FushigiZ escribió:Por ahora tengo el juego de serie pero veo que hay muchos mods ¿alguno que consideréis fundamental o recomendable?
FushigiZ escribió:Otra duda, en la academia veo que los astronautas y aspirantes tienen dos parámetros: valentía y estupidez. ¿Para que sirve esto? No he notado ninguna diferencia enviando a uno u otro kerbal en las misiones.
FushigiZ escribió:Por otro lado me parece una pena que en el juego se use un sistema solar ficticio pudiendo haber representado nuestro sistema solar real. Se podría aprender mucho sobre él mientras jugamos. ¿Habrá algún mod que lo sustituya?
navi91 escribió:Sobre el Mechbej...Yo al principio lo usaba para despegar,pero cuando aprendi,disfrute mucho mas...Ya no lo uso como piloto automatico para nada... Ahora,el mechbej lo tengo ahora porque no solo es un piloto automatico,sino tambien da muchisima informacion muy buena...Yo lo recomiendo para esto,ademas asi lo tienes por si alguna vez lo necesitas,tipo estas intentando dockin y no hay cojones ha hacerlo,o se te a ido de las manos o cosas asi... Yo lo recomiendo para eso,para la informacion,ahora se disfruta muchisimo mas sin el piloto automatico
lord_sanguinius escribió:navi91 escribió:Sobre el Mechbej...Yo al principio lo usaba para despegar,pero cuando aprendi,disfrute mucho mas...Ya no lo uso como piloto automatico para nada... Ahora,el mechbej lo tengo ahora porque no solo es un piloto automatico,sino tambien da muchisima informacion muy buena...Yo lo recomiendo para esto,ademas asi lo tienes por si alguna vez lo necesitas,tipo estas intentando dockin y no hay cojones ha hacerlo,o se te a ido de las manos o cosas asi... Yo lo recomiendo para eso,para la informacion,ahora se disfruta muchisimo mas sin el piloto automatico
Yo lo tenia hasta que empecé a usarlo para la mitad de las cosas. Y como a mí siempre me ha gustado mas la parte de pilotaje que la de diseño, opté por cortar por lo sano. Ahora solo uso el engineer para la info.
Me falta fuerza de voluntad, lo reconozco.
biztor escribió:como va el tema carrera? no hay objetivos. es lo mismo, pero vas ganando puntos de ciencia para desbloquear piezas?
biztor escribió:si, pero esque yo lo tengo desde que salio el juego, y que me metan un modo que es exactamente igual que el otro, pero limitando las piezas me parece una tonteria. Creia que era un sistema de misiones, que tenias que llegar a X, y te daban puntos, o poner nave en orbita, etc. Vas desbloqueando cosas, y sientes que vas progresando. Pero al ser a tu libre albedrio, para eso sigo en sandbox, con todo desbloqueado...
NaN escribió:como lo veis de precio? creeis que bajara mas en navidades? ha estado mas barato?
FushigiZ escribió:biztor escribió:como va el tema carrera? no hay objetivos. es lo mismo, pero vas ganando puntos de ciencia para desbloquear piezas?
Yo estoy jugando en carrera y creo que es mejor empezar por ahí porque te dan unas pocas piezas y con ellas tienes que hacer lo que puedas. Como tienes pocas, por webos tienes que leer la descripción y sus características para sacarles el mejor partido. En el modo sandbox es un poco apabullante al principio y no ves de primera la diferencia entre muchas piezas aparentemente iguales.
A medida que vas haciendo cosas te van dando puntos de ciencia que pueden invertir en el arbol de ciencia para ir desbloqueando mejores componentes con los que poder hacer misiones de mayor envergadura. Además de ir a sitios con la nave, da muchos puntos el hecho de transmitir desde esos lugares. El mini-laboratorio cilíndrico junto con una antena es lo mejor que he encontrado hasta ahora para ganar puntos. Además puedes hacer la misma transmisión muchas veces aunque cada vez ganas menos puntos.
Hablando de antenas. Casi desde el principio estoy usando la segunda que se desbloquea. Una plegable que parece una antena parabólica pero rectangular. Ayer probando un lander lunar en la tierra hice una transmisión usando la antena telescópica que te dan al principio. Para mi sorpresa gané el 50% de los puntos de ciencia cuando con la otra antena que se supone mejor solo gano el 20%. No me digais que he estado haciendo el canelo con la antena mala... ¿o habrá sido por otro motivo?
Senegio escribió:NaN escribió:como lo veis de precio? creeis que bajara mas en navidades? ha estado mas barato?
En la Pre-Alpha creo que estuvo más barato. En Navidades, a lo sumo, bajará a un 50% de descuento. No creo que se vuelvan locos y lo pongan al 66%
Por lo que creo que es buen momento para pillarlo. Incluso apostaría que en las Navidades no va a haber ni rebaja. Poner en un mes de diferencia 2 rebajas del mismo juego no es "Made in Steam"
lord_sanguinius escribió:Uff... que putada. esto es algo que dicen que van a solucionar con el próximo parche. Que las distintas investigaciones sean objetos que puedas trasladar dentro de la nave en lugar de ir "atadas" con el modulo correspondiente.
De todas formas una observación:
Es perfectamente viable realizar un viaje de ida y vuelta a Duna sin necesidad de dejar lanzaderas en órbita ni nada de eso (y por extensión también a mun y minmus).
Te lo comento porque al menos yo al principio pensaba que no se podía y me estuve comiendo la cabeza sobre como hacerlo al estilo Apolo.
biztor escribió:lord_sanguinius escribió:Uff... que putada. esto es algo que dicen que van a solucionar con el próximo parche. Que las distintas investigaciones sean objetos que puedas trasladar dentro de la nave en lugar de ir "atadas" con el modulo correspondiente.
De todas formas una observación:
Es perfectamente viable realizar un viaje de ida y vuelta a Duna sin necesidad de dejar lanzaderas en órbita ni nada de eso (y por extensión también a mun y minmus).
Te lo comento porque al menos yo al principio pensaba que no se podía y me estuve comiendo la cabeza sobre como hacerlo al estilo Apolo.
pues ya explicaras, porque a mi me parece imposible de u viaje, llegar a la luna bajar y volver a la tierra. nunca hay combustible
_Markos_ escribió:biztor escribió:lord_sanguinius escribió:Uff... que putada. esto es algo que dicen que van a solucionar con el próximo parche. Que las distintas investigaciones sean objetos que puedas trasladar dentro de la nave en lugar de ir "atadas" con el modulo correspondiente.
De todas formas una observación:
Es perfectamente viable realizar un viaje de ida y vuelta a Duna sin necesidad de dejar lanzaderas en órbita ni nada de eso (y por extensión también a mun y minmus).
Te lo comento porque al menos yo al principio pensaba que no se podía y me estuve comiendo la cabeza sobre como hacerlo al estilo Apolo.
pues ya explicaras, porque a mi me parece imposible de u viaje, llegar a la luna bajar y volver a la tierra. nunca hay combustible
Claro que es posible. Yo lo he hecho infinidad de veces, y a Duna tambien.
Una vez estas en Mun, la poca gravedad que tiene hace sencillisimo escapar de ella. Luego simplemente tienes que perder velocidad para "caer" en kerbin.
Yo utilice 3 etapas, una para ponerme en orbita, otra para ir hasta Mun y otra para aterrizar y volver.
Saludos.
FushigiZ escribió:Yo también creo que es posible porque lo hago todo muy a ojo. Supongo que se puede optimizar bastante. De todas formas ha sido mi primer intento y ha salido bien pero en el viaje he detectado muchos pequeños fallos de diseño que me han complicado las maniobras y ya lo se para la próxima. Por ejemplo, los depósitos que le puse al lander son demasiado grandes. Creía que costaría más despegar de Mun pero es muy fácil.
Intento no mirar videos de la gente para darle vueltas al coco pero después de hacer la misión vi este video con las distintas fases del apolo XI
http://www.youtube.com/watch?v=xS5HYznzw-k
Tampoco tengo aun todas las piezas. Ahora acabo de desbloquear un motor nuclear que quiero probar en cuanto pueda a ver si mejora la autonomía porque en la descripción no dice gran cosa...
_Markos_ escribió:Hola, se me ha quedado una nave orbitando el sol a la altura de moho y queria rescatar al kerbal que va dentro.
A ver si hay alguien que me pueda ayudar, querria saber si hay alguna forma o mod para saber el punto mas cercano y la distancia entre la orbita de la nave perdida y la que va a rescatarla.
Ahora mismo cuando cruzo sus orbitas la unica informacion que me da es el punto mas cercano de las naves, pero no el punto mas cercano de sus orbitas y al ser escalas tan grandes, lo que parece poco, son miles de km. No se si me he explicado.
Si alguien saber alguna forma mas facil de hacer lo que pretendo, se lo agradeceria.
Saludos.
FushigiZ escribió:Lo que yo haría es hacer aproximaciones. Primero traza una trayectoria lo más cerca posible, aunque te quede a millones de kms. Cuando estés más cerca podrás afinar más y así, en unos cuantos saltos estarás suficientemente cerca como para intentar el rescate.
Hace poco hice con éxito mi primera misión de rescate pero no tenía forma de acoplar las naves, ni rcs, ni nada así que cuando la nave de rescate pasó cerca, simplemente salté y de la nave sin combustible hasta la salvadora usando la mochila jetpack del kerbal. Un paseito estresante pero lo salvé. Si tienes la posibilidad de montar rcs en la nave que va al rescate será mucho más fácil posicionarla cerca.
fulfidor escribió:si puedes, graba el recate y súbelo a YouTube que quiero verlo.
salu2
FushigiZ escribió:El tema está en no esperar al punto de máxima aproximación. Antes de ese punto tienes que hacer otra maniobra para ir aproximándote. Lo mismo que en órbita planetaria pero con más aproximaciones.
Tracio escribió:Buenas gente,a ver si me podeis ayudar con un problemon que tengo.
Me he hecho una nave cojonuda para ir a duna,aterrizar en su luna y volver.
Me pongo en orbita solar y con el planeador de maniobras cazo la orbita de Duna. Me encaro al nodo,motores al maximo y a esperar a estar alineado con Duna.
Mi problema viene cuando la nave alcanza los 10000m/s,en ese momento se empieza a desestabilizar hasta el punto que tengo que parar motores y esperar a que se estabilice. Vuelvo a encender motores y todo bien hasta que alcanza los 11000 m/s,en ese punto la nave empieza a girar descontroladamente y es imposible estabilizarla.
Que hago mal? Hay alguna pieza que tenga que añadir a la nave para prevenir eso? La nave es perfectamente simetrica,asi que por eso no es.
A ver si alguien me echa un cable.
Un saludi gente!
lord_sanguinius escribió:¡Niños! Parche 0.23 el martes que viene.
http://www.pcgamer.com/2013/12/11/kerba ... cember-16/
Voy resucitando el hilo y eso...
lord_sanguinius escribió:Va a ser un parche muy discreto, pero con un detalle muy importante. A partir de ahora se podrá "tunear" en funcionamiento de los distintos modulos.
Eso podria suponer un gran avance a la hora de crear diseños y mods.
Por lo demas, van a modificar el sistema de ciencia para que no sea tan facil ni sencillo.
Tambien han prometido una mayor optimización y que añadiran algo de contenido extra a nivel de biomes, funcionamiento de motores, etc...
navi91 escribió:lord_sanguinius escribió:Va a ser un parche muy discreto, pero con un detalle muy importante. A partir de ahora se podrá "tunear" en funcionamiento de los distintos modulos.
Eso podria suponer un gran avance a la hora de crear diseños y mods.
Por lo demas, van a modificar el sistema de ciencia para que no sea tan facil ni sencillo.
Tambien han prometido una mayor optimización y que añadiran algo de contenido extra a nivel de biomes, funcionamiento de motores, etc...
Tunear a que te refieres?Ha hacerl algun modulo mas pequeño,o cosas asi? Porque estaria muy muy bien eso
New:
* The Science Archives:
- Browse through all the science you've done in your Career games in this new section of the R&D Facility.
* Tweakables:
- Several parts can now be tweaked individually by right-clicking them during construction.
- Landing Gear can be set to start out deployed or retracted, and can also be made steerable.
- Engines can have a thrust limiter set on them, so you can balance out asymmetrical thruster configurations (or use differential thrust for taxiing).
- Wheels can be tweaked to have their engines toggled, steering locked, all before launch (and after, of course).
- Control Surfaces can be tweaked to toggle response to pitch, roll and yaw input individually.
* Science Revisited:
- Transmitting scientific data no longer allows you to max out the value of a subject just by repeating the transmission multiple time.
- Removing the experiment data from some experiment modules (for transmission or by EVA) will render them inoperable.
- Resetting an experiment can still be done freely as long as the data is not removed from the module.
* Solar System:
- Added a new Biome Map for Minmus.
- Cleaned up the Biome Maps for Kerbin and the Mun, to remove areas where Biomes would be detected incorrectly.
* The Lab Module:
- Added a new part called a Laboratory Module, which allows experiment data and samples to be processed before transmission, increasing their science value.
- The Lab Module requires 2 crews inside to operate and a whole lot of power as well.
- Added a new button to the experiment review dialog to process collected data on the Lab if one is available (and operational) on your vessel.
* EVA Data Transport:
- Kerbals on EVA can now collect the data from experiment modules and store them on crew-carrying modules.
- Kerbals can also collect data from other data container modules, including other Kerbals.
- EVAs can also store samples collected from other experiments on the Lab.
* Part Tooltips Overhaul:
- The tooltips that pop up when mousing over a part on the editors have been completely redesigned.
- The tooltips show essential info only at first, but can be expanded to show more info with RMB.
- Once expanded, you can right-click again to collapse, or to pin other tooltips if you hover over other parts.
- Re-organized the part information to group stats for each module and resource container on a part.
- Added a larger icon for the part on the tooltip itself, featuring a scale to give an idea of size before picking.
* All-around Optimizations:
- We've gone over all our code to make sure it runs as efficiently as possible.
- Upgraded to Unity version 4.2.2 to make full use of its own bugfixes and tweaks.
- Texture loading has been sped up, loading times are noticeably reduced.
* [Windows-Only] 6-DOF Device Support:
- 6-DOF input devices such as the Space Navigator are now supported both as camera and flight controllers.
- Scroll Lock will toggle the device mode in flight.
- Due to driver limitations this is a Windows-only feature for now. We're ready to implement support in OSX and Linux as soon as those drivers become available.
Bug Fixes and Tweaks:
* Parts:
- The logic for all-vessel resource flow (such as Electric Charge and MonoPropellant) has been re-done.
- Fixed those resource containers not being able to drain fully or store an amount larger than their current available space.
* Docking:
- Fixed an issue that caused docking ports to resume their states incorrectly after docking, making it impossible to undock afterwards.
- Fixed a big issue with docking operations through physicsless parts in the hierarchy between the port and the original vessel root.
* EVAs:
- EVAs now use actual resources for their jetpack propellant, instead of their own fuel system.
- Fixed an issue with collision resolution that caused EVAs to sometimes fall over and become uncontrollable.
- Kerbals other than you will now pick themselves up from ragdoll state if they are involved in any 'accidents' or are flat out being used as Kerbowling pins.
- Parts that land onto splashed-down parts are now considered to be landed. This allows EVAs to walk on floating platforms.
* Other Fixes:
- The Return key will no longer reset the staging sequence in the Editors, or return you to the Main Menu at KSC.
- The Main Menu now remembers the 'page' you were at when you left it, so if you return from a loaded game, you'll find it still at the "Start Game" screen.
- Fixed several issues with joystick axis mapping and indexing.
- Updated the Input settings screen to expose a few new control options that weren't accessible before.
- Fixed an issue that could lead to loss of GUI responsiveness after leaving flight during reentry or supersonic flight.
lord_sanguinius escribió:Que muerto está esto teniendo en cuenta que hay parche nuevo...
Sorry, ahora no puedo ponerme a traducir lo que pone en el póster, pero es mas o menos lo que ya había dicho en un post anterior.
Lo que ha sido una grata sorpresa es lo de la pantalla de investigaciones, probablemente lo que mas había echado de menos en el anterior parche.
f5inet escribió:lo mejor de este update es el motor RAPIER, es algo que se estaba pidiendo a gritos, un motor hibrido para gastar poco combustible en atmosfera, y relativamente eficiente en el vacio. vamos a ver muchisimos mas vehiculos SSTO (single stage to orbit) por youtube... a pesar que montar un SSTO con las piezas actuales tampoco era muy complicado. pero si que vamos a ver muchos mas SSTO por Eve o por Duna, que de alli si era mas dificil volver, sobre todo de Eve.
lord_sanguinius escribió:f5inet escribió:lo mejor de este update es el motor RAPIER, es algo que se estaba pidiendo a gritos, un motor hibrido para gastar poco combustible en atmosfera, y relativamente eficiente en el vacio. vamos a ver muchisimos mas vehiculos SSTO (single stage to orbit) por youtube... a pesar que montar un SSTO con las piezas actuales tampoco era muy complicado. pero si que vamos a ver muchos mas SSTO por Eve o por Duna, que de alli si era mas dificil volver, sobre todo de Eve.
¿Los motores atmosfericos funcionan en estos planetas? Pensaba que no...
Creo que la principal ventaja del motor es va a ser que ya no se apagará de golpe haciendo que tu nave entre en perdida si no estas atento y cambias de propulsores. Eso debería simplificar en gran medida el diseño de naves espaciales con capacidad de vuelo atmosférico.
Tengo entendido que tocará ajustar cuidadosamente los tipos de combustible entonces, me pregunto si será posible ajustar los valores de los liquid fuel tanks para que contengan mas combustible que oxidante...
Puede ser buena idea empezar una nueva partida pero centrándonos esta vez en transbordadores en lugar de cohetes clasicos...
lord_sanguinius escribió:f5inet escribió:lo mejor de este update es el motor RAPIER, es algo que se estaba pidiendo a gritos, un motor hibrido para gastar poco combustible en atmosfera, y relativamente eficiente en el vacio. vamos a ver muchisimos mas vehiculos SSTO (single stage to orbit) por youtube... a pesar que montar un SSTO con las piezas actuales tampoco era muy complicado. pero si que vamos a ver muchos mas SSTO por Eve o por Duna, que de alli si era mas dificil volver, sobre todo de Eve.
¿Los motores atmosfericos funcionan en estos planetas? Pensaba que no...
Creo que la principal ventaja del motor es va a ser que ya no se apagará de golpe haciendo que tu nave entre en perdida si no estas atento y cambias de propulsores. Eso debería simplificar en gran medida el diseño de naves espaciales con capacidad de vuelo atmosférico.
Tengo entendido que tocará ajustar cuidadosamente los tipos de combustible entonces, me pregunto si será posible ajustar los valores de los liquid fuel tanks para que contengan mas combustible que oxidante...
Puede ser buena idea empezar una nueva partida pero centrándonos esta vez en transbordadores en lugar de cohetes clasicos...