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Joder que guapas las imagenes!!

Entonces es un FPS rpg??
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forekandebisi escribió:Joder que guapas las imagenes!!

Entonces es un FPS rpg??


Un FPS con tintes de RPG (clases, personalización de personajes y armas) y cooperativo para 4 jugadores.
LLevaba esperando este juego desde el 2007. Todas las novedades que han ido sacando de este juego me han encantado. Gracias por hacer este hilo.
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Fuente - Vandal.net

Borderlands lleva mostrándose durante varios años, y su fecha de lanzamento posponiéndose continuamente, pero parece que finalmente saldrá este año. En el E3 nos mostraron una versión muy avanzada del juego, que ha ido evolucionando desde un juego de acción en primera persona "normal y corriente" hasta un juego de rol, sin perder su raíces de acción, pero contando con grandes posibilidades de configuración de personajes. Su nuevo estilo visual, a caballo entre el Cel-Shading de títulos como Jet Set Radio y el nuevo estilo "ilustrativo" mostrado por Prince of Persia el año pasado, le sienta francamente bien. Le da personalidad propia a Pandora, el escenario a medio camino entre el salvaje oeste y un futuro post-apocalíptico en el que tiene lugar el juego.

Aunque ahora tiene un toque de juego de rol mucho más marcado, y de hecho los desarrolladores lo describen así, Borderlands sigue siendo un juego de acción en primera persona donde la mayoría de las situaciones las resolveremos a tiros. Cuenta con una estructura de misiones abierta, en un mundo no-lineal, y durante nuestra aventura interactuaremos con personajes que nos encargarán misiones, haciendo avanzar la historia. Un modo campaña que, por cierto, cuenta con cooperativo para hasta cuatro jugadores.

Uno de los toques de juego de rol que más nos han gustado es la posibilidad de configurar a nuestro personaje para ajustarlo a un tipo de juego. Podremos encaminarlo hacia el dominio de las armas, o a los combates cuerpo a cuerpo, configurando su tamaño, fuerza o habilidad. Dependiendo de las capacidades de nuestro personaje tendremos acceso a una serie de habilidades especiales, como puede ser el "Subidón de adrenalina" que nos mostraron en la presentación, con el que nuestro personaje desarrolla una fuerza extraordinaria durante unos segundos, que deberemos aprovechar para golpear cuerpo a cuerpo a nuestros enemigos y hacerlos trizas.

Otro de los aspectos que ya se conocían de Borderlands desde hace años es la existencia de cientos de miles de armas diferentes, gracias a un sistema de generación de pistolas, ametralladoras y similares que les dota de diferente precisión, alcance, capacidad de daño y otros efectos. Este sistema ha evolucionado un poco más para encajar con la nueva vertiente RPG del juego, y ahora las armas que nos encontremos tendrán un código de colores similares al de World of Warcraft para indicar su rareza y calidad, para que así podamos identificar, tras matar a muchos enemigos, qué armas nos pueden interesar de un primer vistazo. El interfaz de configuración del personaje, navegación por los menús y administración de aventuras se parece, por su parte, al de Fallout 3, con un ligero toque humorístico.

El apartado gráfico de Borderlands nos ha llamado la atención. Si bien los juegos de acción en primera Cel-Shading no son nuevos (XIII, de Ubisoft, salió hace ya unos años), Borderlands aplica una especie de Cel-Shading ligero, a medio camino entre Jet Set Radio y Prince of Persia, como ya comentábamos, sin bordes gruesos; de hecho sin bordes en todos los aspectos de un objeto, solo en el contorno y algunas partes, con colores brillantes que los hacen destacar. Habría sido fácil estropear el aspecto gráfico del juego dibujando todo tipo de colores y bordes alocadamente, pero la dirección artística está tremendamente cuidada y en medio del escenario desolador de Pandora, estos ligeros toques de color de los vehículos o los personajes, y los contornos sombreados de montañas, objetos y demás, hacen que el juego más allá de parecer que se apunte a una moda (que ya ha pasado), cuente con una personalidad propia. Aparte del Cel-Shading, la iluminación ayuda mucho.


No hubo tiempo para mucho más. Los desarrolladores nos mostraban misiones en las que arrasábamos con todo, en cooperación con otro personaje, haciendo frente a los merodeadores de Pandora a base de tiros y con ocasionales explosiones de objetos del escenario y salvajes ataques cuerpo a cuerpo, pues nuestro personaje era de tipo tanque, siguiendo la terminología de juegos como World of Warcraft. Quizás Borderlands palidezca frente a los otros juegos de 2K Games (Mafia 2 y Bioshock 2), e incluso quede solapado o disuelto como un azucarillo entre la abrumadora cantidad de juegos en primera persona que se avecinan, pero al menos Gearbox Software ha apostado por algo diferente, que tiene muy buena pinta, y que, finalmente podremos disfrutar a finales de este año.
calita escribió:Fuente - Vandal.net

Un modo campaña que, por cierto, cuenta con cooperativo para hasta cuatro jugadores.

¿De ahí podemos extraer la conclusión de que se podrá jugar la campaña en coop. de dos jugadores? Y si esta campaña se podrá jugar a pantalla partida no se sabe nada, ¿cierto?. ¡Saludos!
Que ganicas le tengo a este juego me interesa mucho a nivel grafico el cellshading me gusta bastante como queda, y las pintas a lo Mad Max me llaman bastante la atencion y encima coop a 4 players.

un saludo
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William Blake escribió:
calita escribió:Fuente - Vandal.net

Un modo campaña que, por cierto, cuenta con cooperativo para hasta cuatro jugadores.

¿De ahí podemos extraer la conclusión de que se podrá jugar la campaña en coop. de dos jugadores? Y si esta campaña se podrá jugar a pantalla partida no se sabe nada, ¿cierto?. ¡Saludos!


Si es para 4, es razonable que se pueda jugar a 2 sin problemas sin tener que contar con otros 2 amigos más.

Respecto a la pantalla partida, creo que no va a ser posible, aunque no se ha confirmado nada aún al respecto.
Este juego tiene muy buena pinta, puede convertirse en uno de los obligatorios del año.
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BORDERLANDS CASI TERMINADO

Después de un cambio de estilo visual, acercándolo al Cell Shading, y de cambiar ligeramente su jugabilidad hacia la de un juego de rol, Gearbox Software ha confirmado que Borderlands llegará en octubre de este año, después de hacerse esperar durante más de un año -inicialmente iba a salir en 2008.

El juego saldrá en octubre en los Estados Unidos, sin fecha confirmada todavía para Europa, en sus versiones para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Recientemente, Borderlands se ha mostrado en el E3, donde ha sorprendido por sus nuevos gráficos y por cómo ha evolucionado hasta convertirse en un juego de rol en primera persona, como os contamos en nuestras recientes impresiones.

Fuente: Vandal.net

http://www.vandal.net/noticia/39599/bor ... -este-ano/
Haber en que queda aunque eso de que iba a ser un juego de acción y al final se ha convertido en un RPG junto con el cambio de estilo gráfico miedo me da no parece que lo tuvieran muy clarito...
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bakalap2 escribió:Haber en que queda aunque eso de que iba a ser un juego de acción y al final se ha convertido en un RPG junto con el cambio de estilo gráfico miedo me da no parece que lo tuvieran muy clarito...


No, no. Es un juego de acción con tintes de RPG, eso no ha cambiado en ningún momento.

El cambio principal es el diseño, no se ha modificado el concepto original.

Lo bueno es que en cuanto ha empezado a gotear la info sobre el juego, se ha realizado el anuncio de la fecha final y es en pocos meses. Algo de agradecer, ya que estamos acostumbrados a todo lo contrario.

Ahora putadón para Sega: Alpha Protocol y Borderlands en octubre.
los graficos que luce semi cell shadin me flipan, los prefiero muchisimo al anterior, la verdad que le tengo muchas ganas a este juego.
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16 de octubre, fecha final.
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El mundo de Pandora se nos abre cual caja para mostrarnos sus recovecos, sus personajes, su funcionamiento y su belleza. Hacedores son la desarrolladora Gearbox, que junto a 2K Games se ponen manos a la obra con este ‘sandbox’ en primera persona y con elementos de RPG. Miramos, durante el E3 2009, su nuevo diseño artístico.

Métase en la coctelera el desarrollo abierto de RPGs como The Elder Scrolls IV o Fallout 3, añádase una buena base de un FPS lo más visceral posible, al estilo Halo a ser posible, añádase una pizca de intención artística y lúdicos de Crackdown, agítese bien fuerte, no demasiado, no vaya a ser que terminemos dando al techo, y sírvase para disfrutarse con calma. El cóctel se llama ‘Borderlands’. Simplificarlo en términos de ‘qué cogemos de aquí y de allá’ es lo fácil, pero es necesario explicarlo desde el principio. Sin problema: los chicos de Gearbox nos ayudan durante la demo que nos mostraron en la feria de Los Ángeles.



Pandora siempre fue una caja, pero para la desarrolladora es un enorme mundo sobre el que nos desarrollaremos. Basado en una estética steampunk, los páramos desérticos, las chatarrerías, las carreteras demacradas, la delincuencia a la orden del día, y esa estampa sacada de una postal del mundo de Mad Max contrastan con los gráficos casi Cell-Shading con los que cuenta. Definitivamente, es una manera de distinguirse de sus mayores competidores en primera persona, aunque repetimos, en ocasiones –hasta la tipografía del título es parecida- Crackdown se nos viene a la mente como inspiración. La demo que nos han enseñado cuenta con un buen sistema de iluminación, con ciclos día-noche, amén de una serie de pintorescos secundarios, enemigos y vehículos. Hay de todo.



Bueno, hay algo que escasea en un mundo derrumbado y salvaje. Refugios. En Borderlands seremos algo así como los arqueólogos del futuro, buscando arcas perdidas con forma de refugios subterráneos por toda Pandora. Como en un buen título abierto, no tendremos que seguir este objetivo al pie de la letra; podemos perdernos por las misiones secundarias, por las mazmorras, o simplemente matando enemigos a diestro y siniestro para conseguir armas interesantes, como es el objetivo de Gearbox estableciendo la base de un FPS y construyendo su sistema de desarrollo encima. Por ejemplo, en Fallout el sentido era totalmente opuesto; aquí se persigue más recompensa directa.



Las clases, en principio, serán únicamente cuatro: francotirador, médico, soldado y pícaro. Un poco basándose en la experiencia adquirida a través del éxito deos MMORPGs, se importan los conocidos árboles de habilidad –está claro que no se inventaron con los MMOs, pero se basan en su éxito de público para utilizarlos-. Podremos, así, desarrollarnos de la manera que creamos conveniente, potenciándonos unas características y descuidando otras, o bien manteniendo un aburrido tono medio. Otros se basarán en características comunes a todo tipo de personaje. Por ejemplo, en nuestro ‘soldado’, vimos cómo se activaba la habilidad ‘berserker’, que lo capacitaba de una fuerza digna de Hulk a la hora de lanzar puñetazos casi mortales y de contar con una velocidad endiablada. Muy divertido.



Pero más divertida parece ser la faceta multijugador de Borderlands. Hasta cuatro jugadores podrán disfrutar de la campaña entera, uniéndose en cualquier momento con su personaje, pudiendo el usuario así progresar en su propia partida, dirigirse a la de otro colega menos afortunado o habilidoso para ayudarle, y desde allí seguir mejorando al suyo propio. Según Gearbox, han aprendido de experiencias como la de Fable 2, poco agradecidas con el esfuerzo del segundo jugador. Aquí tendremos, al menos para dos jugadores, modo a pantalla partida.


Impresiones
Creo que es imposible definir con menos palabras lo que significa Borderlans: un mundo abierto, con ese entorno de RPG lleno de enemigos, misiones, mazmorras y personajes secundarios, pero liándonos a tiros como en un buen ‘shooter’; compañeros con los que compartir aventuras, un aspecto gráfico atractivo y personal, amén de un sistema de desarrollo para nuestro yo virtual sólido e interesante –y esperemos que adictivo-. Éste es uno de los que tenemos más cerca: en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, a partir de Octubre.
calita escribió:Pero más divertida parece ser la faceta multijugador de Borderlands. Hasta cuatro jugadores podrán disfrutar de la campaña entera, uniéndose en cualquier momento con su personaje, pudiendo el usuario así progresar en su propia partida, dirigirse a la de otro colega menos afortunado o habilidoso para ayudarle, y desde allí seguir mejorando al suyo propio. Según Gearbox, han aprendido de experiencias como la de Fable 2, poco agradecidas con el esfuerzo del segundo jugador. Aquí tendremos, al menos para dos jugadores, modo a pantalla partida.


[tadoramo]
Al principio me defraudo ver el cambia a cell shading , pero despues de ver algunos videos gameplay me esta convenciendo y mucho !!!
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Imagen
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Fuente: Shacknews

Shack: It's the last day of E3. Doing well?

Mikey Neumann: Actually, yeah. It's been interesting. The first day, I walked in, it was slow. We had people come through. Wednesday, it got a little busier. Thursday, which is generally the quiet day, has been absolutely nuts. People have been begging to get in all day, which is fantastic.

We definitely gained word of mouth while we were here. It's tough, it's really hard to get noticed [in the chaos of E3]. Somehow we did, which is really, really awesome.

Shack: You think that stems out of the new art style?


Mikey Neumann: I think it stems out of a lot of stuff. We did that trailer, the E3 trailer, just before E3, and I think the art style is instantly grabbing. We wanted to make a trailer, even if it was just 15 seconds, that said "I want to see that at E3."

I think the art style is absolutely perfect at drawing people in, and then from there it's do they like what they see? The art style helped us embrace a little zanier, a little kookier side of ourselves.

There's not a lot of [E3] demos you can go to where midgets get lit on fire and their face melts off. And yet, it feels totally natural in our world. I think people really respond to that sorta... wackiness. The fighting is hardcore, it's actually real combat. You're shooting stuff, and it's dangerous and it can kill you, but we're not taking ourselves too seriously. In the land of people taking themselves way too seriously, I think it comes as a fresh air.

Shack: I'll say this much. I played the Van Helsing movie game--this goes somewhere, I promise. There was this part in it where I was in a small room full of midgets, just hacking them to bits. So the use of wee little midget enemies in Borderlands, it's cool, I haven't seen it in a while, but I've seen it before.

Mikey Neumann: Wow.

Shack: But dynamically-generated foes with baby arms? Have not seen that before.

Mikey Neumann: That's awesome. So there's something for everybody!

The baby arm, actually, does not come up that often. That was interesting. I've seen the baby arm maybe three times during E3? So I'm glad that you got to see it. You missed him throwing a grenade with it.

It's funny, the band of psychos, the midget psychos, they take enough damage and you leave them alone, they actually try to kamikaze you. They pull a grenade off and run at you. When it's like, baby-armed dude holding a grenade and running at you, it's pretty much... it's gaming bliss, really.

We're gonna get sued by every major organization. Dude, the people that are all about baby arm protection?

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Shack: PETA might not come after you. I mean, the dogs come at you unprovoked, right?

Mikey Neumann: Yeah, a lot of the creatures, the initial stuff is pretty violent. Some of it's not [laughs]. PETA is welcome--it's more promotion. Throw red paint on someone walking out of the office, whatever.

Shack: One of the things that really grabbed me was the use of brighter colors in Borderlands. A while back, I was talking with someone about why Mirror's Edge was so refreshing and different. Part of it was the controls, obviously, but another thing was, with so many dark and gritty games, the look is so clean. That dark and gritty style can be kinda depressing--I'm not always drawn to it when I want to relax after work.

Mikey Neumann: I think Borderlands actually went through the same thing. Last time we were here, it was dark and gritty. Those games are fun to play, I have nothing against them, but I think as you play them, you start getting a little more depressed. You don't have the same kind of fun [as] when the game is laughing with you, if that makes any sense. Borderlands is definitely a game we want to laugh with you. We want you to enjoy the same things that we thought were funny and fun and different and new.

The art style, again, is the glue to everything. It allows us to embrace what our game actually is, and man, when we had that epiphany, when it all came together, we were like, "shit man, that's what this game is, this game is about having fun."

Really, as developers, when you have an epiphany that the game's supposed to be fun, you simultaneously feel like the biggest genius in the world and biggest idiot that has ever existed. Like, how did we forget this? How did we forget games are supposed to be fun? And we do! Walk the show floor! We forget!

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Shack: As a gamer, I don't want to be, "oh, I need bright colors and purple shit to enjoy a game," but I see it in the Borderlands demo, and I'm like, "alright."

Mikey Neumann: It's self-aware. The fact that you can make Brick pink or purple, or the car pink or green or whatever--it's whatever a player wants to do, and then they sit down with their friends.

I didn't even know the colors were in the game [initially]. I can't remember what I said, but I was like, "go get a car, let's jump in." Then this pink car arrives. There's a lot of surprises like that in the game.

Shack: You can play the campaign co-op, but is there any competitive multiplayer?

Mikey Neumann: Oh yes. Within just the regular co-op mode, you can walk up to any of your friends at any time, let's say I'm playing with you, I walk up and I literally bitch slap you. And then it tells you that, "yo, that guy just bitch slapped you, what you wanna do about that?"

So you bitch slap me back, a dome comes down, and we go into a dueling mode. You use all your skills and all your abilities, and that's just the most basic thing.

Within the world, there's actually a lot of instances, you can walk into these things we call arenas. The arenas are actually fully hardcore, Quake style level design all about fighting your friends. It's part of the universe, not a separate mode.

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Shack: Do you actually have to walk into an arena, or can you quick-jump from the menu?

Mikey Neumann: You can fast travel to anywhere in the game. The fast travel off of the menu is actually from the save stations, those are all over the place. You can travel pretty easily.

Shack: Okay. One of my major pet peeves with open-world games is when you have to manually walk or drive across the map, to a place you've already been, instead of just warping, and it's not really justified.

For example, Burnout Paradise. It's a wonderful game, but if I'm going to a specific event or race and I've been to that intersection before, why not let me choose it from a menu? I get the immersion angle, I can respect it, but sometimes I just want to play.

Mikey Neumann: I'm not mentioning names, but there's this weird--we [as game developers] almost make immersion a necessity, like "yeah, we're gonna immerse you in the world" and...really?

Again, games are supposed to be fun. [Gamers] don't want to be punished all the time to get to the fun stuff. I understand, there's always going to be a down [time], you can't throw explosions and all that stuff in the game all the time.

It's kinda interesting to find that balance where you want to make sure the player's always having fun, or at least understands what he or she's supposed to do, and we're letting them take shortcuts when he or she needs.

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Shack: With Xbox Live and PlayStation Network, I can get an idea as to how the multiplayer setup will work on consoles. But what about PC? Is Gearbox doing its own thing there? Games for Windows Live?

Mikey Neumann: We are doing our own thing. It's gonna be lobby-based, we're trying to keep it as close to Xbox 360 and PlayStation 3 [offerings] as possible. We want to make sure that everyone can play our game and have fun, it's gonna be a slightly simpler lobby, we still have all the options you have on the other ones. Maybe more, PC people like their options. We're gonna try to keep it as close as possible.

Shack: Any plans for a demo?

Mikey Neumann: We talk about a demo every day. We would love to do a demo. There's obviously factors there. If and when we do one, I don't know if it'd be pre-launch or post-launch, because ...there's a lot of factors there.

We would love to promise a demo, we can't quite yet, we just want to get the game done. That's always the hardest thing for developers to do--you never quite know how the time's going to work out. We're doing really well, but I can't promise it.

Shack: I imagine it'd be tough to do a post-release demo, when those people could be working on Aliens or the other two projects at Gearbox.

Mikey Neumann: Anybody that wants to make this game sell more [would do it], which is everyone at Gearbox. We want people to enjoy our game. I don't think--nice segue into the other stuff going on at Gearbox--I don't anticipate we're just gonna have everybody not work on Borderlands [after release].

We have downloadable content to think about, we have the future of Borderlands to think about. I can't talk about DLC obviously right now because we haven't released the game yet, so that would be stupid to talk about what we're thinking about. We have a lot of really really cool stuff we want to add to the game, to make the universe that much better.

Shack: Is that stuff that was cut out of the game?

Mikey Neumann: Absolutely not. This is stuff we're coming up with like, right now. It's not like we're cutting it right now, we're coming up all these ways of--again, we had this really recent epiphany, this is like the last year, this epiphany about "hey, let's make this awesome and just a crazy, crazy sort of game." The ideas come out of that.

The stuff we actually cut out of the game was really small. If anything, we're adding stuff. Like, the last time we talked, it was 500,000 guns. Now, it's millions. We're adding as much as we can. We're gonna add new stuff, throw it out there, and be thinking about how to make Borderlands a better and better franchise.

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Shack: Can you explain why, even though you're coming up with this stuff now while the game is still in development, you can't incorporate it into the retail release?

Mikey Neumann: We're shooting for October 2009, so you can subtract two and a half to three months for certification time. Certification is what you go through with Microsoft and Sony, and to a lesser degree your publisher.

Certification is to make sure the games are bug free and shippable. Without certification, you'd have games that crash and not work.

Subtract three months off of October and you're, you know, now.

What happens a lot of the time is you finish your game and it's time for cert, and during cert a lot of bugs crop up that you have to fix, and a lot of them are really, really big bugs. You are certainly not adding any content to the game at all. A level? No way.

But, during cert, if you have a lot of level designers who have nothing to do--which is pretty common, you pull level design and art off first--they're gonna be making cool shit and want to make cool shit. That cool shit, that tends to be what DLC ends up being. It's the stuff we couldn't add to the game because we're making it during cert, which is impossible to get into the [retail] game.

Games are hard to make now. I don't know if people are aware of this, but they're really, really hard to make. So we're just coming up with cool ideas and setting them aside so we can do them later.

Let's say I wanted to add an elephant to the game [right now], which I know, your readers are going to be sad, now they just found out there's no elephant.

For the content path of the elephant, you start with the art, probably, do some concept art of what you'd want it to look like. That then goes into a turnaround, which is taking a few pictures of the front and both sides, and putting out a model on top of that. Somebody's gonna go in and make a high poly version, that high poly is gonna get tossed over or go to the same artist to make a low poly version of it with all the normals off. Somebody's gonna have to do the texture maps, and then that's gonna go into the game, you're gonna have to do shader work on that to bring it all together, spec map all that.

While that's happening, hopefully you have an animator rigging it, so that we can now have all the animators working on all the animations. I need the animation list for the programmers that you need handling the AI for that, then that goes over there.

You kinda have the AI and the animation going out at the same time, you're making sure it moves and does stuff. You're gonna have a lot of bugs there, a lot of impolish there. Go into game design, make sure it does stuff like shoot shit out of his mouth.

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Shack: I've heard some crazy stories about some of the stuff they do during cert, like making sure nothing weird happens if you mash start and select simultaneously 11 times in a row.

Mikey Neumann: The best cert bug we ever got was in Half-Life PS2. Long time ago.

It was this very specific corner in the game, and if you went into this corner and you crouched, and you spun around 39 times, I think, and stood up, the game would crash.

It was replicatable. 38? No crash. 41? No crash. Those dudes are serious. The thing is, cert is so necessary for gamers to have the best experience possible, especially with a game like Borderlands where you can go anywhere and do anything you want. A lot of ways to potentially break that. We need to hammer hard as we can to make sure anyone doesn't get screwed in the end.

Shack: What about PC? Unlike the Xbox 360 and PlayStation 3, there isn't a big corporate entity to safeguard gamers there.

Mikey Neumann: Most publishers have a certification process for PC. You don't just go to a publisher and say, "the PC game is done, don't worry about it, just put it in a box." They hammer on it, they do it themselves for the most part.
Borderlands: A GearBox le gustaría una demo, aunque no la puede asegurar
"Hablamos de que tenga una demo a diario, nos encantaría".

Mikey Neumann, uno de los guionistas de GearBox, ha hablado con el medio Shacknews sobre el esperado Borderlands, y más concretamente sobre la posibilidad de que éste llegue acompañado de una demo.

“Hablamos de que el juego tenga una demo a diario, nos encantaría”, declaró Neumann. “Si la haremos o cuándo la haremos son cosas que desconozco porque hay muchos factores a su alrededor”.

“Nos encantaría prometer una demo pero no podemos por ahora, principalmente deseamos tener el juego terminado. Eso es siempre lo más duro para los desarrolladores, nunca sabes cuán to va a rendir tu tiempo”.

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/106972/2-borderlands-a-gearbox-le-gustaria-una-demo-aunque-no-la/
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gobetto escribió:Borderlands: A GearBox le gustaría una demo, aunque no la puede asegurar
"Hablamos de que tenga una demo a diario, nos encantaría".

Mikey Neumann, uno de los guionistas de GearBox, ha hablado con el medio Shacknews sobre el esperado Borderlands, y más concretamente sobre la posibilidad de que éste llegue acompañado de una demo.

“Hablamos de que el juego tenga una demo a diario, nos encantaría”, declaró Neumann. “Si la haremos o cuándo la haremos son cosas que desconozco porque hay muchos factores a su alrededor”.

“Nos encantaría prometer una demo pero no podemos por ahora, principalmente deseamos tener el juego terminado. Eso es siempre lo más duro para los desarrolladores, nunca sabes cuán to va a rendir tu tiempo”.

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/106972/2-borderlands-a-gearbox-le-gustaria-una-demo-aunque-no-la/


Es la traducción de una parte de la entrevista que posteé el otro día en la página anterior.

También habla de que el juego tendrá DLC tras el lanzamiento y otras cosas interesantes.
Brutal!! madre mia!! cada dia k pasa le tengo mas ganas!! xD. El cambi d look le ha sentado genial! y a mi lo k mas m mola es lo del coop! el primer dia ya me llevo 2 o 3 xD
saludos, y a la espera d mas noticias!!
;D
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Impresionante preview de 3 páginas en IGN:

http://ps3.ign.com/articles/100/1001385p1.html


De título Mixing genres: Mezclando géneros.
no se si se habra dicho esto ya x aki o algo, pero me he dado cuenta de un detalle d este video
http://ps3.ign.com/dor/objects/957207/borderlands/videos/borderlands_gpdemo_071608.html
komo he dicho, seguramente ya se ha dicho x aki , pero x si akaso ;D
el numero d balas va en aumento kon el paso del tiempo? o sea, son semi infinitas?? si estas un rato sin disparar tienes las balas a full??
si es asi me mola!! xD
enga, ns vemos [bye]

PD: si , me he dado cuenta d k el video ya tiene su tiempo ^^ pero no me he fijado en eso en los nuevos videos
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"It will not be pushed. That is for sure. 100 percent," says the game's PR rep. Pinky promise? Gearbox's role-playing game and first person shooter mashup went through a major revision over the last year, bringing with it, among other things, a cool cel-shaded art style.


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Lo veremos en la calle entre mediados de octubre y noviembre de 2009
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BORDERLANDS en la calle el 23 de octubre.


Y Gearbox liberado para Aliens Colonial Marines y el juego de HEAT.
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gobetto escribió:Creo que el video no está: http://www.3djuegos.com/juegos/play-video/2944/12745/borderlands/

Un saludo.


Es nuevo de hoy, te lo acababa de mandar por mp para que lo postearas.

Pero siempre estás ahí, al pie del cañón.
gobetto escribió:Creo que el video no está: http://www.3djuegos.com/juegos/play-video/2944/12745/borderlands/

Un saludo.


si con las imagenes ya pintaba increible con este video me he quedao para mear y no echar gota

gracias por el video
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El número definitivo de armas que tendrá el juego es de.........3.166.880


No es coña.

http://multiplayerblog.mtv.com/2009/07/ ... t-weapons/
Se habla de mucho personalización, ¿pero tambien la tendra el personaje que elijamos? Porque en los últimos videos siempre aparecen los mismos 4 personajes ¬_¬
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http://www.n4g.com/News-368151.aspx

"Releasing something fresh and new is always risky, but especially so during the lead up to the holiday season which is when established brands tend to take up a lot of consumer attention. Add to that an economy that's not in the best shape and anything new and unproven has a few reasons to worry. Gearbox's CEO Randy Pitchford takes that a step further and admits he is "totally terrified" over the upcoming late-October release of their cel-shaded beauty Borderlands."

El pobre hombre piensa que es un suicidio comercial coincidir con el nuevo Halo, Uncharted 2 en octubre y unos días antes de Modern Warfare 2.

Canibalizarán las ventas de Borderlands.

Pero, ¿cuándo un tapado de estos puede tener una fecha de salida? Si el juego demuestra ser bueno, será competitivo y conseguirá su público.
Esta claro k si sale en esa fecha las ventas van a estar un poco tocadas, pero si un juego es bueno tendra buenas fechas, sino lo unico k pueden hacer es sacarlo en diciembre k no salen mucho juegos
ayer estuve ojeando la hobby (solo ojeando que yo no gasto dinero en estas revistas que venden sus notas por €) y venia un buen reportaje que hizo que el hype se disparase hasta cotas elevadisimas
Están haciendo una presentacion los de 2K en la Campus. Ha salido el juego junto con una explicación del mismo. También han enseñado un video (creo que repetido). También regalan camisetas del juego por registrarte en la página de 2K...yo ya tengo la mia [jaja]

Ahora Mafia 2...
Sobre el tema que comentaba calita, de coincidir con otros must have, si es perjudicial o no, creo que si un juego es bueno, tanto da con que juego salga, tarde o temprano va a tener las compras que merece. Creo que va a ser un juegazo por el tipo de multiplayer que plantea, por fin un juego online con modo campaña con hasta 4 jugadores, había alguno hasta la fecha? Ni cazafantasmas, ni resistance 2, ni nada...

DEW!!
este juego para mi sera grande, y en mi opinion creo que venderia poco ahora con los must have que sin ellos, no es por malograr para nada el juego ya que tiene un sitio reservado en mi estanteria, pero son juegos mucho menos conocidos por los usuarios y claro como que no pagan 70 por algo desconocido (no hablo de gente de esta comunidad que se interesa y se informa, pero poco vendera de los que no conozcan el juego de oidas o amigo)eso creo.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Reportaje de Borderlands con Steve Gibson en Vandal.
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calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
onyvla escribió:caratula oficial:

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Me gusta MUCHO

Comprado!!!
Pues a mi no me gusta apenas, de todos modos es la versión americana, la de aqui ya veremos como es, espero q mejor. No esta mal, pero creo q puden hacerlo mejor xD.
A mí me gustaba muchísimo pero el tema del Cell-Shading me echa para atrás y mucho...

No me imagino el mundo post-apocalíptico en cell-shading y menos después de disfrutar del esplendor de Fallout 3.

Pero ya se verá. Cuando salgan reviews y más material ya decidiré. Quizá lo alquile para catarlo.

Saludos
La portada no parece de un videojuego. Es rara, la verdad.
Pues a mi me parece francamente original. Me gusta mucho esa portada
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
elrocho escribió:A mí me gustaba muchísimo pero el tema del Cell-Shading me echa para atrás y mucho...

No me imagino el mundo post-apocalíptico en cell-shading y menos después de disfrutar del esplendor de Fallout 3.

Pero ya se verá. Cuando salgan reviews y más material ya decidiré. Quizá lo alquile para catarlo.

Saludos


La técnica que usa este juego NO es Cell-Shading.
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calita escribió:
onyvla escribió:caratula oficial:

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Me gusta mucho tmb....

Comprado... seguramente
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