[HO] PAPRIUM para Megadrive

Encuesta
¿Sigues teniendo reservado el PAPRIUM?
57%
123
43%
93
Hay 216 votos.
@robotnik16 Es verdad, ¿en que ha quedado al final el factor rpg?, ¿los personajes evolucionan?, ¿se pueden repetir fases?.
Pues que no esperemos un juego de rol profundo, que en esencia es un beat em up de toda la vida pero con pequeños añadidos, como los secretos y selección de rutas, también habla algo sobre secuencias y un hilo argumental pero qie no puede concretar estas cosas porque el juego todavía está en desarrollo, de la evolución de personajes no recuerdo si ha dicho algo. Comenta algo sobre volver a zonas puntuales, pero no me ha quedado claro si era que no podías o que sí XD, ya que también dice que las decisiones que tomes serán inamovibles...

Y en definitiva lo que ya sabemos, que habrá homenajes a otros juegos y personajes, mucho contenido en forma de gráficos, animación, música, fx's, que ha cogido referencia de muchos juegos, ya no solo SOR 2, sobre todo arcades, cita Cadillac & Dinosaurs, no sé que juego de Neo Geo y ojo... Golden Axe 3, que es un juego que le gusta mucho junto al SOR 1 porque los jugaba de chaval con un amigo.

Edito: También comenta que no habrá versiones para sistemas actuales, que llevarlo a esas máquinas sería un coñazo, que la versión classic es ilimitada y que si le sobran juegos los venderá en ebay [boing], que si lo quieres jugar hay que comprase una MD así que van a empezar a subir de precio [carcajad] Otra cosa que me ha llamado la atención es que dice que él programa para consolas retro porque se puede hacer "el mejor juego de aquellos sistemas" y eso en consolas actuales sería muy dificultoso e improbable, simplemente haría "un juego más".
Por cierto acabo de leer que oyendo el podcast te dicen un código de 10% de descuento para el juego. Eso es cierto, luego comentan en un foro que además regalan el manga y que el código es hasta el 1 de mayo, pero no lo sé si es verdad.
y tienen pensado ponerlo digital o algo así, por que yo le he dado sepultura a la colección, pero me gustaría jugarlo en steam o algo similar
@SUPER_ARU Por ahora no tienen planes ......

Edito https://youtu.be/Lunr-5JuRjw bueno, ya fue colgado antes, pero con tanto post offtopic se me paso ..... [+risas]
Muy bien la entrevista con Godde. Nada nuevo bajo el sol pero mola que el equipo principal del juego esté compuesto por verdaderos fanáticos y entusiastas del catálogo de Mega y la máquina en sí, qué gozada.

No se a vosotros pero el hecho de que al juego le queden cosillas por pulir y que la fecha de salida sea en menos de 5 meses... y que esto es Watermelon... [hallow]
Gynoug escribió:Muy bien la entrevista con Godde. Nada nuevo bajo el sol pero mola que el equipo principal del juego esté compuesto por verdaderos fanáticos y entusiastas del catálogo de Mega y la máquina en sí, qué gozada.

No se a vosotros pero el hecho de que al juego le queden cosillas por pulir y que la fecha de salida sea en menos de 5 meses... y que esto es Watermelon... [hallow]


Nah, seguramente sea por puro perfeccionismo, es posible que el juego incluso pueda ser lanzado tal y como está.
Señor Ventura escribió:
Gynoug escribió:Muy bien la entrevista con Godde. Nada nuevo bajo el sol pero mola que el equipo principal del juego esté compuesto por verdaderos fanáticos y entusiastas del catálogo de Mega y la máquina en sí, qué gozada.

No se a vosotros pero el hecho de que al juego le queden cosillas por pulir y que la fecha de salida sea en menos de 5 meses... y que esto es Watermelon... [hallow]


Nah, seguramente sea por puro perfeccionismo, es posible que el juego incluso pueda ser lanzado tal y como está.


Sí, pero repito, son Watermelon [fumeta]
Pues como son "watermelon", esperemos que el juego no se retrase 1 año como pasó con el reprint del pier solar, que con esta gente ya me espero cualquier cosa [snif]
Yo también tengo canguelo de que lo vayan a retrasar, sobre todo si tenemos en cuenta lo que hicieron con Pier Solar, con las ganitas que tengo de probarlo...

Por cierto Golden Axe 3 no me mola, como referencia.
Mira que le dí caña en su momento, jugando a dobles, pero nada.

En cambio pienso que mientras más se parezca a Streets of Rage 2 mejor para nosotros.
Es mi favorito.
Lo considero el culmen del género en megadrive, bueno, de las 16 bits en general.
Con deciros que llevo su música para escucharla en el gimnasio mientras entreno...


Mis bíceps y tríceps se los debo a Yuzo Koshiro.
Señor Ventura escribió:
Gynoug escribió:Muy bien la entrevista con Godde. Nada nuevo bajo el sol pero mola que el equipo principal del juego esté compuesto por verdaderos fanáticos y entusiastas del catálogo de Mega y la máquina en sí, qué gozada.

No se a vosotros pero el hecho de que al juego le queden cosillas por pulir y que la fecha de salida sea en menos de 5 meses... y que esto es Watermelon... [hallow]


Nah, seguramente sea por puro perfeccionismo, es posible que el juego incluso pueda ser lanzado tal y como está.
Cuidado con los juegos de mega drive, que hay que probarlos en todos los modelos y lo que va en uno puede no funcionar en otro... . Es casi (o sin el casi) como sacar un juego multiplataforma [+risas] .
Yo también creo que el juego ya está prácticamente hecho, diría que el plazo hasta septiembre es para gestionar otro tipo de cosas.
Manveru Ainu escribió:Nah, seguramente sea por puro perfeccionismo, es posible que el juego incluso pueda ser lanzado tal y como está.
Cuidado con los juegos de mega drive, que hay que probarlos en todos los modelos y lo que va en uno puede no funcionar en otro... . Es casi (o sin el casi) como sacar un juego multiplataforma [+risas] .[/quote]

Sabía que habían ligeras diferencias con el yamaha del sistema de sonido, pero nada mas. ¿Que puede haber para que un juego sea incompatible con algún modelo en concreto? [Alaa!]
El Oh Mummy tiene fallos graficos en un modelo de mega.

Tanglewood está en proceso de testeo de muchas placas

Imagen
Señor Ventura escribió:Sabía que habían ligeras diferencias con el yamaha del sistema de sonido, pero nada mas. ¿Que puede haber para que un juego sea incompatible con algún modelo en concreto? [Alaa!]
No conozco los datos exactamente, pero por ejemplo puedes ver que la demo overdrive 2 es un poco random:
- En las MD1, tiene distintos glitcheos en las VA4 y las VA6 (algo relacionado con alguna diferencia en algún aspecto del VDP en las versiones pre-TMSS)
- En las MD2 va bien en algunos podelos y en otras tiene algún glitcheo menor.
- En las MD3 la demo directamente no funciona en las VA2 (algo sobre el remapping de direccionamiento de los 128k de vram)
Un pequeño dato que me apetece comentar sobre la imagen que puse de un supuesto cálculo en snes:
Imagen


No solo habría que tener en cuenta la configuración de solo dos tipos de sprites para conformar los objetos, sino también los pixels por línea, y el número de sprites (por línea), pero es que además la información en pantalla dedicada a sprites no sobrepase un espacio designado, y eso lo había pasado por alto.

Ocurre que en snes no puedes dedicar mas de 16KB a sprites en VRAM, aunque por fortuna los 78 sprites usados usan 408 tiles, que a 32 Bytes cada uno ocupan en total 13056 Bytes (12,75KB).
Lo digo porque no había contemplado esa opción, pero bueno, lo que se ve en pantalla sigue estando dentro del margen.

Ya está, era solo eso XD

Manveru Ainu escribió:No conozco los datos exactamente, pero por ejemplo puedes ver que la demo overdrive 2 es un poco random:
- En las MD1, tiene distintos glitcheos en las VA4 y las VA6 (algo relacionado con alguna diferencia en algún aspecto del VDP en las versiones pre-TMSS)
- En las MD2 va bien en algunos podelos y en otras tiene algún glitcheo menor.
- En las MD3 la demo directamente no funciona en las VA2 (algo sobre el remapping de direccionamiento de los 128k de vram)


Pero las MD3 no fueron oficiales, ¿no?, porque cuando dices remapping, joder, es que son los cimientos a la hora de comunicarse con la rom, ¿como es de compatible la MD3 con el catálogo oficial?... que mala pinta tiene eso...
Señor Ventura escribió:Pero las MD3 no fueron oficiales, ¿no?, porque cuando dices remapping, joder, es que son los cimientos a la hora de comunicarse con la rom, ¿como es de compatible la MD3 con el catálogo oficial?... que mala pinta tiene eso...
No sé, pero ten en cuenta que el modo 128k de VRAM no se usa en ningún juego. Seguramente es algo que pusieron ahí de cualquier manera sin pensar que alguien algún día haría pirulas de esas jeje.

La idea al final es que las primeras megadrives, sobre todo las japonesas, tienen algunas peculiaridades que hacen que probar algunos juegos sea un infierno si requieren de ciertos trucos de hardware. Ten en cuenta que el Overdrive 2 tira mucho de trucos tipo activar/desactivar modos extraños de la mega durante los hints, tipo modo master system, 128k de vram, pixel clock y cosas así muy exóticas y por eso ningún emulador funciona.

Al menos gracias a esa demo, el emulador Blast'em que ya era muy bueno, se va a convertir en un emulador casi perfecto de mega drive
La Genesis 3 fueron oficiales y con licencia Sega PEEERO (y lo que hace que yo mismo no busque una) fueron fabricadas por Majesco.
Fonzie:

On a side note, it may sound disturbing to most, but: The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image


We are indeed pushing the system to the limits with nearly 100% CPU usage and 100% DMA bandwidth (graphical bandwidth) at all times on every single frame. The game is mostly programmed in C. We did however code some of the critical parts in assembly. Fortunately, the Mega Drive is very well designed and withstands hammering without major glitches. There are some other games that push the 16-bit hardware quite far as well. Some examples are: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (3D visuals), and Sonic 3 (scroll speed) to name a few. To put that in perspective, no system today (consoles, computers, phones) can handle 100% CPU and GPU usage at full clock: They would burst into smoke within seconds as they are not designed for such intensive tasks
SoNi escribió:Fonzie:

On a side note, it may sound disturbing to most, but: The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image


We are indeed pushing the system to the limits with nearly 100% CPU usage and 100% DMA bandwidth (graphical bandwidth) at all times on every single frame. The game is mostly programmed in C. We did however code some of the critical parts in assembly. Fortunately, the Mega Drive is very well designed and withstands hammering without major glitches. There are some other games that push the 16-bit hardware quite far as well. Some examples are: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (3D visuals), and Sonic 3 (scroll speed) to name a few. To put that in perspective, no system today (consoles, computers, phones) can handle 100% CPU and GPU usage at full clock: They would burst into smoke within seconds as they are not designed for such intensive tasks


Para los de albacete.......

Fonzie:

En una nota lateral, puede sonar perturbador para la mayoría, pero: La Mega Drive, cuando en el modo 50hz (PAL), tiene mayor ancho de banda de la memoria de vídeo en comparación con el modo de 60hz (NTSC). Utilizamos esa discrepancia para aumentar la jugabilidad de 50 hz, de modo que se realiza (velocidad) tan cerca como sea posible de la jugabilidad de 60 hz. En el modo PAL, también utilizamos la resolución de 240p para una imagen a pantalla completa


Estamos de hecho empujando el sistema a los límites con casi el 100% de uso de la CPU y 100% de ancho de banda DMA (ancho de banda gráfico) en todo momento en cada uno de los fotogramas. El juego se programa principalmente en C. Hicimos sin embargo código algunas de las partes críticas en el montaje. Afortunadamente, la Mega Drive está muy bien diseñada y soporta el martilleo sin mayores fallas. Hay algunos otros juegos que empujan el hardware de 16 bits bastante lejos también. Algunos ejemplos son: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (visuales 3D) y Sonic 3 (velocidad de desplazamiento) para nombrar algunos. Para poner eso en perspectiva, ningún sistema de hoy (consolas, computadoras, teléfonos) puede manejar el 100% de CPU y GPU con el reloj completo: Estallarían en humo en cuestión de segundos ya que no están diseñados para tareas tan intensivas
Es una buena noticia para la snes que use el 100% de la cpu a base de C, eso le da una buena oportunidad al 65816 XD

Menciona otro juego que exprime la megadrive, como el toy story, y ahí está el toy story de la snes...
Que más le da a la snes un juego de megadrive?
FFantasy6 escribió:Que más le da a la snes un juego de megadrive?


A la snes no se, pero yo aprendo cosas. No lo hago por otra cosa.
Creo que "assembly" queda en "ensamblador".

Yo he reservado la versión baratuna... a ver que será!
Riper escribió:Creo que "assembly" queda en "ensamblador".

Yo he reservado la versión baratuna... a ver que será!


Pues gracias por aclararlo, porque mientras iba leyendo es lo que esperaba leer en la traducción, pero al no verlo tampoco me ha dado por ver el texto original.
Señor Ventura escribió:Es una buena noticia para la snes que use el 100% de la cpu a base de C, eso le da una buena oportunidad al 65816 XD

Menciona otro juego que exprime la megadrive, como el toy story, y ahí está el toy story de la snes...


Necesito dormir XD

Megadrive
Señor Ventura escribió:
FFantasy6 escribió:Que más le da a la snes un juego de megadrive?


A la snes no se, pero yo aprendo cosas. No lo hago por otra cosa.


Imagen
Se confirma lo que algunos intuíamos, y es que esta gente es muy ambiciosa. Hace unos días hablábamos justamente con @Señor Ventura del % de uso del cpu. Ahora ellos mismos confirman que es prácticamente del 100%.

Sobre los juegos que han nombrado que hacen esto mismo en la MD, han dicho que hay unos cuantos, y aunque no los han dicho todos, no han nombrado el SoR2. Ya se, no todo es cpu. Yo sigo pensando que esta gente tienen muy claro lo que representa el SoR2 para la gran mayoría de aficionados retro, y especialmente para los de la MD, y van a tratar de desbancarlo. Que lo consigan o no, ya se verá.

Para mi es importante que lleven a la MD al límite en todos los sentidos, ya que uno de los alicientes precisamente es ver hasta donde puede llegar. De por si la MD ya tiene un catálogo extenso, y un juego mas o un juego menos no me dice gran cosa, pero si aprovecha la MD al límite si, así puedo ver hasta donde la han podido llevar.

Un saludo.
aranya escribió:Se confirma lo que algunos intuíamos, y es que esta gente es muy ambiciosa. Hace unos días hablábamos justamente con @Señor Ventura del % de uso del cpu. Ahora ellos mismos confirman que es prácticamente del 100%.


En realidad se confirma lo que dije sobre lo de que esa afirmación tiene matices.

Usar el 100% de la cpu a base de C, no es lo mismo que usar el 100% de la cpu a base de ENSAMBLADOR. En juego muy complicados de procesar la cpu de la snes se programa en ensamblador, parcial, o casi totalmente, porque ganas rendimiento, y el 65816 lo necesita.

Esas son las quejas con la dificultad de programación de la snes, que hay que pegarse con ella a bajo nivel. No su hardware, que por supuesto tiene peguitas, y cuellos de botella, pero nada con lo que no puedas contar de antemano... como cualquier otra máquina (incluída megadrive xD).
Señor Ventura escribió:
aranya escribió:Se confirma lo que algunos intuíamos, y es que esta gente es muy ambiciosa. Hace unos días hablábamos justamente con @Señor Ventura del % de uso del cpu. Ahora ellos mismos confirman que es prácticamente del 100%.


En realidad se confirma lo que dije sobre lo de que esa afirmación tiene matices.

Usar el 100% de la cpu a base de C, no es lo mismo que usar el 100% de la cpu a base de ENSAMBLADOR. En juego muy complicados de procesar la cpu de la snes se programa en ensamblador, parcial, o casi totalmente, porque ganas rendimiento, y el 65816 lo necesita.

Esas son las quejas con la dificultad de programación de la snes, que hay que pegarse con ella a bajo nivel. No su hardware, que por supuesto tiene peguitas, y cuellos de botella, pero nada con lo que no puedas contar de antemano... como cualquier otra máquina (incluída megadrive xD).


Es decir, a la snes le hace falta buenos programadores en ensamblador y currarselo abajo nivel, para exprimir a tope la consola. Es como se dijo, por eso hay mucha mas escene en la MD, porque es mas facil programar para ella. Otro gallo cantaria si el señor "fronzie" le echase ganas y se currase un juego de las mismas caracteristicas en la snes, pero ya se sabe.......molan mas los atajos y el trabajo mas rapido y facil y luego decir que la snes no puede....... [facepalm]
@Kasios , en MD, si se programa 100% en ensamblador también se gana rendimiento sobre si se programa en C. Lo han repetido muchas veces. Esto pasa en todas estas máquinas, creo que Kusfo79 lo ha comentado también en la Master System. En el texto que pusiste la traducción, dice que han hecho el Paprium casi todo en C, menos algunas partes críticas que han hecho en ensamblador(assembly), y que en la traducción que pusiste, está mal traducido.
aranya escribió:@Kasios , en MD, si se programa 100% en ensamblador también se gana rendimiento sobre si se programa en C. Lo han repetido muchas veces. Esto pasa en todas estas máquinas, creo que Kusfo79 lo ha comentado también en la Master System. En el texto que pusiste la traducción, dice que han hecho el Paprium casi todo en C, menos algunas partes críticas que han hecho en ensamblador(assembly), y que en la traducción que pusiste, está mal traducido.


Eso es culpa de google [+risas]

EDITO: Y no te olvides que es mas dificil programar en SNES que en MD que eso influye muchisimo en programar par auna u otra y sacar el maximo rendimiento en una y otra.
Tiene que venir Fonzie a deciros que Sonic 3 gráficamente exprime bastante la consola (algo obvio) para que lo creáis ,que al final va a resultar que que el juego del puercoespín no es tan simple visualmente como ese "The Mask" de Snes con el que estaban comparándolo páginas atrás.

Aunque algunos no quieran verlo y defiendan lo indefendible.
Y es algo que he leído aquí en este hilo varias páginas atrás y se puso en entredicho.
Como pasa siempre.

Juegos que expriman la consola hay muchos, Bomberlink el creador de SOR Remake conoce mejor que nadie la complejidad que tiene Streets of Rage 2.
Se me viene a la mente Vectorman o los juegos de Treasure como Dynamite Headdy, por citar más ejemplos.
Juegos que necesitaban el apoyo del Z80 para ciertas tareas gráficas, si lo desactiváis mientras los jugáis en emuladores veréis lo que pasa, amigos.
Como bien dice Aranya, en cualquier consola que te pongas, siempre vas a sacar más rendimiento en ensamblador que no en C. Sin embargo, la velocidad de desarrollo y las lógicas internas son mucho más sencillas de programar en C, y pones las partes más intensivas de calculo como rutinas en ensamblador, y la diferencia no es tanta. Programando bien en C un juego complicado, este irá mejor que un juego mal programado en ensamblador.

Aunque no me he puesto a explorar la super, si que sé que en C lo que está más maduro es lo que hizo Alakmaul (PVSnesLib) y es bastante limitada....
Uno de los problemas de que no haya un buen toolkit para super, es que no hay un buen compilador para su CPU (no se puede usar ni Gcc ni SDCC, y el que hay es una evolucion del cc65, y aparte los formatos gráficos son muy diferentes dependiendo del modo usado, con lo que las herramientas de exportacion de graficos son un poco "caseras". Por otro lado, el sonido tambien tiene su mandanga, ya que no es tán fácil como exportar desde un tracker y cargar el track desde una pequeña librería, ya que el chip de sonido requiere una programación casi al nivel de un ensamblador propio.

La verdad es que a pesar de estas dificultades, a mi se me hace raro que haya tan poco homebrew para la super, es que realmente tiene menos no ya que la Nes (la que tiene mas), Mega o Gameboy, es que tiene menos que la Atari,la Master o la Neogeo!
Kasios escribió:Es decir, a la snes le hace falta buenos programadores en ensamblador y currarselo abajo nivel, para exprimir a tope la consola. Es como se dijo, por eso hay mucha mas escene en la MD, porque es mas facil programar para ella. Otro gallo cantaria si el señor "fronzie" le echase ganas y se currase un juego de las mismas caracteristicas en la snes, pero ya se sabe.......molan mas los atajos y el trabajo mas rapido y facil y luego decir que la snes no puede....... [facepalm]


Programar en C no es cosa de broma tampoco. El paprium es una currada de narices, hacer un juego a todos los niveles con un equipo tan reducido (y nunca mejor dicho), es una tarea titánica, por mucho que uses C xD

aranya escribió:@Kasios , en MD, si se programa 100% en ensamblador también se gana rendimiento sobre si se programa en C. Lo han repetido muchas veces. Esto pasa en todas estas máquinas, creo que Kusfo79 lo ha comentado también en la Master System. En el texto que pusiste la traducción, dice que han hecho el Paprium casi todo en C, menos algunas partes críticas que han hecho en ensamblador(assembly), y que en la traducción que pusiste, está mal traducido.


Evidentemente.

Pero no es esa la cuestión, sino que el juego en snes sería imposible, y con este dato no es que se abra una ventana para que pudiese ser posible en un 65816, es que tienes el arco del triunfo para pasar [sonrisa]

Ahora, en ensamblador es todavía mas difícil de hacer, claro.

Dimitar Berbatin escribió:Tiene que venir Fonzie a deciros que Sonic 3 gráficamente exprime bastante la consola (algo obvio) para que lo creáis ,que al final va a resultar que que el juego del puercoespín no es tan simple visualmente como ese "The Mask" de Snes con el que estaban comparándolo páginas atrás.


Al final cada uno entiende lo que quiere entender XD

Gráficamente el the mask mueve tres planos, y el sonic 3 dos planos, además de que la velocidad de los mismos no difiere gran cosa.

Todo lo demás son excusas, porque siempre se ha perdido el culo en decir que la snes no puede mover planos así de rápido.

Por lo demás, el sonic 3 tiene unas físicas mas complejas, pero no suele suceder en pantalla nada mas complejo que un par de enemigos simultáneos.
Ahora, el the mask también tiene sus físicas... y por añadidura, sería un error pensar que las físicas del sonic 3 solo se pueden replicar en un 68000.

Repito, otro juego que se considera que exprime la megadrive a tope es el toy story, y mira la versión snes...

Kasios escribió:Aunque algunos no quieran verlo y defiendan lo indefendible.
Y es algo que he leído aquí en este hilo varias páginas atrás y se puso en entredicho.
Como pasa siempre.


Exacto, no querer ver ni lo que se demuestra, no ya en demos, sino en juegos comerciales xD
Señor Ventura escribió:Repito, otro juego que se considera que exprime la megadrive a tope es el toy story, y mira la versión snes...


Sin tener ni idea creo que Fonzie se flipa afirmando lo de Toy Story. Ese juego es un Donkey Kong Country, no tiran de CPU ¿no? comparado con Ranger-X, Panorma Cotton, Empire of Steel...
@Señor Ventura , no termino de entenderte en 2 cosas. ¿Supones que como el juego está programado en C en su mayor parte, y con C, no se aprovecha la CPU al 100%, entonces la CPU de la SNES si que podría moverlo?

Otra cosa, hablas del Toy Story de SNES, y revisando este video:
https://www.youtube.com/watch?v=drr8t4sTqnw
, a mi me parece mejor conversion la de MD, de echo, si no me equivoco, la versión de MD tiene 1 fase mas(la de conducción cerca del final del juego), y tambien tiene minijuegos(lo de la pantalla de las estrellas), que la versión de SNES no tiene. Es mas, la pantalla tipo DOOM, me parece mucho mejor en la versión de MD, ya que en la de SNES se vé menos pantalla y además, cuando coges al muñeco para llevarlo, va todo recto, no va oscilando con cada paso.
Precisamente se dice eso del Toy Story de Mega por una fase...que precisamente no aparece en Snes, la fase de conducción, dónde si desactivas el Z-80 no es que se ralentize es que directamente se te bloquea el juego ipso-facto.
https://youtu.be/GcqjCoqn_Eo
O por la fase tipo "Doom".

Porque sabrás que utilizar gráficos pre-renderizados , como los llaman comúnmente, no es ningún mérito, no sufre más la consola en el Donkey Kong Country que con el Super Mario World 2, o incluso el World a secas.

Si sigues defendiendo la simpleza visual de Sonic 3 y poniéndolo a la altura de The Mask me demuestras que no lo has jugado lo suficiente para pasártelo y ni siquiera has visto una fase de Bonus https://youtu.be/ZHxizNV6iRE ,
que no todo se reduce a planos de scroll para valorar una superiodad o complejidad gráfica.
Hay muchos factores, Ventura.
Dimitar Berbatin escribió:Precisamente se dice eso del Toy Story de Mega por una fase...que precisamente no aparece en Snes, la fase de conducción, dónde si desactivas el Z-80 no es que se ralentize es que directamente se te bloquea el juego ipso-facto.
https://youtu.be/GcqjCoqn_Eo

Vale, muy interesante, ahora lo entiendo viendo toda esa colección de sprites
Gynoug escribió:
Señor Ventura escribió:Repito, otro juego que se considera que exprime la megadrive a tope es el toy story, y mira la versión snes...


Sin tener ni idea creo que Fonzie se flipa afirmando lo de Toy Story. Ese juego es un Donkey Kong Country, no tiran de CPU ¿no? comparado con Ranger-X, Panorma Cotton, Empire of Steel...


Tiene sus momentos... las fases en un raycaster, rotación de sprites enormes, DMA a tope...

No pasan contínuamente cosas que exigen apurar la cpu, pero de vez en cuando si que suceden.

aranya escribió:@Señor Ventura , no termino de entenderte en 2 cosas. ¿Supones que como el juego está programado en C en su mayor parte, y con C, no se aprovecha la CPU al 100%, entonces la CPU de la SNES si que podría moverlo?


¿Como puedo saber yo si podría moverlo?.

Lo que he dicho es que si programas casi todo el C, tu rendimiento es uno, pero si programas casi todo en ensamblador tu rendimiento notablemente mejor.
El paprium es procesado con una programación basada en C, luego, con una programación basada en ensamblador una cpu menor podría tener una oportunidad.

Es evidente, tampoco es que lo diga yo.

aranya escribió:Otra cosa, hablas del Toy Story de SNES, y revisando este video:
https://www.youtube.com/watch?v=drr8t4sTqnw
, a mi me parece mejor conversion la de MD, de echo, si no me equivoco, la versión de MD tiene 1 fase mas(la de conducción cerca del final del juego), y tambien tiene minijuegos(lo de la pantalla de las estrellas), que la versión de SNES no tiene. Es mas, la pantalla tipo DOOM, me parece mucho mejor en la versión de MD, ya que en la de SNES se vé menos pantalla y además, cuando coges al muñeco para llevarlo, va todo recto, no va oscilando con cada paso.


Para tener una fase mas no incluye la capacidad de la cpu, que es lo que se está hablando ahora. Cual sea la mejor versión no es el tema de conversación, sino que se exprime en megadrive, y en snes da la talla como mínimo.

La fase "tipo doom" te parece mejor en megadrive, pero no lo es. El área útil en la que se reproduce la escena es mayor en megadrive, aunque no tanto, pero el rendimiento es notablemente mejor en snes, se nota considerablemente mas suave:
Imagen
Señor Ventura escribió:La fase "tipo doom" te parece mejor en megadrive, pero no lo es. El área útil en la que se reproduce la escena es mayor en megadrive, aunque no tanto, pero el rendimiento es notablemente mejor en snes, se nota considerablemente mas suave:
Imagen


Tienes que reconocer que la fase de bonus en SNES va muuucho más lenta https://youtu.be/drr8t4sTqnw?t=1733
Cierto, respecto al tema (era yo quién defendía que la comparativa era engañosa), quería recordar que Sonic 3 en la historia principal tiene modo cooperativo dónde el Player 2 maneja a Tails, con lo que eso conlleva para la máquina, e incluso tenía un modo versus para competir a pantalla partida dos jugadores dónde los escenarios utilizan "split creen" y aún así conserva su velocidad.

No es tan simple como lo pintan.
Dimitar Berbatin escribió:Si sigues defendiendo la simpleza visual de Sonic 3 y poniéndolo a la altura de The Mask me demuestras que no lo has jugado lo suficiente para pasártelo y ni siquiera has visto una fase de Bonus https://youtu.be/ZHxizNV6iRE ,
que no todo se reduce a planos de scroll para valorar una superiodad o complejidad gráfica.
Hay muchos factores, Ventura.


No es cuestión de defender nada, es que del sonic 3 se han ensalzado cosas como que tiene 12 planos de scroll, cuando es solo un plano dividido en muchos fragmentos, y es algo que puede hacer hasta la NES con los ojos cerrados.

La complejidad gráfica relativa a los planos de scroll, no tiene nada que no pueda tener, e incluso superar una snes.
Los niveles están conformados por tiles que, ya preinstalados en la VRAM, se están moviendo sin actualizar tiles que haya que transferir, así que tampoco hay ventaja con el DMA.
La mayor parte del tiempo no suceden cosas complejas, excepto el cálculo de la física, que si es constante... pero no es un come recursos.

Por lo demás, hablando de la fase bonus del sonic, existe por ejemplo el "lawnmower man", que es tan o mas complejo, y no se de donde viene esa manía de que el 65816 no puede, y que no, y que no, y que no...
https://youtu.be/4ti5KtTbQts?t=1615

Gynoug escribió:Tienes que reconocer que la fase de bonus en SNES va muuucho más lenta https://youtu.be/drr8t4sTqnw?t=1733


emmm... renderiza la escena a mas frames por segundo que la versión megadrive, gynoug. Se nota a simple vista de la diferencia que hay.

Paprium escribió:No es tan simple como lo pintan.


No es simple, lo que pasa es que la mayor parte del juego son transiciones, y no se emplea el hardware a tope del mismo modo que en otras.
Señor Ventura escribió:emmm... renderiza la escena a mas frames por segundo que la versión megadrive, gynoug. Se nota a simple vista de la diferencia que hay.


Yo lo que veo es que va más lenta, y claramente, y que la resolución es... mmm... batante evidente que muy muy inferior.
Esa 'leyenda urbana' de los 12 planos de scroll lo escribió en la época una revista, Hobby Consolas, y la gente desinformada lo creyó.
Sin contrastarlo.
Nadie que sepa un mínimo de programación o del funcionamiento de consolas antiguas te lo habrá dicho.

Sé cuántos planos maneja una y otra, puedes ahorrarte la explicación, en serio.
Aunque se agradece para los neófitos en este caso es innecesaria.
La comparativa era Sonic 3-The Mask, no entiendo que pinta aquí el Lawnmower Man, y te acaban de decir cosas meritorias que uno tiene ,dos players en cooperativo y versus , cosas de las que el juego de Snes carece.
Claro que hay juegos en megadrive que explotan más la consola, muchos, pero no me lo pongas a la alturas de medianías, te lo ruego.

Por cierto, podéis comparad FPS en la fase 'Doom' de Toy Story si queréis.
Yo prefiero de momento creer la magia de los scrolles y por ejemplo en sonic y otros juegos flipar viendo los fondos.
Para mi es como el ilusionismo ,prefiero no saber los trucos .
Respecto al toy story tanto en mega como en super me pareció un juego del montón.
La versión de mega esta mas cuidada pero a nivel técnico veo que cada una tiene cosas mejores y peores.
Los extras no tienen que ver con la potencia si no con el estudio,traveller tales cuidaba mucho la mega.

Para mi la saga donkey kong se lo come tanto en gráficos como en sonido y jugabilidad.
Por ejemplo el donkey kong 2 que es mi preferido pone cosillas muy interesantes en pantalla.
Gynoug escribió:Yo lo que veo es que va más lenta, y claramente, y que la resolución es... mmm... batante evidente que muy muy inferior.


Como se suele decir, te engañan las ganas XD

Las veces por segundo que renderizas una escena son lo que verdaderamente indican la potencia de proceso, no que entre salto y salto de frame la zancada sea mas larga:

Lo digo mas claro todavía, mientras que la versión megadrive renderiza 5 frames, la versión snes renderiza 7 frames. Si no lo ves te lo puedo poner todavía mas lento:
https://www.youtube.com/watch?v=ibnAw0KeM1E

Y no hay mucha, mucha diferencia de resolución. Eso no puede ser posible cuando luego la imagen es esta:
Imagen


Dimitar Berbatin escribió:Esa 'leyenda urbana' de los 12 planos de scroll lo escribió en la época una revista, Hobby Consolas, y la gente desinformada lo creyó.
Sin contrastarlo.
Nadie que sepa un mínimo de programación o del funcionamiento de consolas antiguas te lo habrá dicho.

Sé cuántos planos maneja una y otra, puedes ahorrarte la explicación, en serio.
Aunque se agradece para los neófitos en este caso es innecesaria.


Entonces sabrás que cualquier complejidad gráfica en los escenarios del sonic 3 en realidad no tienen ningún secreto para la snes (y viceversa).

No se ha dicho otra cosa.

Dimitar Berbatin escribió:La comparativa era Sonic 3-The Mask, no entiendo que pinta aquí el Lawnmower Man, y te acaban de decir cosas meritorias que uno tiene ,dos players en cooperativo y versus , cosas de las que el juego de Snes carece.


Que sea cooperativo no tiene nada del otro mundo. La clave está en que seguramente se mueva a una resolución de 320x448.

Repito una vez mas, sonic 3 no exige el 100% de la megadrive todo el tiempo.

Dimitar Berbatin escribió:Claro que hay juegos en megadrive que explotan más la consola, muchos, pero no me lo pongas a la alturas de medianías, te lo ruego.


Conviene decir que el the mask es una medianía, pero sucede que todos esos loopings de los sonic, todos esos pasajes a alta velocidad donde no sucede nada mas en pantalla que un objeto (sonic) subiendo y bajando por aquí y por allá a toda velocidad, son una muestra de potencia y complejidad gráfica.

Algo que no se tilda de medianía en ningún momento, pero guste o no es la misma cosa que se ve en el the mask. No hablo de todo el sonic, y sino de una parte del sonic 3 (que dicho sea de paso, sucede así en una gran parte de todo el juego).
Yo en este video que se centra exclusivamente en la fase 3d de Toy Story, si noto algo mas de suavidad en la version de SNES

https://youtu.be/AuvcCvRMbU8?t=51s
Señor Ventura escribió:
Gynoug escribió:Yo lo que veo es que va más lenta, y claramente, y que la resolución es... mmm... batante evidente que muy muy inferior.


Como se suele decir, te engañan las ganas XD


Jamás creería que iba a discutir yo estas historias... Ok, menos frames en MD, pero lo de la pantalla en innegable, la fase bonus de SNES parece el Doom de 32x

Por cierto, edita tu mensaje anterior que aparezco citado en 2 cosas que no he dicho yo
Gynoug escribió:Jamás creería que iba a discutir yo estas historias... Ok, menos frames en MD, pero lo de la pantalla en innegable, la fase bonus de SNES parece el Doom de 32x

Por cierto, edita tu mensaje anterior que aparezco citado en 2 cosas que no he dicho yo


Hombre, no es por discutir, es que ciertamente es así. Si quieres edito el vídeo y hago un recuento de frames, pero vamos, creo que es bastante evidente.

Avanzar mas a cada paso no hace que tengas mas esfuerzo de procesamiento.

P.D: Perdón por los quoteos.
4817 respuestas