P: La historia del juego sigue a Murphy Pendleton, un convicto. ¿Fue este un intento deliberado de dejar de usar a los típicos simpáticos personajes principales?
Tomm Hulett: Al comienzo del juego tratamos de considerar "qué sería una cosa interesante para ver en Silent Hill". Otros juegos han mostrado personas normales que han hecho cosas malas, o personas inocentes que tropezaron con eventos mucho más grandes que ellos mismos. Sin embargo, un preso es una persona de la que se puede esperar que tenga un montón de transfondo para explotar en Silent Hill. Sentimos que ésta era una premisa interesante para lograr que los aficionados especulen sobre lo que verían en el juego. Yo no diría que fue un intento deliberado de "juguemos con el chico malo", pero sí tuvimos discusiones en torno a cómo puede la gente referirse/relacionarse con este personaje.
P: ¿Cuál creen ustedes que es la clave para hacer un buen Silent Hill?
TH: Tener una historia convincente es el elemento clave para un buen juego de Silent Hill. Es lo que diferenció a SH1 de los otros primeros juegos del género survival horror, y fue también lo que hizo que SH2 sea tan recordado con cariño, y así sucesivamente. Por supuesto, un aspecto importante de esto es cómo la historia se va entrelazando con las cosas horribles que el jugador se encuentra. El centro de Silent Hill es la interacción entre esas "cosas de miedo" y "lo que ellas significan".
P: ¿Se puede añadir algunos detalles más a lo poco que sabemos de la historia hasta ahora? ¿Está Murphy vinculado a Silent Hill como los héroes de juegos anteriores?
Devin Shatsky: Todo depende de lo que entendemos por "vinculado". Siempre hay una razón para que alguien que terminó en Silent Hill esté allí, por lo que la respuesta corta es «sí». La respuesta completa se dará a conocer este 2011.
P: ¿Alguno de los clásicos adversarios volverá? ¿Pyramid Head?
TH: Lo que pasa con Silent Hill es que todo lo que encuentras aparece por una razón (dentro del juego). Así enemigos como enfermeras y Pyramid Head están ligados a las historias de sus respectivos juegos. Ya que Pyramid Head está vinculado directamente con la experiencia de James Sunderland, no hay razón para que aparezca en el juego de Murphy Pendleton. Para nosotros, Si el viejo Pyramid Head regresara, tendría que haber alguna razón extraordinaria detrás de su apariencia.
P: Silent Hill 8 al parecer cuenta con un número de misiones secundarias. ¿Puede darnos un ejemplo de cómo encajan en la narrativa y el desarrollo del juego?
TH: En los juegos anteriores, a fin de avanzar en la trama teníamos que hacer alguna tarea elaborada de búsqueda de objetos con puzzles incluidos, buscar algunas fotografías o lo que sea. Y las claves involucrados en estas tareas podían contar una historia lateral que tenía poco que ver con la historia real (excepto en la vinculación temática quizás). Las misiones secundarias de Downpour pueden ser vistas de manera similar.
DS: Básicamente hemos tomado esa idea de que Tomm describió anteriormente, y la ampliamos de manera exponencial. Tenemos esta enorme ciudad a nuestra disposición, que sin embargo, en el pasado, estaba compuesta principalmente de puertas cerradas. Queríamos dar a los jugadores un poco más de incentivo para explorar todo, y comprobar las puertas sin encontrarse con un constante mensaje de “cerradura rota”. Esto le da al jugador una mayor sensación de que está "explorando la ciudad" y luego es recompensado con alguna mini-historias. Hemos sido muy cuidadosos para mantener una inmersión suficiente como para que el jugador durante estas sidequests no se sienta fuera de la historia principal, para que no se vean obligados a completar todos ellos de una forma lineal para llegar a la final .
P: Silent Hill Shattered Memories hizo un gran esfuerzo para dejar de lado el elemento de combate en el juego y así aumentar la sensación de terror e impotencia en el jugador. Silent Hill 8 ha acabado con esto y Murphy tiene acceso a armas como botellas, etc - ¿Creen que las armas son parte integral del juego, de alguna manera?
TH: El miedo es una cosa difícil de conseguir. Shattered Memories ofreció una experiencia muy importante en un género dominado actualmente por la capacidad del jugador en defender su posición usando armas contra los monstruos: impotencia. Nuestro objetivo con Downpour es tomar lo que hemos aprendido, y volver de nuevo al núcleo de la experiencia en Silent Hill. Una característica sobresaliente de los antiguos juegos de SH es que se podía optar por huir de la confrontación. Sin embargo, en la mayoría de los juegos (estoy mirando aquí SH2), los enemigos eran muy, muy fáciles vencer así que al final, nunca huíamos. Tenía más sentido matarlos a todos en lugar que preocuparse más tarde por recibir daño. Así que tal vez en Downpour la dificultad que esté en juego puede ser mayor y escapar en momentos sería una opción estratégica muy convincente.
P: Al parecer, hay un libro que detalla los elementos clave de la saga Silent Hill que los equipos anteriores han desarrollado. ¿Le han dado un vistazo? ¿Este material influyó de laguna manera en el rumbo del juego?
TH: Probablemente te estés refiriendo al libro de Lost Memories, que fue un artículo de pre-orden que se ofreció solamente en Japón.
P: ¿Existen elementos de los últimos Silent Hill que han incorporado y ampliado en este nuevo juego?
DS: Sí, hemos tomado prestado elementos de casi todos los últimos juegos de Silent Hill en alguna forma u otra. Durante la pre-producción se hizo (y se sigue haciendo) investigación en los foros de fans, sitios de análisis, etc para cada juego de la serie, y aplicamos lo que hemos aprendido acerca de los primeros juegos en ciertas áreas de Downpour. El objetivo principal es hacerlo de una manera que le dé respeto a los juegos anteriores y aplicar lo que hemos aprendido de ellos, así como también tratar de innovar en algunos aspectos.
P: ¿Cómo es de difícil ser el encargado de la creación de la última entrega de una saga tan icónica?
TH: Es desalentador, incluso después de trabajar en tres juegos de la saga. Silent Hill tiene, posiblemente, el más devoto / agresivo / serio grupo de fans en la historia de los videojuegos. La cantidad de discusiones de un lado a otro incluso en los más mínimos detalles es sorprendente (y todo está en línea documentado), por lo que, naturalmente, cualquier parte del juego podría molestar al montón de gente que uno realmente quiere que lo apoyen. Da miedo a ciencia cierta, pero tenemos que tener confianza en nuestras decisiones y seguir ampliando y desarrollando el universo del juego. El que nadie lo último que quiere es refritos sin fin de el mismo juego una y otra vez.
P: ¿Cuéntennos un poco acerca del equipo – cuántos son, dónde se encuentran, y en qué han trabajado antes?
DS: Vatra es una desarrolladora checa que es muy hábil con el Unreal Engine. Se trata de un nuevo estudio, pero la mayoría del equipo está compuesto de veteranos, la mayoría de los cuales proceden de estudios como 2K y Illusion Softworks, después de haber trabajado en juegos como Hidden & Dangerous, Vietcong, y Mafia. Por el lado de Konami, somos más que nada Tomm Hulett y yo. Los juegos más importantes en los que he trabajado en lo que respecta a Silent Hill son The Suffering, Area 51, y por supuesto Shattered Memories. Tomm ha estado involucrado con Silent Hill Origins, Homecoming, y Shattered Memories.
A finales de año haremos balance a ver qué tal lo han hecho los chicos de Vatra. Celticsfan escribió:Silent Hill o Alan Wake?
Pagafantas escribió:Celticsfan escribió:Silent Hill o Alan Wake?
pero tu eres nuevo? pretendes debatir esto aki?
Pagafantas escribió:Celticsfan escribió:Silent Hill o Alan Wake?
pero tu eres nuevo? pretendes debatir esto aki?
nenusito escribió:Pagafantas escribió:Celticsfan escribió:Silent Hill o Alan Wake?
pero tu eres nuevo? pretendes debatir esto aki?
tu si que eres nuevo vamos ni que estuviera mal el comentario del chaval xDD yo personalmente prefiero silent hill, alan wake esta bien pero el silent lo veo mas hardcore y de este espero mucho nose porque me da la corazonada de que va a ser muy bueno.
kalascube escribió:Espero que recobr la formula del primero la verdad, que ya toca...
Celticsfan escribió:Pagafantas escribió:Celticsfan escribió:Silent Hill o Alan Wake?
pero tu eres nuevo? pretendes debatir esto aki?
Pregunto si es copia de Alan Wake
.webeloss escribió:Ya veremos como queda este juego al final, tiene buena pinta, aunque la saga ha ido perdiendo fuerza con entregas cada vez peores ultimamente.
Alan Wake? Prefiero antes incluso el Deadly Premonition.
djmaldoc escribió:webeloss escribió:Ya veremos como queda este juego al final, tiene buena pinta, aunque la saga ha ido perdiendo fuerza con entregas cada vez peores ultimamente.
Alan Wake? Prefiero antes incluso el Deadly Premonition.
Hombre, Deadly premonition es la caña, pero Alan Wake a mi no me parecio mal juego para nada eh.
, ni un 15% del total vamos, y que en las mismas, te den PUNTUACION con un marcador tipo arcade según donde les des...vamos, nunca he interpretado que la intención fuese dar mal royo o miedo, sino mas bien amenizar la investigacion con algo de accion y puntuaciones.
p&p escribió:Estoy de acuerdo con Zack_VII. El rival es dead space.
¿Dónde quedaron resident evil y proyect zero?![]()
) y con un sol que flipas uuuu que miedo
Zack_VII escribió:Alan Wake es un thriller de accion, asi se vende y asi lo presentan sus creadores.
Deadly Premonition, creo que oficiamente es survival, pero a mi me parece chocante que en un survival lo que menos haya sean fases de survival, ni un 15% del total vamos, y que en las mismas, te den PUNTUACION con un marcador tipo arcade según donde les des...vamos, nunca he interpretado que la intención fuese dar mal royo o miedo, sino mas bien amenizar la investigacion con algo de accion y puntuaciones.
Para mi el rival a batir a nivel popular o de reconocimiento, es la saga Dead Space en esta generacion, y a nivel de ventas supongo que RE5.
, eso si, juegazo sea lo que sea jajajaja
Kainerv escribió:Acabo de alquilar el Deadly Pr. y no he podido jugar casi nada, llegar a la casa del principio y matar un par de contorsionistas que me meten la mano en la boca (wtf?) cuando me cogen. La primera impresion es negativa, por el control más que otra cosa, los gráficos ya estaba avisado además de que me dan igual :\. Esta a 19,95 en los game de por aqui y no va a haber reposición; jugaré un poco mas si puedo pero no sé si pillarlo, entonces... es más de resolver el caso como el Hotel Dusk sólo que con fases de accion, ¿no?
Kai
Zack_VII escribió:No tiene mala pinta la verdad, personalmente espero que coja algun que otro elemento de "tension" de dead space, insisto, tension, no elementos jugables, vamos, lo facil, sustos impredecibles, enemigos más amenazantes y rapidos en general, que todo sea mas espontaneo, que no solo se juegue con lo psicologico sino tambien con lo fisico, pero vamos, sea como sea, tengo claro que caerá

):Situándonos en SH2, cuando consigues entrar en la Silent Hill Historical Society, mucho antes ya se nos había informado a cuenta gotas de cierta prisión oculta a los ojos del hombre donde los pecadores pagaban por sus pecados de manera inenarrable. Nos lo describen como el horror más absoluto. Un lugar que no es de este mundo y donde nuestras pesadillas cobran vida. Una prisión enterrada a una inmensa profundidad y donde la misma oscuridad te seca el alma.
Todo eso te lo van describiendo con notas y otras pistas que evidentemente requieren de cierta implicación por parte del jugador para que el juego pueda ir transmitiendo las sensaciones óptimas. Si se juega como cualquier otro juego y en las mismas condiciones que el resto es lógico perder por el camino todo lo que este juego quiere transmitir al jugador.
El caso es que llegas a la Silent Hill Historical Society y sabes que ese es el acceso a esa prisión de pesadilla. Nada más entrar contemplas un bizarro e inquietante cuadro que preside la sala principal en el que sale retratado Pyramid Head (mítico cuadro que todo el mundo habrá visto aunque no se haya pasado el juego (http://bornunderabadmoon.files.wordpress.com/2010/06/pyramid_head_1.jpg) torturando de manera horrible a ciertas almas en pena. Ya te las habías visto antes con él (de hecho el primer encuentro con esa criatura es de todo menos olvidable) y sabías que te estaría esperando ahí abajo, en esa prisión.
Comienzas a bajar por las escaleras que dan acceso a la prisión. Su diseño es tan ilógico que sabes que no forman parte de la arquitectura real del edifico. Vas a bajar a un submundo enterrado y olvidado. Bajas y bajas y nunca llegas al final. Empieza a sonar la clásica sirena de los SH. El anterior silencio absoluto se va llenando de desagradables sonidos. La radio empieza a emitir ruidos. Bajas y bajas y nunca llegas al final. La oscuridad se empieza a comer a la luz de tu linterna. Bajas y bajas y nunca llegas al final, hasta que empiezas a vislumbrar lo que parece ser una puerta por la que poder abandonar estas escaleras del infierno. Te plantas frente a ella, no sin antes tragar saliva y mentalizarte para vivir el auténtico horror que te espera en esta prisión. Entras. Unas horas después, cuando consigues salir de nuevo a la superficie y ves ese maravilloso mundo tranquilo de niebla que te produce un alivio inmenso, te das cuenta de lo grande que es esta jodida saga y de que lo que ofrece no lo encuentras en ninguna otra, por lo menos no de forma tan refinada y excelentemente plasmada.
porque pese a todo lo psicologico que comentas, SH depende y mucho tambien de los combates y SH homecoming aun con un control pulido tiene enemigos bastante mas jodidos que en otras entregas, como los que parecen sacados de starshiptoopers
que solo les pudes dar por detrás y atacan constantemente, vamos que si realmente se trabaja ese aspecto, se puede dejar al player en la misma desventaja teniendo buen control, que malo o limitado, no me parece excusa la verdad, de echo empieza a antojarse como falta de ingenio en ese apartado, poque yo quiero que si un enemigo me mata o me genera tension, sea porque realmente es una amenaza que me supera: que corra mas que yo, que tenga mucha resistencia, que de 2 golpes me ventile, o incluso que mi personaje no sea un bruce lee y sea tosco y lento ok, pero no porque el muñeco no haga lo que yo le digo porque lo han capado y no puedo hacer A y B a la vez, o le cuesta horores girar etc....vamos, si me tengo que creer la experiencia, hoy en dia al menos, exigo que el personaje sea creible, y eso no se consigue con control limitado.
, te giras en plan: "pues no es por aquí" y flipas
, te sorprenden vamos, cosa que despues se va peridendo entre la radio y lo previsible de las situaciones, y ojo que igualmente es eficaz, crea un mal royo generalizado, pero si a eso ademas le sumasen algun ligero toque espontaneo como el descrito, personalmente me acojonaria bastante mas. 


) y que me sigue convenciendo incluso en Homecoming (lo pasé mucho peor con este juego que con el primer Dead Space, por ejemplo), que ya he comentado que es el SH que menos mal yuyu me ha dado por los recursos en el combate con los que cuentas y otras tantas cosas.
).
vamos, lo que realmente acaba danod mal royo son los enemigos y la manera de sortearlos y si encima ese enemigo como digo suele atacar por sorpresa, o poniendote en apuros flanqueandote etc como pasa en DS, mejor que mejor, y eso es algo que si consigo sentir en el mentado (pese a que cada vez sea mas previsible en efecto), y no consigo en un SH que como digo suele anteponerlo todo, o bien el otro error que le veo, que es que como pretende que tengas opciones y una de ellas sea el correr, salir por patas de la situacion, te plantan en general enemigos mas bien lentos, toscos, o que en cualquier caso se pueden superar con 4 sprints
vamos no llegana aser una amenaza real, y sino que levante la mano quien no ha acabado corriendo por la ciudad o pasillos de SH por pura rutina con toda la facilidad del mundo y no porque tubiese que ahorrar munición, sino por lo dicho, puro procedimiento porque los enemigos lo permiten, en cambio, es practicamente un suicidio el plantearse escapar de los necromorph corriendo, porque muy pocas situaciones dan pie a esa alternativa, prque sno ams rapidos que tu, porque no especulan, porque en el tiempo que se abre una puerta te han despedazado 4 veces, y solo cuando por guión está pensado para que corras, se hace posible
..... .
, joder, hasta el shatered
, porque me encanta su ambientaicon, sus paranoyas, sus personajes, sus tramas, el diseño de sus enemigos etc etc, todo lo que se te pueda ocurrir, menos sentir miedo o tension
, por eso digo que a nivel personal, un toque de "dead space" en lo que a ser mas espontaneo se refiere, y como dices, mas constante y que esos ruidos los hiciese un enemigo, no objetos sin trascendencia
, o un tipo de enemigo más "amenaza real", que no sea tan facil de regatear vamos
(precisamente como los dle homecoming) me ayudaria bastante...pero si no es asi me da exactamente igual
todo lo demas compensa de sobras.
. 

). ¿He acertado en algo o en nada? Vamos, alégrame el día. Y no me trates de engañar que ya sabes que soy demasiado fan de esta saga como para que me la puedas colar. Te hago un test de esos que ni con Wikipedia los puedes responder y listo
), porque habrías jugado al primero y al Origins en PSP, que evidentemente en esa máquina y en esas condiciones no pueden dar el canguelo necesario, habrías jugado al 4 y al Homecoming en las condiciones necesarias (posiblemente al 4 no, al ser el primero que probabas e ir con bastante recelo de primeras), que son precisamente los que menos mal yuyu dan de toda la saga (junto con el Shattered Memories), y habrías jugado al Shattered Memories de nuevo en PSP, que vamos, transmite el mismo miedito como SH que RE5 como RE
).
grishnakhelorco escribió:(nunca mencionas nada sobre SH2, que es de lejos el mejor de la saga, o nunca haces referencia a situaciones del 3, que es considerado por todos los que lo hemos jugado como el juego más acojonante de la historia, entre otras pistas)
). Y mi novia años despues, que se reia de que un juego pudiera producir "miedo" , la puse a iniciar una partida al mismo y a la media hora no quiso saber nada más del juego ni de nada que llevara ese nombre serigrafiado...
IridiumArkangel escribió:grishnakhelorco escribió:(nunca mencionas nada sobre SH2, que es de lejos el mejor de la saga, o nunca haces referencia a situaciones del 3, que es considerado por todos los que lo hemos jugado como el juego más acojonante de la historia, entre otras pistas)
Difiero. Mayor acojone que el Silent Hill original, no me lo ha producido ni el 2 ni el 3 (siendo tambien muy buenos eh, que no los desmerezco en absoluto). No sé, el rollo psicológico que producía el juego era muy fuerte; hasta tal punto que mi sobrino de verme jugar a la Psx en la vida se ha puesto a jugarlos del mal rollo que le produjo el original (y le pega bien al vicio). Y mi novia años despues, que se reia de que un juego pudiera producir "miedo" , la puse a iniciar una partida al mismo y a la media hora no quiso saber nada más del juego ni de nada que llevara ese nombre serigrafiado...
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