[HO] Reproducciones de Megadrive & 32x

1, 2, 3, 4, 525
Creo el hilo para explicar, fruto de mi experiencia como hacer repros para ambas consolas.
El objetivo de este hilo es que cualquiera sepa hacer una repro de casi cualquier juego de Mega y 32x.

Mientras voy preparando documentación y capturas de pantalla, os recomiendo recopilar el siguiente material:
Programador de eproms con adaptador de 16 bit
Flash card (muy recomendable)
Cartuchos a sacrificar.
Emulador.
Cartucho donante de con sram de 64 Kb.
Gensuite
Códigos GG
Editor hexadecimal.

El tutorial tendrá los siguientes puntos:
Punto 0. Material necesario, tipos de placas, jugos con salvado de partida, creación de un cartucho tester, modificar, grabar roms y probarlas.
Punto 1. Juegos simples, (sin guardado de partida).
Punto 2. Juegos con salvado de partida.
Punto 3. Placas multijuego, (a ver hasta donde llegamos).
Anexo 1. Plantillas para caratulas, pegatinas y manuales.

PUNTO 0
Material Necesario.

-Cartucho MEGADRIVE.

-Programador de EPROMS que soporte EPROMS de 16 bits (40 y 42 pines) como por ejemplo un WILLEM con un adaptador de 16 bits. Hay varios tipos de programador, siendo este el mas usado.

Imagen

-Borrador de eproms, mas que nada porque muchas veces las eproms pueden ser usadas y hay que borrarlas o estas grabando y da algún error.

Imagen

Las eeproms que se utilizan son 4 tipos según tamaño de la rom

-EPROM 27c322 (4MB), 27c160 (2MB), 27c800 (1MB) o 27c400 (512KB).

-Soldador tipo lápiz (de 30W o 15W recomendado).

-Hilo de estaño para soldar.

-Cable eléctrico para puentear pistas (Recomendado el hilo usado para los instalar los chips de la PS2).

-Alicates de corte para cortar las patillas no utilizadas.

-Desoldador o malla desoldadora.

-Punta de destornillador GameBit de 4,5 mm de diámetro para abrir el cartucho.

Tipos de placas

Una vez se vayan rellenado los puntos se irá añadiendo a la wiki.

Tipos de placas
En el siguiente link se explica muy bien el tipo de placas de Mega que nos encontraremos a la hora de abrir nuestros donantes.
https://wiki.megadrive.org/index.php?ti ... ory:Boards
Estos son los donantes más comunes.

Donantes simples
MD 512 KB -- 27C400 -- DIP 40
Imagen
MD 1 MB -- 27C800 -- DIP 42
Imagen
MD 2 MB -- 27C160 -- DIP 42
Imagen
MD 3 MB & 4 MB -- 27C322 -- DIP 42
Imagen
32X 3 MB & 4 MB -- 2X -- 27C160 -- DIP 42
Imagen
32X 3 MB & 4 MB -- 27C322 -- DIP 42
Imagen

Donantes con salvado de partida
MD 1 MB -- 27C800 -- DIP 42
Imagen
MD 2 MB -- 27C160 -- DIP 42
Imagen
Imagen
32X 3 MB & 4 MB -- 2X -- 27C160 -- DIP 42
Imagen
Imagen
Como podéis ver, a simple vista ya podemos saber de cuanta capacidad es nuestro donante mirando las pistas que salen del conector del cartucho.
3 pistas -- 512 KB-- B4, B5 y B6 en el conector de cartucho con pista
4 pistas -- 1 MB-- B4, B5, B6 y B7 en el conector de cartucho con pista
5 pistas -- 2 MB-- B4, B5, B6, B7 y B8 en el conector de cartucho con pista
6 pistas -- 3 MB o 4 MB-- B4, B5, B6, B7, B8 y B9 en el conector de cartucho con pista
O lo que es lo mismo, del conector del cartucho salen las dirección es para las memorias.
Imagen

Pinout
Aquí se detalla en pinout de las memorias que vamos a utlizar al igual que la tabla a la hora de recablear si lo necesitamos.
Imagen
Su tabla para recablear.
Imagen
Juegos con salvado
Gracias a @Luceid podemos mirar la siguiente tabla para saber que juegos tienen salvado y tipo de este.

Creación de cartucho tester
La idea es primero probar la rom que estamos manipulando en el emulador, despues el flash card y poseteriormente grabarlo en una memoria y probarla antes de soldar.
Para crear un tester lo que vamos a hacer es hacernos con dos cartuchos, uno simple, sin salvado de memorias ni ICs y otro con salvado de partida.
El que no tiene salvado es sencillo, buscamos una placa compatible con roms de 32 mbits o recableamos tal y como hemos visto mas arriba.
Se quita la mask rom y se suelda el socket.
Imagen

Ahora vamos a crear un tester con salvado de pantalla, he elegido un cartucho con 64Kb de sram, en mi caso es un NHL 95 de EA.
Se trata de colocar un socket y dos interruptores ya que el objetivo es que podramos elegir el tipo de memoria que vamos a utlizar así como apagar y encender la alimentación a la SRAM. esto es muy util para limpiar la SRAM de datos que hemos probado y preservar la vida útil de esta.
Bueno pues empezamos.
Aquí tenemos todo lo que necesitamos, excento soldador, desoldador y estaño claro.
Imagen
Para abrir los cartuchos EA hay que meter suavemente un destornillador fino en el lateral de la pestaña amarilla
Imagen
Una vez desmontado comprobramos miraremos el estado de la placa, pines y nivel de batería.
Imagen
Bien, una vez comprobado todo retiramos la rom original y colocamos el socket, como el donante es de 16 Mbit, lo que haremos será levantar la patilla 32 para pasarla por uno de los conmutadores. en este paso lo que hay que hacer es llevar la patilla 32 del socket al centro del conmutador, el otro lado al A20 y el otro al pin correspondiete del pin 32 por debajo de la placa.
Imagen
Y por otro lado, una vez sepamos que la pila está bien o hayamos puesto una nueva, levantamos el polo negativo de la pila y soldamos un cable, en la posición de la pcb por debajo donde iba esa patilla soldamos un cable y lo llevamos a otro conmutador.
Nos tiene que quedar algo tal que así.
Imagen
El A20 lo buscaremos en la PCB con el polimetro, como ya hemos visto mas arriba, ponemos una parte del polimetro en el pin correspondiente del cartucho y la otra vamos buscando donde está.
Ahora vamos a hacer los agujeros para los interruptores, con una broca del tamaño de la métrica de estos, taladramos en la parte de arriba.
Imagen
Y los ponemos
Imagen
Imagen
Una vez hecho esto, lo que haremos será hacer el agujero para poder meter la memoria, con una dremel y midiendo antes, haremos el agujero.
Imagen
Y lo montamos
Imagen
Creamos una pegatina y la ponemos para saber la posición de los switches.

Modificar, grabar roms y probarlas
Vamos a aprender como modificar una rom, hacerla región free o compatible con nuestra región, aplicar parches y probarla.
El primer programa que vamos a utilizar para esto es el Gensuite.
Con este programa podemos:
+ Convertidor de ROMs: Permite convertir ROMs entre los formatos SMD (Super
Magic Drive, entrelazado), y el formato BIN (Descarga binaria). Ademas permite
convertir varias ROMs a la vez.
Imagen

+ Editar el encabezado de ROMs binarias (.bin), es decir, editar información tal
como: nombre del juego, fecha, paises, etc... Tambien permite corregir el checksum
de las ROM, en caso de que este sea incorrecto.
Imagen

+ Lanzadera de emuladores: Soporta hasta 6 emuladores (Gens, Kega/Fusion, Ages, Xega,
DGen y un sexto emulador a elección del usuario). Tambien permite cargar una ROM
y lanzarla directamente en el emulador

+ Parcheador IPS de ROMs: Permite aplicar parches en formato IPS a ROMs. Soporta parches
normales y con compresión RLE. Tambien permite aplicar paquetes de datos extras, de ser
necesario.
Imagen

Una vez que tenemos nuestra rom convertida a .bin (recomendable) y sabemos cambiar la región de nivel 1 y cómo aplicar los parches si necesitamos, vamos a ver cómo aplicar un código Game Genie, muy útil para cambios de región nivel 2 y añadir cheats a nuestros juegos.

Para ello necesitamos el programa Game Genie Code Converter, que está incluido a la vez que su tutorial en el link de la wiki de @Naikon, en concreto aquí y también el txt con los códigos GG mas usados.

En resumen se trata de abrir el Game Genie Code Converter y poner el código GG que queramos, este nos dará la posición y los datos a cambiar dentro de la rom abierta con el editor hexadecimal.
por ejemplo, vamos a añadir al juego Mega Man: The Wily Wars el juego oculto que sólo se desbloquea si lo completas entero.
Buscamos el código GG en Internet, en concreto es este ATNA-CAFG.
Una vez tenemos el código lo pasamos por el programa.
Imagen
Buscamos la posición primera en el editor hexadecimal
Imagen
Ahí vemos el valor en el que está
Imagen
Y procedemos a cambiar, vemos como lo cambiado, cambia a color rojo.
Imagen
Y guardamos el cambio.
Probraremos nuestra rom en el emulador y si tenemos, también en el flash card antes de grabar, ya que esto es simpre lo último que vamos a hacer antes de soldar claro, y tenemos que estar seguros que lo que vamos a grabar va a funcionar.
En mi caso odio dos cosas, una es grabar una rom que no funciona y otra desoldar una rom que he grabado por que no funciona.
Lo más importante es clickar una opción en nuestro programa de grabación, BYTE SWAP, si tenemos claro esto, tenemos muchos problemas resueltos.
En el caso del Willem esa opción es esta.
Imagen
Quedando los datos de esta manera:
Imagen
PUNTO 1
Juegos simples
Bueno, llegó la hora, el proceso es el siguiente.
1º- Elegimos la rom que queremos y vemos si en el emu en la región de nuestra consola funciona.
a) Si funciona perfecto.
b) Si no funciona, probamos a editar el header o buscar los códigos para nuestra región, y lo probamos.
2º- Programos la rom en nuestro flahs card si no tenemos
3º- Grabamos la rom en nuestra memoria, tiene que ser de la capacidad de la rom o superior a esta.
4º- Soldamos y recableamos si es necesario, aquí algunos ejemplos:
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Un ejemplo de mi repro del Musha pasada a pal y con manual
Imagen

MULTIJUEGOS
Muchas grac
2. Herramienta para manejar imágenes para la MD. En este caso vamos a utilizar : RetroGraphicsToolkitias a @Faxtron, sin el sería imposible.
Indice :

Introducción
Herramientas
Editar imágenes a usar con Photoshop
Crear imagen compatible para MD con RetroGraphicsToolkit
Pegar códigos obtenidos del compilador BEX y compilar menu.bin
Crear bin de menu.bin + menupad 1mb
Crear bin "padded" de juegos menores a 1mb
Crear archivo de 4mb o 2mb "eprom rom" segun se necesite.
Probar las "eprom roms" en el emulador para cargar menú y ver que todo esta funcionando.
Información y esquema para la creación del cartucho.
Grabar la rom en .bin con nuestro programador a su memoria.
Soldar y crear nuestro cartucho a usar.
Probar el resultado desde la consola y disfrutar de nuestra reproducción 3 en 1 con menú.

Paso 1.

1. Herramientas necesarias :
1. Editor de imágenes que puede ser el de su preferencia. Para propósitos de esta guía voy estar usando Photoshop.
2. Herramienta para manejar imágenes para la MD. En este caso vamos a utilizar : RetroGraphicsToolkit
3. Compilador para la rom y para ello vamos a usar BasiEgaXorz.
4. El GenSuite para pasar a .bin nuestras roms, reparar o parchar nuestras imágenes si es necesario. Antes de crear la .bin final se puede parchar con algún Hack IPS y este programa les sirve para eso también. Tienen para parchos IPS el Lunar IPS también esta a su discreción cual utilizar (Esto es opcional).
5. Necesitan las 3 roms en formato .bin

Paso 2.

2. Editar las imágenes a utilizar con Photoshop o con Gimp.

Aquí no me voy a detener mucho asumo que muchos ya saben editar imágenes y lo mas importante son el tamaño de nuestra imagen a utilizar y su formato. Para luego poder utilizar la imagen en el RetroGraphicsToolkit y nos la deje lista para el menú. Entoces abren su editor de imágenes y editan las imágenes que se encuentran en el código fuente que serán usadas en nuestro menú. No pueden cambiar su tamaño o sea deben permanecer en 256x72 todas. Después que tengan editada su imagen la guardan en formato BMP con 16 bit. Pueden guardar la imagen png el RetroGraphicsToolkit la acepta pero a mi me gusta mas el resultado final en BMP.
Imagen
Paso 3.

3. Crear imagen compatible para nuestra MD con RetroGraphicsToolkit.

Este paso se hace largo la primera vez que lo hacen. Una vez ya lo han hecho varias veces verán que es bien fácil. El programa no es muy intuitivo a primera vista pero luego que se acostumbren verán que es como les digo bien sencillo y practico. Se hace pesado porque tiene muchas opciones que verán no necesitan para lo que nos interesa en este momento, pero es solo seguir las instrucciones y verán como montan sus imágenes en ese código que debe asustar a mas de uno, pero con copiar y pegar que es que se hace una vez preparada la imagen verán que se hace en unos minutos y sin complicaciones.

Bueno vamos al lió :

**Por favor bien atentos a estos pasos con este programa porque con ellos es que vamos a copiar al código nuestras imágenes y si le dan a lo que no es o pasan un paso ya no les va a salir bien ese menú. A mi me costo un poco cogerle el truco al programita no se crean.

1. Lo primero que hacen es ir a : "File->Tilemaps->Import Image to Tilemap." Les va a preguntar si quieren abrir la imagen con opción de : "append or overwrite tiles" por eso de mantener la cosa limpia vamos a darle en "overwrite tiles."
Esto para trabajar en un proyecto completamente nuevo en la herramienta.
Imagen
Imagen
2.En el apartado : "Plane Mapping/Block Editor tab", pueden ver la imagen que acaban de importar, pero para ello necesitan ir a : "Tilemap Actions->Toggle Truecolor Viewing" y seleccionar eso. Verán la imagen y se hace así
para poder saber como se esta trabajando. Ya que sabemos que la imagen es la correcta volvemos a oprimir en : "Tilemap Actions->Toggle Truecolor Viewing" esto para ocultarla otra vez porque sera mas fácil saber en que paso
se esta mas adelante. Así que déjenla en modo "off". (La imagen pasara a ser una completamente negra)
Imagen
3. Todo lo dejan sin tocar en 0 en : " Palette Editor tab", asegunren que esta la paleta completamente negra. Luego seleccionan u oprimen en : "locked".Esto para que se queden los colores como están y no tengan cambios en los siguientes pasos.
Imagen
Recuerda oprimir en preview y luego en done despues de hacer los cambios en esa ventana.

5. Ahora en "Select Tilemap Actions->Dither Tilemap as Image". Les va a preguntar que tipo de "Dither" se decea usar si "Entire Image at once", o el "Dither each Palette Row Separately". Vamos a escoger el : "Entire Image at once" Entonces cambian a : "Plane Mapping/block editor" y deberian ya ver la imagen no el cuadro negro. Si el cuadro no cambia algo hicieron mal en el proceso.
Imagen

6. Ahora en : " File->Palettes->Save Palette." La primera entrada que pregunta para salvar la dejan en cero y la segunda que pone 63 la dejan en 15 (0-15 son 16 colores). Luego pregunta el tipo de salvado y ahi bien importante
le seleccionan "BEX". Luego le oprimen en "Clipboard". Se cierra y ahora es que viene el "truco" vamos a pegar ese contenido a nuestro codigo fuente.
Imagen
Imagen

Nota : Entonces para este momento ya deben tener instalado el BasiEgaXorz para poder editar y compilar el menu. Se van a "file-> open" y buscan el archivo menu.bex que se encuentra en nuestro codigo fuente y lo abren.
Y a este le pegan la paleta que acabamos de salvar en el lugar que corresponde a nuestra primera nueva imagen :
Imagen

Una vez instalado deben hacer un pequeno ajuste en el BasiEgaXorz para que nos salve nuestros datos nuevos en el directorio del codigo fuente a trabajar. Para eso hacemos esto : en "Tools-> Opcions-> Compiler->Copy output file to proyect's directory and rename" eso lo dejara listo para trabajar en el directorio en cual trabajamos.

Ahora siguiendo con la imagen que acabamos de copiar en formato BEX seria algo como esto :

Ejemplo : (primera flecha roja de la foto ahi lo pegan)

Colors 0-15
tf2palDat:
data 0,0,8,174,4,104,8,170,0,44,14,238,10,204,12,206,0,34,0,2,2,70,4,140,2,36,6,206,2,74,2,78

El siguiente paso en este proceso de editar la primera imagen nos vamos a salvar ahora los tiles en : "File->Tiles->Save Tiles" seleccionan BEX, Clipboard y en la ultima ventana que abre seleccionan : "uncompressed".
Imagen
Imagen

Luego nos vamos al BasiEgaXorz a pegarlo en el lugar que corresponde de nuestra imagen como ya hicimos con los primeros datos. (esta parte tiene la mayor data de nuestra imagen como pueden ver)

Ejemplo : (Segunda flecha roja de esta foto ahí va esta otra data)
Imagen

Por ultimo toca hacer lo mismo con las dos imágenes que faltan y pegar al código sustituyendo el código viejo por el nuevo correspondiente a nuestra nueva imagen, como hicimos con la primera. Cuando ya tienen todo editado en el código solo falta compilar el menu. Es bien facil se van a "Tools-> Compile Current" y eso nos crea un archivo llamado menu.bin que no es mas que nuestro menú editado.

Es hora de abrir nuestro emulador preferido de MD para hacer una prueba de nuestro menú. Entonces cogen el menu.bin, lo abren en su emulador y deben ya ver su menú editado completamente funcional.
Pero no hemos terminado todavía pues faltan unos pasos finales, hay que pegarles las roms a ese menú interactivo tan chulo que ya tienen.

Al final deben obtener algo así :
Imagen

Paso 4.

**Crear bin con menu.bin + menupad.bin de 1mb**

Para esta próxima tarea vamos utilizar la herramienta del francés llamada : "Sega multigame Menu" y es con esta que vamos unir nuestro menú + las roms. Vamos a usar esta herramienta para hacernos la vida mas fácil. Esta herramienta nos va ayudar a unir roms y alinearlas de una vez con nuestro menú.

Pasar al paso siguiente sino te interesa el saber que pasa y porque se hace.

Pero como todo proceso tiene una explicación y como para mi es mas practico hacerlo desde la linea de comandos a eso vamos a la CMD de Windows a trabajar. Para dejar claro que fue lo que se hace aquí voy hacer varios pasos via comandos. :)

Lo primero que se debe hacer antes de unir las roms es que hay que llevar hasta 1mb las roms que tenemos con menos porque esto trabaja de esa manera con roms en 1,024kb. Vamos a tocar un limite de 4mb en la rom final con todo incluido de esta manera :

0- Menu peso 1mb
1- rom peso 1mb
2- rom peso 1mb
3- rom peso 1mb

Total : 4mb

Nota : Las roms deben estar en formato .bin sino las tienen en ese formato pueden convertir su rom a bin con Gensuite.

Además de eso al final después de unir las roms al menú deberán estar alineadas dentro de la rom creada sino tendremos problemas al ejecutar la rom desde el emulador y por supuesto en la consola.

El menú compilado como pueden ver pesa 44kb y hay que llevarlo a 1,024kb o sea 1mb y para eso hacemos esto para llenar lo que falta de ceros :

El menupad2use.bin esta para eso pues esta lleno si, pero de ceros para llevar ese menú a pesar los 1,024 que necesitamos :D

Abren el CMD y se ubican donde tienen el código fuente con el menu.bin + menupad2use.bin. Y una vez ubicados en el directorio donde están esos archivos pasan este comando en CMD :

Ejemplo :

copy /y /b menu.bin + /b menupad2use.bin menupad.bin

con eso ya tendrán su menupad.bin con peso de 1,024kb

Si alguna de las roms pesa 512kb hay que llevarla a 1,024kb también.

Así que siguiendo el mismo procedimiento vamos al CMD y pegamos esto pero esta vez para las roms.

Por ejemplo : Thunder Force 2/3 o Revenge of Shinobi/Shadow Danser pesan 512kb así que al mismo procedimiento de aumento la llevamos.

Ejemplo :

copy /b tf2_patched.bin + /b tf2_patched.bin /b tf2_padded.bin

Esos nombres de esa linea de comando ustedes los cambian si es necesario por el nombre que ustedes les tengan a sus archivos.

Hacen eso con todas las roms que no pesan 1,024kb. Recuerden hay que trabajar con roms de 1mb así que las necesitamos exactamente con ese peso.

Hardware( Creando la PCB a usar y uniendo sus partes).

Para esta parte voy a ser breve y solo voy a dejar imágenes e información de lo que necesitan para construir su cartucho.

Pueden hacer una orden para que le hagan una pcb de esas desde esta pagina ExpressPCB : https://www.expresspcb.com/ Y lo demas sera colocar sus respectivos chips en el lugar que corresponden y el cartucho estara listo para usar.

Aqui dejo lo que necesitan :

Sus Eprom a usar, un chip 74LS00 (Quad NAND gate), su chip 74LS174 (flip-flop), Capacitador 0.1uF y claro esta la PCB que deben pedir o hacer si tienen materiales y habilidad para crearla.

El esquema esta en el source code para mandar hacer la PCB y la foto del esquema también esta junto a los archivos.

TF3CartNoGndPlane.pcb
pcb_scheme.jpg

este es el enlace para la PCB
http://www.mediafire.com/file/8f3w1oeea ... tiCart.rar
Me apunto para lo que haga falta [oki]
ararko escribió:Creo el hilo para explicar, fruto de mi experiencia como hacer repros para ambas consolas.
El objetivo de este hilo es que cualquiera sepa hacer una repro de casi cualquier juego de Mega y 32x.

Mientras voy preparando documentación y capturas de pantalla, os recomiendo recopilar el siguiente material:
Programador de eproms con adaptador de 16 bit
Flash card (muy recomendable)
Cartuchos a sacrificar.
Emulador.
Alguno de estos cartuchos de deportes
NFL '95
NFL '98
NHL '95
NHL '97
NHL '98
Gensuite
Códigos GG
Editor hexadecimal.

El tutorial tendrá los siguientes puntos:
Punto 0. Grabar, modificar, probar juegos y creación de un cartucho tester.
Punto 1. Juegos simples, (sin guardado de partida).
Punto 2. Juegos con salvado de partida.
Punto 3. Placas multijuego, (a ver hasta donde llegamos).
Anexo 1. Plantillas para caratulas, pegatinas y manuales.

Una vez se vayan rellenado los puntos se irá añadiendo a la wiki.

¿Quien se apunta?


Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?
Interesante hilo, me subscribo. :Ð
MF16 escribió:Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?


Un flashcart no es coleccionable.
Muy buena iniciativa en lo que pueda ayudar con mucho gusto lo voy estar haciendo. Esto era lo que se necesitaba para organizar todo lo relacionado a repros de MD.

Lo que estoy preparando entonces lo dejo por aqui en este hilo.

MD data : http://jensma.de/md/index.php
Faxtron escribió:Muy buena iniciativa en lo que pueda ayudar con mucho gusto lo voy estar haciendo. Esto era lo que se necesitaba para organizar todo lo relacionado a repros de MD.

Lo que estoy preparando entonces lo dejo por aqui en este hilo.

Lo iré añadiendo.
A ver si empiezo por crear el cartucho tester
Dejate de cartuchos tester y haz eso que tu y yo sabemos...pff
MF16 escribió:
ararko escribió:Creo el hilo para explicar, fruto de mi experiencia como hacer repros para ambas consolas.
El objetivo de este hilo es que cualquiera sepa hacer una repro de casi cualquier juego de Mega y 32x.

Mientras voy preparando documentación y capturas de pantalla, os recomiendo recopilar el siguiente material:
Programador de eproms con adaptador de 16 bit
Flash card (muy recomendable)
Cartuchos a sacrificar.
Emulador.
Alguno de estos cartuchos de deportes
NFL '95
NFL '98
NHL '95
NHL '97
NHL '98
Gensuite
Códigos GG
Editor hexadecimal.

El tutorial tendrá los siguientes puntos:
Punto 0. Grabar, modificar, probar juegos y creación de un cartucho tester.
Punto 1. Juegos simples, (sin guardado de partida).
Punto 2. Juegos con salvado de partida.
Punto 3. Placas multijuego, (a ver hasta donde llegamos).
Anexo 1. Plantillas para caratulas, pegatinas y manuales.

Una vez se vayan rellenado los puntos se irá añadiendo a la wiki.

¿Quien se apunta?


Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?


yo no me armo repros como loco solamente ago repros de juegos q me interesan q son pocos de paso eh tenido mala suerte con algunos juegos originales q al caerse o estar guardado por mucho tiempo termina la eprom original dañandose no me queda de otra q remplazarla por una grabada
HBDL escribió:
MF16 escribió:Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?


yo no me armo repros como loco solamente ago repros de juegos q me interesan q son pocos de paso eh tenido mala suerte con algunos juegos originales q al caerse o estar guardado por mucho tiempo termina la eprom original dañandose no me queda de otra q remplazarla por una grabada


No solamente eso hay juegos que nunca salieron para este lado del mundo, juegazos como Eliminate Down o en Europa que no salio MUSHA que traen hasta bloqueo de region y si el usuario lo quiere comprar ademas de eso no puede porque es hoy dia pieza de coleccion y cuesta sobre los 1,000 pavos. Y hay quienes como yo que no le interesa tenerlo en el ever drive, sino que en un cartucho unitario como si este se hubiera vendido en mi region. Aparte de eso podemos parchear la ROM a nuestro idioma y crear para uso personal un cartucho que paresca un juego vendido para su epoca en el lugar que vivimos. Eso sin contar los multiples juegos que tenemos que nunca salieron y podemos recrear como si se hubiera vendido y agregarlo a nuestra coleccion. Si, no todos pasamos por el aro ever drive. El cartucho que tengo en mi coleccion se descompone pues lo puedo reparar. Hay muchas razones del porque los usuarios queremos repros y me parece que este no es el hilo para debatir eso. Sino te parece moral, no te gustan, te incomoda porque con esto algunos aprovechados hacen su negocio pues crea tu hilo para hablar del tema. Pero no lleguen a ensuciar el hilo con comentarios moralistas que no vienen al caso.

Este hilo se trata de repros de MD y de eso se deberia comentar para todo lo demas favor de usar el foro pertinente.

Volviendo al tema del hilo. Voy a ver si hago el tutorial con un Shinobi Compilation y de una vez trato de dejarles el material con dos codigos fuente uno para el Thunder Force y otro para este Shinobi. La razon es porque no voy a pasarle por encima otra vez a uno hecho en este caso al que ya tengo de Thunder Force. Voy aprovechar otro para crear el tutorial. Ahora se los digo no es tan facil como uno cree y van a tener que usar varias herramientas para poder lograrlo desde editores de imagenes tipo : Photoshop, Herramientas de imagenes para MD, notepad ++, herramientas de la scene como GenSuite y hasta compilador para BEX. Como es mas que obvio las roms para la coleccion tendran que buscarlas por cuenta propia para poder seguir el tutorial, por eso de no violar las normas del foro. Si, hay que joderse lo suyo con esto. Y para hacer el tutorial no tan largo voy a saltar pasos sencillos que entiendo deben saber, como por ejemplo editar una imagen en photoshop. Sigo trabajando en esto en mi tiempo libre cuando puedo. Ya pasare a dar mas informacion junto a los archivos cuando tenga todo listo. Tomara tiempo porque tambien hice una orden para unos materiales que hasta que no lleguen y monte el juguete no puedo hacer nada. Primero tengo que probarlo en la consola de basta y sobra con los materiales oficiales. Cuando sepa que todo funciona como se debe entonces libero lo que tengo. Asi que paciencia que si ven que me pierdo un tiempo es que estoy con esto.

Aqui dejo ejemplo del Shinobi que les hablo :

Imagen
Felicidades por la iniciativa chicos [beer]
Faxtron escribió:
HBDL escribió:
HBDL escribió:Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?


yo no me armo repros como loco solamente ago repros de juegos q me interesan q son pocos de paso eh tenido mala suerte con algunos juegos originales q al caerse o estar guardado por mucho tiempo termina la eprom original dañandose no me queda de otra q remplazarla por una grabada


No solamente eso hay juegos que nunca salieron para este lado del mundo, juegazos como Eliminate Down o en Europa que no salio MUSHA que traen hasta bloqueo de region y si el usuario lo quiere comprar ademas de eso no puede porque es hoy dia pieza de coleccion y cuesta sobre los 1,000 pavos. Y hay quienes como yo que no le interesa tenerlo en el ever drive, sino que en un cartucho unitario como si este se hubiera vendido en mi region. Aparte de eso podemos parchear la ROM a nuestro idioma y crear para uso personal un cartucho que paresca un juego vendido para su epoca en el lugar que vivimos. Eso sin contar los multiples juegos que tenemos que nunca salieron y podemos recrear como si se hubiera vendido y agregarlo a nuestra coleccion. Si, no todos pasamos por el aro ever drive. El cartucho que tengo en mi coleccion se descompone pues lo puedo reparar. Hay muchas razones del porque los usuarios queremos repros y me parece que este no es el hilo para debatir eso. Sino te parece moral, no te gustan, te incomoda porque con esto algunos aprovechados hacen su negocio pues crea tu hilo para hablar del tema. Pero no lleguen a ensuciar el hilo con comentarios moralistas que no vienen al caso.

Este hilo se trata de repros de MD y de eso se deberia comentar para todo lo demas favor de usar el foro pertinente.

Volviendo al tema del hilo. Voy a ver si hago el tutorial con un Shinobi Compilation y de una vez trato de dejarles el material con dos codigos fuente uno para el Thunder Force y otro para este Shinobi. La razon es porque no voy a pasarle por encima otra vez a uno hecho en este caso al que ya tengo de Thunder Force. Voy aprovechar otro para crear el tutorial. Ahora se los digo no es tan facil como uno cree y van a tener que usar varias herramientas para poder lograrlo desde editores de imagenes tipo : Photoshop, Herramientas de imagenes para MD, herramientas de la scene como GenSuite, notepad ++ y hasta compilador para BEX. Como es mas que obvio las roms para la coleccion tendran que buscarlas por cuenta propia para poder seguir el tutorial, por eso de no violar las normas del foro. Si, hay que joderse lo suyo con esto. Y para hacer el tutorial no tan largo voy a saltar pasos sencillos que entiendo deben saber, como por ejemplo editar una imagen en photoshop. Sigo trabajando en esto en mi tiempo libre cuando puedo. Ya pasare a dar mas informacion junto a los archivos cuando tenga todo listo. Tomara tiempo porque tambien hice una orden para unos materiales que hasta que no lleguen y monte el juguete no puedo hacer nada. Primero tengo que probarlo en la consola de basta y sobra con los materiales oficiales. Cuando sepa que todo funciona como se debe entonces libero lo que tengo. Asi que paciencia que si ven que me pierdo un tiempo es que estoy con esto.

Aqui dejo ejemplo del Shinobi que les hablo :

Imagen


Tiene buena pinta, casi tengo el tester terminado [666]
Me suscribo a este hilo, igual que lo hice con el de snes el día de su creación :o
Me parece una genial iniciativa [oki]
Faxtron escribió:
HBDL escribió:
HBDL escribió:Interesante hilo, pero pregunto de curioso, sale rentable grabar para uso casero quemar eproms y plaquetas a comprarse un everdrive megadrive (el actual Everdrive X3) de los de 40/50 dolares?. Digo por ahi para algun emprendedor, para vender repros es genial, pero para consumo propio, es redituable?


yo no me armo repros como loco solamente ago repros de juegos q me interesan q son pocos de paso eh tenido mala suerte con algunos juegos originales q al caerse o estar guardado por mucho tiempo termina la eprom original dañandose no me queda de otra q remplazarla por una grabada


No solamente eso hay juegos que nunca salieron para este lado del mundo, juegazos como Eliminate Down o en Europa que no salio MUSHA que traen hasta bloqueo de region y si el usuario lo quiere comprar ademas de eso no puede porque es hoy dia pieza de coleccion y cuesta sobre los 1,000 pavos. Y hay quienes como yo que no le interesa tenerlo en el ever drive, sino que en un cartucho unitario como si este se hubiera vendido en mi region. Aparte de eso podemos parchear la ROM a nuestro idioma y crear para uso personal un cartucho que paresca un juego vendido para su epoca en el lugar que vivimos. Eso sin contar los multiples juegos que tenemos que nunca salieron y podemos recrear como si se hubiera vendido y agregarlo a nuestra coleccion. Si, no todos pasamos por el aro ever drive. El cartucho que tengo en mi coleccion se descompone pues lo puedo reparar. Hay muchas razones del porque los usuarios queremos repros y me parece que este no es el hilo para debatir eso. Sino te parece moral, no te gustan, te incomoda porque con esto algunos aprovechados hacen su negocio pues crea tu hilo para hablar del tema. Pero no lleguen a ensuciar el hilo con comentarios moralistas que no vienen al caso.

Este hilo se trata de repros de MD y de eso se deberia comentar para todo lo demas favor de usar el foro pertinente.

Volviendo al tema del hilo. Voy a ver si hago el tutorial con un Shinobi Compilation y de una vez trato de dejarles el material con dos codigos fuente uno para el Thunder Force y otro para este Shinobi. La razon es porque no voy a pasarle por encima otra vez a uno hecho en este caso al que ya tengo de Thunder Force. Voy aprovechar otro para crear el tutorial. Ahora se los digo no es tan facil como uno cree y van a tener que usar varias herramientas para poder lograrlo desde editores de imagenes tipo : Photoshop, Herramientas de imagenes para MD, notepad ++, herramientas de la scene como GenSuite y hasta compilador para BEX. Como es mas que obvio las roms para la coleccion tendran que buscarlas por cuenta propia para poder seguir el tutorial, por eso de no violar las normas del foro. Si, hay que joderse lo suyo con esto. Y para hacer el tutorial no tan largo voy a saltar pasos sencillos que entiendo deben saber, como por ejemplo editar una imagen en photoshop. Sigo trabajando en esto en mi tiempo libre cuando puedo. Ya pasare a dar mas informacion junto a los archivos cuando tenga todo listo. Tomara tiempo porque tambien hice una orden para unos materiales que hasta que no lleguen y monte el juguete no puedo hacer nada. Primero tengo que probarlo en la consola de basta y sobra con los materiales oficiales. Cuando sepa que todo funciona como se debe entonces libero lo que tengo. Asi que paciencia que si ven que me pierdo un tiempo es que estoy con esto.

Aqui dejo ejemplo del Shinobi que les hablo :

Imagen



@Faxtron
te recomiendo que corrijas en el marco rojo de la imagen esta tu error
Imagen
@HDBL Mil disculpas no se ni como paso eso [+risas] La creacion de cartuchos multi menu me estan volviendo loco [looco]
esta muy interesante , yo me apunto a ayudar con lo de las calcas y moldes para hacer calcas. [cartman]
vicio1 escribió:esta muy interesante , yo me apunto a ayudar con lo de las calcas y moldes para hacer calcas. [cartman]


Lo de las "calcas" suena interesante, estaré al loro [oki]
Gracias a el gran @Naikon y su Wiki al respecto, he empezado a meter datos.

a falta de le pegatina, tester terminado.
Imagen
Imagen
Hace unos días hice una lista como la que hizo socram en su día. Una lista de los juegos que usan guardado y el tamaño de las ram. Puede que exista alguna errata, pero si te vale, te la paso @ararko para el hilo.
Guay, en breve posteare el tuto del tester y explicamos ese tema.

Gracias tron
Como lo prometido es deuda aqui les tengo el tutorial del multigame con menu.

Primero que nada vamos a dar los agradecimientos a vladikcomper y a Tursilion por la ayuda brindada y por ofrecer amablemente sus códigos fuente que fueron utilizados dentro de la investigación para lograr esto. Este trabajo no lo he hecho yo de cero como ya saben, esta hecho con la ayuda de ellos y con diferentes herramientas recolectadas de la scene MD. Es decir el rompecabezas esta unido con el uso de todas esas fuentes/piezas y por eso hay que dar gracias a todos los involucrados en esto. Que me perdonen los que no conosco y ofrecen herramientas que uso en este tutorial y no hago mención a ellos.

Claro también vamos a dar gracias a X Death por liberar su herramienta Sega Multi Game Maker que en uno de los pasos vamos a utilizar para hacernos la vida mas fácil.

Es recomendable pasar por lo basico primero antes de intentar este procedimiento si estas comenzando con esto de las reproducciones de MD/Genesis. Para eso el amigo naikon y ararko tienen preparado un tutorial a seguir con estos conceptos basicos que debes saber si o si para luego poder continuar con esto que vamos a exponer aqui sobre el menu mutigame.

Asi que si eres novato o tu nivel es 0 pasa por aqui primero :

http://www.elotrolado.net/wiki/Reproduc ... rive_y_32x

o por aqui :

http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741881562

Ahora ya sabiendo esto vamos al lio.

Indice :

    Introducción
    Herramientas
    Editar imágenes a usar con Photoshop
    Crear imagen compatible para MD con RetroGraphicsToolkit
    Pegar códigos obtenidos del compilador BEX y compilar menu.bin
    Crear bin de menu.bin + menupad 1mb
    Crear bin "padded" de juegos menores a 1mb
    Crear archivo de 4mb o 2mb "eprom rom" segun se necesite.
    Probar las "eprom roms" en el emulador para cargar menú y ver que todo esta funcionando.
    Información y esquema para la creación del cartucho.
    Grabar la rom en .bin con nuestro programador a su memoria.
    Soldar y crear nuestro cartucho a usar.
    Probar el resultado desde la consola y disfrutar de nuestra reproducción 3 en 1 con menú.

-----------------------------------------


Introducción :

Con este tutorial voy a tratar de explicar la manera mas fácil que pueda como poder crear nuestras reproducciones de Mega Drive/Genesis con un multimenu interactivo de manera tal que no tengamos que usar reset para cambiar de juego.
Porque reset no y porque con menú si ? Pues porque para mi es mas practico seleccionar un juego vía menú interactivo que estar oprimiendo reset a la consola hasta 4 veces en algunas ocasiones para encontrar el titulo que deseamos ejecutar.
Si eres de los que te gusta ese otro método de reset te sugiero que no continúes la lectura porque este método no es el que buscas.

Ahora el método hace uso de un sistema que se conoce como "bank switching" y este método fue usado por sega en alguno de sus juegos como por elemplo con el Street Fighter 2. Si quieres saber mas de este proceso y como funciona la cosa
voy a dejar enlace a unos escritos que explican como es y porque se uso en este método. El material esta en ingles, así que si no dominas el idioma no te sera fácil seguirlo. De todos modos lo dejo de esa manera para no rellenar mucho
esto con cosas que quizas a la mayoría no interese. Pero como siempre es bueno el saber porque, pues aquí esta :

https://www.plutiedev.com/beyond-4mb
https://emu-docs.org/Genesis/ssf2.txt
https://emu-docs.org/?page=Genesis
https://sites.google.com/a/db-elec.com/ ... han-32mbit
Video en portugues : https://www.youtube.com/watch?v=SvggbpkMN5Q

Imagen


**Si no te interesa la teoría pasa directo al tutorial pues esto es un paso opcional, pero recomendado para el que quiera saber que hay detrás de la cortina.**

Paso 1.

1. Herramientas necesarias :

1. Editor de imagenes que puede ser el de su preferencia. Para propositos de esta guía voy estar usando Photoshop.
Sino tienes Photoshop siempre puedes descargar su version gratuita de aqui :
https://www.adobe.com/support/downloads ... ileID=3254
(Para este paso no voy a profundizar mucho entiendo que deben saber sobre el tema)
2. Herramienta para manejar imágenes para la MD. En este caso vamos a utilizar : RetroGraphicsToolkit mas que suficiente para dejar nuestras imágenes listas para nuestro menú.
3. Si necesitamos un compilador para la rom y para ello vamos a usar el mas fácil que conozco. El BasiEgaXorz no es pesado y para lo que nos ocupa funciona a la perfección.
4. El GenSuite para pasar a .bin nuestras roms, reparar o parchar nuestras imagenes si es necesario. Antes de crear la .bin final se puede parchar con algún Hack IPS y este programa les sirve para eso también. Tienen para parchos IPS el Lunar IPS también esta a su discreción cual utilizar (Esto es opcional).
5. Necesitan las 3 roms en formato .bin para la colección que tendrán que buscarlas por cuenta propia para poder seguir el tutorial, por eso de no violar las normas del foro no puedo ofrecer ese material.
6. El Notepad++ por si se quieren meter con el codigo a modificarlo mas rápido. Pues les recuerdo que desde el BasiEgaXorz pueden manipular el código pero nunca esta de mas nuestro notepad ++. (opcional)

Les voy a dejar un enlace en descarga que contiene el código fuente que vamos usar y las Herramientas necesarias. En el apartado tools van encontrar otras herramientas incluida un emulador (Gens modificado para lo que nos ocupa) muy bueno para cuando se trabaja en esto. Aunque cualquier emulador le funciona para hacer pruebas al menu solo yo recomiendo este por si se quiere modificar el código y para el que quiera hacer pruebas metiendo mano en el código ya que necesita de uno como este o el Exodus este ultimo tambien incluido. Verificar la rom con el emulador es un paso muy importante para que prueben antes de grabar en la eprom y necesitan probarla con el Gens que les digo si quieren poder lanzar cualquier juego del menu via emulador. Ese emulador no es para jugar es para probar, nada mas.

Descarga : viewtopic.php?p=1743420148

Las herramientas están en ingles como sabrán no soy de Europa por eso mi consola es una Genesis como ya saben. Soy del área del caribe y actualmente vivo en USA. Así que lo que pillo es en ingles por preferencia. Espero no sea problema alguno,
de todas formas voy a dejar fotos de los pasos que entiendo deben seguir al pie de la letra.

Paso 2.

2. Editar las imágenes a utilizar con Photoshop o con Gimp.

Aquí no me voy a detener mucho asumo que muchos ya saben editar imágenes y lo mas importante son el tamaño de nuestra imagen a utilizar y su formato. Para luego poder utilizar la imagen en el RetroGraphicsToolkit y nos la deje lista para el menú.Entoces abren su editor de imágenes y editan las imágenes que se encuentran en el código fuente que serán usadas en nuestro menú. No pueden cambiar su tamaño o sea deben permanecer en 256x72 todas. Despues que tengan editada su imagen la guardan en formato BMP con 16 bit. Pueden guardar la imagen png el RetroGraphicsToolkit la acepta pero a mi me gusta mas el resultado final en BMP.

Imagen

Paso 3.

3. Crear imagen compatible para nuestra MD con RetroGraphicsToolkit.

Este paso se hace largo la primera vez que lo hacen. Una vez ya lo han hecho varias veces verán que es bien fácil. El programa no es muy intuitivo a primera vista pero luego que se acostumbren verán que es como les digo bien sencillo y practico. Se hace pesado porque tiene muchas opciones que verán no necesitan para lo que nos interesa en este momento, pero es solo seguir las instrucciones y verán como montan sus imágenes en ese código que debe asustar a mas de uno, pero con copiar y pegar que es que se hace una vez preparada la imagen verán que se hace en unos minutos y sin complicaciones.

Bueno vamos al lió :

**Por favor bien atentos a estos pasos con este programa porque con ellos es que vamos a copiar al código nuestras imágenes y si le dan a lo que no es o pasan un paso ya no les va a salir bien ese menú. A mi me costo un poco cogerle el truco al programita no se crean.

1. Lo primero que hacen es ir a : "File->Tilemaps->Import Image to Tilemap." Les va a preguntar si quieren abrir la imagen con opcion de : "append or overwrite tiles" por eso de mantener la cosa limpia vamos a darle en "overwrite tiles."
Esto para trabajar en un proyecto completamente nuevo en la herramienta.

Imagen
Imagen

2.En el apartado : "Plane Mapping/Block Editor tab", pueden ver la imagen que acaban de importar, pero para ello necesitan ir a : "Tilemap Actions->Toggle Truecolor Viewing" y seleccionar eso. Veran la imagen y se hace asi
para poder saber como se esta trabajando. Ya que sabemos que la imagen es la correcta volvemos a oprimir en : "Tilemap Actions->Toggle Truecolor Viewing" esto para ocultarla otra vez porque sera mas facil saber en que paso
se esta mas adelante. Asi que dejenla en modo "off". (La imagen pasara a ser una completamente negra)

Imagen

3. Todo lo dejan sin tocar en 0 en : " Palette Editor tab", asegunren que esta la paleta completamente negra. Luego seleccionan u oprimen en : "locked".Esto para que se queden los colores como estan y no tengan cambios en los siguientes pasos.

Imagen

4. Despues vamos a la casilla : "Tilemap Actions->Generate Optimal Palette with X amount of colors using the tilemap". La heramienta abre una ventana y en esa ventana en donde pone 16 vamos a poner 15 es lo que tenemos
originalmente o sea 15 colores con un color en lock, asi que sera 15 + 1 = 16. La casilla primera a la derecha : "color reduction algorithm" la dejan como esta (Dennis Lee v3), la segunda van a poner "YUV" y en la ultima en los ajustes de paleta la dejan como esta. Oprimen finalmente en "preview" van a notar que cambia el recuadro negro con colores y luego oprimen en "done"

Imagen


Recuerda oprimir en preview y luego en done despues de hacer los cambios en esa ventana.

5. Ahora en "Select Tilemap Actions->Dither Tilemap as Image". Les va a preguntar que tipo de "Dither" se decea usar si "Entire Image at once", o el "Dither each Palette Row Separately". Vamos a escoger el : "Entire Image at once" Entonces cambian a : "Plane Mapping/block editor" y deberian ya ver la imagen no el cuadro negro. Si el cuadro no cambia algo hicieron mal en el proceso.

Imagen


6. Ahora en : " File->Palettes->Save Palette." La primera entrada que pregunta para salvar la dejan en cero y la segunda que pone 63 la dejan en 15 (0-15 son 16 colores). Luego pregunta el tipo de salvado y ahi bien importante
le seleccionan "BEX". Luego le oprimen en "Clipboard". Se cierra y ahora es que viene el "truco" vamos a pegar ese contenido a nuestro codigo fuente.

Imagen
Imagen


Nota : Entonces para este momento ya deben tener instalado el BasiEgaXorz para poder editar y compilar el menu. Se van a "file-> open" y buscan el archivo menu.bex que se encuentra en nuestro codigo fuente y lo abren.
Y a este le pegan la paleta que acabamos de salvar en el lugar que corresponde a nuestra primera nueva imagen :

Imagen

Una vez instalado deben hacer un pequeno ajuste en el BasiEgaXorz para que nos salve nuestros datos nuevos en el directorio del codigo fuente a trabajar. Para eso hacemos esto : en "Tools-> Opcions-> Compiler->Copy output file to proyect's directory and rename" eso lo dejara listo para trabajar en el directorio en cual trabajamos.

Ahora siguiendo con la imagen que acabamos de copiar en formato BEX seria algo como esto :

Ejemplo : (primera flecha roja de la foto ahi lo pegan)

Colors 0-15
tf2palDat:
data 0,0,8,174,4,104,8,170,0,44,14,238,10,204,12,206,0,34,0,2,2,70,4,140,2,36,6,206,2,74,2,78

El siguiente paso en este proceso de editar la primera imagen nos vamos a salvar ahora los tiles en : "File->Tiles->Save Tiles" seleccionan BEX, Clipboard y en la ultima ventana que abre seleccionan : "uncompressed".

Imagen
Imagen


Luego nos vamos al BasiEgaXorz a pegarlo en el lugar que corresponde de nuestra imagen como ya hicimos con los primeros datos. (esta parte tiene la mayor data de nuestra imagen como pueden ver)

Ejemplo : (Segunda flecha roja de esta foto ahi va esta otra data)

Imagen


**Pueden pasar esa data al notepad ++ la de esos dos pasos y luego copian de ahi al BasiEgaXorz. Yo lo hago directo al compilador, pero ustedes lo pueden hacer como mas facil se les hace.**


Por ultimo toca hacer lo mismo con las dos imagenes que faltan y pegar al codigo sustituyendo el codigo viejo por el nuevo correspondiente a nuestra nueva imagen, como hicimos con la primera. Cuando ya tienen todo editado en el codigo solo falta compilar el menu. Es bien facil se van a "Tools-> Compile Current" y eso nos crea un archivo llamado menu.bin que no es mas que nuestro menu editado.

Es hora de abrir nuestro emulador preferido de MD para hacer una prueba de nuestro menú. Entonces cogen el menu.bin, lo abren en su emulador y deben ya ver su menú editado completamente funcional.
Pero no hemos terminado todavía pues faltan unos pasos finales, hay que pegarles las roms a ese menú interactivo tan chulo que ya tienen.

Al final deben obtener algo asi :

Imagen

Paso 4.

**Crear bin con menu.bin + menupad.bin de 1mb**

Para esta próxima tarea vamos utilizar la herramienta del frances llamada : "Sega multigame Menu" y es con esta que vamos unir nuestro menú + las roms. Vamos a usar esta herramienta para hacernos la vida mas fácil. Esta herramienta nos va ayudar a unir roms y alinearlas de una vez con nuestro menú.

Pasar al paso siguiente sino te interesa el saber que pasa y porque se hace.

Pero como todo proceso tiene una explicación y como para mi es mas practico hacerlo desde la linea de comandos a eso vamos a la CMD de Windows a trabajar. Para dejar claro que fue lo que se hace aquí voy hacer varios pasos via comandos. :)

Lo primero que se debe hacer antes de unir las roms es que hay que llevar hasta 1mb las roms que tenemos con menos porque esto trabaja de esa manera con roms en 1,024kb. Vamos a tocar un limite de 4mb en la rom final con todo incluido de esta manera :

    0- Menu peso 1mb
    1- rom peso 1mb
    2- rom peso 1mb
    3- rom peso 1mb

    Total : 4mb

Nota : Las roms deben estar en formato .bin sino las tienen en ese formato pueden convertir su rom a bin con Gensuite.

Además de eso al final despues de unir las roms al menú deberán estar alineadas dentro de la rom creada sino tendremos problemas al ejecutar la rom desde el emulador y por supuesto en la consola.

El menú compilado como pueden ver pesa 44kb y hay que llevarlo a 1,024kb o sea 1mb y para eso hacemos esto para llenar lo que falta de ceros :

El menupad2use.bin esta para eso pues esta lleno si, pero de ceros para llevar ese menu a pesar los 1,024 que necesitamos :D

Abren el CMD y se ubican donde tienen el código fuente con el menu.bin + menupad2use.bin. Y una vez ubicados en el directorio donde están esos archivos pasan este comando en CMD :

Ejemplo :

copy /y /b menu.bin + /b menupad2use.bin menupad.bin

con eso ya tendrán su menupad.bin con peso de 1,024kb

Si alguna de las roms pesa 512kb hay que llevarla a 1,024kb también.

Así que siguiendo el mismo procedimiento vamos al CMD y pegamos esto pero esta vez para las roms.

Por ejemplo : Thunder Force 2/3 o Revenge of Shinobi/Shadow Danser pesan 512kb así que al mismo procedimiento de aumento la llevamos.

Ejemplo :

copy /b tf2_patched.bin + /b tf2_patched.bin /b tf2_padded.bin

Esos nombres de esa linea de comando ustedes los cambian si es necesario por el nombre que ustedes les tengan a sus archivos.

Hacen eso con todas las roms que no pesan 1,024kb. Recuerden hay que trabajar con roms de 1mb así que las necesitamos exactamente con ese peso.

Si algún juego pesa mas de 1,024kb entonces tendríamos que hacer lo contrario, es decir bajarlo un poco hasta llevarlo a ese peso. Pero esto es mas complicado y no tengo la habilidad para poder explicar eso por aquí que es vía hex editor. Por suerte la mayoría de juegos pesa sobre 1mb o menos y con ese metodo pues nos apañamos.

Para el siguiente paso vamos a utilizar la herramienta Sega Multigame Maker para hacernos la vida mas facil.

Ahora para los que quieren saber como seria con comandos aqui dejo el spoiler con ese paso.
Al final vamos al crear la rom con todo o sea con su menú + sus 3 roms que ya pesan 1mb cada una.

Entonces para pasarla a una única rom de 4mb hacemos esto :

Ejemplo :

copy /b menupad.bin + /b SR.bin + /b SD.bin + /b SIII.bin /b eprom1.bin

Ya saben deben cambiar el nombre de los archivos según ustedes los tienen.

Con eso creamos una rom de 4mb con su menu insertado y lista para una eprom 27c322 - 4MBs.

Por el contrario si queremos en dos pedazos de 2mb para dos eproms 27c160 - 2MBs hacemos esto :

copy /b menupad.bin + /b tf2_padded.bin /b eprom1.bin
copy /b tf3_padded.bin + /b lightening.bin /b eprom2.bin

Eso si luego tienen que con editor exadecimal la eprom1.bin creada y deben alinear manualmente las roms. Un trabajo un poco dificil sino tienes conocimiento en editor hexadecimal y mucho mas trabajo.

Mejor usamos la herramienta.


Con la herramienta Sega Multigame maker lo que hacemos es lo siguiente :

La herramienta como ven esta en Frances pero es bien facil trabajar con ella. Voy a dejar enlace para las instrucciones porque hacer un tutorial dentro de un tutorial lo llevaria al infinito de largo.

Asi que pasen por aqui :

http://www.ultimate-consoles.fr/topic/1 ... ame-maker/

Sip, esta en frances asi que toca traducir. Pero como ya les dije es bien facil su uso.

Ya se los decia esta mierda no es tan fácil. Bueno con la herramienta se hace un poco mas fácil porque no hay que meterse con el editor exadecimal.

Nota : En el Saga Multigame Maker el "truco" esta en siempre ubicar el menu primero y luego van agregando las demas roms en el orden que las quieren en su menu. Una vez las tienen todas unidas con esa herramienta pasan al siguente paso.

Imagen
Imagen

Como es costumbre volvemos a probar nuestra rom ya unida desde el emulador (Gens Multimenu). Este paso es altamente recomendable que se utilice el emulador para hacer pruebas que se encuentra en el directorio tools llamado Gens Multigame Test y esta preparado para probar este tipo de trabajos.

Entonces al ejecutar ese emulador y no otro porque esta hecho para poder probar este tipo de proyecto le envia un mensaje para analizar la rom creada y le dirá si tiene errores de alineamiento u otros entre la rom creada. Si solo les dice que hace falta hacer "needs biteswap" entonces todo esta bien en la multi rom creada.
Ese error de "biteswap" lo pueden arreglar fácilmente despues desde el swapbite.exe o desde la aplicación del programador. Esta ese aviso para evitar que se les olvide hacer "swap bites". Al seleccionar el juego desde el emulador en ocasiones puede dar errores gráficos en el juego, es normal y es problema del emulador no de la rom.
Una vez se vea en el emulador y se pueda seleccionar y ejecutar el juego debe funcionar en el cartucho y en la consola. El emulador es para pruebas por eso no importan este tipo de cosas, de todos modos lo que queremos la rom es para la consola y si desde esta funciona que mas da. Ese emulador tiene sus fallos como ya pudieron darse cuenta, para pruebas esta bien, pero para nada mas es bueno. jajaja...
Despues de ese analisis que hace el emulador debe verse el menú creado y debe además dejar seleccionar cualquier juego del menú. Si ese es el caso hay un 99% que todo anda bien con esa rom. Con este emulador de prueba pueden lanzar el juego. Con cualquier otro emulador como tal se quedara en el menu y es completamente normal, el sistema no tiene soporte en estos otros emuladores.

Es decir de la manera que esta programado el sistema no hay emulador que funcione con la rom como esta, solo este de gens modificado que yo tenga conocimiento que pueda con este sitema "bank switching" que estamos trabajando. De hecho el emulador esta solo hecho para probar nuestro trabajo, nada de usarlo como emulador primario para roms. Si desde el emulador de prueba funciona desde la consola también funciona siempre y cuando tenga el cartucho preparado para este tipo de hack rom.
El emulador esta solo para hacer pruebas nada mas, esto para dejarlo bien claro. Para jugar a nuestras roms esta el Kega Fusion y otros este es para trabajar con el, no para jugar. Repito si se ve en el emulador y deja lanzar la rom deseada desde Gens debería ya funcionar en nuestro cartucho. Bueno eso esperamos.

Nota : De la manera que yo monte mi rom fue partida en dos eprom de 2mb por dos razones, porque quería probar la PCB costomizada para dos roms a ver si hay posibilidad de un "SOR compilation" en un futuro con menú mas adelante pero con 2 eproms de 4mbs.
Se que la CPU del MD solo soporta 4mb y en casos especiales con cartuchos preparados a lo Capcom como con SF2 un poco mas, pero deje las puertas abiertas para nuevas pruebas a ver si vía hack puedo lograr eso. Ustedes pueden bien usar una eprom de 4mb y jalar el juego con eso. Y la otra razón con mas peso todavía que solo tenia 2 eprom de 2mb para este tipo de sacrificios ese dia. [+risas]

Bueno ya tienen la parte referente a software hecha, ahora es el momento para la parte del hardware.

Hardware( Creando la PCB a usar y uniendo sus partes).

Para esta parte voy a ser breve y solo voy a dejar imágenes e información de lo que necesitan para construir su cartucho que soporta este proyecto para no hacer esto mas largo. Porque con la parte del tutorial básico mas esto ya deben saber que hacer con esto que dejo a continuación. Les recomiendo lectura a la parte de "Bank Switch" via reset para esto.

Muchos de ustedes ya son veteranos con los cartuchos soldando en ellos y con esto no deben tener algún problema. Otra cosa es que recomiendo usar esta PCB costomizada para trabajar en esta reproducción mutimenu :

Imagen

Pueden hacer una orden para que le hagan una pcb de esas desde esta pagina ExpressPCB : https://www.expresspcb.com/ Y lo demas sera colocar sus respectivos chips en el lugar que corresponden y el cartucho estara listo para usar.

Aqui dejo lo que necesitan :

Sus Eprom a usar, un chip 74LS00 (Quad NAND gate), su chip 74LS174 (flip-flop), Capacitador 0.1uF y claro esta la PCB que deben pedir o hacer si tienen materiales y habilidad para crearla.

El esquema esta en el source code para madar hacer la PCB y la foto del esquema tambien esta junto a los archivos.

TF3CartNoGndPlane.pcb
pcb_scheme.jpg

De todos modos voy a dejar un enlace al esquema de la placa prototipo usada para que tengan una idea :

Imagen

Esa placa esta diseñada para soportar 2 eprom de 2mb. Para mas de eso hay que crear otra. Con alguna modificaciones en esa se puede colocar una de 4mb, pero para eso se diseña otra. A cada cual que use su creatividad para lo que quiera lograr con esto.

Se que la placa no es la mas linda y esta fea con cojones pero cumple su funcion como prototipo, que es lo que nos importa. Si alguien quiere hacer otra con mejores prestaciones ahi estan los archivos necesarios para hacerla a su gusto.


Se puede utilizar una PCB de un cartucho con las cualidades necesarias y soldando sus cables como de costumbre en estos casos también funciona, pero eso es un lió y esta fuera de mi alcance poder explicar aquí con lujo de detalle.
Otra cosa es que a mi ese método de cables con este invento no me es muy estable, practico, bonito y además no lo he podido hacer estable—valga la redundancia. Es decir los juegos suben pero se me reinicia consola o simplemente se congelan en pantalla con ese desmadre de cables. Con la PCB costomizada eso se soluciona.
Debe haber algo que estoy haciendo mal con el método de soldar en la placa donante pero hasta el momento no lo he solucionado. Y como desde su placa costomizada funciona pues aquí lo dejo para seguir investigando como hacerlo mas estable con su cableado en placa donante.

Si esos que saben quieren ofrecer luz en la oscuridad o dar una manita con algún acertijo de esos bienvenido sea, para tener algún esquema mas eficiente para placa donante. Es mejor que nada jajaja. Digo si es que alguno sabe de algún esquema que se pueda usar estable desde un cartucho donante claro esta para este tipo de proyecto.

En sus manos se los dejo para que continúen con mas investigaciones y como mejorar el proceso entre nosotros.

Nota : Estas roms creadas de esta forma no funcionan con ever drive y tampoco desde otros emuladores,bueno desde otros emuladores sube el menú pero no lanza los juegos, esto porque estos sistemas no soportan el "bank Switching" utilizado para crear estas roms multi menú.Desde la consola y su cartucho preparado funcionan sin problemas. Y dejo este dato para que no se rompan la cabeza pensando porque no emula desde PC con otro emulador que no sea el suministrado para hacer pruebas.

Nota: Como dato les dejo saber que con un flash cart como everdrive no funciona como ya saben, pero con uno tipo UMDK si funciona. Este ultimo porque si soporta bank switching. El UMDK es un proyecto libre por sino lo conocen que busca crear una placa tipo ever drive pero con soporte de desarrollo donde se puede utilizar targetas SD o USB y desde ella jalar nuestras roms. Este tipo de "cacharro" es muy util no solo para jugar desde un sd y usb, sino para trabajos de desarrollo como este que nos ocupa.

Si quieren saber mas sobre el tema aqui les dejo enlace :

https://hackaday.io/project/1507-usb-megadrive-devkit

https://www.youtube.com/watch?v=mEH7a-a8dvQ

En el enlace tienen todo lo relacionado al proyecto UMDK desde fotos, informacion y descargas al proyecto libre para que el que quiera se monte el suyo.

Por otro lado he decir que este proceso lo hice desde el Windows 10 64x que no es lo ideal para estas cosas pero donde estoy viviendo actualmente esto es lo que tengo y lo llegue hacer sin problemas con el.
Mis viejas glorias con XP,W98 o Arch que uso para esto no están conmigo, las deje muy lejos en casa de mis padres.
Se que podría virtualizar un OS para buscar mas estabilidad pero eso no lo quiero hacer en esta PC que uso para jugar y por suerte no me hizo falta. Todos los programas usados trabajaron con normalidad y este dato lo dejo para esos que están con su W10.

Bueno eso es todo, como les digo me costo montar el rompecabezas con información de todos lados pero ahí esta. Se que existen multiples maneras de obtener lo mismo, quizas exista alguna GUI para por lo menos acortar algunos pasos no lo se, pero esta es la forma que yo encontré de hacerlo porque no encontré nada relacionado al tema por ningún lado, excepto eso y tube que optar como ya saben por hacerlo por cuenta propia con alguna información recolectada como en otras tantas ocasiones. Espero les resulte a todos y que disfruten programando sus cartuchos de colección multimenu de sus joyas de MD/Genesis favoritos.

El que quiera agregar algo o describir nuevas maneras de hacer lo mismo esta en todo su derecho de aportar. De hecho puede utilizar lo dejado para modificarlo según guste sin ningún problema.

Eso si, si consigue algunas mejoras por favor comparta con el personal y no se olvide de dar credito a los que ayudaron con esto .

Ya saben si lo perfeccionan, crean nuevo codigo con nuevo menú interactivo, por favor compartan con los demás tambien lo logrado junto a su código fuente para que todos nos podamos beneficiar y esto pueda avanzar.

++Archivos actualizados por CETICS++
Fuente : https://www.youtube.com/watch?v=Z_AmiWFykXs&t=626s
https://mega.nz/file/OPBHhISa#-1igRBnqy ... hKJOeJ49Bc
https://mega.nz/file/7WQXDAKC#obns9PkmQ ... mharXEceO8
https://mega.nz/file/aSJmkbpY#vxHrvSjig ... EAcc1a0brg

Un Saludo !
Menuda currada, en cuanto el tuto esté completo me se yo de uno que me va a reclutar para que haga el trabajo gráfico para las portadas y los menús. ¿verdad @ararko ?
Vaya currada, muchas gracias a todos por compartir. De momento mis repros me las hacia con las placas de krikzz pero me tengo que poner a hacerlas de manera artesanal :)

Gracias por compartir vuestros conocimientos!
nekuro escribió:Menuda currada, en cuanto el tuto esté completo me se yo de uno que me va a reclutar para que haga el trabajo gráfico para las portadas y los menús. ¿verdad @ararko ?

Verdad de la buena [sonrisa]
Gracias @Faxtron por ese pedazo de curro, y gracias por no ser un egoísta y no querer compartir tu trabajo con los demás, espero que esos "otros" tomen nota. [tadoramo]
Kasios escribió:Gracias @Faxtron por ese pedazo de curro, y gracias por no ser un egoísta y no querer compartir tu trabajo con los demás, espero que esos "otros" tomen nota. [tadoramo]



Esperamos tus aportes.
@Faxtron no hace falta un contador binario?
Sólo el 7400 y 74124?
Faxtron escribió:Si algún juego pesa mas de 1,024kb entonces tendríamos que hacer lo contrario, es decir bajarlo un poco hasta llevarlo a ese peso.


No, eso no se puede. Un compilation de la saga streets of Rage si ;)
Estoy impresionado, me suscribo y empiezo a pedir el material que me falta para, un año de estos, empezar jajajajaja.

Gracias!!
FFantasy6 escribió:
Faxtron escribió:Si algún juego pesa mas de 1,024kb entonces tendríamos que hacer lo contrario, es decir bajarlo un poco hasta llevarlo a ese peso.


No, eso no se puede. Un compilation de la saga streets of Rage si ;)


En algunos casos especiales con algun juego si se puede. Es cierto que con la mayoria no y en eso tienes razon, pero de que se puede se puede. De hecho no es recomendable pero para un caso particular si se puede.

Con tiempo si puedo paso a explicar como lo hago, pero como te digo con ciertos juegos contados.

Como hiciste tu SOR 3 en 1 ? Como lograste meter todo eso en 4mb ? o usaste dos eproms ?
Faxtron escribió:
FFantasy6 escribió:
Faxtron escribió:Si algún juego pesa mas de 1,024kb entonces tendríamos que hacer lo contrario, es decir bajarlo un poco hasta llevarlo a ese peso.


No, eso no se puede. Un compilation de la saga streets of Rage si ;)


En algunos casos especiales con algun juego si se puede. Es cierto que con la mayoria no y en eso tienes razon, pero de que se puede se puede. De hecho no es recomendable pero para un caso particular si se puede.

Con tiempo si puedo paso a explicar como lo hago, pero como te digo con ciertos juegos contados.

Sería interesante un thunderforce trilogy, sreet of rage trilogy, golden axe trilogy.... :Ð
Kasios escribió:Sería interesante un thunderforce trilogy, sreet of rage trilogy, golden axe trilogy.... :Ð


De esa lista solo el SOR 3 en 1 es el que todavia estoy partiendome la cabeza como lo hago el resultado es mayor a 4mb como ya saben y el "truco" de recorte con este no me funciona. Deja ver si puedo paso a decir como. Los demas se pueden hacer.

Quisas siguiendo la idea del cartucho de SF2 con esa placa de capcom podriamos hacer algo para llegar a una solucion estable via placa donante. SF2 creo que su peso era 5mb o algo asi que yo recuerde.
Faxtron escribió:
Kasios escribió:Sería interesante un thunderforce trilogy, sreet of rage trilogy, golden axe trilogy.... :Ð


De esa lista solo el SOR 3 en 1 es el que todavia estoy partiendome la cabeza como lo hago el resultado es mayor a 4mb como ya saben y el "truco" de recorte con este no me funciona. Deja ver si puedo paso a decir como. Los demas se pueden hacer.


Sólo lleva un 7400 y 74124?
No lleva contador binario?
En el tutorial esta la foto con todo y como vez es lo que lleva nada mas.

Siempre puedes buscar otra via, esa pcb no tiene que ser la que tengas que usar. Una vez creas tu compilacion puedes buscar la manera con una placa donante y soldando cables como es costumbre tratar de hacerlo funcionar estable.

A ver si alguien puede ayudar con algun esquema que al final sea estable via placa donante. Yo en eso todavia estoy trabajando. Hasta tanto toca usar la chustra de placa o usar otra pcb prefabricada que te funcione.

Pueden hacer sus pruebas con otras placas yo solo dejo lo que a mi me dio resultado. Ahora ustedes pueden buscar otras vias para lo mismo que las hay.
esto de multicart pinta bien, me gustaría apoyar ayudando con esas calcas,pegatinas, portadas o como les guste decir , esta es una muesta de lo que se puede hacer con un poco de ingenio.


Un ejemplo de lo que he hecho:

Imagen
http://imgur.com/a/Ene5j
Imagen
http://imgur.com/a/x7HIb
Imagen
http://imgur.com/a/QWhf7

si les gustaron me dicen tal vez podría hacer un tutorial de como hacerlas de estas formas.

sorry como aun estoy con estatus de novato no me dejan poner fotos directamente si alguien me ayuda con ese detalle se los voy a agradecer :)

Editando:

@Faxtron asi es bro esa pagina es buena y las calcas que he hecho no las encuentras en ninguna parte y mejoré algunas haciendolas más parecidas a las originales también hice calcas al tamaño de los cartuchos largos tipo EA sports.
@vicio1 Buena idea, pero te recomiendo pases primero por aqui : http://www.thecoverproject.net/ para ver si la caratula que necesitas no la hay disponible. Si ese fuera el caso entonces sacas de tu tiempo para trabajar con esa en particular. Bueno te lo digo para que no pierdas el tiempo con las que ya estan hechas. Al final lo haces como te de la gana. [sonrisa]
Faxtron escribió:
En algunos casos especiales con algun juego si se puede. Es cierto que con la mayoria no y en eso tienes razon, pero de que se puede se puede.


Y como se comprime una room?
Pasando la rom por un programa.
FFantasy6 escribió:
Faxtron escribió:
En algunos casos especiales con algun juego si se puede. Es cierto que con la mayoria no y en eso tienes razon, pero de que se puede se puede.


Y como se comprime una room?

Tu ya lo sabes. Échale huevos y compártelo con el resto de la clase. [fumando]
Los constructores de hoy en dia si que saben comprimir las rooms, cada vez mas pequeñas :/
Faxtron escribió:Como hiciste tu SOR 3 en 1 ? Como lograste meter todo eso en 4mb ? o usaste dos eproms ?


Sasto, como no caben en una se usan dos.
FFantasy6 escribió:
Faxtron escribió:Como hiciste tu SOR 3 en 1 ? Como lograste meter todo eso en 4mb ? o usaste dos eproms ?


Sasto, como no caben en una se usan dos.


Gracias por aclarar ese punto, entonces por ahi estare tirando con el uso de dos eproms como tenia pensado.
Yo hice hace tiempo una portada para un Golden Axe 3 en 1 para @ararko ahora podría reaprovecharse para un golden axe 3 en 1 con menú.
vicio1 escribió:esto de multicart pinta bien, me gustaría apoyar ayudando con esas calcas,pegatinas, portadas o como les guste decir , esta es una muesta de lo que se puede hacer con un poco de ingenio.


Un ejemplo de lo que he hecho:

Imagen

Imagen

Imagen


si les gustaron me dicen tal vez podría hacer un tutorial de como hacerlas de estas formas.

sorry como aun estoy con estatus de novato no me dejan poner fotos directamente si alguien me ayuda con ese detalle se los voy a agradecer :)

Editando:

@Faxtron asi es bro esa pagina es buena y las calcas que he hecho no las encuentras en ninguna parte y mejoré algunas haciendolas más parecidas a las originales también hice calcas al tamaño de los cartuchos largos tipo EA sports.


Pues nada si es asi pues adelante con tu idea es solo una sugerencia. Y de hecho si quieres hacer un tutorial de eso aqui y dejarlo via mensaje pues haslo despues de todo tambien hay de adornar nuestros cartuchos Frankenstein creados siempre para dejarlos como @kasios dice "Chulo Chulo". XD

Deben haber algunos que no sepan como hacer esa parte de crear sus caratulas o las pegatinas/sticker del cartucho. Y este hilo es para ayudar tambien en ese aspecto a todo el que entre importando el nivel que se encuentre.

Un saludo !
Faxtron escribió:
vicio1 escribió:esto de multicart pinta bien, me gustaría apoyar ayudando con esas calcas,pegatinas, portadas o como les guste decir , esta es una muesta de lo que se puede hacer con un poco de ingenio.


Un ejemplo de lo que he hecho:

Imagen

Imagen

Imagen


si les gustaron me dicen tal vez podría hacer un tutorial de como hacerlas de estas formas.

sorry como aun estoy con estatus de novato no me dejan poner fotos directamente si alguien me ayuda con ese detalle se los voy a agradecer :)

Editando:

@Faxtron asi es bro esa pagina es buena y las calcas que he hecho no las encuentras en ninguna parte y mejoré algunas haciendolas más parecidas a las originales también hice calcas al tamaño de los cartuchos largos tipo EA sports.


Pues nada si es asi pues adelante con tu idea es solo una sugerencia. Y de hecho si quieres hacer un tutorial de eso aqui y dejarlo via mensaje pues haslo despues de todo tambien hay de adornar nuestros cartuchos Frankenstein creados siempre para dejarlos como @kasios dice "Chulo Chulo". XD

Deben haber algunos que no sepan como hacer esa parte de crear sus caratulas o las pegatinas del cartucho. Y este hilo es para ayudar tambien en ese aspecto a todo el que entre importando el nivel que se encuentre.

Un saludo !



pues si no creo que sea demasiado dificil hacer un buen tuto sobre como hacer tus calcas o subir las que ya tengo que son algunas, si algun admin me dice como o donde meter eso me pongo hacerlas
@visio1 Amigo para donde poner tu trabajo ya hay un hilo :

hilo_hilo-oficial-para-material-sega_2174324

Tienes que hablar con @naikon para eso que es quien trabaja con ese hilo en particular.
Una sugerencia de caratulas para los multis podrian ser estas que me he currado junto con unos amigos

Imagen

Imagen

Tengo pendiente la del golden axe trilogy........pero para mas adelante...... [fumando]
Kasios escribió:Una sugerencia de caratulas para los multis podrian ser estas que me he currado junto con unos amigos

Imagen

Imagen

Tengo pendiente la del golden axe trilogy........pero para mas adelante...... [fumando]


Las traseras me molan, pero las frontales no tanto. En la de arriba las portadas originales son un poco pequeñas y en la de abajo están deformadas. No obstante con un poco de retoque quedarína fetén.
Yo me enfrenté al mismo problema con las portadas del Golden axe 3 en 1 y salí del paso como pude:
Imagen

No está perfecta ni mucho menos, si fuera ahora la habría hecho de otra manera, pero es un ejemplo de como meter tres portadas en una sin recurrir a las miniaturas o a deformar la relación de aspecto.
nekuro escribió:
Kasios escribió:Una sugerencia de caratulas para los multis podrian ser estas que me he currado junto con unos amigos

Imagen

Imagen

Tengo pendiente la del golden axe trilogy........pero para mas adelante...... [fumando]


Las traseras me molan, pero las frontales no tanto. En la de arriba las portadas originales son un poco pequeñas y en la de abajo están deformadas. No obstante con un poco de retoque quedarína fetén.
Yo me enfrenté al mismo problema con las portadas del Golden axe 3 en 1 y salí del paso como pude:
Imagen

No está perfecta ni mucho menos, si fuera ahora la habría hecho de otra manera, pero es un ejemplo de como meter tres portadas en una sin recurrir a las miniaturas o a deformar la relación de aspecto.


Estaria bien que compartieras la caratula del golden axe trilogy que tienes :Ð
1209 respuestas
1, 2, 3, 4, 525