[HILO OFICIAL] Project CARS (Estado: PRE-ALPHA)

Un coche de Rallys..... seguramente al final lo meterán, aunque solo sean tramos de asfalto.
Hola estoy pensando pillarlo, que me recomendar se haga?
Que cuota pago e interesa mas?
Nesecito un poco de luz y consejo
Gracias
La full member si tienes pc para que puedas jugar semanalmente a una beta.
Si no, pues la anterior, que al menos te garantizas que te envien el juego a casa para 360, creo que son 45 euros.
Dark escribió:La full member si tienes pc para que puedas jugar semanalmente a una beta.
Si no, pues la anterior, que al menos te garantizas que te envien el juego a casa para 360, creo que son 45 euros.


Yo tengo esto :asus crossfire 4 núcleos 3.2ghz
Aty HD radeon 5850 1gb gddr5
Barracuda caviar blue sata2 250g ddr2
RAM 4g 2x2
Con esto tira mas o menos?
rebuitos escribió:
Dark escribió:La full member si tienes pc para que puedas jugar semanalmente a una beta.
Si no, pues la anterior, que al menos te garantizas que te envien el juego a casa para 360, creo que son 45 euros.


Yo tengo esto :asus crossfire 4 núcleos 3.2ghz
Aty HD radeon 5850 1gb gddr5
Barracuda caviar blue sata2 250g ddr2
RAM 4g 2x2
Con esto tira mas o menos?

te sobra creo yo
rebuitos escribió:
Dark escribió:La full member si tienes pc para que puedas jugar semanalmente a una beta.
Si no, pues la anterior, que al menos te garantizas que te envien el juego a casa para 360, creo que son 45 euros.


Yo tengo esto :asus crossfire 4 núcleos 3.2ghz
Aty HD radeon 5850 1gb gddr5
Barracuda caviar blue sata2 250g ddr2
RAM 4g 2x2
Con esto tira mas o menos?

Es de unos 725Mhz velocidad de reloj de gráfica. No podrás tener todo a tope pero funcionar te va a funcionar. Es decir poner texturas en alto y circuitos y coches en alto también. Luego es ir quitando cosas como el bloom, el blur, detalles de hierba. Bajar Antialiasing. etc.

Por cierto esta semana han empezado los trabajos con el circuito de Montecarlo. Han estado semanas atrás en oculto trabajando en el modelado de los edificios y ahora han empezado con el trazado y están mostrando las primeras vistas de este urbano.
El Formula Ford 1600 probablemente lo añadan este viernes ya que casi está acabado.

Llevan dos semanas avanzando a pasos agigantados en el Online y el modo Ghost. Espero que nos dejan el Online para este verano.

En cuanto estén las nubes en el cielo vuelvo de nuevo a postear imágenes.
Gracias sacando conclusiones
La opción mejor es la de 45 euros
Y respecto a mi pc podré tirar al80%
Ósea buena opción entonces
Para probar las builds es suficiente. Con esos 45 euros ya tienes para elegir el juego para la plataforma que prefieras.

Sres, llegaron las nubes a Project CARS. En el día de hoy han publicado las primeras imágenes que son todavía Work In Progress. Me parece un gran trabajo realizado en esta parte de la climatología. A verlas en movimiento (y como las sufre mi pc). Habrán varias capas que se moveran independientemente. Y en consola? Pues ya lo veremos más adelante:


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We now have 2 cloud layers and 9 cloud types. Each condition will have 2 cloud layers which we will dynamically blend between. Each cloud layer has lighting settings, cloud density and weighting of the different cloud types. The layers are called high and low although the altitude is actually set up elsewhere in the cloud definitions file so clouds of any altitude can be used on any layer. As a rule though, I intend to use the high layer for higher cirrus style 2d planes and the lower layer for the 3d billboard clouds.

The clouds are fully dynamically generated, move in the wind and fade in and dissipate using a new optimised shader Kevin has created. We are also looking at morphing tech for the 3d clouds.

2d planes
- altocumulus
- cirrus
- cirrocumulus
- cirrostratus

3d billboard clusters
- stratocumulus
- cumulus
- stratus
- cumulonimbus
- stormcloud

The cloud definitions file specifies the meshes used for each of the cloud types above, I have between 6 and 12 meshes for each type currently. The file also sets the min and max altitude at which they will spawn, we will add rotation and scale variation in here later.

The texture is now one complete map with red - diffuse, green - thickness, blue - dissipation, alpha - opacity. Then a second texture with 3 channels of nmp on the thicker clouds that need it.

There are still several issues to sort but here are some early images to show progress.
Acuerdo con CLASSIC TEAM LOTUS Así vamos a tener coches históricos de esta marca fundada por Colin Chapman. Son 10 coches:

1962 Lotus 25 (Formula One car)
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1965 Lotus 40 (open-top sports car)
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1965 Lotus 38 (Indy 500 winner)
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1967 Lotus 49 & 1970 Lotus 49C (Formula One car)
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1967 Lotus 51 (Formula Ford car)
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1968 Lotus 56 (Indy Car)
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1970 Lotus 72 (Formula One car)
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1977 Lotus 78 (Formula One car)
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1986 Lotus 98T (Formula One car)
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http://www.wmdportal.com/projectnews/cl ... ject-cars/
Pues eso, como veis en el título del hilo, al fin hoy han dicho que van a añadir el circuito de Macao. Creo que tenemos una buena variedad de circuitos. Ian Bell lo han confirmado:

We will add this guys. When is still to be decided, but we will.



Ayer anunciaron la licencia del Formula Gulf 1000 (similar a un Formula 3)
Designed by Ralph Firman Racing, the FG1000 single seater weighs 400 kilograms and is powered by a Suzuki GSX-R K8 superbike engine producing 150bhp. The car is equipped with a six-speed sequential gearbox, 4-pot AP Racing brakes, Formula 3-spec tires as well as an EVO 4 data logging system.

Aquí vemos el real en Dubai:
http://www.youtube.com/watch?v=g6r7YKKLh0Q


y también la licencia del circuito Ruapuna Park de Nueva Zelanda. Dos licencias conseguidas gracias a dos usuarios del foro oficial. Su esfuerzo se ha visto recompensado.


Ya han empezado con el trazado de Montecarlo. Por ahora tenemos unos pocos edificios que no vale la pena mostrar. Más adelante cuando esté muy avanzado ya postearé imágenes.


Y desde hace pocas semanas tenemos el pequeño Formula Ford 1600. Aquí un gameplay en Bathurst sin ayudas:
http://www.youtube.com/watch?v=9CoZLIMP36o&hd=1
Que buena pinta va teniendo este juego poco a poco madre mia...
Por cierto,¿sabeis si esta Tsukuba? Es que ando un poco perdido con la lista de circuitos jeje
De momento no. No han dicho que esté Tsukuba. Ojalá añadan el circuito Potrero de Funes de Argentina. Espectacular circuito con un lago enmedio.

Con el Formula Gulf 1000 se puede decir que tienen completadas las categorías de los monoplazas. Quedaría así nuestra ascensión:
Formula Ford 1600 ---> Formula Gulf 1000 (similar a un F3) ---> Formula GP2 ---> Formula 1

Esta semana se ve un fuerte trabajo en consolas, como se puede observar en las lineas de código de ayer y el lunes. Hay que recordar que a medida que progresan en la versión de PC, también tienen a especialistas con los kits de desarrollo de la Xbox360 y Playstation3, progresando también en dichas consolas:
Build 241 (26/6/12, Manager+)
Fixed bug in Xbox 360 force queue causing missing effect updates
Fog Direction is now decoupled from the sun direction
PS3 SaveGame: Trophy unlocking is no longer disabled when loading save data that is not owner sensitive
PS3 Save Game Manager: Insufficient space error handling changes to prevent soft locks in critically low HDD space conditions
PS3 Input: Fixed Thrustmaster wheel disconnection/reconnection issues
Avoid confusing Ctrl-Esc (system shortcut) with a normal Escape key activation
Fixed keyboard minimise/maximise issues (infinite KeyDown)
Set cockpit control states defaults
Added Input cleanup to PS3 termination sequence
Prevent entry to Replay Theatre if file playback is not possible
WTC fog tweaks

Build 240 (25/6/12, Senior Manager)
Adding rain weather description to the weather system
Added in to the applinks
SaveGame: Xbox 360 Media
Input: PS3 device connection blips
SaveGame: PC read-only file handling
SaveGame: PS3 save size calculation
Input: Xbox 360 wheel sensitivity.
Input: modification to force allowed logic
Input: modified force allowed logic
Texture maps - first commit
Modified basic shaders (both Max and runtime) to properly support all combinations of light control and self illumination tick boxes
Formula Rookie: adjusted livery to UV updates
Formula Rookie - Wheel texture - initial check in
Formula Rookie: added new livery
New Caterham R500 export
New Formula A export
New Formula B export
New Pagani Zonda R export
Que bien el circuito de Macau !!!! otro que es muy guapo y estaria muy bien que incluyeran es el circuito de Pau en Francia,y creo que era un circuito de Marruecos que tambien estaba muy guapo,estube viendo una carrera del mundial de turismos y pegaban unos saltos por los pianos que daba miedo.
Pero este juego va a llegar a tiempo a salir antes de acabar la generación? xD
El de francia también estaría bien, el de Magny.

Por cierto, denis, antes del primer F1 que has puesto, no iría el rookie?
Din-A4 escribió:Por cierto, denis, antes del primer F1 que has puesto, no iría el rookie?

Es que el Formula Ford 1600 en el foro lo llaman Formula Rookie. Es el mismo.


Este viernes añaden el Pagani Huayra.


Hoy han implementado humedad en la pista que afecta a las físicas
• Esta semana han cambiado el fondo de menú. Ahora el coche actual seleccionado y su apariencia visual aparecen de fondo en el menú. Está en un garaje y la cámara se va moviendo a su alrededor
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Video del nuevo fondo de menú
http://www.youtube.com/watch?v=vmnChBorkak&hd=1


• También ya tenemos la condición de lluvia habilitada en el menú. Todavía no es gráfica lo cual se ve se todo seco pero el coche se comporta como si lloviera y la superficie estuviese mojada.


• Esta semana han añadido Nordschleife, el Infierno Verde. Hasta el momento está el trazado pero falta todo el paisaje y elementos del mismo.



SISTEMA DE FISICAS CLIMATICO

• Antes de que llegue el nuevo modelo de neumáticos y las nuevas físicas (despues del verano 2012), vamos a empezar a ver el sistema climático de las físicas, que varía dependiendo de las diferentes condiciones metereológicas.

Las siguientes son las variables que lo engloban:

Humedad de la superficie: Tiene unos indicadores que son diferentes de ir por dentro o fuera de la trazada. Dichos indicadores varían según la condició metereológica. Así en la tabla de abajo se ven los establecidos. Aquí puede que se unan los valores del secado de la pista:

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Temperatura del ambiente y de la pista: Varía a lo largo del día. Esto es manejado por los valores que hacen referencia a la elevación del sol. Así los circuitos estarán más calientes en los meses de verano que es cuando el sol está en lo más alto. Obviamente en condiciones de nublado o lluvia será más fresco que en condición de despejado. Además la latitud/posición del circuito determinará que tenga temperaturas más calientes si está ubicado más cerca del ecuador terrestre.

Ambas temperaturas del aire y la pista afectan a la temperatura de la superficie del neumático. Ésto afecta al agarre y desgaste del neumático. También las temperatura del aire y de la pista pueden afectar a la temperatura de los frenos, que influye en el torque y el desgaste. La temperatura del aire afecta a las temperaturas del agua y del aceite, y esto al desgaste del motor. Ver tabla adjunta:

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Nivel de lluvia: Los valores de manejo son de 0 y 1. Es usado para la refrigeración de los neumáticos.

Velocidad del viento: Varía según la condición metereológica y también varía a lo largo del día. La velocidad baja de noche con las bajas temperaturas. Por ejemplo para una condición de despejado se puede esperar que el viento varíe entre 12mph de día y 5mph de noche. En condiciones de tormenta la velocidad del viento puede alcanzar los 60mph.

Dirección del viento: Valor que puede ser tratado. Ambas, Velocidad y Dirección del viento pueden afectar la aerodinámica. La dirección del viento a la altura de las nubes puede ser diferente del que sopla en tierra. Así dichas direcciones no tienen porque estar necesáriamente unidas.

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• Y ahora unas imágenes (PC) del Pagani Huayra, el Lotus 49 y una del Formula Rookie (Formula Ford 1600). Parece que los reflejos han sido mejorados enormemente:

PAGANI HUAYRA
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LOTUS 49 COSWORTH
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FORMULA ROOKIE (formula ford 1600)
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Lo del nivel de detalle de alguna de estas capturas puestas por Denis es simplemente impresionante. Hay algunas capturas que aún dudo de si son reales o no...

Yo que tengo mis años ya me quedo alucinado de la calidad gráfica que se puede llegar a tener en juegos de hoy en día.

Los que tengáis ordenadores potentes aprovechadlos porque la calidad gráfica es simplemente sublime, y eso que el juego se encuentra aún en fase temprana... Yo me doy con un canto en los dientes si el nivel gráfico final en consola es equivalente al de los Shift. Supongo que más o menos será igual, y para mi es ya suficiente.

Si realmente cumplen con implementar con todo lo que están diciendo, podemos tener una pequeña joyita en nuestras consolas. Yo es el juego que llevo esperando y que nadie se atrevía a publicar... Sé que en consolas no tendremos las nuevas físicas que se implementarán a partir de verano, pero como os dije en un post anterior las físicas actuales, que supongo serán las que tengamos finalmente en consolas, para mi son ya bastante buenas.

A ver si GTR3 nos sorprende también y lo podemos tener también para consolas. Todo lo que sea competencia bienvenida sea...
Y llegaron las nubes en Project CARS. Maravillosa vista:

http://www.youtube.com/watch?v=IvFt6pn3Knw&hd=1
Qué ganas de que la actual generación deje de lastrar las maravillas que ya se intuyen para la siguiente (si los desarrolladores quieren, porque a mi juicio esta generación no ha sido más brillante que la anterior en conducción).

La luz es alucinante y ese menú dinámico con el coche elegido la mejor elección. Me imagino estrenando una nueva consola con un Project Cars 720 y un Fifa 14 y casi ya tengo un año cubierto sin mucho más.
Sin lugar a dudas va a ser bestial la próxima generación de consolas.

Sobre el nuevo menú del juego, en el que vemos en un garaje el coche elegido. Esta escena se ha de optimizar más. Aquí el coche tiene 200.000 polígonos. :O


Ya tenemos el sexto circuito oval -----> Daytona

Y comienza el trabajo en la parte multijugador de las consolas:

Starting a new thread to track development of the ancillary multiplayer systems. All of these systems relate directly to console platforms although some also can be applied to PC. It is typical that each platform is implemented differently (eg. on consoles we use the 1st party API methods to deliver functionality) and on PC it very much depends on (a) if a feature will be implemented then (b) which tech will be utilised (eg. custom built vs GFWL vs Steamworks etc). When it comes to publishing console titles, all of these systems have rule sets strictly defined by the 1st parties (eg. Microsoft and Sony) and compliance is required in order to deliver a product to market.

In no particular order, such systems include:

Sign in/sign out handling
Xbox 360 session handling
Xbox 360 game reporting
360 Live membership tier (Silver/Gold) restriction handling
360 party support
360 achievements
PS3 trophies
Friend lists
Matchmaking (eg. matching players together via player level, custom searching, handling different content such as DLC)
Rich presence
Game invitation handling
Leaderboards/read/write/caching
Online data storage/read/write/caching
VOIP support/muting
Parental controls (eg. PS3 regional/sku age restrictions for multiplayer areas, 360 content restriction privileges)


I've locked this thread for developer updates so that progress is easy to follow (Devs please add your contributions throughout the project). WMD members are welcome to open discussion threads in the forum for Q&A.
Ilustro la lista:

BMW 1 series M Coupe 2012 (E82)
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BMW 320 Turbo Group 5 1978 (based on E21)
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BMW V12 LMR 1999 (no code)
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BMW 3 series BTCC 2012 (based on E90)
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BMW M1 Procar 1981 (E26/1)
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BMW 2012 Z4 GT3
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BMW 328 Touring Coupe 1940 (328)
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BMW F1 2008 (F1.08)
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BMW M3 1991 (E30) GroupA racing version
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BMW M3 2012 (E92) GT (ALMS)
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Gracias Din-A4 por la lista de los coches BMW licenciados en el juego.

Antes de nada comentar que se actualiza el juego a PhysX 3 de Nvidia.


Las nubes en Project CARS son dinámicas y el cielo cambia según las condiciones climáticas. Estas son las condiciones climáticas en Project CARS junto con sus formaciones nubosas. Lo dejo en spoiler:

LOS CIELOS EN PROJECT CARS SEGUN LA CONDICIÓN CLIMATICA
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El compañero Adrian_f1 ha realizado diversas capturas ya con las nubes en el cielo de Project CARS:

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Simplemente BRUTAL el juego. Madre mía, que pedazo de joya puede salir de aquí.
Poco a poco la cosa empieza a despuntar... [Ooooo]
Y ya tenemos en el juego el Caterham Seven Classic. Aquí un video en el circuito largo California Highway con las formaciones nubosas de mediana altura. No se como lo hacen pero estos están haciendo un trabajo excelente.
http://www.youtube.com/watch?v=ldzzUS5XFAw&hd=1

Y este otro también el mismo Caterham en la última versión actualizada de Spa. Cielo despejado con nubes altas.
http://www.youtube.com/watch?v=Zomz52Odrso&hd=1

También progresando al mismo tiempo en consolas. Han dicho que actualizando a PhysX 3 de Nvidia están obteniendo buenos resultados de compresión. Dicen que es una buena noticia para consolas.
que ha pasado con los demas post???
:-?
De que post hablas chemary? Si te refieres al hilo del juego que tiene cientos de paginas, esta en el foro de PC.

http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-project-cars-estado-pre-alpha_1683969
Perdonar , se me habia borrado el link y enlace con este.
:p
fbetes escribió:Lo del nivel de detalle de alguna de estas capturas puestas por Denis es simplemente impresionante. Hay algunas capturas que aún dudo de si son reales o no...

Yo que tengo mis años ya me quedo alucinado de la calidad gráfica que se puede llegar a tener en juegos de hoy en día.

Los que tengáis ordenadores potentes aprovechadlos porque la calidad gráfica es simplemente sublime, y eso que el juego se encuentra aún en fase temprana... Yo me doy con un canto en los dientes si el nivel gráfico final en consola es equivalente al de los Shift. Supongo que más o menos será igual, y para mi es ya suficiente.

Si realmente cumplen con implementar con todo lo que están diciendo, podemos tener una pequeña joyita en nuestras consolas. Yo es el juego que llevo esperando y que nadie se atrevía a publicar... Sé que en consolas no tendremos las nuevas físicas que se implementarán a partir de verano, pero como os dije en un post anterior las físicas actuales, que supongo serán las que tengamos finalmente en consolas, para mi son ya bastante buenas.

A ver si GTR3 nos sorprende también y lo podemos tener también para consolas. Todo lo que sea competencia bienvenida sea...


bueno es que si ya gtr3 tambien esta en consola es que pido una excedencia en el trabajo para jugar.
lo que no acabo de imaginarme es como sera la simulacion de este juego en consola,¿mejor o igual que Race Pro?, superior a race pro y acercandose mas o menos con gtr de pc?..... espero que no se cargen las fisicas y tal para potenciar los graficos, con que sean los graficos parecidos a shift sobra y basta, cuanto mas se centren en poner fisicas realistas mejor.
Hoy han mostrado las primeras gotas de lluvia en el juego. Falta por supuesto que esté todo mojado, que choquen contra el parabrisas, contra el asfalto y muuuuchas cosas más. Así que entramos en la segunda fase de la creación de lluvia que no solo son gotas. Aquí se ve el trabajo específico que queda con la lluvia.


Rain
For phase 1 of the rain we added car spray and the wetness values to the conditions. Moving forward we need to add:

phase 2
- Rain fall
- Rain drop splashes on track
- Track spec and reflections increase with the track wetness value from tweakit, also needs to be masked off in tunnels.
- Drying line

Phase 3
- look at increasing GSI on all mats as it gets wetter, GSI needs removing from cars and balancing better for dry conditions as a start point.
- standing water, maybe develop this alongside the reflections on track as it can tie into the wet mask.
- thunder and lightning. effect, triggered light and sound.

Phase 4
- Windscreen effects. Rain drop build up that gets removed by wipers. Need to work out the best approach.
- rain drop effects on the paintwork
- Side and rear window effects
- camera droplets similar to windscreen tech. These need to go in and out of focus as track side cams zoom in and out



Recordar. Las siguientes imágenes son "Work in Progress" (WIP)
We have also added rain fall particles for light rain, rainy, stormy and super storm. The density of rain, speed and angle all increase the stormier it gets. The rain also angles with camera direction to give a sense of speed when going faster. I had a few issues when blending to non rainy conditions but these are all sorted now and the transitions work much better.

Hemos añadido partículas de agua cayendo para las condiciones de lluvia ligera, lluvia, tormenta y supertormenta. La densidad de lluvia, velocidad y ángulo se incrementan todas cuanto más tormentoso es. La lluvia también cambia el ángulo con la dirección de la cámara para dar sensación de velocidad cuando se va muy rápido. Tuve algunos problemas cuando se fusionó con condiciones no lluviosas pero estas están todas resueltas ahora y las transiciones funcionan mucho mejor.

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Aquí un gameplay con el F1 en Spa de la última build del viernes pasado. Vista cockpit. A partir del minuto3 vista tcam. De paso se pueden escuchar la variación de sonidos nuevos que han hecho esta semana padada. Son un paso más y se van acercando al sonido real. De paso podeis ver las nuevas nubes dinámicas que varían dependiendo de la condición climática (ver primera página):

http://www.youtube.com/watch?v=xl9goeKW6qI&hd=1
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Que pasada la variación en las condiciones climáticas, parecen reales [babas]
Yo tampoco había visto que ya tenían implementado el tema de la lluvia. Que pintaca por Dios! [babas] Como van las versiones de consola!? Han mostrado algo más bajo ellas!!??
¿Se sabe para cuando sale más o menos? esta bien que implementen tantas cosas, pero no si a cambio tardan media década en sacarlo, llevo mucho tiempo esperándolo y uno se impacienta XD
Pablopictures escribió:¿Se sabe para cuando sale más o menos? esta bien que implementen tantas cosas, pero no si a cambio tardan media década en sacarlo, llevo mucho tiempo esperándolo y uno se impacienta XD

Pues te queda 1 añito de nada XD
Han comentado algo sobre la versión de consola:

The console versions will/do look very similar to the PC version. The major difference is resolution (consoles will be limited to 720P). Some textures will also be lower resolution due to the lack of video memory on consoles, but the good news there is that at 720P you don't really need those ultra high res PC textures anyway.
La versiones de consola se verán muy similares a la versión de PC. La mayor diferencia es la resolución (las consolas serán limitadas a 720p). Algunas texturas también serán a baja resolución debido a la falta de memoria de video en consolas, pero las buenas noticias es que, de todos modos, a 720p realmente no necesitas esas texturas a ultra alta resolución de PC.
denis74 escribió:Han comentado algo sobre la versión de consola:

The console versions will/do look very similar to the PC version. The major difference is resolution (consoles will be limited to 720P). Some textures will also be lower resolution due to the lack of video memory on consoles, but the good news there is that at 720P you don't really need those ultra high res PC textures anyway.
La versiones de consola se verán muy similares a la versión de PC. La mayor diferencia es la resolución (las consolas serán limitadas a 720p). Algunas texturas también serán a baja resolución debido a la falta de memoria de video en consolas, pero las buenas noticias es que, de todos modos, a 720p realmente no necesitas esas texturas a ultra alta resolución de PC.


Que buenas noticias!!! [Ooooo] Parecía que la versión de consolas iba a quedar bastante desmejorada en comparación con la de Pc, pero por lo que comentan parece que no va a ser para tanto. Sólo queda ver las diferencias que habrá en las físicas...
Y ojo a lo que acaban de decir hace unos minutos sobre la nueva versión PhysX 3.2. Muy importante para las consolas. Importante paso de optimización. Esto es lo que cuenta un programador de pCARS una vez realizada la conversión completa:


Now with all features converted, direct comparison of PhysX SDK run-time memory footprints is possible. I've tested few different scenarios, and the numbers say that PhysX 3.2 consumes around 66% less memory than PhysX 2.8, on average. For example, on California Raceway track with 54 vehicles, PhysX 2.8 requires 15.7 MB of RAM, while PhysX 3.2 gets along with just 5 MB. As already mentioned in earlier post, this is important mainly for consoles, where available memory is quite limited, and each free megabyte counts.

Ahora con todas las características convertidas, es posible una comparación directa entre las versiones de PhysX en cuanto a la utilización de memoria. He testeado varios escenarios diferentes, y los números dicen que PhysX 3.2 consume alrededor de 66% menos de memoria de promedio que PhysX 2.8. Por ejemplo, en el circuito de California Raceway con 54 vehículos, PhysX 2.8 requiere 15.7mb de RAM, mientras que PhysX 3.2 lo lleva bien con apenas 5mb. Así como también se mencionó en un post anterior, esto es importante principalmente para consolas, donde la memoria disponible es bastante limitada.
Con optimización todo es posible!!! :O [Ooooo] [Ooooo]

Gracias denis por las nuevas buenas noticias recien salidas del horno [oki]
Pedazo juegazo que nos espera, madre mía. Qué ganas le tengo.
Están avanzando en detalles en diversos circuitos que es para quitarse el sombrero. En Bathurst han colocado en la recta de meta una fly-cam. Curioso verla colgada con los dos cables que la sujetan de punta a punta. Aquí un video, también colocados los postes y cables de la luz:
http://www.youtube.com/watch?v=aTowhlM_ISk&hd=1


Estas 3 o 4 semanas que vienen van a estar, han dicho (si no lo están ya) a probar el online del juego. Y luego empezaremos nosotros los usuarios a esta parte más divertida. Entonces como digo hay un grupo de circuitos que los están afinando hasta el final. Asi tenemos 7 u 8 circuitos practicamente acabados.

Esta tarde han dicho que ya están trabajando en las tablas de tiempos para la consola Xbox360. Pero es más complejo que una breve frase,jeje. Así que os dejo el texto original en inglés:
Update. I've been working a bit on console leaderboards, focusing on 360 for now. Initially we will have one leaderboard per track since 1st party limitations won't permit a complete set of per-car/per-track leaderboards. Later we'll see what we can do about extending it a bit (such as adding an additional leaderboard per car class). Anyway, any implementation will be mostly app-side and my focus has been on adding the core online tech.

Where we are at the moment (nothing checked in yet, just a huge P4 shelf CL), is I've created an initial set of test leaderboards and submitted them to Partnernet. With some fakery of app-side implementation so I don't waste time having to run laps, I'm able to upload and download scores and individual sector times for the local player. First task was to split out the PC-centric Stats class into platform specific parts, then ensure that I remain compatible as much as possible with existing code (such as the stat cache and post-read/write app-side actions). This is all fine, or at least should be :-). Then I added the 360 API calls necessary to read and write the stats themselves although because of the way Live works and that we don't have full 360 gameplay working yet, I needed to hack in some special XSession code (all leaderboard API write calls must occur between XsessionStart and XSessionEnd calls otherwise Live rejects the attempt). Normally these XSession calls will occur at the start and end of gameplay and when they are implemented I can remove these hacks.

Next I am looking at ghost data support; for 360 we will be utilising Live's Game Clips. When we define the configuration of each leaderboard using the Game Config tool, Microsoft allow us to specify how many data attachments may be associated with a leaderboard. The limitation here is per-title storage space so we may have to be quite restrictive on how many data attachments will be supported per leaderboard. We haven't yet calculated that out and the actual numbers will come later once we know our total number of leaderboards, size of game clips and so on.

As per the Stat work, the first task has been to split out the PC-centric parts of the Storage Manager into platform specifics. I've already cooked up the ghost data upload code into a useful sample today and should just need to plug that in once I've finished with the restructuring work.

I'll update more as I progress.



También es bonito ver como empieza el trabajo de un circuito. Hoy nos han mentido en Mónaco la mayoría de de edificios....pero sin las texturas. Todavía no está hecha la parte del puerto y embarcaderos. Fijaos bien en la evolución que sufrirá cuando esté terminado:

http://www.youtube.com/watch?v=A0vJgKqV17Q&hd=1
Bien, parece que el trabajo en la vesión de consolas empieza a arrancar e ir un poco in-crescendo. A ver cuando es el próximo update.

Gracias denis74 [oki]
Denis tu que juegas, hay algun parametro para que la IA no se flipe tanto???

http://www.youtube.com/watch?v=ATjIpkhvXLg
Mola tu muñecote de la esquina,jeje

Bueno, la IA que tenemos ahora es temporal y están rehaciéndola por completo. Así que lo que tenemos es lo que vulgarmente se llamaría un "parche" de IA.
Dentro de cosa de un mes estarás totalmente reconfortado al ver la nueva IA, que será como si luchases contra humanos. La experiencia hará un giro de 180 grados. :)

Mientras prueba con los parámetros que posteé allí en el apartado que hay sobre ello. Lo que pasa que en unos coches esos parámetros funcionan mejor que en otros.
denis74 escribió:Mola tu muñecote de la esquina,jeje

Bueno, la IA que tenemos ahora es temporal y están rehaciéndola por completo. Así que lo que tenemos es lo que vulgarmente se llamaría un "parche" de IA.
Dentro de cosa de un mes estarás totalmente reconfortado al ver la nueva IA, que será como si luchases contra humanos. La experiencia hará un giro de 180 grados. :)

Mientras prueba con los parámetros que posteé allí en el apartado que hay sobre ello. Lo que pasa que en unos coches esos parámetros funcionan mejor que en otros.


Gracias Denis me alegra lo del parche, no lo sabia, de todas maneras ahora busco tus parametros y los pruebo
Para Octubre nos espera la nueva IA. La actual es temporal así que no vale la pena estar toquiteando esos parámetros o luchando para encontrar la mejor solución. Yo lo que hago, ahora que tenemos lluvia, es poner clima variable y corro solo para ver las diferencias. Luego build a build compruebo las notas del build para ver el trabajo hecho.

Están construyendo la mejor IA vista hasta la fecha.

Y este va a ser un simulador en el que están cuidando todos sus detalles en cada uno de sus apartados. Y es que pocas veces he visto el empeño que están poniendo. Realmente fascinante.
A nivel grafico es un portento y a dia de hot no tiene rival. El tema de las fisicas es otra cosa, si comparo el juego con Shift CARS es muchisimo mejor pero por ejemplo entre CARS y Rfactor 2 aun me sigo quedando con este ultimo pero no me preocupa por que se que no son las fisicas definitivas.
Los tios estan mimando el juego muchisimo y es de cajon que no van a cagarla en algo fundamental, el equipo tiene tios de contrastada experiencia y espero que acabe siendo un simulador en toda regla. Dicho esto, estando como esta ahora ya es muy pero que muy divertido.

Un abrazo Denis!!
de consola hay videos o algo?, para mi el mejor simulador en consola es Race Pro, supongo que en el aspecto de fisicas superara a race pro verdad?, si les queda muy parecido en cuanto fisicas a Race Pro me dare por satisfecho.
Denis un par de preguntas:

1º Con full member tendre una build semanal, ¿el viernes?

2º Has probado la vision desde el casco??, estoy viendo videos y el efecto de la fuerza G es tremendo sin embargo a mi no me "tira" tan hacia atras o hacia delante cuando acelero o freno, ¿hay que subir algun parametro?

Un abrazo
1- Con full member tienes el build semanal. Este viernes van a añadir el BMW Z4 y el BMW M1 Procar. Y recuerdo que dijeron que harían uno de carretera abierta subida de montaña (Hill Climb)

2- sí hay dos parámetros creo que en el menú gameplay de tocar el efecto de fuerza g


Sobre consola, el ritmo de trabajo es exactamente igual que en pc. Así ahora están con el Online de las tres plataformas que ya están probando. Videos de consola no hay, pero ay cuando los halla. Mejor cuando esté más avanzado y puede resultar realmente sorprendente.
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