[HO] PC FÚTBOL 8 - Sale mañana (válido para cualquier día que leas esto)

l_Mou_l escribió:
ryu85 escribió:Veo a muchos herejes que han perdido su fe pero aún así ya tenemos la versión final del juego con tres nuevos retos.

Al finalizar los tres retos se consigue la clave legendaria, al primero que postee la clave en este hilo le voy a enviar la edición coleccionista limitada, formada por:

- Baraja PC Subi Premium infinite
- Edición física de PC Subi formato pendrive 512¡MEGAS!.

OJO - Si escribes la clave y tu post está editado no vale.
¡Suerte! La edición coleccionista es tan limitada que sólo hay una en el multiverso.

Podéis probar suerte aquí




Imagen
@DarK-LaMoS [beer]


P0sT3R64C10N

[beer]


Tenemos un ganador [tadoramo]
ryu85 escribió:
l_Mou_l escribió:
ryu85 escribió:Veo a muchos herejes que han perdido su fe pero aún así ya tenemos la versión final del juego con tres nuevos retos.

Al finalizar los tres retos se consigue la clave legendaria, al primero que postee la clave en este hilo le voy a enviar la edición coleccionista limitada, formada por:

- Baraja PC Subi Premium infinite
- Edición física de PC Subi formato pendrive 512¡MEGAS!.

OJO - Si escribes la clave y tu post está editado no vale.
¡Suerte! La edición coleccionista es tan limitada que sólo hay una en el multiverso.

Podéis probar suerte aquí




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@DarK-LaMoS [beer]


P0sT3R64C10N

[beer]


Tenemos un ganador [tadoramo]

[tadoramo]

Me han molao los jueguecillos [pos eso] Y menudos haxball vibes con el PC Subi Classic.
l_Mou_l escribió:
ryu85 escribió:
l_Mou_l escribió:
P0sT3R64C10N

[beer]


Tenemos un ganador [tadoramo]

[tadoramo]

Me han molao los jueguecillos [pos eso] Y menudos haxball vibes con el PC Subi Classic.


Acabo de descubrir el Haxball leyendo este mensaje, pero qué maravilla es esa y por qué no la conocía?
HP está de vacaciones, no podeis pedirle que entregue el juego ahora en verano.

Si además solo le queda actualizar una cosa en los créditos, eso no se tarda ná.
thespriggan2009 escribió:HP está de vacaciones, no podeis pedirle que entregue el juego ahora en verano.

Si además solo le queda actualizar una cosa en los créditos, eso no se tarda ná.


A puntito
Hoy jueves confirma si sale hoy o mañana.
allwin20200 escribió:
l_Mou_l escribió:
ryu85 escribió:
Tenemos un ganador [tadoramo]

[tadoramo]

Me han molao los jueguecillos [pos eso] Y menudos haxball vibes con el PC Subi Classic.


Acabo de descubrir el Haxball leyendo este mensaje, pero qué maravilla es esa y por qué no la conocía?
No tiene años ese juego... Eso si, mentalízate para lidiar con niños rata.
El Camp Nou ya va por la tercera postergación y está la gente nerviosa, qué impacientes son algunos la verdad.
A ver si sale ya la versión nueva de Chatgpt y puede terminar el juego de los cojones. Aunque como suban el precio o limiten el uso gratuito diario lo tendrá que cancelar.
Sheri escribió:A ver si sale ya la versión nueva de Chatgpt y puede terminar el juego de los cojones. Aunque como suban el precio o limiten el uso gratuito diario lo tendrá que postergar.

Fixed
Sheri escribió:A ver si sale ya la versión nueva de Chatgpt y puede terminar el juego de los cojones. Aunque como suban el precio o limiten el uso gratuito diario lo tendrá que cancelar.


estara intentando hacerlo con rosebud AI, pero claro, los limites de tiempo de la version gratis hace que siga en modo fantasma xd
#NADIEHAABANDONADO

#nadieestadevacaciones

#el lunes habrá noticias
mosotron escribió:#el lunes habrá noticias


Pues sí. En Antena 3 empiezan a las 15:00
En Cuatro empiezan un poco antes.
En la Sexta no tengo ni idea. hay noticias en La Sexta? Alguien las ve?
***
Editado por quimico2008. Razón: Flame político
Buenas, quiero aprovechar la existencia de este hilo para preguntar por algún manager de fútbol que sea amigable para primerizos. Lo más parecido que he jugado ha sido a la Liga Master del PES.
epsxe escribió:Buenas, quiero aprovechar la existencia de este hilo para preguntar por algún manager de fútbol que sea amigable para primerizos. Lo más parecido que he jugado ha sido a la Liga Master del PES.
Actual, no hay nada sencillo.

Te recomiendo el PC Fútbol 6. Pero claro, si no entiendes de máquinas virtuales, puede ser complicado instalarlo en un Windows actual.

Si sabes crear máquinas virtuales, puedes crear una con Windows 98 y lo instalas ahí.

Ese es el tema... Que no existe un juego de este tipo que sea sencillo y actual. Lo más sencillo que hay es el We are football, que es más sencillo que el Football manager, pero aun así puede tener demasiadas opciones para ti.
Como sé que el HP nos lee, dejo un post de reddit que me ha recordado sus cambios de fecha de un día para el siguiente. Muy útil para cualquiera que quiera dedicarse al diseño/desarrollo de juegos en general, y para el propio HP en particular:

El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo

Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?

Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."


---

¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?

En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.

Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?

Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.


---

El iceberg detrás del pomo

Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.

Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.

Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.

Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.

Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.

Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.


Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.

Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.


---

Por qué esto duele especialmente en Unity

Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.

La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.


---

La lección oculta en las bisagras

Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.

He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.

Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.


---

Guía de supervivencia al Problema de la Puerta

La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?

Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.

Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.


---

La conversación que nos hace humanos

Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.

Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?

Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.



Ojalá algún día, dentro de unos años, podríamos disfrutar de una biografía del HP que nos cuente cuál fue su problema de la puerta.
Me ha encantado esto que ha publicado Oneko. No conocía esa analogía del problema de la puerta y mira que llevo años programando. Explica perfectamente la complejidad de la programación y por qué esos cambios menores nunca llevan 5 minutos.

Siempre me llamó la atención que HP, supuestamente programador, afirma que los errores que va encontrando los puede arreglar "en horas" sin volverlos a pasar por la batería de pruebas
OnekO escribió:Como sé que el HP nos lee, dejo un post de reddit que me ha recordado sus cambios de fecha de un día para el siguiente. Muy útil para cualquiera que quiera dedicarse al diseño/desarrollo de juegos en general, y para el propio HP en particular:

El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo

Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?

Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."


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¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?

En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.

Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?

Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.


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El iceberg detrás del pomo

Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.

Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.

Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.

Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.

Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.

Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.


Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.

Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.


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Por qué esto duele especialmente en Unity

Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.

La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.


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La lección oculta en las bisagras

Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.

He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.

Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.


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Guía de supervivencia al Problema de la Puerta

La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?

Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.

Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.


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La conversación que nos hace humanos

Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.

Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?

Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.



Ojalá algún día, dentro de unos años, podríamos disfrutar de una biografía del HP que nos cuente cuál fue su problema de la puerta.

El problema de la puerta se puede aplicar a cualquier programador. HP no es programador asi que no creo qeu veamos eso ni dentro de poco ni dentro de años xDDD.

Vamos a entender un poco como funciona HP...

Cualquier programador, en su Linkedin tiene colgados multitud de sus proyectos. De HP no se ha visto nada, solamente que pone que es el puto amo de PHP.

Curiosamente su web está hecha con una plantilla típica de PHP... Que desarrollador que se autoproclama el puto amo de PHP monta su web con una cutre plantilla?
Recordemos que la web es su escaparate para mostrar su producto... Si eres el puto amo de PHP... por qué no la haces tu mismo una web en condiciones?

HP es un genio en ese sentido, porque consiguió engañar a pccom, a miles de usuarios, para hacer creer que era "álguien".
HP es nuestro piratesoftware patrio
djlogan83 escribió:
HP es un genio en ese sentido, porque consiguió engañar a pccom, a miles de usuarios, para hacer creer que era "álguien".



También es cineasta, arquitecto, amante y astronauta
Atzarian escribió:
djlogan83 escribió:
HP es un genio en ese sentido, porque consiguió engañar a pccom, a miles de usuarios, para hacer creer que era "álguien".



También es cineasta, arquitecto, amante y astronauta
Y budista.
Yo estuve aki.

Un saludo.
OnekO escribió:Como sé que el HP nos lee, dejo un post de reddit que me ha recordado sus cambios de fecha de un día para el siguiente. Muy útil para cualquiera que quiera dedicarse al diseño/desarrollo de juegos en general, y para el propio HP en particular:

El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo

Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?

Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."


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¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?

En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.

Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?

Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.


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El iceberg detrás del pomo

Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.

Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.

Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.

Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.

Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.

Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.


Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.

Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.


---

Por qué esto duele especialmente en Unity

Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.

La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.


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La lección oculta en las bisagras

Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.

He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.

Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.


---

Guía de supervivencia al Problema de la Puerta

La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?

Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.

Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.


---

La conversación que nos hace humanos

Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.

Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?

Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.



Ojalá algún día, dentro de unos años, podríamos disfrutar de una biografía del HP que nos cuente cuál fue su problema de la puerta.


Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?


Pues me he quedado con ganas de saber qué problemas ha tenido la gente, si puedes postear o pasar el link por privado te lo agradezo [bye]
Fungusol escribió:
epsxe escribió:Buenas, quiero aprovechar la existencia de este hilo para preguntar por algún manager de fútbol que sea amigable para primerizos. Lo más parecido que he jugado ha sido a la Liga Master del PES.
Actual, no hay nada sencillo.

Te recomiendo el PC Fútbol 6. Pero claro, si no entiendes de máquinas virtuales, puede ser complicado instalarlo en un Windows actual.

Si sabes crear máquinas virtuales, puedes crear una con Windows 98 y lo instalas ahí.

Ese es el tema... Que no existe un juego de este tipo que sea sencillo y actual. Lo más sencillo que hay es el We are football, que es más sencillo que el Football manager, pero aun así puede tener demasiadas opciones para ti.


Yo tengo instalado el PCFutbol 6 sin hacer nada,ni maquinas virtuales ni nada raro,juego "prestado",montar imagen con daemon tools,instalar y disfrutar
Pasado mañana es jueves. Asi que puede que envie el correo. O si no el viernes.
Fungusol escribió:Pasado mañana es jueves. Asi que puede que envie el correo. O si no el viernes.


Sin más demoras.
RockmanGC escribió:
Fungusol escribió:Pasado mañana es jueves. Asi que puede que envie el correo. O si no el viernes.


Sin más demoras.
A puntito.
CINCUENTA días de ghosting, impresionante.
Si es que no le dejáis ni disfrutar las merecidísimas vacaciones que se ha ganado a pulso. No hace nada durante el año como para exigirle que trabaje en julio y agosto... tamos locos.
fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.



Mañana (o en tres meses) aparecerá sin dar ninguna explicación y con una nueva ronda de fechas incumplidas bajo el brazo.

Normal, lo que se llama normal, no es.
Pc Futbol 7 con plantillas de ahora, no hace falta más
com21 escribió:
fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.



Mañana (o en tres meses) aparecerá sin dar ninguna explicación y con una nueva ronda de fechas incumplidas bajo el brazo.

Normal, lo que se llama normal, no es.
Pero es lo que le demandamos.

Nos ha generado una necesidad... De recibir fechas para ver como las incumple. Todo por las risas. Las necesitamos.
Fungusol escribió:
com21 escribió:
fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.



Mañana (o en tres meses) aparecerá sin dar ninguna explicación y con una nueva ronda de fechas incumplidas bajo el brazo.

Normal, lo que se llama normal, no es.
Pero es lo que le demandamos.

Nos ha generado una necesidad... De recibir fechas para ver como las incumple. Todo por las risas. Las necesitamos.


parece mentira pero el mamonazo de HP nos ha creado mono de fechas, aunque sepamos que nunca saldra xd
Para mí que el señor Pranks ya no vuelve y que estamos ante el Ghosting definitivo.
Me parece lamentable que no seais capaces de respetar las vacaciones de la gente. Son sagradas y necesarias para poder descansar la mente y seguir trabajando a tope.

Héctor es una cosa que tiene MUY clara, y por eso sabemos cuando coge vacaciones, para no llevarnos sorpresas.

3 meses de vacaciones en verano.
3 meses para Halloween
3 meses para navidad
3 meses para semana santa

Y después de eso ya a trabajar!
Hace casi un mes y medio que HP ni se molesta en entrar ya en Foro Creyentes, suena a ghosting definitivo.

Iba a decir que el PCF8 está muerto y enterrado, pero como nunca llegó a existir, no sé si le puede aplicar la coletilla [carcajad]
Estamos revisando algunos errores aleatorios, atentos al correo chicos.
Monhopoli escribió:Hace casi un mes y medio que HP ni se molesta en entrar ya en Foro Creyentes, suena a ghosting definitivo.

Iba a decir que el PCF8 está muerto y enterrado, pero como nunca llegó a existir, no sé si le puede aplicar la coletilla [carcajad]


Está más pendiente de ciertas discusiones con "tech bros" por Linkedin [carcajad], ahora es ingeniero IA :-|
keverson303 escribió:Estamos revisando algunos errores aleatorios, atentos al correo chicos.

Vivo con miedo que deba estar atento a algún correo que no exista el dominio.
tengo un genuino interés por como será el día a día de héctor.
Monhopoli escribió:Hace casi un mes y medio que HP ni se molesta en entrar ya en Foro Creyentes, suena a ghosting definitivo.

Iba a decir que el PCF8 está muerto y enterrado, pero como nunca llegó a existir, no sé si le puede aplicar la coletilla [carcajad]


Y cómo están los ánimos de quien "siga creyendo" en HP en el foro?
Debe ser curioso no?
elj0ven escribió:tengo un genuino interés por como será el día a día de héctor.


Pues imagínatelo...

En su casa tiene que haber un olor constante a quemado debido a la fricción de tocarse sus partes bajas las 24 horas del día.

Que se ha ido de vacaciones tan frescamente (como hizo el año pasado ni más ni menos) ni cotiza.

Cuando vuelva dará otra fecha, no os preocupéis
Tranquilos, que cuando vuelva a aparecer (porque todos sabemos que Héctor Prats volverá tarde o temprano de sus vacaciones), será para darnos la fecha de lanzamiento del PC Fútbol 9
Vamos a ver
Esta esperando a que se cierren las plantillas de la temporada 25 26.
¿Como va a sacar un manager del año pasado?
Atzarian escribió:
elj0ven escribió:tengo un genuino interés por como será el día a día de héctor.


Pues imagínatelo...

En su casa tiene que haber un olor constante a quemado debido a la fricción de tocarse sus partes bajas las 24 horas del día.

Que se ha ido de vacaciones tan frescamente (como hizo el año pasado ni más ni menos) ni cotiza.

Cuando vuelva dará otra fecha, no os preocupéis

Los argentinos son los únicos que no merecen vacaciones.
Chavales, HP se merece estas vacaciones de 2 meses como los profes.

Ha sido un duro año para HP inventando excusas ,comunicados falsos… y eso desgasta a cualquiera. Eso sí, se ha tenido que ir de vacaciones sin cambiar la web oficial en la que dice que el juego sale cualquier jueves o viernes porque al cambiar los textos ya se quedaba colgada. No se lo tengáis en cuenta, no todo el mundo es capaz de cambiar un literal en una web.

Volverá pronto para anunciar su flamante PC fútbol 9 total edition que incluirá el mundial de clubs y además para los 4 primeros patrocinadores un libro de regalo con sus mejores consejos para programadores.

HP, aquí te esperamos para celebrar un nuevo día de lanzamiento inaplazable, o…quizás no?

Buen verano a todos! [beer]
mosotron escribió:Vamos a ver
Esta esperando a que se cierren las plantillas de la temporada 25 26.
¿Como va a sacar un manager del año pasado?


Hombre, yo a "Subisarreta", "Iban Inglesias" o "Julio Sabrinas", los veo bastante atemporales.
Digo yo, no?
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