Abrams escribió:@maxpower91 otras, eso sí es un enfoque que nunca se me había ocurrido. Aunque sí es cierto que en cierta manera lo aplicaba con los Badlands, de quedarme por el exterior una temporada antes de volver a la ciudad, pero no se me había pasado por la cabeza quedarme por distritos, y pensándolo ahora con el diseño del juego presente, tiene mucho sentido. En otros juegos inmersivos ya lo hacía, RDR2, TW3, los Zelda...
A mí ahora lo que me está rompiendo un poco la inmersión es el orden torpe de misiones que estoy siguiendo. Cuando me pongo la primera hora tiro de secundarias y luego trato de avanzar misiones principales. Pero a veces me llaman, no fixers, sino otros personales de misiones (Panam, Claire, la tal Elizabeth), y claro, sé que podría decirles "Ahora no", pero también tengo entendido que eso puede afectar a las relaciones, así que les digo que ahora voy pero me lo reservo para otro momento.
Al comienzo iba mezclando el avance de las misiones principales, pero en un punto vi que no me gustaba así que prioricé centrarme solo en una hasta acabar ese arco narrativo, con la tontería estoy ahora con lo de Japantown todavía pendiente mientras que el arco de Rogue/Panam diría que ya lo he cerrado, y claro, no lo siento muy natural.
Las Badlands es cierto que tienen algo más de "zonas vacías" y requiere usar el coche, porque son grandes, pero aún así, si vas a lugares como el vertedero vas a encontrar sorpresas. De hecho, Phantom Liberty tiene una misión principal que consiste, básicamente, en que hagas una misión secundaria en Dogtown para pasar el rato allí
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. Supongo que en CD Projekt Red querían que al menos vieramos un poco del contenido extra, aunque no lo estuviéramos haciendo.
Es cierto que no es la misma sensación que en otros juegos, pero los Distritos es lo más similar que hay a una "ciudad" dentro de esa megalópolis que es Night City. Y es que, aunque sólo sea visualmente, hay cosas de lo más curioso, sobre todo en el centro de la ciudad. Pasarelas peatonales, plazas, ascensores que llevan a terrazas altas, esculturas, etc.
Respecto a las misiones, la verdad, nunca he entendido bien cómo están ordenadas en la 2.0. La primera vez que lo jugué fue en 2022 con la versión 1.5 y el diario de misiones estaba mejor ordenado. Me suena de que había una pestaña aparte para el contenido secundario. Me lo volví a pasar en 2023, con la 2.0 y Phantom Liberty, pero, como ya me lo había pasado, fui a piñón y no pensé mucho en cómo ordenar misiones. La próxima vez (que será en muy breves) lo miraré mejor.
Si te sirve de algo, en la actualización 2.1 añadieron opción de tener citas con personajes. Seguramente ahora "los panas" te estén llamando para hacer misiones, pero otras veces lo harán para quedar contigo. No te lo digo seguro al 100%, porque, desde la 2.0, no he vuelto a jugar, pero creo que no hay problema en rechazar esas citas, ya que no influyen directamente en la relación y volverán a llamarte más adelante.
Me suena que las relaciones van ligadas a conversaciones dentro de misiones, tanto principales como las secundarias del personaje (que, supongo, son las más importantes para eso). No rechaces las misiones cuando te llamen, porque entonces puede que la cadena de secundarias no se inicie nunca, pero si las aceptas y se muestran tanto en el diario de misiones como en el mapa, creo que no haya problema en ir después. Cierto que rompe la inmersión, pero eso es un mal endémico de casi todos los mundos abiertos. El único que tiene prisa es el guión, el jugador no

Yo no estoy muy acostumbrado a los mundos abiertos, al menos a los "típicos", pero estas semanas he estado con el Star Wars Outlaws y me dado cuenta de que prefiero gestionar misiones con el mapa que con el diario. Acepto las misiones, las dejo aparcadas y cuando alguna principal me lleva a ciertas zonas, antes de irme, abro el mapa y veo qué secundarias hay cerca. Qué siempre se ha podido hacer, pero lo que hace no estar habituado a algo.
Abrams escribió:Por otra parte hay muchos personajes secundarios que deambulan por la ciudad, incluso NPCs secundarios con los que nunca interactuarás pero que ahí están, con el escáner puedes ver su ficha, nombre, etc. Yo he llegado a cruzarme con Panam en el Afterlife en pleno Acto 1

Es spoiler de los primeros compases de Phantom Liberty:
alaun escribió:Abrams escribió:Y eso que antes era mucho peor, NPCs clónicos que iban juntos, que desaparecían con girar la cámara, con una IA ridículamente nefasta. Los han mejorado bastante, pero siguen estando a un nivel que deja mucho que desear. Y en cuanto a modelos, poco inspirados, yo me he encontrado literalmente un NPC clavadito a un personaje secundario. Ya podrían haber hecho algo con el generador aleatorio de V, incluso con vestimentas aleatorias, siendo el género que es, cualquier combinación daría el pego en este juego.
Por otra parte hay muchos personajes secundarios que deambulan por la ciudad, incluso NPCs secundarios con los que nunca interactuarás pero que ahí están, con el escáner puedes ver su ficha, nombre, etc. Yo he llegado a cruzarme con Panam en el Afterlife en pleno Acto 1

No creo que costara muchísimo que hubiera, no sé, un 15-20% más de NPC por la calle
Es que eso es un problema de que al REDengine le cuesta horrores manejar NPCs (consume mucha CPU) y a estas alturas ya no tiene solución. De hecho, de los tres ajustes de densidad que tiene (Bajo, Medio y Alto), el Alto sólo está disponible en las consolas "next-gen" (PS5 o Xbox Series) en modo Calidad a 30 FPS. En Rendimiento, está en Medio,
que es más o menos el ajuste que tiene en Switch 2.
La carga de NPCs en CP2077 funciona "por celdas" en el mapa. Cuando montas en el coche el juego deja de cargar NPCs y da prioridad a los vehículos. El problema es que, justo al bajarte del coche, estarás en una celda que casi no ha cargado NPCs, porque, aunque ya no estés en el, el juego hizo la carga de esa celda cuando aún lo estabas. Cuando te mueves un poco a pie, como cambias más lento entre esas celdas, el juego tiene más tiempo para cargar las celdas adyacentes e irá mostrando más. Lo bueno es que también carga NPCs cuando estás en los menús o cargas desde una partida guardada, que algo es algo. Lo que no hace es cargar en directo mientras estás jugando, porque los NPCs aparecerían "de la nada" y quedaría feo...
Además, la cantidad de NPCs varía de manera dinámica en función de si la CPU está trabajando más o menos. Eso tiene algo bueno y es que, si se optimiza el SO de Switch 2 para que consuma menos recursos (en principio, Nintendo está trabajando en eso) este aspecto podría mejorar sin que CD Projekt Red tenga que tocar nada.
En The Witcher 3 pasaba lo mismo, sólo que era menos notorio porque el único lugar similar era Novigrado y ahí lo habitual era ir a pie, pero si ibas en Sardinilla a veces sí se notaba. De hecho, en su día el ajuste de NPCs de TW3 en PS4 y Xbox One era más bajo que la opción más baja de PC.
Aunque el port de Switch 2 me parece muy bueno, teniendo la versión de PC al principio esto también me echo para atrás y no lo compré de salida (también porque di prioridad a otros que aún no había jugado). Sin embargo, la primera vez que jugué a CP2077 (en 2022) lo hice en un PC similar a una Switch 2 y la verdad, lo disfruté tanto o más que en 2023 (donde tenía un PC mejor), porque, a medida que me iba adentrando en el, esos detalles pasaron a un segundo plano. Al final pensé "qué coño, es CP2077, el juego por el que esperé años, que aplacé año y medio porque salió roto, que aún así disfruté y ahora puedo jugarlo en una Switch y usar el Joy-Con como una katana" y se me pasó. Parece que lo digo de broma, pero no, ese fue el proceso mental
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Al final no existen los milagros y CP2077 es lo que es. El gran problema que tuvo este juego fue que tuvieron que ir adaptando un motor que sólo entendían ellos, diseñado para PC, escenarios cerrados y ninguna verticalidad a todo lo contrario, a la vez que iban haciendo el propio juego y claro, todos sabemos cómo acabó eso en 2020. No es perfecto, no lo será nunca y cosas como su exagerado consumo de CPU penalizan en una híbrida como Switch 2. Aún así, que un proyecto tan ambicioso, que hace sólo 5 años no movía de manera decente ni la sobremesa más potente de entonces (Xbox One X) esté en la sustituta de Switch, aunque tenga sacrificios, lo infravaloramos...
Ya llegarán juegos mejor programados desde su base, que gracias a ello lucirán mejor en Switch 2, pero por desgracia CP2077 ya no podrá ser uno de ellos. Aún así, me alegro de que esté en Switch 2, porque creo que hace muchas cosas bien aparte de su apartado técnico y es CD Projekt Red en estado puro, con lo bueno y lo malo de los polacos. A falta de Deus Ex, me parece el mejor sustituto.