l_Mou_l escribió:ryu85 escribió:Veo a muchos herejes que han perdido su fe pero aún así ya tenemos la versión final del juego con tres nuevos retos.
Al finalizar los tres retos se consigue la clave legendaria, al primero que postee la clave en este hilo le voy a enviar la edición coleccionista limitada, formada por:
- Baraja PC Subi Premium infinite
- Edición física de PC Subi formato pendrive 512¡MEGAS!.
OJO - Si escribes la clave y tu post está editado no vale.
¡Suerte! La edición coleccionista es tan limitada que sólo hay una en el multiverso.
Podéis probar suerte aquí
@DarK-LaMoS
P0sT3R64C10N
ryu85 escribió:l_Mou_l escribió:ryu85 escribió:Veo a muchos herejes que han perdido su fe pero aún así ya tenemos la versión final del juego con tres nuevos retos.
Al finalizar los tres retos se consigue la clave legendaria, al primero que postee la clave en este hilo le voy a enviar la edición coleccionista limitada, formada por:
- Baraja PC Subi Premium infinite
- Edición física de PC Subi formato pendrive 512¡MEGAS!.
OJO - Si escribes la clave y tu post está editado no vale.
¡Suerte! La edición coleccionista es tan limitada que sólo hay una en el multiverso.
Podéis probar suerte aquí
@DarK-LaMoS
P0sT3R64C10N
Tenemos un ganador
l_Mou_l escribió:ryu85 escribió:l_Mou_l escribió:
P0sT3R64C10N
Tenemos un ganador
![]()
Me han molao los jueguecillosY menudos haxball vibes con el PC Subi Classic.
thespriggan2009 escribió:HP está de vacaciones, no podeis pedirle que entregue el juego ahora en verano.
Si además solo le queda actualizar una cosa en los créditos, eso no se tarda ná.
No tiene años ese juego... Eso si, mentalízate para lidiar con niños rata.allwin20200 escribió:l_Mou_l escribió:ryu85 escribió:
Tenemos un ganador
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Me han molao los jueguecillosY menudos haxball vibes con el PC Subi Classic.
Acabo de descubrir el Haxball leyendo este mensaje, pero qué maravilla es esa y por qué no la conocía?
Sheri escribió:A ver si sale ya la versión nueva de Chatgpt y puede terminar el juego de los cojones. Aunque como suban el precio o limiten el uso gratuito diario lo tendrá que postergar.
Sheri escribió:A ver si sale ya la versión nueva de Chatgpt y puede terminar el juego de los cojones. Aunque como suban el precio o limiten el uso gratuito diario lo tendrá que cancelar.
mosotron escribió:#el lunes habrá noticias
Actual, no hay nada sencillo.epsxe escribió:Buenas, quiero aprovechar la existencia de este hilo para preguntar por algún manager de fútbol que sea amigable para primerizos. Lo más parecido que he jugado ha sido a la Liga Master del PES.
El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo
Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?
Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."
---
¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?
En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.
Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?
Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.
---
El iceberg detrás del pomo
Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.
Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.
Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.
Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.
Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.
Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.
Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.
Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.
---
Por qué esto duele especialmente en Unity
Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.
La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.
---
La lección oculta en las bisagras
Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.
He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.
Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.
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Guía de supervivencia al Problema de la Puerta
La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?
Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.
Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.
---
La conversación que nos hace humanos
Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.
Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?
Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.
OnekO escribió:Como sé que el HP nos lee, dejo un post de reddit que me ha recordado sus cambios de fecha de un día para el siguiente. Muy útil para cualquiera que quiera dedicarse al diseño/desarrollo de juegos en general, y para el propio HP en particular:El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo
Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?
Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."
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¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?
En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.
Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?
Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.
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El iceberg detrás del pomo
Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.
Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.
Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.
Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.
Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.
Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.
Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.
Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.
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Por qué esto duele especialmente en Unity
Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.
La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.
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La lección oculta en las bisagras
Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.
He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.
Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.
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Guía de supervivencia al Problema de la Puerta
La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?
Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.
Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.
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La conversación que nos hace humanos
Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.
Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?
Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.
Ojalá algún día, dentro de unos años, podríamos disfrutar de una biografía del HP que nos cuente cuál fue su problema de la puerta.
djlogan83 escribió:
HP es un genio en ese sentido, porque consiguió engañar a pccom, a miles de usuarios, para hacer creer que era "álguien".
Y budista.Atzarian escribió:djlogan83 escribió:
HP es un genio en ese sentido, porque consiguió engañar a pccom, a miles de usuarios, para hacer creer que era "álguien".
También es cineasta, arquitecto, amante y astronauta
OnekO escribió:Como sé que el HP nos lee, dejo un post de reddit que me ha recordado sus cambios de fecha de un día para el siguiente. Muy útil para cualquiera que quiera dedicarse al diseño/desarrollo de juegos en general, y para el propio HP en particular:El Problema de la Puerta: Por qué esa "función simple" en Unity acaba de romperlo todo
Imagina esto: llevas tres meses trabajando en tu primer proyecto serio en Unity. El controlador del jugador va fluido, tu flujo de trabajo artístico está afinado, y por fin estás listo para añadir esa función pequeña que lleva meses en tu lista de tareas: puertas. Solo unas puertas simples que se abren y se cierran. ¿Qué tan difícil puede ser?
Seis semanas después, estás cuestionando todas las decisiones que te llevaron al desarrollo de videojuegos, y de alguna manera, esas puertas han generado una hidra de sistemas interconectados que harían llorar a un ingeniero de la NASA. Bienvenido a lo que Liz England acuñó brillantemente como “El Problema de la Puerta”. Si nunca has oído hablar de él, estás a punto de entender por qué los desarrolladores con experiencia ponen esa mirada perdida cuando un programador junior dice: "eso no debería tardar más de unas horas."
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¿Qué es exactamente “El Problema de la Puerta”?
En 2014, Liz England trabajaba en Insomniac Games cuando se cansó de tener que explicar a qué se dedicaba un diseñador de videojuegos. Así que ideó la analogía perfecta: las puertas. No jefes épicos, ni mecánicas revolucionarias. Puertas. Porque las puertas, por mundanas que suenen, revelan la complejidad maravillosa que se oculta bajo cualquier función “simple” de un juego.
Todo empieza con preguntas inocentes:
¿Hay puertas en tu juego? ¿Pueden abrirse? ¿Todas se pueden abrir o algunas son solo decorativas? ¿Deben hacer sonido? ¿Y si el jugador corre en vez de caminar? ¿Qué pasa si dos jugadores intentan abrir la misma puerta a la vez?
Cada pregunta genera diez nuevas, y de pronto tu “implementación rápida” de una puerta tiene tentáculos que se extienden por todo el proyecto.
---
El iceberg detrás del pomo
Aquí es donde la cosa se vuelve fascinante: esa puerta ya no es solo una puerta. Es una sinfonía de disciplinas, cada una con sus requisitos y su mirada única.
Tu programador de físicas se preocupa por la detección de colisiones y por si la puerta atraviesa las paredes.
Tu ingeniero de sonido está creando efectos distintos para puertas de madera y metal, considerando reverberaciones según el entorno.
Tu animador diseña máquinas de estados para abrir, cerrar, bloquear o romper la puerta.
Tu programador de IA tiene que actualizar los navmeshes, porque las puertas cambian la navegación.
Tu diseñador de UI trabaja en los mensajes de interacción para teclado, mando, ratón o pantalla táctil.
Mientras tanto, tu tester de QA se divierte intentando romper todo: abre puertas mientras salta, se agacha al cruzarlas cuando se cierran, y de alguna forma logra que la puerta se quede atascada a medio abrir mientras carga con diecisiete objetos.
Cada miembro del equipo ve la misma puerta desde una perspectiva distinta, y todas son válidas.
---
Por qué esto duele especialmente en Unity
Los desarrolladores de Unity conocen bien este dolor. Empiezas con un script sencillo, quizá solo una rotación al pulsar un botón. Luego necesitas comprobar si el jugador está cerca, así que añades un trigger. Pero, ¿y si hay varios objetos en el área? Necesitas una lista. ¿Y el networking? De repente son las 2 de la mañana y estás leyendo la documentación sobre autoridad del cliente y sincronización de estado… para una puerta.
La maravilla de Unity es lo rápido que puedes crear ese primer prototipo. El reto es que esa puerta se conecta con todo lo demás: gestión de escenas, sistema de guardado, accesibilidad, rendimiento… Esa puerta inocente se convierte en una prueba de estrés para toda tu arquitectura.
---
La lección oculta en las bisagras
Lo genial del Problema de la Puerta es que no va realmente sobre puertas. Trata de comprender que la complejidad en el desarrollo de videojuegos es fractal. Toda función, por simple que parezca, vive dentro de un ecosistema de otros sistemas. Las funciones “simples” a menudo se vuelven las más complejas porque subestimamos su coste de integración.
He visto equipos pasar semanas con las puertas, mientras implementaban complejos sistemas de combate en solo unos días. ¿Por qué? Porque el combate se planificó desde el principio como una tarea compleja. Las puertas eran “solo puertas”... hasta que dejaron de serlo.
Kurt Margenau, de Naughty Dog, lo confirmó en Twitter: las puertas tardaron más en implementarse en The Last of Us Part II que cualquier otra característica. Y hablamos de un estudio que ha creado una de las IA y sistemas de animación más sofisticados del sector. Las puertas fueron su gran ballena blanca.
---
Guía de supervivencia al Problema de la Puerta
La próxima vez que te tiente añadir esa “función rápida”, hazte estas preguntas:
¿Cuál es mi problema de la puerta aquí?
¿Qué sistemas va a afectar?
¿Qué disciplinas tienen que participar?
¿Qué casos extremos no estoy viendo?
Empieza a mapear las conexiones desde el principio. Ese sistema de inventario afecta a la interfaz, al networking, al guardado, al sonido, a la animación… y probablemente a media docena de cosas más que aún no has pensado. Planea para el iceberg, no solo para la punta.
Y si acabas metido seis horas en una madriguera de errores porque tu función “simple” rompió otra parte del proyecto… recuerda: no es que seas malo. Solo acabas de descubrir tu propio Problema de la Puerta.
---
La conversación que nos hace humanos
Diez años después, la publicación original de Liz England sigue recibiendo comentarios de desarrolladores que están teniendo su propia epifanía con este tema. Hay algo reconfortante en saber que tanto quien trabaja en el próximo juego indie como el programador de un triple A están mirando la misma puerta con la misma desesperación existencial.
Así que lanzo esta pregunta:
¿Cuál ha sido tu Problema de la Puerta más inesperado?
Esa función que creías que te llevaría una tarde y terminó consumiendo semanas de tu vida.
¿Qué aprendiste de la arquitectura de tu proyecto al enfrentarte a algo que parecía tan sencillo?
Porque al compartir nuestros Problemas de la Puerta, nos recordamos que el desarrollo de videojuegos es algo bello, frustrante y maravillosamente complejo. Y que, a veces, las funciones más mundanas son las que más nos enseñan sobre nuestro oficio.
Ojalá algún día, dentro de unos años, podríamos disfrutar de una biografía del HP que nos cuente cuál fue su problema de la puerta.
Fungusol escribió:Actual, no hay nada sencillo.epsxe escribió:Buenas, quiero aprovechar la existencia de este hilo para preguntar por algún manager de fútbol que sea amigable para primerizos. Lo más parecido que he jugado ha sido a la Liga Master del PES.
Te recomiendo el PC Fútbol 6. Pero claro, si no entiendes de máquinas virtuales, puede ser complicado instalarlo en un Windows actual.
Si sabes crear máquinas virtuales, puedes crear una con Windows 98 y lo instalas ahí.
Ese es el tema... Que no existe un juego de este tipo que sea sencillo y actual. Lo más sencillo que hay es el We are football, que es más sencillo que el Football manager, pero aun así puede tener demasiadas opciones para ti.
Fungusol escribió:Pasado mañana es jueves. Asi que puede que envie el correo. O si no el viernes.
A puntito.RockmanGC escribió:Fungusol escribió:Pasado mañana es jueves. Asi que puede que envie el correo. O si no el viernes.
Sin más demoras.
fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.
Pero es lo que le demandamos.com21 escribió:fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.
Mañana (o en tres meses) aparecerá sin dar ninguna explicación y con una nueva ronda de fechas incumplidas bajo el brazo.
Normal, lo que se llama normal, no es.
Fungusol escribió:Pero es lo que le demandamos.com21 escribió:fastone escribió:CINCUENTA días de ghosting, impresionante.
Mañana (o en tres meses) aparecerá sin dar ninguna explicación y con una nueva ronda de fechas incumplidas bajo el brazo.
Normal, lo que se llama normal, no es.
Nos ha generado una necesidad... De recibir fechas para ver como las incumple. Todo por las risas. Las necesitamos.
Monhopoli escribió:Hace casi un mes y medio que HP ni se molesta en entrar ya en Foro Creyentes, suena a ghosting definitivo.
Iba a decir que el PCF8 está muerto y enterrado, pero como nunca llegó a existir, no sé si le puede aplicar la coletilla
keverson303 escribió:Estamos revisando algunos errores aleatorios, atentos al correo chicos.
Monhopoli escribió:Hace casi un mes y medio que HP ni se molesta en entrar ya en Foro Creyentes, suena a ghosting definitivo.
Iba a decir que el PCF8 está muerto y enterrado, pero como nunca llegó a existir, no sé si le puede aplicar la coletilla
elj0ven escribió:tengo un genuino interés por como será el día a día de héctor.
Atzarian escribió:elj0ven escribió:tengo un genuino interés por como será el día a día de héctor.
Pues imagínatelo...
En su casa tiene que haber un olor constante a quemado debido a la fricción de tocarse sus partes bajas las 24 horas del día.
Que se ha ido de vacaciones tan frescamente (como hizo el año pasado ni más ni menos) ni cotiza.
Cuando vuelva dará otra fecha, no os preocupéis
mosotron escribió:Vamos a ver
Esta esperando a que se cierren las plantillas de la temporada 25 26.
¿Como va a sacar un manager del año pasado?