[HO] RimWorld

1, 2, 3, 4, 59
¡Menudo vicio llevo, he visto que no tenéis tema oficial así que me he currado un poco la wiki, aunque le faltan bastantes cosas, y me he animado a abrir el tema. Si no habéis probado el juego os lo recomiendo encarecidamente, sigue en pre-alpha pero la verdad es que está bastante avanzado.

PD - Espero que haya enlazado bien la Wiki, espero. XD
No lo conocía, pero me acabo de enamorar [inlove] me encantan los simuladores, y si además está ambientado en el espacio, mejor aún :) aunque los 30$ que piden tiran un poco para atrás, habrá que pensarlo bien.
No tiene mala pinta, pero 30$ son muchos dólares.
hombre veridf, tu por aqui, ya menos mal que volviste con el tema videos del DF, mucha gente aprendio contigo. un saludo.


tu que sabes, se acercara al dwarf fortres? tengo conocimiento del juego, pero no lo he catado.
Tiene muy muy buena pinta. Probé una alpha que hay rulando por ahí y me gustó mucho, pero aún está muy verde, le faltan muchas cosas.

Seguramente lo compre pero esperaré a que esté más avanzado el desarrollo.
Dicen que se basan mucho en Firefly. Tengo ganas de jugar, pero esos 30$ tiran para atrás.
CaronteGF escribió:Dicen que se basan mucho en Firefly. Tengo ganas de jugar, pero esos 30$ tiran para atrás.


la verdad q cuando un juego le hechas muchas horas puede compensar la inversion dinero/horas de disfrute, pero si 30$ por una pre-alpha la verdad que tira bastente para atras

he estado viendo los video de veridf, y la verdad q el juego tiene una pinta acojonante
Por cierto, muchas gracias a quien quiera que haya editado la Wiki para hacer el artículo más bonito, que era mi primera vez y las cosas habían quedado toscas. :)
Se que es caro pero.... tenia que ser mio.

Me encantan este tipo de juegos y dentro de muy poco lo tenemos en steam. Esta espectacular y eso que esta muy verde pero me parece sublime.
xsecktorx escribió:Se que es caro pero.... tenia que ser mio.

Me encantan este tipo de juegos y dentro de muy poco lo tenemos en steam. Esta espectacular y eso que esta muy verde pero me parece sublime.


Quizá sean los 30$ mejor invertidos para ti este otoño, si te encanta la idea principal y tienes fe en que el creador del juego lo acabará por pulir y lo dejará genial, vale la pena pagar! [boing]
VeriDF escribió:
xsecktorx escribió:Se que es caro pero.... tenia que ser mio.

Me encantan este tipo de juegos y dentro de muy poco lo tenemos en steam. Esta espectacular y eso que esta muy verde pero me parece sublime.


Quizá sean los 30$ mejor invertidos para ti este otoño, si te encanta la idea principal y tienes fe en que el creador del juego lo acabará por pulir y lo dejará genial, vale la pena pagar! [boing]


yo estoy ahi ahi, pero lo que tienes que hacer es alargar los videos y no cortarnos tan bruscamente mala persona [jaja]
Pinta muy bien el juego habrá que ver como evoluciona. Nada mas ver las imágenes que pusistes pensé en el Prison Architect (luego vi en la página que se inspiraron en el entre otros).

Por cierto ya decía yo que me sonaba tu nick, me he visto bastantes videos tuyos del Dwarf Fortress en tu canal [oki]
Yo estoy probando el juego en version sparrow y la verdad es que engancha bastante jajajaja. Aunque me estoy volviendo loco con lo de la comida porque se me generan mapas prácticamente sin nada de comida... asi no hay quien monte una colonia!!!.

Pd: 30 dolares por una alpha me parece una brutalidad...

Un Saludo.
Es muy adictivo, pero a día de hoy tiene pocas opciones, muchas facilidades a la hora de obtener energía y comidad, y facilidad a la hora de repeler ataques raiders. Ni siquiera el nivel Though Cassandra supone mayor problema a la que hayas echado 2 o 3 partidas.

El juego promete muchísimo, y habrá que seguirlo muy de cerca, pero hoy por hoy se nota que es una alpha y que aún no ha explotado ni el 10% de potencial que puede llegar a tener.
CaronteGF escribió:Dicen que se basan mucho en Firefly. Tengo ganas de jugar, pero esos 30$ tiran para atrás.


30 euros por un juego con este "aspecto" (por muy bien y original que sea) es demasiado xD. Si 30 euros ya es mucho para un juego mas normal y comercial, para uno como este es una exageración. Es una alpha y por lo tanto habrá que esperar muchisimo tiempo (pero ya se sabe que aqui en EOL se ponen los hilos de los juegos años antes... ). Pero coincido en que la ambientacion y el desarrollo del juego prometen, ahora, espero que mejoren los aspectos técnicos, porq sino mucho me temo que fracasará.
speedoflight escribió:
CaronteGF escribió:Dicen que se basan mucho en Firefly. Tengo ganas de jugar, pero esos 30$ tiran para atrás.


30 euros por un juego con este "aspecto" (por muy bien y original que sea) es demasiado xD. Si 30 euros ya es mucho para un juego mas normal y comercial, para uno como este es una exageración. Es una alpha y por lo tanto habrá que esperar muchisimo tiempo (pero ya se sabe que aqui en EOL se ponen los hilos de los juegos años antes... ). Pero coincido en que la ambientacion y el desarrollo del juego prometen, ahora, espero que mejoren los aspectos técnicos, porq sino mucho me temo que fracasará.



A su favor hay que decir que los gráficos que tiene son "placeholders", gráficos muy simples que se utilizan durante las fases iniciales del desarrollo de un juego, y han prometido que van a ser mejores en un futuro. Yo sigo pensando que es caro y que cada vez se pasan mas con esto de comprar alphas/early access/kickstarters, pero cada uno es libre de pagar lo que quiera. Lo unico que he visto del juego son algunos let's play y la verdad es que me atrae mucho, pero paso de pagar 30$ ahora mismo teniendo una lista de juegos pendientes en Steam bastante considerable, y tampoco me va mucho el tema de usar copias sparrow, así que ya llegará algún día el momento de probarlo.
me han matado a los paisanos, tienen pistolas por ahi, pero no las cogen, ni se defiende ni na.
gominio está baneado por "Game Over"
Me disponia a comprarlo, pero joder 30$ ¿ De qué van?
biztor escribió:me han matado a los paisanos, tienen pistolas por ahi, pero no las cogen, ni se defiende ni na.


Los tienes que poner en modo combate (botón R, o el icono de la espadas cruzadas).
Para coger un arma, seleccionas al paisano, click derecho sobre el arma y seleccionas la opción de recogerla.
Si el creador pusiera la alpha a 10-15$ probablemente obtendría muchísima más recaudación que al precio actual.

Se supone que hay que premiar a todos los que entran pronto en estos proyectos porque el único beneficio de tener una alpha sin apenas contenido es tenerla de los primeros y no compensa en absoluto el precio que hay que pagar.

No me gustan estos modelos en los que aquellos que compren el juego terminado pagarán lo mismo que aquellos que lo compraron 1-2 años antes con el riesgo enorme que ello supone.

Eso si, el juego tiene una pinta espectacular y si continúa por este camino será un juegazo brutal.
osea que tengo que mandarles atacar siempre?
(mensaje borrado)
Las torretas no son la panacea contra los bandidos, lo mejor es mandar a la peña a luchar, al principio esta complicado pero al final cuando pillan experiencia no hay nada como meterles a todos fusiles de francotirador, M-24 creo que se llaman si mal no recuerdo.
Que pasada de juego xD me encanta
Yo lo veo muy limitado por ahora, despues de haber jugado un rato. Yo recomendaria por ahora el prison architect, que es una salvajada y darle unos meses a este.
biztor escribió:Yo lo veo muy limitado por ahora, despues de haber jugado un rato. Yo recomendaria por ahora el prison architect, que es una salvajada y darle unos meses a este.


Pues creo que eso es exactamente lo que voy a hacer. Como dicen por ahí, 5€ o 10€ por la pre-alpha vale. Pero esos 30...
Yo también coincido con lo del precio, lo cierto es que 30€ por un pre-alpha, que en teoría te la estás jugando y puede que el juego no acabe como quieras, pues como que tira para atrás.

Creo que lo ha puesto así básicamente porque ha llegado a 200.000$ en el kickstarter y se le ha subido un poquete a la cabeza.
Es la moda, todo es alpha todo es gráfico malo, pero molan xD lastima de los precios que también se están poniendo altos por esta moda. Pero es cuestión de esperar ver como avanza
Miskesp escribió:Es la moda, todo es alpha todo es gráfico malo, pero molan xD lastima de los precios que también se están poniendo altos por esta moda. Pero es cuestión de esperar ver como avanza

No tiene por qué, Minecraft en alpha no es que fuera malo precisamente, de hecho para mí el juego estaba mucho mejor entonces que ahora. Todas estas pociones y mierdas que le han metido naaa...
Y con KSP paso lo mismo, en alpha me costo 7€ o 7$ y ya tenia el modo sandbox (con menos piezas que ahora) pero era totalmente jugable.
O el PZ que me costo 6€ (y antes estaba mejor que ahora XD) y el minecraft y otros tantos montones que tengo por ahi xD
Yo que siempre habia sido de kickstarter y alphas y pre-alphas noto que antes eran "baratas", eran preorders y accesos alpha y por eos mismo los conseguias mas baratos. Era una forma de "premiar" la fidelidad y apoyo de los jugadores "prematuros" antes de acabar el producto. Por "financiarles".

Pero se pusieron de moda y como todo que se pone de moda en este mundo y llega a "masificarse" un poco (y se meten estudios "famosos" por medio, como doublefine y otros), se pudre y ahora te cobran 30-40€ por cualquier alpha.
Yo por partes entiendo que la beta vale 20$ y que cuando salga seguramente será la polla, pero en teoría la pre-alpha que es lo que tenemos ahora debería ser más gratuita porque somos como sus testers, no sé...

Quizás él lo haya enfocado de esta manera: he obtenido mi goal del kickstarter y encima por 10, he ganado 200k en vez de 20k y ahora pues el que lo quiera que pague.

De hecho en la web ha quitado lo de 20$, directamente ni aparece.
Cuando saldra para steam y esta por 30 dolares en la web oficial.
Sciro escribió:Cuando saldra para steam y esta por 30 dolares en la web oficial.


Está aceptado en Steam Greenlight así que cuando el desarrollador decida sacarlo, saldrá. Imagino que hará un early access.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =183032873

Muchas ganas de probarlo, pero espero que ese precio lo baje un poco porque es bastante elevado.
Pues a mi me recuerda muchisimo al prision architec !!!

Se ve que van a sacar ahora una buena tanda de juegos con ese mismo motor grafico... La verdad que pinta chulo.
son los mismos creadores de prison architect no? Porque vamos el apartado gráfico es un calco descarao... tanto si son ellos como si no.
Espero que lo aprueben porque tiene muy buena pinta.
Henkka360 escribió:son los mismos creadores de prison architect no? Porque vamos el apartado gráfico es un calco descarao... tanto si son ellos como si no.


No. Absolutamente nada que ver.

Aunque si que los menciona como un juego en el que se ha inspirado.

In its fiction, RimWorld draws a lot from Firefly. This is where it gets its subtle Western vibe - frontier living, an arid environment, sparse law enforcement, and the constant threat of outlaws. We're also heavily inspired by science fiction novels like Dune and Alastair Reynolds' Revelation Space series (which both Alistair Lindsay and I are huge fans of). The Warhammer 40,000 universe also forms part of our inspiration.

In terms of game design, the game draws most from the 800-pound gorilla of the simulation genre, Dwarf Fortress. We also take ideas from indie hits like FTL (our semi-random event format) and Prison Architect (its way of presenting a complex world in a comprehensible, interactive way). And, there are many others.
¿Alguna novedad?
Esta todo muy pasota...
Sciro escribió:¿Alguna novedad?
Esta todo muy pasota...


El lunes anunciaron el lanzamiento de la alpha 1 con una buena lista de cambios:

Stockpiling

Resources no longer vanish into a magical storage number in the sky. Everything in the game is now present on the map at all times.
Players can now designate stockpile zones. These are areas on the ground where colonists are supposed to store certain kinds of items. Zones don’t cost anything because they’re not physical – they’re just AI directives.
Stockpile zones can be configured using a hierarchical interface to accept any combination of items. You could have one that takes all resources, or all guns, or just pistols, or only molotov cocktails, potatoes, and dead animals.
Stockpile zones can have priorities. Haulers will fill the highest-priority zones first, and even move items from lower-priority zones to higher-priority ones.
The storage and priority interface is also used for storage buildings, like food hoppers, graves, and the (currently-pointless) equipment racks.
One nice natural side-effect of this change is that your colonists will no longer starve if they have a huge food reserve but no nutrient paste dispenser. They can eat the raw food right from the stockpile – though it’s not efficient, and they hate eating raw potatoes. Also note that animals will sometimes eat food out of your stockpile.
Putting everything on the map required re-jiggering a lot of existing systems (which is why we did it now, so we won’t have to re-jigger even more systems to do it later):
Selling goods to space traders now requires that you physically move goods to an outdoor launch pad. This is done by building the pad and configuring stockpile zones on top of it.
Nutrient dispensers can no longer draw food magically from the sky reservoir. You must build food hoppers adjacent to them, and keep those hoppers filled with raw foods.
There is a new Cooking work type added. Currently, all it does it refill food hoppers. In future it will actually cook stuff. However, we added it now because sometimes you want filling the hoppers to be at a different priority from general hauling.

Adaptive tutor

There was a janky tutor before, but he basically ran on a rail and told you the same things every game, whether you needed to know them or not. The new adaptive tutor is much smarter in providing only the information players need.
The AT watches everything you do and keeps an internal database of how much he thinks you understand various game concepts. A concept is something like, “you can zoom the camera”, or “you can capture enemies by doing X”. He also watches what’s happening in the game, and works out a measure of how much you need to know each different concept at the moment. And, in his database of concepts, each concept has a natural priority. For examples, camera movement is considered more essential than opening the wiki.
Finally, the AT keeps track of the player’s “relax desire”. This is how much the player probably doesn’t want to see another tutor message right now. People only want to absorb information so fast, so we don’t want to overwhelm. Relax desire peaks just after a message appears, and falls off over time.
Evaluating all these together, the AT shows you training messages if the combination of their priority and immediate need-to-know exceeds the player’s desire to relax. The final outcome is:
If you already know a concept, you’ll likely demonstrate it before the tutor tries to teach you anything in it, and you’ll never see the message for it.
If there’s nothing you urgently need to know, the tutor will give you nice long intervals between messages.
If you really need to know something, it gets bumped to the front of the list and overwhelms the relax desire, and is shown nearly immediately. This is for cases like, “You can rescue your bleeding-to-death colonist by doing X”.
There’s more to do to perfect this guy (like making messages point to elements on the map or on the UI), but so far I think it’s a great improvement on the old non-adaptive tutor.
Also, the AT’s database of player knowledge is now saved separately from maps, so it will stay between games. To reset it, delete Knowledge.xml in your RimWorld saves folder.

Modding

Modding support is started but not finished.
Many of the definitions in the game – some buildings, all sounds, hair, training concepts – are now exposed in a Mods folder, in the Core mod, in editable XML files. However, some data is still not exposed, like most Thing properties (especially the ones essential to making weapons or plants), race definitions for making animals or alternate humanoids, trader profiles, storyteller tunings, and so on. In addition, there’s not yet a system to install, activate, and deactivate mods. All you can do is destructively edit the core files.
Development tools have been added to the game. You can activate them with the “development mode” checkbox in the menus. For more info on these, check out the basic RimWorld modding document.
This system will be finished in a future release. Hopefully soon, because I grew up as a modder and can’t wait to see what people will do modding RimWorld.

Menu art

You’ll notice some beautiful new art for our menus. Thank Ricardo Tomé, Portuguese digital painting expert, for spicing up the menu backgrounds and giving some life to the AI Storytellers.

Character art, apparel, and hair

The character art in game has been redone by Rhopunzel, combined with some fun color-randomizing code by yours truly. So pawns can come in a variety of body shapes, skin colors, and head shapes.
And that’s just when they’re naked. In addition, there is a new apparel system. Characters can wear multiple layers of clothing, and the clothing itself is randomized. So you could have a guy in a green T-shirt. Or a dude in a white T-shirt, with an armor vest and a tan duster. The number of combinations is nearly infinite. Finally, hairdos are now randomized as well.
Currently, they’re just randomized for everyone and cannot be changed. In future, apparel will be fleshed out systemically, and you’ll see different clothing and hairdos for people from different cultures. One pirate band will wear all leather and spiky mohawks. A nearby tribe will send raiding parties in animal skins with tribal hairdos. And you could enforce an all-pink-clothes-with-pink-afro colony uniform if you wanted.
Overall we’re looking to get to a point where colonists and pirates can be characterized and recognized just by looking at them. The tools to do that are now in, but they’re used haphazardly. Upcoming versions will have characters spawn with proper clothing and change their clothing as appropriate. Clothes will also help protect characters, affect their movement speed, and so on.

Fixes and tunings

Tons of things have been fixed and tuned, including recruiting chances, storyteller difficulties, and so on.

Creative content

If you got the Name in Game or Backstory in Game pack and had your content approved before Friday or so (when I content-locked the Alpha for final stability testing), your content will be in the game. It’s quite refreshing to have a nice deep pool of content to draw from. There aren’t a massive number of backstories – you can become familiar with individuals if you play a lot – but there are enough that the game isn’t under pressure to repeat anything.
Also, the options menu now has an “encouraged spawn list” of names. Put a last name on here, and the game will prefer spawning characters from this list. So you’ll want to put your own name on the list, and perhaps those of your friends, and watch yourself spawn in!
Great thanks to all the testers and the two creative rewards moderators who helped make this happen. Have fun and watch out for the raging muffalo!


http://ludeon.com/blog/2014/01/alpha-1-released/
Que ganas de que salga en steam :D, porque no me entere del kickstarter... y ahora pagar 30$ no me parece taaaaan buena idea (pagué 22,5$ por el stonehearth en un doble pack con un colega durante el kickstarter) pero este juego no creo que valga tanto. Quizas 15 dolares lo pagaría encantado.
Ah si, leí que el desarrollador dijo que como no podía permitirse contratar a un diseñador y que él diseñaba fatal, adoptó el artwork de prison architect porque es muy fácil de imitar.
También dijo que en cuanto acabe el kickstarter y tal contratará diseñadores y compositores para mejorar.

Yo estoy probando la alpha en linux y la verdad esque está muy bien, me recuerda muchísimo al dwarf fortress
Henkka360 escribió:Ah si, leí que el desarrollador dijo que como no podía permitirse contratar a un diseñador y que él diseñaba fatal, adoptó el artwork de prison architect porque es muy fácil de imitar.
También dijo que en cuanto acabe el kickstarter y tal contratará diseñadores y compositores para mejorar.

Yo estoy probando la alpha en linux y la verdad esque está muy bien, me recuerda muchísimo al dwarf fortress


Ese punto ya lo ha hecho, tal y como ha estado actualizando en las entradas anteriores al blog así que avanza bastante bien el proyecto.
el juego me parece bastante mejor implementado que el prison arquitect, que en su dia, (beta 8 creo que probé) me pareció que no era un producto 100% redondo, fallaban muchas cosas.

En este juego la gestión funciona mejor, pero tiene bugs, a mi me ha ocurrido uno con el fuego muy curioso xD.

La experiencia ha sido gratificante, supongo que algún vicio me pegaré, a ver si mejora, puede ser un gran juego.
Bueno, yo aprovechando que la Alpha 2 salió hace días, me acabo de hacer con el.

La verdad es que pinta bastante bien, por ahora lo estoy probando a fondo. Ya os asaltaré a dudas xD.
Hace una semana salió la versión 5 de la alpha: https://www.youtube.com/watch?v=fzfpEB5La6o

Aquí el changelog:

Sieges added. Raiders will now sometimes besiege the colony by setting up a fortified position nearby and bombarding you until you die or come out to break the siege. Of course this also means there are now researchable and buildable mortar weapons – both explosive and incendiary.
Escape ship added. You can now, at great cost, build a ship to escape the planet if you wish.
Crashed ancient ship part incident added. Sometimes this bad boy will crash-land nearby and start emitting an ever-increasing psychic drone that slowly drives colonists insane. Attack it to make it stop, but beware its defenses.
New mechanoid type added – the scyther.
Many new sound effects from the illustrious Alistair Lindsay.
A new gear system allows changing out of clothing. Clothing now has basic effects, like reducing damage or movement speed.
There is now an info card you can view for most things in the game. For weapons, it shows statistics about damage, accuracy, and so on. For animals, it displays health, damage, meat amounts. Lots of other things can be inspected as well.
A game history tracker records the history of your colony in graphs of wealth, population, and happiness, as well as recording individual important events.
Game history is now uploaded automatically to our servers after an opt-in prompt is agreed to. This uploads your game history – the same one you see on your history graph – to us to help us balance future versions.
More translations added (Arabic, Chinese, Japanese, others) and existing translations updated.
Language can now be switched by clicking the flag on the main game screen.
Lots of other small improvements.


Me parece bastante chulo lo de poder ir a atacar a los invasores a las bases improvisadas que montan. Bastante en linea con la actualización anterior de que haya invasores que se atacan entre ellos y demás.

El juego va leeeeeento, lento, pero poco a poco avanza.
quimico2008 escribió:Desarchivado ;)


Muchas gracias [beer]

Pues ayer compré el juego y me ha encantado, está traducido, tiene un montón de dificultades para elegir, con o sin permadeath, survival, crafting, comercio y combate.

En la partida que estoy ahora me dió por poner camas dobles desde el principio, y de los tres que comienzan, dos se hicieron pareja y hasta se han casado [jaja]
Me pegué un buen vicio cuando lo descubrí y desde un ragequit ya no he vuelto a jugar. Tenía la colonia perfecta y me era imposible sobrevivir a una ola de calor. Totalmente imposible.

Además hay una parte del juego que no me gusta mucho y es precisamente lo que a la gente más le gusta. Y es todo el rollo de los personajes. Yo soy más de construir y hacer cosas sin tener en cuenta el ánimo de los colonos, sus relaciones o sus paranoias. Al final esto se convierte en más importante que la propia construcción y supervivencia dentro del juego.
Lo estoy probando y me encanta, es enorme el juego y su potencial. Tiene algunos aspectos algo toscos pero supongo que será porque está en fase temprana aún.

Los detalles me pierden [sonrisa] . El tema de las operaciones y las lesiones desde luego me ha dejado [tadoramo] .

Lo peor es que lo que más me gusta es el inicio, así que estoy continuamente empezando de 0. El juego tardío me hace perder algo de entusiasmo la verdad pero aun así no está mal. Aun así creo que es cosa mía porque soy muy perfeccionista y cuando veo algo mal organizado prefiero empezar de 0 para inicializarlo todo mejor, a arreglarlo con alguna chapucilla, que ya me tiene con la mosca en el oído toda la partida [+risas]
Yo también estuve muy enganchado cuando aún no estaba en Steam. Justo a la versión anterior a la de los animales. Si algún día saco tiempo, lo volveré a probar! Me gustó mucho pero me pasaba como a @Alecs7k prefería construir yo también
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