Así que Red Dead Redemption ha recibido oficialmente su actualización para Switch 2.
Aquí va una pequeña exploración técnica repasando el filtrado de sombras...
Parece que, sorprendentemente, el modo sobremesa en realidad utiliza una forma limitada del filtro CHSS de PC. El modo portátil simplemente usa sombras muy marcadas.
▪︎ Modo portátil

▪︎ Modo sobremesa

Ahora bien, para el ojo inexperto puede parecer que el modo sobremesa simplemente está usando un filtro PCF suave normal, pero si miras de cerca la silueta de John puedes notar que sus piernas aparecen más marcadas que, por ejemplo, la sombra de la casa que está justo fuera del encuadre. Lo mismo ocurre con esa planta de la derecha. Los críticos podrían argumentar que simplemente estamos viendo diferentes cascadas de sombras aquí, pero definitivamente podemos ver diferencias de nitidez entre siluetas que deberían estar dentro de la misma cascada debido a su proximidad cercana. Más ejemplos aquí:


Podemos ver en estas imágenes que tanto la sombra de la mansión como la sombra de John empiezan marcadas donde están cerca de su proyector, y luego se vuelven un poco suaves cuanto más se alejan de él. Este es un comportamiento consistente con las Contact Hardening Soft Shadows (CHSS, Sombras Suaves de Endurecimiento por Contacto). Además, notad en la primera imagen cómo las piernas de John en su sombra permanecen marcadas en contraste con las tejas del tejado de la mansión.
Así que tanto el modo sobremesa de la S2 como PC usan CHSS, pero se ven tan diferentes. ¿Cómo puede ser esto? Bueno, para el filtro CHSS puedes definir en tu código algunos parámetros, siendo uno de ellos cuán suaves pueden volverse tus sombras. Parece que para la S2, la suavidad máxima se limitó bastante bajo en comparación con PC. Podemos ver esto en la siguiente captura de pantalla que tomé bajo un gran arco de piedra:

Aunque la sombra del arco es más suave que la porción inferior de la sombra de John, sigue siendo bastante marcada. También podemos ver que la sombra de John pasa a la misma suavidad que el arco bastante rápido aunque él está mucho más cerca del suelo. Este es también un parámetro CHSS que fue ajustado para la versión de S2.
En general, este es un port bastante bueno y estoy contento con la implementación de CHSS aunque sea limitada. También hay otros detalles notables respecto a la versión de Switch 1 como mejor oclusión ambiental, obviamente mayor resolución y más.
Extra: La implementación HDR parece ser muy básica; Tienes dos deslizadores: Uno para el brillo general de la imagen y otro para el brillo de la interfaz, eso es todo. Así que parece que simplemente están estirando la salida SDR a HDR en lugar de tener soporte HDR apropiado. Esto probablemente se deba a que este es un juego antiguo que no fue construido con mapeo de tonos HDR en mente. Ah, y el ajuste HDR es el mismo tanto para modo portátil como sobremesa, no puedes tener valores diferentes para cada uno.