Demo terminada con la espada a nivel 4 y todo enemigo liquidado.
Lo primero 1 par de preguntas a quien se la haya pasado:
-Justo al salir de la mazmorra, me he quedado con la duda:
Porque yo eso lo usé en:
Y claro ni de coña repito la demo para saber eso.
Alguien a encontrado:
me refiero a:
Cosas que comentar:
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Rendimiento, sin queja ninguna. El juego pide una GTX 1070 y yo con mi 1600 super lo he podido jugar en bajo a una media de 50 fps sin apenas caidas (1 vez ha caido en un cambio de escenario por carga de assets a 42 pero en seguida se ha recuperado). (Digo que es por carga de assets porque es justo cuando sales de la mazmorra). Esto con la generacion de frames de intel en Ultra-Performance (tampoco gana tanto unos 5 fps si la ponia en balance). Podía incluso jugarlo en medio a 30 fps estables como una roca, peeero prefiero fluidez. Lo que para un motor tan exigente como unreal 5 no esta nada mal.
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Graficos, me la puto suda el apartado técnico(que juzgue otro). Eso si tema artististico y ambientacion visual bastante bien conseguidas, en especial en el parte de la mazmorra. Esta parte si que es fundamental y por mi parte
-A nivel
sonoro también consigue una muy buena ambientación, consigue que centrarse en el juego sea muy fácil.
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Bueno ahora vamos a lo que realmente hace que un videojuego sea un juego de verdad.
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Jugabilidad, aquí hay muchos apartados que comentar, asi que vayamos poco a poco.
-Diseño narrativo cojonudo
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(Incluye Historia, Lore, los sucesos del mundo en si, personajes, etc). Posiblemente sea lo que haga que el juego merezca la pena en el balance final, pero hasta la version final esta por ver. Potencial tiene y mucho.
-Diseño de puzles, muy simplon y facilón para mi gusto, pero claro entiendo que esto no es un The Talos of Principle y bueno no puedes poner algo dificil porque se bloquearía mucha gente y reducirías el publico objetivo muchisimo. Asi que en los de historia entiendo y acepto que sean facilones a más no poder. Pero, ¿que les impide poner alguno opcional "mas interesante de resolver" donde haya una recopensa que pueda aprovechar el jugador avispado? Apartado aceptable sin más y agradezco que los pongan, pero podía dar más de sí esto.
-Diseño de niveles. Esto ya esta comentado muy, muy mejorable hasta la mazmorra es un largo pasillo sin muchas opciones, ni atajos, ni nada.
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Y mira que he explorado y explorado todo lo habido y por haber. Pero no hay mucho que ofrezca, al menos esta demo.
-Diseño de combates. Aqui si que por mi parte poco positivo puedo decir. Solo "los poseidos" que suponen un reto extra tienen un combate interesante de verdad
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. Eso y que el nivel de dificultad esta muy bien medido (he jugado en lo que seria normal y esta bien medido).
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-Sobre los poseidos al final tambien tiene una tactica que hace que abuses de ella (si como el ataque el salto en elden ring). Y es que si usas al dron para paralizar al "vinculo" en vez de al enemigo (el blaquito), te da tiempo de sobra a cargar la espada a doble nivel y soltarles un sopapo que casi los mata, un par de ataques rapidos normales y finiquitados (eso con la espada a nivel 3 o 4). Por lo que al final tambien caen una una dinámica un poco repetitiva. Ni fu, ni fa, no lo voy a poner como malo, pero... bueno ahi esta.
-Que hayan eliminado el sistema de "respawn" de enemigos, salvo que cambies de zona.
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(Eliminar toda mecanica repetitiva de un juego siempre es un punto a favor). Te hace pensarte bien si quieres dejar un sitio sin explorar porque a la vuelta van a estar todos otra vez.
-Lo malo es que pelear con los "huecos" es un tedio. es siempre lo mismo. Esperara a que ataque, esquiva, atacar tu y vuelta a empezar. El tipico sistema de todos los souls que ya cansa. Puede que hay quien quiera jugar a parries, pero no veo la necesidad y para muchos torpes con el "timing" como yo no compensa nada.
-El sistema de cura hace que puedas abusar de volver al punto de guardado e ir intentando curarte con los "huecos". Guardar, curarte con otro hueco y cuando estas lleno intentarlo con los "fuertes". Lo cual hace que sea una dinámica bastante tediosa, pero si eres un jugador bastante conservador vas a caer en ella si o si y el juego debería aprotar algo para que el jugador evitarse caer en este tipo de dinámicas repetitivas y aburridas.
-El punto de guardado hace que como no reaparecen enemigos (lo que como digo es bueno), te permita volver e intentar matar a ese enemigo sin que te toque. Vuelves guardas y lo mismo con el siguiente, Asi conservas tus curas sin problemas. Si lo combinas con lo que he dicho anteriormente fomentas y mucho que el jugador este volviendo a guardar para no tener que gastar curas por lo que pueda venir en un futuro.
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Fomentas una mecanica ultra repetitiva y cansina por no hacer la cosas bien.
Para eso directamente pon un sistema de guardado libre y que el jugador reintente lo que quiera y cuando quiera y no le estés haciendo ir y venir como un tonto. Pero no, puntitos sueltos, ¿que les va a impedir dar 4 pasos atrás y salvar?. Lo dicho error de novato muy grave. Pero claro, hay que seguir lo que dictan los souls aunque eso sea contraproducente con el diseño de niveles del juego.
En resumen el juego tiene potencial, pero también mucho que mejorar. Y eso se hace pensando en que es lo mejor para tu juego, no copiando la fórmula de moda mal copiada. Ya sabrá cada cual si le compensa la historia y todo lo bueno que tiene sobre lo malo.