertir a Cassandra en una especie de Randy)

@hit Yo de mods ni idea, pero recomendarte el juego seguro. Uno de los mejores indies de la historia

@joakin1602 Las esculturas son las que suben mucho la riqueza. Los colonos también, suelen valer entre 2000 y 4000 cada uno. Yo siempre tengo un escultor para sacar plata xD
Confirmo lo de Casandra, hija de puta, una vez me envió varios ataques juntos de tribus las cuales suelen enviar muchos atacantes. Resultado : arrasaron con todo. Ni murallas, ni torre tas ni colonos con buenas armas. Todo destruido.
Yo con Randy he llegado a tener 3 ataques simultaneos también, todo es cuestión de que te toque... Pero claro, Cassandra imagino que lo tendrá predefinido y Randy es cuestión de eso, suerte.

Yo siempre juego Randy, y aunque sea aleatorio, siempre tiene en cuenta la riqueza, eso está claro. Ya puedes ser Randy o cualquier otro, que el primer ataque siempre va a ser de un sólo hombre, a no ser que tarde en llegar mucho
Pues acabo de empezar una partida nueva. Se me ocurrió empezar con Rick, de Rick & Morty, y ahí estoy.

Después de pegarse la cogorza del siglo tras la muerte de su esposa, Rick despierta en un planeta completamente desconocido, y sin si quiera la ropa, por no hablar de su pistola de portales, en paradero desconocido...

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Acabo de comprar esta maravilla, ¿qué mods me recomendáis?
@Moreno_vk El de los frigoríficos y poco más. Creo que es mejor empezar lo más "vanilla" posible
Senegio escribió:@Moreno_vk El de los frigoríficos y poco más. Creo que es mejor empezar lo más "vanilla" posible


Hombre, en cuanto a contenido, es mejor empezar vanilla porque así alargas la vida del juego, pero hay algunos mods para hacerte la vida más fácil que están bastante bien
@joakin1602 Pero el juego es como es, ponerse mods para hacerlo más fácil es :-? :-?

Y en cuanto a mods de contenido, con el contenido que tiene el propio juego y X mecánicas me parece un error, pero en este y en casi cualquier otro juego. El de los frigoríficos, en mi opinión, es el ejemplo de mod que pondría como excepción porque lo que no puedo llegar a entender es cómo no está oficialmente algo tan simple y útil como eso
Senegio escribió:@joakin1602 Pero el juego es como es, ponerse mods para hacerlo más fácil es :-? :-?

Y en cuanto a mods de contenido, con el contenido que tiene el propio juego y X mecánicas me parece un error, pero en este y en casi cualquier otro juego. El de los frigoríficos, en mi opinión, es el ejemplo de mod que pondría como excepción porque lo que no puedo llegar a entender es cómo no está oficialmente algo tan simple y útil como eso


Me refiero a ayudarte en cuanto a menús extra y cosas así, no a hacer más fácil la partida. En ningún momento me gusta meter nada en un juego para quitarle dificultad, en todo caso lo contrario. Es más, mis últimas partidas son en la última dificultad, comenzando con un solo colono desnudo, y nada de nada.

Cosas como tener un cuadro llamativo en la esquina con la temperatura, que los cocineros puedan reabastecer las cocinas, que las cosas que se destruyan se autoplanifiquen solas para volver a construilas... y seguro que me dejo los importantes y estoy diciendo los primeros que recuerde
@joakin1602 Ah bueno, pensé que te referías a ponerte facilidades como reducir los asaltos o algo de eso (que seguro que hay mods de esas cosas)

Ojalá metan más contenido al juego aunque ya esté en el parche 1.0 desde hace bastante tiempo. Le vendría bien coger ideas de los mods y meterlas oficialmente. O una expansión
Varios de esos mods están muy chulos, yo querría alguno para que cuando derriben a un aldeano, cuando vuelva a estar consciente, vaya a recoger de nuevo su arma.
Moreno_vk escribió:Varios de esos mods están muy chulos, yo querría alguno para que cuando derriben a un aldeano, cuando vuelva a estar consciente, vaya a recoger de nuevo su arma.


Existe y lo tengo jaja, se llama Where is my Weapon? Quizá tiene un incoveniente y es que si tiene heridas abiertas el colono, está despierto y recupera la consciencia, se va a por el arma aunque vaya a 1 metro por hora... Así que o pones la armería cerca del hospital, o estás muy atento de que no se den paseitos chorreando sangre [+risas]
¿Cómo hacéis la pasta nutritiva? Lleno la torva y no se transforma (la torva está en el agujero que da como guía la máquina)
@Moreno_vk La pregunta es, ¿para qué quieres hacer pasta nutritiva? Salvo que empieces un mapa con condiciones extremas nunca he visto la necesidad de hacerlo

Deberías hacer comida simple con un cultivo "simple", como patatas

A todo esto, mi lista de mods:

- Hospitality
- Expanded Prosthetics and Organ Engineering
- Repair Workbench
- HugsLib
- Wall Light
- Animals Logic
- Pharmacist
- Dubs Bad Hygiene
- Better Pawn Control
- RT Fuse
- [KV] RimFridge - 1.0
- Medical Tab

El que recomendaría a cualquiera nuevo es RimFridge, como he dicho el otro día.
Estaba poniendo delante la torba y no detrás, ¡ese era mi fallo!

Al empezar la partida tener un cocinero solo para preparar los platos me es una locura, juego en dificultad media, personalizo a los colonos manteniendo el mismo número de puntos (para que no sean "mejores" que los aleatorios", y uno es animales/disparar, otro es plantas/médico y otro construir/social.

Según se van uniendo ya sí que intento tener un cocinero que meta platos en los refrigeradores (los del mod, que siempre pongo uno en el hospital, uno donde los presos y otro en el comedor).

No sé si he hecho bien en empezar en la jungla esta última partida, ya no me nieva como en otra, pero pillan enfermedades por un tubo, lo bueno es que con el río empiezo a sacar electricidad rápido tras investigar molinos.

¡Ya he palmado como 5 partidas! Qué juego más difícil, dos por manadas de animales que se cabrean al intentar domesticarlos (6 elefantes cuando tienes 4 o 5 colonos te la lían muchísimo), otra por un fuego que se fue de las manos (desde entonces uso menos madera en cuanto puedo y corto matorrales alrededor de las habitaciones (que siempre dejo con 4 cuadros de distancia), otra porque se me enfermó mucha gente y vino un asaltazo mientras estaban hechos polvo y otra... que esa me iba de puta madre, fue porque me salió una habitación oculta entre las montañas, deshago un trozo de muro para ver qué hay... y joder, los gusanos metralletos me dieron una cera descomunal.
@Moreno_vk No estoy de acuerdo en cómo afrontas los inicios de partida. Los colonos pierden experiencia en campos en los que no trabajan, por lo que es una tontería repartir puntos porque los van a terminar perdiendo.

Supongo que usas un mod para poner los puntos a tu gusto, yo lo que siempre hago es tener un colono agricultor, otro minero y el tercero depende de la partida, pero o cocinero o investigador. Médicos no me parecen importantes al inicio de la partida porque si realmente tienes que usarlos es que has hecho algo mal

Y uff, domesticar elefantes... nunca lo he visto necesario. Alpacas + Muffalos = win
@Senegio Los elefantes son fáciles de domesticar y puedes usarlos para transportar carga. Además si un asalto se pone chungo... 2 o 3 elefantes atacando te pueden salvar el culo. A parte de que los puedes vender a buen precio si no los quieres tener ahí consumiendo yerbajos

@Moreno_vk Respecto a los ataques de animales, y bueno de cualquiera, tienes que tratar de tener un recinto cerrado donde puedan vivir los colonos sin tener que salir para nada. Así si te atacan 50 wargos asesinos, no tienes que pelear siempre, puedes esconderte y cuando se cansen, se les quita el enloquecimiento y se van. Igual pasa con los que domas fallidamente, si se cansan, se les quita la locura
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