[HO] Euro Truck Simulator 2

Joanot10 escribió:@Darkcaptain en un principio debería tener la última versión, me la bajé de la página oficial, pero si que es verdad que cuando entro al juego me indica que hay una versión más reciente. El perfil sí que es el mas nuevo


Necesitas la última versión del Reshade y probablemente por eso no lo veas bien https://reshade.me/downloads/ReShade_Setup_4.7.0.exe

@gamer10: [oki]

@centostudios: Ese trailer siempre ha sido de mis favoritos, queda muy elegante/premium XD
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@Darkcaptain Ahhh, ok [beer]
@Darkcaptain
Gracias colega aquí le dejo capturas del orden y los mods que uso por ahora
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Se puede conducir coches? Me he puesto a ello hoy mismo a ver que tal.

El tema de conducir autobuses como va? haces recorridos y recoger gente? que mods hay?

Gracias.

Lo de los coches, luego como se usan, cogerlos en concesionarios?

EDITO: he metido algun coche, y autobus. Y me ha echo cosas raras el camion. Frenadas bruscas, se ha perdido el GPS y efectos raros en las ventanillas.

he quitado esos mods, y ahora no me sale el GPS ni la pantalla de velocidades.
@gamer10 ¿Qué autobuses has metido? A mi me ha pasado lo de la desaparición del GPS cuando metía el Mercedes Travego, de unos 'modders' turcos. Nunca he conseguido que me funcione bien. Pero al desinstalarlo, me volvía todo a la normalidad.

@centostudios: ¿Qué modelo de Mercedes es el que llevas? Supongo que es el New Actros de 8 ejes. Pero cuando lo he comprado, no me sale el mismo 'dashboard' que a ti. ¿Es un mod? si es así, ¿me puedes decir qué mod es? Muchas gracias.
wilivarob escribió:@Darkcaptain
Gracias colega aquí le dejo capturas del orden y los mods que uso por ahora
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El Middle-East debe de ir por encima de RusMap y no por debajo: https://www.promods.net/viewtopic.php?t=29618
Los mods de "Reloaded" creo que están desactualizados...
El Mod "Real Engine Sounds" no funciona en 1.37 todavía
Revisa también que tengas el DLC de "Special Transport", ya que he visto algunos errores en el gamelog del fichero def_st de ProMods haciendo referencia a ese DLC. Supongo que marcaste la casilla de "RusMap" al generar el def?
Y por último, el fichero locale de Rusmap todavía no lo he usado, si sigues con problemas prueba a quitarlo.

PD: Robinicus ha eliminado todos sus sonidos de la Workshop y a partir de ahora solo se los dará a conocidos... una pena, pero cada vez son mas modders, solo DEPENDE DE NOSOTROS (los usuarios) el utilizar los Links originales de los Modders y no contribuir a Webs que roban el trabajo }:/
@Toni2k16 si, el dashboard es un mod que puedes descargar aqui

Lo único que los textos te saldrán en inglés ya que yo me he editado el archivo y los he puedo en español.
@Toni2k16 Ya esta solucionado, solo fue salir del juego y volver a entrar. Pero no he conseguido coger un coche o autobus en una partida nueva. Va mal.

@centostudios Ya funciona y tengo otros metidos, gracias.

habeis visto este mod? Realistic_time_and_distance_for_Promods.scs

Dice que mide la distancia real en kilometros.

Por un lado lo veo bueno, pero por otro lo mismo te dice que tardas 10 kilometros reales en vez bastantes mas y pueda hacerse mas corto en ese pensamiento.

Lo voy a probar.

El dia que saquen el del tiempo real 24h... va a estar genial.
@gamer10: Está complicado lo del tiempo en 24 horas reales xD

La escala del Mapa en ETS2 es de 1:19 (excepto las ciudades que son 1:5), esto significa que lo que en la vida real harías 1 kilometro, en el juego haces 19. Si de Madrid a Barcelona se tardan 6 horas de media (por decir algo, 6 horas = 360 minutos) en el juego tardarías 19 veces menos, unos 20 minutos? (sin pisar el centro de ciudades)

Solo hay un país con diferente escala, UK, que es 1:15.

Hay mapas que tienen escala 1:1, creo que uno de ellos es Grand Utopia (es inventado, dicen que está chulo, yo no lo he probado) y luego hay otros proyectos también como France Switzerland Germany Map 1:1 entre otros, por si quieres echarle un ojo.

Con todo esto lo que quiero decir XD es que jamás existirá un Mapa completo de Europa (con buena calidad) en escala 1:1. ProMods con muchísimos mapeadores, diseñadores, testers etc... mira lo que tienen hecho, y llevan trabajando en él desde hace 7 años, ahora imagínate multiplicar todo ese trabajo x19 [carcajad]

PD: Quizás en un futuro tengamos algún tipo de "Google Maps" mas detallado y se pueda algo hacer como el nuevo Flight Simulator pero por carretera :p
Darkcaptain escribió:@gamer10: Está complicado lo del tiempo en 24 horas reales xD

La escala del Mapa en ETS2 es de 1:19 (excepto las ciudades que son 1:5), esto significa que lo que en la vida real harías 1 kilometro, en el juego haces 19. Si de Madrid a Barcelona se tardan 6 horas de media (por decir algo, 6 horas = 360 minutos) en el juego tardarías 19 veces menos, unos 20 minutos? (sin pisar el centro de ciudades)

Solo hay un país con diferente escala, UK, que es 1:15.

Hay mapas que tienen escala 1:1, creo que uno de ellos es Grand Utopia (es inventado, dicen que está chulo, yo no lo he probado) y luego hay otros proyectos también como France Switzerland Germany Map 1:1 entre otros, por si quieres echarle un ojo.

Con todo esto lo que quiero decir XD es que jamás existirá un Mapa completo de Europa (con buena calidad) en escala 1:1. ProMods con muchísimos mapeadores, diseñadores, testers etc... mira lo que tienen hecho, y llevan trabajando en él desde hace 7 años, ahora imagínate multiplicar todo ese trabajo x19 [carcajad]

PD: Quizás en un futuro tengamos algún tipo de "Google Maps" mas detallado y se pueda algo hacer como el nuevo Flight Simulator pero por carretera :p




Seguramente en unos años sea todo mas facil y mejores motores
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Ayer empecé mi primer viaje largo de verdad -4.000 Km. En el momento de la foto, me faltaban -y me siguen faltando [qmparto] - 3.000 Km todavía:

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Se me atragantó la subida

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Un clásico genial, pero con un sonido de motor muy malo :( . Lo eliminé de mi lista de mod. Precioso, eso si.

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Darkcaptain escribió:PD: Quizás en un futuro tengamos algún tipo de "Google Maps" mas detallado y se pueda algo hacer como el nuevo Flight Simulator pero por carretera :p


Un World Truck Simulator... eso sería maravilloso... Y que el cielo sea igual que el del Flight. Nubes volumétricas y toda esa pesca...

Y que el antialiasing funcione en los cables de la red eléctrica... (no, en serio... ¿hay alguna forma de hacer que eso se vea mejor...? Porque he probado incluso con el escalado a 600% modificando el archivo de configuración, pero... los cables siguen siendo todo sierras a "trocitos", no sé si me explico...).

Igual que las sombras de los quita miedos, me ponen un poquito nervioso. O que los túneles por el día sean tan claros como el propio día, o incluso más, aunque esté despejado y con sol, fuera...
Ludvik escribió:
Darkcaptain escribió:PD: Quizás en un futuro tengamos algún tipo de "Google Maps" mas detallado y se pueda algo hacer como el nuevo Flight Simulator pero por carretera :p


Un World Truck Simulator... eso sería maravilloso... Y que el cielo sea igual que el del Flight. Nubes volumétricas y toda esa pesca...

Y que el antialiasing funcione en los cables de la red eléctrica... (no, en serio... ¿hay alguna forma de hacer que eso se vea mejor...? Porque he probado incluso con el escalado a 600% modificando el archivo de configuración, pero... los cables siguen siendo todo sierras a "trocitos", no sé si me explico...).

Igual que las sombras de los quita miedos, me ponen un poquito nervioso. O que los túneles por el día sean tan claros como el propio día, o incluso más, aunque esté despejado y con sol, fuera...


El AA de los cables de las torres eléctricas estropean el juego de mala manera y restan bastante immersion xD (ya que, con otras texturas siempre puedes medio arreglar con Mods, pero con esto no...) la manera de mejorarlo es aumentar la resolución, aumentar el escalado, utilizar algún reshade que añada algún AA mejor que el del juego o incluso hay gente que usa el NVIDIA Inspector (aplicación para usuarios con gráficas Nvidia) pero para mi este último método nunca me ha funcionado (no sé si es que solo sirve para DX9...)

La implementación del SSAO se agradece, pero esperaba que en la 1.38 mejorarían la iluminación y el AA. Y me repito mas que una abuela, pero 2 opciones MUY BÁSICAS como minimizar el "Route Advisor" y posicionar y modificar el lugar y tamaño de los retrovisores virtuales debería de estar a estas alturas [toctoc]
Formateé el PC hace mes y medio o dos y se me olvidó pasar la carpeta de mods a un USB y me da toda la pereza buscar los mods que tenía para retomar mi partida [buuuaaaa] Tocará empezar de cero tirando de la lista de Dark
@Ark0 Si tenías el juego en Steam eso que te llevas, ya que una gran cantidad de Mods se descargarán de forma automática cuando instales el juego, el resto como dices puedes tirar de mi lista que probablemente encuentres la mayoría :p

Under the Hood: Explicando SSAO

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Hoy nos gustaría explicar una nueva característica gráfica que estamos presentando a nuestros juegos con la actualización 1.38. El artículo es muy técnico: hemos pedido ayuda a nuestros programadores y la explicación es bastante compleja. Sin embargo, consideramos que en realidad puede ser interesante que al menos algunas de las personas de nuestra audiencia estén expuestas a este material, para ver que lo que sucede bajo el capó de un motor de juego implica mucha investigación y trabajo duro de nuestro equipo de programación Además de los detalles técnicos, pensamos que proporcionar el contexto y explicar las compensaciones de rendimiento puede ser útil e importante para la mayoría de los jugadores.

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Jaroslav akaCim
(uno de nuestros programadores valientes y hábiles que trabajan en mejoras gráficas)


El resumen de TLDR del texto a continuación es que Screen Space Ambient Occlusion es una nueva técnica genial pero de alto rendimiento para enriquecer la representación de nuestro mundo de juego. No tiene que usarlo si siente que disminuye el rendimiento demasiado para su gusto, o puede que le guste y pueda darse el lujo de cambiar algunos fotogramas por segundo para mejorar la percepción de sombras y profundidad. El efecto puede ser sutil, funciona principalmente en el nivel de subconsciencia, pero una vez que te acostumbras, puede ser difícil regresar. Es otro hito en nuestro plan de mejoras de iluminación / sombreado que ahora estamos ejecutando, seguido de un nuevo procesamiento de luz HDR y la introducción de más superficies con mapas normales en las próximas actualizaciones.

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La técnica tiene sus limitaciones y peculiaridades. Ha sido utilizado por varios juegos AAA en los últimos años, e incluso si no es perfecto, ayuda al sistema de percepción humana a comprender mejor la escena, y esperamos que sea beneficioso agregarlo a la combinación de tecnología de nuestros simuladores de camiones. Sin duda, querremos introducir formas adicionales de sombrear el cálculo que lo mejorará o incluso lo reemplazará.

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Estamos bajo una presión constante para mejorar el aspecto de nuestro juego mediante un subconjunto vocal de nuestra base de fanáticos. Al mismo tiempo, siempre hay un deseo de hacer que los juegos se ejecuten más rápido. Además de estas solicitudes que a veces compiten entre la base de jugadores, nuestro propio departamento de arte siempre está ansioso por conseguir nuevos juguetes gráficos para hacer que nuestro juego sea más rico y mejor. Cada vez que introducimos una nueva característica gráfica en el juego, tratamos de hacerlo de una manera que no perjudique el rendimiento de los jugadores con computadoras más antiguas, no queremos que el juego sea incompatible para nuestros clientes existentes. Es por eso que hay una opción para apagar SSAO por completo, y varias configuraciones para su calidad / rendimiento.

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El trabajo de nuestros programadores en las nuevas técnicas SSAO / HBAO también requirió cambios en nuestra línea de arte y creación de arte. Todos los modelos 3D en nuestros juegos tuvieron que ser revisados ​​por el departamento de arte, y cualquier instancia, donde las sombras falsas y el oscurecimiento ya fueron aplicados a un modelo por un artista, fueron cambiados. Para algunos modelos de juegos más complejos, esta fue una simplificación que en realidad redujo el número de triángulos en ellos lo suficiente como para mejorar el rendimiento del renderizado. Hasta cierto punto, hemos intercambiado una parte del esfuerzo manual tentativo futuro que sería necesario para construir modelos 3D apuestos individuales para un pase de representación algorítmica que unifique el aspecto sombreado de toda la escena, ayudando a "enraizar" objetos como edificios, farolas y vegetación al terreno.

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Qué significa SSAO y cómo funciona

Antes de comenzar, tenga en cuenta que SSAO es un acrónimo general de "oclusión ambiental del espacio de pantalla". El nombre abarca todas las diversas técnicas de oclusión ambiental (AO) y sus variantes que funcionan en el espacio de la pantalla (significa que obtienen toda la información en tiempo de ejecución de los datos que se muestran en la pantalla de la computadora y en los buffers de memoria relacionados). Hay SSAO (tecnología Crytech 2007 que básicamente dio un nombre general a todas las técnicas), MSSAO, HBAO, HDAO, GTAO, y muchas otras técnicas más, cada una con enfoques diferentes, cada uno con sus ventajas y desventajas. Hemos basado nuestro enfoque en una técnica basada en el horizonte llamada GTAO que fue presentada en un artículo de 2016 por Activision.

La parte del nombre de oclusión ambiental (AO) significa que evaluamos la cantidad de luz entrante (predominantemente luz del cielo, pero a veces la oclusión calculada se aplica también a otras luces) se ocluye en un lugar particular del mundo del juego. Imagine que está parado en un terreno plano: vería todo el cielo arriba, por lo que hay un 0% de oclusión, el suelo se ilumina completamente. Ahora imagine que está en el fondo de un pozo: solo vería un pequeño trozo de cielo, lo que significa que el cielo se ocluye casi al 100% y contribuye solo un poco a la iluminación ambiental de ese pozo, y naturalmente es bastante oscuro El fondo del pozo. Un nivel específico de oclusión ambiental en un lugar particular afecta los cálculos de iluminación y crea áreas sombreadas en pliegues, agujeros y otros lugares 'complejos'.

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Calcular la oclusión con gran detalle y precisión requiere muchos recursos; básicamente, necesitaría disparar rayos desde cualquier posición evaluada en todas las direcciones y probar si golpean el cielo o no, y luego promediar el resultado. Cuantos más rayos dispare, mejor información obtendrá pero a un mayor costo de cómputo. Este proceso posiblemente podría procesarse fuera de línea, como cuando el diseñador guarda el mapa del juego. Algunos juegos y motores utilizan este enfoque. Pero de esa manera solo puede hornear información de oclusión ambiental sobre objetos estáticos sin movimiento porque no hay vehículos, no hay objetos animados presentes en ese momento.

Entonces, en lugar de hornear información estática (que también tomaría mucho tiempo y espacio de almacenamiento dada la escala de nuestro mapa mundial), queremos calcularla sobre la marcha, en tiempo de ejecución. De esa manera, también podemos calcularlo para la interacción con vehículos, abrir puentes, objetos animados, etc. Sin embargo, hay una trampa. Para un enfoque de cálculo de este tipo, solo tenemos datos que son visibles en la pantalla (recuerde "espacio de pantalla"), por lo que una vez que una parte del mundo del juego sale del marco visible, no se puede utilizar para la evaluación de la oclusión. Esta limitación crea varios artefactos, como la desaparición de la oclusión en una pared causada originalmente por un objeto que acaba de llegar detrás del borde de la pantalla y, por lo tanto, se vuelve invisible no solo para usted sino también para el algoritmo, por lo que dejó de contribuir al cálculo de la oclusión.

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Ok, ahora sabemos qué evaluar (oclusión ambiental) y sabemos qué datos tenemos (lo que vemos en la pantalla). qué hacemos? Bueno, para cada píxel en la pantalla (¡eso es 2 millones de píxeles en resolución HD, cuatro veces (!) En una escala del 400%!) Nuestro código de sombreador necesita consultar el valor de z-buffer de sus píxeles circundantes tratando de obtener una noción de La forma geométrica del área que lo rodea. Solo podemos hacer un número limitado de estos "toques", ya que hay un costo de rendimiento cada vez mayor al aumentar el conteo de toques, esta es una operación que realmente está gravando el acelerador 3D. El límite en el número de tomas, a su vez, afecta la precisión de la oclusión ambiental (y en ciertas situaciones puede crear imprecisiones y bandas). Imagine que desea evaluar su entorno en una línea recta de 2 metros y está dispuesto a gastar 8 toques para aproximarlo. Usted consulta la línea cada 25 centímetros, y cualquier detalle más pequeño puede pasar desapercibido a menos que tenga suerte y le dé en el clavo (o desafortunado, porque puede pasarlo por alto el siguiente cuadro, por lo que el entorno parecería cambiar repentinamente entre ellos). marcos y causar parpadeo). Cuanto más sondas de su algoritmo, menos preciso será. Por lo tanto, debe limitar el tamaño de un área que analiza alrededor de cada píxel del juego, lo que a su vez limita qué tan lejos 've' el AO, es por eso que no es adecuado para calcular la oclusión en espacios grandes como debajo de los arcos de los puentes. porque puede pasarlo por alto el siguiente cuadro, por lo que el entorno parece cambiar repentinamente entre cuadros y causar parpadeo). Cuanto más sondas de su algoritmo, menos preciso será. Por lo tanto, debe limitar el tamaño de un área que analiza alrededor de cada píxel del juego, lo que a su vez limita qué tan lejos 've' el AO, es por eso que no es adecuado para calcular la oclusión en espacios grandes como debajo de los arcos de los puentes. porque puede pasarlo por alto el siguiente cuadro, por lo que el entorno parece cambiar repentinamente entre cuadros y causar parpadeo). Cuanto más sondas de su algoritmo, menos preciso será. Por lo tanto, debe limitar el tamaño de un área que analiza alrededor de cada píxel del juego, lo que a su vez limita qué tan lejos 've' el AO, es por eso que no es adecuado para calcular la oclusión en espacios grandes como debajo de los arcos de los puentes.

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Hemos mencionado que la técnica de nuestra elección está basada en el horizonte. Esto significa que no estamos sondeando el entorno disparando rayos en el mundo 3D, sino que analizamos un hemisferio sobre / alrededor de cada píxel para ver qué tan lejos se abre hasta que se bloquea, cuánta luz deja entrar la geometría circundante usando el z-buffer como nuestro proxy. El hemisferio se aproxima en realidad por varias corridas a lo largo de una línea girada alrededor del píxel dado. Si podemos seguir todo este hemisferio, no hay oclusión. Si el algoritmo toca un valor en el búfer z que bloquearía la luz entrante, define el nivel de oclusión. El algoritmo está optimizado para el rendimiento, pero su limitación es que una vez que golpea algo, incluso posiblemente un objeto pequeño, deja de sondear más. Esto puede causar una "sobre oclusión" problema y puede verse como un artefacto visual cuando algún objeto relativamente delgado, como una señal de tráfico, causa una fuerte oclusión en una pared cercana. Puede intentar detectar objetos tan pequeños y omitirlos, lo que a su vez puede producir "bajo oclusión" en repisas finas. Hemos optado por lo primero.

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También hay otra propiedad interesante y útil de las técnicas basadas en el horizonte. Dependiendo de cuánto está ocluido un hemisferio sobre un píxel dado, puede calcular la dirección que está menos ocluida. La cantidad de oclusión puede considerarse como un cono de helado con un ángulo de vértice variable orientado en esa dirección. Esta dirección se llama "doblado normal" y la usamos para varios cálculos de luz como para ocluir un reflejo en superficies brillantes. La idea es que si observa la superficie y la dirección reflejada en el espejo sale de este cono, consideramos que está ocluida (al menos parcialmente), reduciendo la intensidad de la reflexión. La mejor manera de ver ese efecto es mirar piezas de cromo más grandes y redondas, como los tanques de diesel, con SSAO encendido y apagado.

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Como puede ver, la idea no es tan difícil, para un programador de gráficos experto de todos modos;), pero hay mucha computación involucrada, lo que ejerce bastante presión sobre el acelerador 3D. Por lo tanto, hemos creado varios perfiles de rendimiento, cada uno con una combinación de técnicas de optimización:
Usando menos toques por dirección: es más rápido pero permite que AO pierda objetos más grandes que con un muestreo más fino.
Reproyectar los resultados de AO del cuadro anterior: nos permite ocultar los artefactos del submuestreo, pero puede crear imágenes fantasma cuando falla la reproyección (cuando lo que ves entre cuadros cambia mucho).
Representación en media resolución: reduce el número de cálculos a 1/4 pero crea un AO menos fino; el resultado puede ser un sombreado ligeramente borroso
Esperamos que toda esta información sea interesante y útil para usted. Le enviaremos un alto virtual cinco si lee este artículo hasta este punto. ¡Te mereces una galleta y una gran taza de chocolate caliente! Si aún desea obtener más detalles sobre este tema, no dude en consultar, por ejemplo, este enlace .

Gracias por su tiempo y apoyo y nos veremos nuevamente en algunos de los próximos artículos de la sección "Under the Hood" que traemos para nuestro #BestCommunityEver de vez en cuando.

Link: https://blog.scssoft.com/2020/07/under- ... -ssao.html
@Darkcaptain
Brother desisntale todos los mods para ver cual era el de la falla y resulto ser el juego, la solución reinstalar de nuevo el juego (no se que le paso), mientras reinstalaba el juego baje unos mapas compatibles con el promods y otras cositas y así me quedo (siguiendo el orden de la pagina promods los mapas y lo demás de las capturas de tu excel).

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No lo e probado pero por lo menos hasta ahora cargaron los mods sin cerrarse el juego.

Actualización :
Hasta ahora todo funciona perfectamente, excepto un pequeño detalle cuando hago una ruta, no se si eso sucede por tenerlo en la opción de "Carreteras secundarias", voy a dar un ejemplo del detalle:

La ruta sale de Francia y el destino es Alemania, entonces en vez de enviarme por toda la carretera, este me envía hasta Inglaterra por ferry y de Inglaterra para Alemania.

Me a tocado entrar al mapa y poner puntos estratégicos para que no me haga ir por ferry y haga una ruta por tierra.
@Darkcaptain Digno de mención todo el trabajo que están haciendo post-juego, no se duermen en los laureles, y eso dice mucho de ellos, pero...

....debo de ser un maldito castrón porque apenas noto diferencias gráficas en las capturas que has puesto. Sí noto algo más de "claridad" en los cielos, pero no veo una mejora significativa..... Aún así, bravo por ellos.

Me falta tiempo para jugar, un abrazo.
@horno_fundidor: En algunas imágenes cuesta mas de apreciar que en otras, el cielo no se ve afectado, intentaré explicarlo para que pueda apreciarlo todo el mundo, pero no soy ningún experto! XD . El juego tiene un sistema de sombreado básico, como lo tienen la mayoría de juegos desde hace décadas, proyectando sombras básicas por ejemplo en los vehículos, arboles, edificios etc... la sombra puede tener diferentes intensidades y ángulos dependiendo de la "cantidad" de iluminación del momento y del angulo de esta (ya sea del propio sol, luces de la ciudad etc..)

Voy a coger esta imagen como referencia:

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Todo el mundo debería de apreciar notablemente las diferentes sombras e intensidades en esta captura (de no ser así, modificar los ajustes del brillo, contraste, gamma etc.. de vuestro monitor [carcajad] )

Hay muchas mas sombras en esa imagen, pero quiero ir al grano:

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Es de día, y la mayor cantidad de luz proviene del sol, que mas o menos parece que está en la misma dirección hacia donde se dirige el camión, por eso la sombra del vehículo tiene ese angulo.

Ahora le aplicamos la técnica SSAO, lo que viene a ser 'oclusión ambiental', proyectar sombras mas "complejas" a aquellos lugares, rincones, esquinas y agujeros donde la luz no le llega o le llega con poca intensidad:

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Notáis la diferencia? mmm.. quizás algunos no lo suficiente, no problem, vamos a analizar algunos cambios:

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Ahora veréis mas claro lo que he marcado en rojo, la vegetación tiene sombra, los esquinas, rincones y agujeros que tienen los barriles del remolque también tienen sombras... entre otras cosas que no he marcado, OK, pero aun así no parece un cambio muy muy grande, no? Bueno, cuando juegas durante un tiempo con AO activado el ojo se acostumbra a ello, si de repente desactivaras el AO, notarías que el juego se ve mas "plano y simple" como que le "falta algo" y se ve menos real.

Pongo las 2 capturas juntas, OFF / ON :

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Notáis la diferencia? supongo que si, pero ahora voy a poner ambas en un GIF, seguro que lo apreciaréis todavía mas:

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Es muy notable y el juego lo necesitaba, sobre todo para reducir el efecto dibujos animados. La hierba se vera menos blanca y los edificios parecerán menos de cartón. Ahora solo falta que reduzcan el efecto niebla, porque empalaga mucho los graficos.

No soy de betas, así que esperaré a que salga la final para probarlo, sobre todo con reshade.
He leido mas arriba que se pueden llevar autobuses?? o son imaginaciones mias??
Llevo un mes sin jugar y ahora lo voy a volver a retomar porque cambie de volante y lo del bus me gustaria la verdad
@Darkcaptain Lo del sombreado esta bien que lo metan. A ver que consume eso. Has notado alguna diferencia de bajada de fps?

No se si comentastes que tambien iban a meter el efecto de luz cuando se pasa por objetos que se va moviendo la sombra a la vez que vas pasando. Eso estaria bien y seria perfecto para el juego.

@jordanpucela Se puede, y manejar coches. Yo lo intente una vez, pero nada. A ver si hoy me pongo a ello. El problema que te tienes que hacer un perfil nuevo y hacer la primera mision. Una vez echa, no haces nada, y metes un vehiculo y lo eliges del concesionario. Pero tambien tienes que meter un mod de dinero para comprarlo, si no, imposible.

Te digo de hacer nuevo perfil, por que da problemas cuando conduces un camion, da frenadas en seco, y hace cosas raras.

Por lo que he visto, es asi. No se si me equivoco.

Luego no se en que concesionario se compra un coche o autobus o si estan en todos de base. Eso ni idea.
gamer10 escribió:@Darkcaptain Lo del sombreado esta bien que lo metan. A ver que consume eso. Has notado alguna diferencia de bajada de fps?

No se si comentastes que tambien iban a meter el efecto de luz cuando se pasa por objetos que se va moviendo la sombra a la vez que vas pasando. Eso estaria bien y seria perfecto para el juego.

@jordanpucela Se puede, y manejar coches. Yo lo intente una vez, pero nada. A ver si hoy me pongo a ello. El problema que te tienes que hacer un perfil nuevo y hacer la primera mision. Una vez echa, no haces nada, y metes un vehiculo y lo eliges del concesionario. Pero tambien tienes que meter un mod de dinero para comprarlo, si no, imposible.

Te digo de hacer nuevo perfil, por que da problemas cuando conduces un camion, da frenadas en seco, y hace cosas raras.

Por lo que he visto, es asi. No se si me equivoco.

Luego no se en que concesionario se compra un coche o autobus o si estan en todos de base. Eso ni idea.


Los coches los habia visto yo pero en el modo online solamente
Que interiores de camiones os gusta mas? Tipo reloj en aceleración, digital...etc.
Darkcaptain escribió:
Joanot10 escribió:@Darkcaptain en un principio debería tener la última versión, me la bajé de la página oficial, pero si que es verdad que cuando entro al juego me indica que hay una versión más reciente. El perfil sí que es el mas nuevo


Necesitas la última versión del Reshade y probablemente por eso no lo veas bien https://reshade.me/downloads/ReShade_Setup_4.7.0.exe

@gamer10: [oki]

@centostudios: Ese trailer siempre ha sido de mis favoritos, queda muy elegante/premium XD

ese es el que me bajé, y después de instalarlo aún me sigue saliendo que hay una versión nueva ( la 4.7.0) no sé por qué
EDIT: Ya sé dónde está el fallo, estaba installándolo todo en la carpeta de 86 bits..... Ahora ya lo tengo bien
gamer10 escribió:@Darkcaptain Lo del sombreado esta bien que lo metan. A ver que consume eso. Has notado alguna diferencia de bajada de fps?

.


Si se nota en los fps, pero depende de la gráfica y la configuración, en mi caso sigo a 60fps estables con una gran cantidad de Mods y gráficos a full, por lo que viendo el uso de la GPU a ojo puedo intuir que me chupa unos 5-10 fps.

Pero por ejemplo en una 1060 GTX hay gente que ha hecho pruebas, y con el SSAO en "alto" se le han reducido entre 10-15fps (eso si, con el escalado al 400% [carcajad] ), por lo que todo es cuestión de la configuración que tenga cada uno y de la gráfica, por lo que he podido ver, la diferencia visual entre SSAO en medio y en alto no es mucha, por lo que para algunos renta mas tenerlo en medio.

gamer10 escribió:Que interiores de camiones os gusta mas? Tipo reloj en aceleración, digital...etc.


Si te refieres a camiones en si y no a mods (no utilizo Mods que cambian el Dashboard, son muy delicados y dan problemas con los sonidos de los motores, entre otros), en general, los interiores de los camiones cuanto mas nuevos son, mas detalles y mejores se ven, por ejemplo el Nextgen Scania se ve mucho mejor hecho que los Iveco, el Renault T tampoco está del todo mal, en Mod el Ford F-Max está muy bien... pero a la hora de conducir un camión me decanto mas por los que tienen buenos mods de sonidos y no tengan el retrovisor izquierdo muy separado, por lo que voy cambiando muy a menudo.

Si hay un camión que no tenga un sonido de EVR/Kriechbaum no lo conduzco [+risas] , exceptuando los camiones de XBS, de vez en cuando me gusta conducir "camiones viejos" [pos eso]

@Joanot10: Quizás no lo instalaste bien, mete el "reshade 4.7.0 exe" en misma carpeta donde va el Preset del reshade (Kinematic en este caso) que sería algo como "Unidad:\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2\bin\win_x64", ejecútalo, selecciona el exe del ets2, aplica los filtros y sigue las indicaciones que tiene Kinematic en las instrucciones de su Web

Cuando ejecutes el juego debería de indicar que estás usando la 4.7.0.

EDIT: Vale, ya leí que encontraste la solución [oki]
@Darkcaptain Pues ya ire mirando camiones, ademas voy a pasar al nivel 25 que dan mejores camiones. SIempre he usado el scania. Pero quiero un Dashboard a mi gusto y lo mas realista posible.


@jordanpucela A final he probado un porche, y no esta mal. Para hacer conduccion a 200kmh y conducir adelantando, tiene su merito meterte entre dos camiones para ir al otro carril. Y el ver los camiones grandes esta genial. Ya a costumbrado a ver los coches pequeños desde arriba, ahora se hace al contrario jeje.

Por un lado me ha gustado la conduccion de un coche, pero creo que es algo limitado que pueda cansar al rato.

El tema de autobuses no he probado. Pero si tiene misiones de recoger a la gente, entonces tiene que estar interesante el pararte en cada parada hasta un objetivo.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Ayer por lo que se ve, subieron todo el contenido de pago de Ral84 (creador de Iveco Turbostar) a una web rara de esas...

@Darkcaptain ¿que hago con el "Piter For Rusmap 2.1" este? [carcajad] [+risas] :

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Saludos!!!
@Darkcaptain Explicado perfectamente. Y es verdad, se aprecian todos esos detalles.

Una máquina (tú).

Abrazote.
@Antoniopua: Yo es que nunca lo he usado, me gusta "RusMap de serie" XD
@Antoniopua Ese mod es un 'remake' de San Petersburgo. Creo recordar que en la 1.36 lo descargué y lo coloqué; el orden venía dado en la web del RusMap. Pero no recuerdo ahora.

@jordanpucela Sí se puede y no es necesario un nuevo perfil, aunque recomendable. Yo juego también con autobuses desde hace un par de años y nunca me ha dado problema meterlos en mi perfil 'original' como indica el compañero @gamer10. Además, hay formas de clonar tu perfil original, para tener un perfil diferente sin necesidad de volver a empezar el juego. Yo lo tengo así: el perfil original para camiones con mods, otro para autobuses y otro para online sin mods.

Hasta la 1.36, un 'modder' turco tenía unos mods que permitían recoger y llevar pasajeros haciendo uso de las estaciones de autobús y paradas de las ciudades. Se llama 'detbit' creo recordar. Pero para esta 1.37 no he visto en ningún lugar ese mod. Ha abierto su tienda virtual y está más dedicado al diseño de autobuses de pago. Supongo que si lanza el mod de estaciones de autobús será de pago también. La verdad que en esta versión no me he metido a hurgar el asunto, así que no estoy seguro de si lo ha actualizado para esta versión del juego o no. Voy a investigar, porque estaba muy bien.

La otra opción es el mapa EAA. Es un 'modder' brasileño que ha desarrollado un mapa (ya lleva varios años) que incluye el mapa original del ETS2 y una buena parte de Sudamérica, principalmente Brasil. En ese mapa puedes jugar como camionero, transportando cargas; pero también puedes jugar como chófer de autobús, transportando personas. Antes tenía la opción de poder recoger personas en las empresas en Europa en lugar de las cargas, pero la última versión que probé, sólo permitía transporte de personas en Sudamérica; en Europa solamente permitía cargas como camionero. Por eso dejé de jugarlo. Además la parte sudamericana del mapa me parece bastante monótona y aburrida; todos los caminos iguales, las ciudades iguales, paisajes iguales. Eso también ayudó a que dejara de usarlo.

Eso sí, para esta versión 1.37 del ETS2, no he encontrado muchos autobuses que descargar. El otro día descargué el Mercedes Travego y me iba bien, pero mientras está activo, no permite ver el 'dashboard' de otros vehículos cuando no lo estás conduciendo.
Probé también el Neoplan Tourliner y me gustó; pero están mal acabadas las ventanas, como si no les hubieran metido material al diseñarlo. Por fuera se ven blancos, pero por dentro todo bien, así que funciona bien.
Y también el Scania Touring me ha gustado mucho.
El problema es que solamente te permite colocarles las 'skins' que traen en el mod, no puedes pintarlos del color que quieras. Me habría gustado pintar el Scania Touring con ese color verde fosforito metálico tan característico de ese modelo.

[tomaaa] Bueno, después del tocho este, espero haberte aclarado las dudas. [beer]
@Antoniopua: Sergey dice:

Installation:

Unzip and place above the original RusMap files.


Por lo que yo lo colocaría justo encima de "RusMap Map Package" pero por debajo del Road Connection.

EDIT: Un poco de Info sobre ProMods:

Vistas previas de ProMods 2.50: Islandia

Bienvenido a la segunda vista previa de ProMods 2.50. Esta semana echamos un vistazo a las mejoras y nuevos contenidos en Islandia. A pesar de que solo comenzó en febrero, nuestro nuevo desarrollador de Islandia, DOWL, ha realizado algunos avances excelentes que nos complace compartir con ustedes.

Como una de las pocas regiones de Islandia que no recibió actualizaciones sustanciales desde su primera iteración en ProMods 1.9, ya era hora de que la capital, Reykjavík, fuera reconstruida utilizando nuevos activos y técnicas, lo que la hacía sentir mucho más cerca de lo real. Todos los viejos cruces prefabricados han sido reemplazados y la señalización ha sido revisada.

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Además de una reconstrucción, Keflavík, el principal aeropuerto internacional de Islandia, se ha trasladado a la ubicación correcta, por lo que ahora puede disfrutar de un viaje más largo en la carretera entre el aeropuerto y la capital. También se han agregado dos nuevas ciudades: Grindavík tiene una estación de servicio y un pequeño hotel, mientras que Þorlákshöfn tiene un puerto para que entregue los barcos. Nuevas carreteras conectan estas ciudades con Keflavík y Selfoss para que pueda explorar el vasto desierto de la península sur de Islandia.

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Secciones de la carretera de circunvalación entre Höfn y Reykjavík se han actualizado con Höfn, Vík y Hella recibiendo una actualización con nuevos activos.

No es solo un mapa mejorado que puedes esperar en 2.50. Ahora recibe mensajes de HUD cuando ingresa a una nueva región, una función que hemos comenzado a agregar a varios países. Además, se han agregado o reelaborado varias compañías, además hay otra característica nueva que no hemos mencionado y que tendrá que esperar para descubrirlo usted mismo.

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DOWL planea seguir mejorando y expandiendo Islandia, por lo que esperamos que haya más actualizaciones posteriores a 2.50. Puede mantenerse al día con los últimos desarrollos en el hilo del foro . Eso es todo por ahora, nos vemos en la próxima vista previa.

Link: https://blog.promods.net/2020/07/promod ... s-iceland/
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
He actualizado hoy a 1.37, y es increíble las mejoras que hay en comparación con 1.36 :O. Hay que ver como van mejorando... Lo del Fmod es Dios [amor].

Por cierto... ¿El mod de Shumi de camiones aparcados en las empresas, está para 1.37? No me acuerdo como se llamaba...


@Darkcaptain los dos sonidos de EVR no me suenan... se puede ver el símbolo de los motores en el taller, y suenan todos sus sonidos menos el del motor... Marchas atrás si, bocinas si, y tambien los frenos y todo. Pero no el motor. :(

En un perfil nuevo tampoco funcionan... creo que no son para 1.37... La anterior a las últimas puede que fueran para 1.37, esto creo son para 1.38.
Ya tengo ganas de que salga la 1.38, porque sigo trabajando con el color y la iluminación atmosférica y se debe ver brutal.

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En la 1.38 ahora la lluvia afecta a la conducción :O :O

En un viaje por Polonia, se estaba haciendo de noche cuando de repente se ha puesto a llover bastante fuerte, llevaba un MAN de una potencia media y una carga un poco tocha, subiendo una cuesta bastante empinada y larga (a unos 40km/hr) las ruedas se han puesto a deslizar y he tenido que reducir la marcha, justo al terminar esa cuesta, venía otra pero esta vez descendiendo, no iba muy rápido, al menos no mucho mas de 50km/h, el camión se me ha empezado a ir a hacía la derecha, yo intentando frenar incluso con el retarder no he podido controlarlo, era muy jodido, las ruedas patinaban hasta que el camión se me ha ido fuera de la carretera. Fuera de la carretera, intentando sacar el camión, las ruedas delanteras resbalaban ya que no lograba que agarraran bien con el terreno que era de tierra/hierba, al ser en descenso y el remolque estar en la pista tampoco tenía mucha potencia para dar marcha atrás, he tenido que llamar a la grúa.

Creo que, si hubiera desenganchado el camión del remolque, quizás hubiera tenido mas posibilidades de sacar el camión de ese terreno y una vez en el asfalto enganchar de nuevo el remolque, pero no lo sé...

Me ha sorprendido que hayan añadido esto en la 1.38.
@Darkcaptain Pues eso que comentas es un noticion de los buenos... veremos cuando lo vayan puliendo pero vaya sorpresa.
Pues eso es un puntazo. No suelo usar mods de físicas así que es una propuesta muy interesante.
Darkcaptain escribió:En la 1.38 ahora la lluvia afecta a la conducción :O :O

En un viaje por Polonia, se estaba haciendo de noche cuando de repente se ha puesto a llover bastante fuerte, llevaba un MAN de una potencia media y una carga un poco tocha, subiendo una cuesta bastante empinada y larga (a unos 40km/hr) las ruedas se han puesto a deslizar y he tenido que reducir la marcha, justo al terminar esa cuesta, venía otra pero esta vez descendiendo, no iba muy rápido, al menos no mucho mas de 50km/h, el camión se me ha empezado a ir a hacía la derecha, yo intentando frenar incluso con el retarder no he podido controlarlo, era muy jodido, las ruedas patinaban hasta que el camión se me ha ido fuera de la carretera. Fuera de la carretera, intentando sacar el camión, las ruedas delanteras resbalaban ya que no lograba que agarraran bien con el terreno que era de tierra/hierba, al ser en descenso y el remolque estar en la pista tampoco tenía mucha potencia para dar marcha atrás, he tenido que llamar a la grúa.

Creo que, si hubiera desenganchado el camión del remolque, quizás hubiera tenido mas posibilidades de sacar el camión de ese terreno y una vez en el asfalto enganchar de nuevo el remolque, pero no lo sé...

Me ha sorprendido que hayan añadido esto en la 1.38.



Eso esta bien, que vayan ampliando dificultades a la conduccion. jeje

El tema de gasolina, da igual la velocidad que vayas, aunque sea en reelentin se sigue gastando igual por kilometrajes? Estaria bien que cuando aceleras gaste mas gasolina o cuando se vaya muy rapido. Eso no pasa no?

Lo de promods, genial... espero que salga pronto. Se notan las mejorias. Gracias por compartirlas.

El tema del mod que comente atras, de que las nubes se movian en el suelo con sus sombras, ese que mod era? Recuerdo hace años que lo tenia puesto, y mejoraba mucho los detalles del sueño y las hiervas.

El mod de españa, se sabe que ciudades van a entrar o pueblos?
gamer10 escribió:

El tema de gasolina, da igual la velocidad que vayas, aunque sea en reelentin se sigue gastando igual por kilometrajes? Estaria bien que cuando aceleras gaste mas gasolina o cuando se vaya muy rapido. Eso no pasa no?

Lo de promods, genial... espero que salga pronto. Se notan las mejorias. Gracias por compartirlas.

El tema del mod que comente atras, de que las nubes se movian en el suelo con sus sombras, ese que mod era? Recuerdo hace años que lo tenia puesto, y mejoraba mucho los detalles del sueño y las hiervas.

El mod de españa, se sabe que ciudades van a entrar o pueblos?


El consumo yo creo que si que afecta, aunque no estoy seguro, igualmente en las opciones del juego tienes una opción de "consumo realista", puedes probar.

Sobre el Mod (Weather?) que comentas, lo desconozco, he usado/probado prácticamente todos los existentes de los últimos 3 años y no he visto que ninguno hiciera algo así, al menos no de manera "muy notable", quizás el que comentas fuera alguno muy muy antiguo.

Sobre el DLC (No Mod) de Iberia (no solo de España, ya que también incluye Portugal), todavía no se sabe que ciudades entrarán ni el numero de estas, aunque con las capturas que han ido soltando desde hace bastante tiempo se pueden mas o menos "confirmar" algunas ciudades XD

EDIT: Y los nuevos "Truck Dealer" (concesionario):

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Seguro que ya lo habéis comentado pero el mod Combined Engines Pack lo han retirado de Steam. Supongo que habrá sido por la lacra de siempre...

Lo digo porque ayer me estaba rallando que mi Scania no "tiraba". Era porque llevaba un motor de ese pack y al no estar el mod ya disponible se me reseteó a uno de 370 CV.
Darkcaptain escribió:
gamer10 escribió:

El tema de gasolina, da igual la velocidad que vayas, aunque sea en reelentin se sigue gastando igual por kilometrajes? Estaria bien que cuando aceleras gaste mas gasolina o cuando se vaya muy rapido. Eso no pasa no?

Lo de promods, genial... espero que salga pronto. Se notan las mejorias. Gracias por compartirlas.

El tema del mod que comente atras, de que las nubes se movian en el suelo con sus sombras, ese que mod era? Recuerdo hace años que lo tenia puesto, y mejoraba mucho los detalles del sueño y las hiervas.

El mod de españa, se sabe que ciudades van a entrar o pueblos?


El consumo yo creo que si que afecta, aunque no estoy seguro, igualmente en las opciones del juego tienes una opción de "consumo realista", puedes probar.

Sobre el Mod (Weather?) que comentas, lo desconozco, he usado/probado prácticamente todos los existentes de los últimos 3 años y no he visto que ninguno hiciera algo así, al menos no de manera "muy notable", quizás el que comentas fuera alguno muy muy antiguo.

Sobre el DLC (No Mod) de Iberia (no solo de España, ya que también incluye Portugal), todavía no se sabe que ciudades entrarán ni el numero de estas, aunque con las capturas que han ido soltando desde hace bastante tiempo se pueden mas o menos "confirmar" algunas ciudades XD

EDIT: Y los nuevos "Truck Dealer" (concesionario):

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Vale, lo buscare, pero no me suena nada de consumo real.

Si, existe ese mod que es bastante bueno. Pero no se que paso con el. Ya lo buscare de alguna forma por google.
@gamer10:

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De Weathers antiguos que no he probado en profundidad ya que eran para versiones antiguas, solo me suenan el "Improved Weather Reload", que actualmente sería el RGM de Frkn64 (utiliza la mayoría de sus texturas), o el "Piva Weather" (del modder Piva), que lo probé muy por encima hace tiempo, aunque supongo que existieron algunos mas.
@Darkcaptain A vale, nunca habia tocado esa parte. Gracias. A ver que tal.

Sobre el mod de kilometros reales, no vale para nada, te quita muchisimo dinero en las entregas.

Mira, he encontrado una captura de las nuebes en el suelo. Recuerdo que se movian en tiempo real las del suelo, las del cielo no se movian. Pero la sensacion era muy buena mientras conducias.

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gamer10 escribió:
El tema de gasolina, da igual la velocidad que vayas, aunque sea en reelentin se sigue gastando igual por kilometrajes? Estaria bien que cuando aceleras gaste mas gasolina o cuando se vaya muy rapido. Eso no pasa no?


El consumo de gasolina varia según lo que pises el acelerador (al menos si tienes marcada la opción de consumo realista). En el dashboard del camión tienes un medidor del consumo promedio y consumo instantaneo de la gasolina. Esta información puedes verla alternando entre las distintas pestañas de información que tiene el salpicadero digital del camión presionando la tecla i para pasar de una pantalla a otra.

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Te paso unas imagenes procedentes de mi camión, el Scania R y S nuevo que pusieron de 2019:

Con motor parado el consumo instantaneo marca 0:
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Con el motor al ralentí el consumo ya sube un poquito:
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Revolucionando el motor sobre las 1200 rpm subimos a un consumo de unos 9 litros/hora:
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Al máximo de revoluciones el consumo se dispara hasta los 46 litros/hora:
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Todo esto luego depende también de la marcha que lleves engranada, velocidad, peso, etc, etc.
Por ejemplo cargado con muchas toneladas, al acelerar lo he llegado a ver consumiendo hasta los 100 litros:

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Como curiosidad, en la esfera de la derecha justo debajo de la hora y la temperatura, tienes incluso un segundo medidor de combustible que es el de AdBlue (un liquido que llevan los camiones para que el diesel no contamine tanto), aunque en el juego siempre se gasta más lento que el combustible y siempre se rellena automáticamente cuando vayas a repostar, así que en teoría nunca tendrás que preocuparte por ello.
gamer10 escribió:
Mira, he encontrado una captura de las nuebes en el suelo. Recuerdo que se movian en tiempo real las del suelo, las del cielo no se movian. Pero la sensacion era muy buena mientras conducias.

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Yo diría que eso lo hacen todos, incluido los Mods Weathers, si coges cualquier Mod Weather y lo pones a cámara rápida, probablemente lo veas, por ejemplo, con el antiguo "Realistic Weather by Blackstorm", minuto exacto:



Con RGM v5.0, minuto exacto:



Incluso sin mod, también lo hace.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
@Darkcaptain el mod ese de Schumi de camiones aparcados en las naves, ¿como se llamaba, o donde lo puedo localizar?


P.D La 1.38 pinta BRUTAL :O
Antoniopua escribió:@Darkcaptain el mod ese de Schumi de camiones aparcados en las naves, ¿como se llamaba, o donde lo puedo localizar?


P.D La 1.38 pinta BRUTAL :O


Nunca lo he usado, ya que este tipo de mods son un tanto "delicados" con Mods Maps, pero creo que te refieres a este: https://forum.scssoft.com/viewtopic.php?f=34&t=269611

Schumi tiene muy buenos mods, pero algunos de ellos hay que tener cuidado cuando se utilizan con Mods Maps (todo objeto 3D añadido/modificado... tiene su riesgo)

EDIT:



@Scopata: Si.... viewtopic.php?p=1749680953
@Darkcaptain En camara normal del juego, se notaba bastante. Lo de movierse las nubes no me habia fijado que se movieran jeje.
Si seguís los pasos que indica en la Web, os dan una Key con el DLC, solo a los 10.000 primeros:

https://blog.scssoft.com/2020/07/daf-unity-edition.html

El código a escribir es "UNITY".

En mi caso me han dado la Key, pero Steam me dice que mi cuenta ya tiene ese DLC :-?

EDIT: Pues al parecer antes de canjear la Key ya lo tenía, aunque no se porqué xD

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A mí me ha funcionado. Gracias por el aviso, @Darkcaptain
Muchas gracias @Darkcaptain conseguida 1 por aquí !
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