[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Hola y un OSSC es buena solución ? Para la 64 ?

Vista la subida de precios y falta de componentes ?
@rioazuki El OSSC solo admite RGB y la consola no lo saca nativamente.
Tendrías que adquirir un GBS-C, enchufarlo a un OSSC y meterle al primero la salida S-video de la consola.
O modificar la N64 y añadirle RGB.
@X_Glacius
Le faltan canales de sonido a la música, no sé si estará así aposta para el trailer
EMaDeLoC escribió:@rioazuki El OSSC solo admite RGB y la consola no lo saca nativamente.
Tendrías que adquirir un GBS-C, enchufarlo a un OSSC y meterle al primero la salida S-video de la consola.
O modificar la N64 y añadirle RGB.


El GBSC normal no tiene S-Video, ahora hay un modelo con RCA y S-Video, pero es lo mismo que con el OSSC ese que también trae RCA y S-Video aparte.
@SuperPadLand Ah, pues menos mal que lo comentas, los habré confundido.
@EMaDeLoC @SuperPadLand

Gracias a los dos por las respuestas. Tengo que buscar uno con rca.

El modelo en concreto con rca como se llama?
rioazuki escribió:@EMaDeLoC @SuperPadLand

Gracias a los dos por las respuestas. Tengo que buscar uno con rca.

El modelo en concreto con rca como se llama?


Todos se llaman GBSC, pero entre los diferentes modelos algunos añaden RCA y otros no.
@X_Glacius
Pero que sentido tiene jugar a ese juego (versión n64) en pleno 2023, ya sacaron una versión actualiza para wii
Karaculo escribió:@X_Glacius
Pero que sentido tiene jugar a ese juego (versión n64) en pleno 2023, ya sacaron una versión actualiza para wii

La versión de Wii sólo tiene relación con el argumento de la película, el juegl creo recordar que no se parecía en nada al original.
Solo los primeros 10 segundos del primer nivel XD
En cuanto te subes al camión se convierte en un Call of Duty con skin 007.
Le falta el nivel Caves, que se que no es canon de la película pero mola, vamos, me lo pasé hace mucho y no tengo un recuerdo tan fresco como con el original y eso que le tenía ganas.

Por ejemplo, no recuerdo si tiene lo que Goldeneye y Perfect Dark, de que cada nivel de dificultad no sólo sube el daño enemigo, si no que tenías más objetivos, lo que te abría nuevas partes del mapa, etc.
Esto me flipaba y los FPS de pc de la época aún siendo más bestias por hardware, no recuerdo ninguno que lo implementara.

O los niveles secretos...
O los cheats desbloqueables a base de habilidad... Maldito Facility y sus 2 minutos para la invencibilidad!
Urtu_240z escribió:Solo los primeros 10 segundos del primer nivel XD
En cuanto te subes al camión se convierte en un Call of Duty con skin 007.
Le falta el nivel Caves, que se que no es canon de la película pero mola, vamos, me lo pasé hace mucho y no tengo un recuerdo tan fresco como con el original y eso que le tenía ganas.

Por ejemplo, no recuerdo si tiene lo que Goldeneye y Perfect Dark, de que cada nivel de dificultad no sólo sube el daño enemigo, si no que tenías más objetivos, lo que te abría nuevas partes del mapa, etc.
Esto me flipaba y los FPS de pc de la época aún siendo más bestias por hardware, no recuerdo ninguno que lo implementara.

O los niveles secretos...
O los cheats desbloqueables a base de habilidad... Maldito Facility y sus 2 minutos para la invencibilidad!

Justo después de decir que no tenían nada que ver el Goldeneye de N64 y de Wii, fuí a corroborar mi memoria por internet y justo llegué a una review de IGN donde alaban el juego (indicando lo que dices, que no es el original de N64). Una de las cosas que alababan era su rejugabilidad, con rutas y objetivos extra con cada dificultad.
Dr_Neuro escribió:
Urtu_240z escribió:Solo los primeros 10 segundos del primer nivel XD
En cuanto te subes al camión se convierte en un Call of Duty con skin 007.
Le falta el nivel Caves, que se que no es canon de la película pero mola, vamos, me lo pasé hace mucho y no tengo un recuerdo tan fresco como con el original y eso que le tenía ganas.

Por ejemplo, no recuerdo si tiene lo que Goldeneye y Perfect Dark, de que cada nivel de dificultad no sólo sube el daño enemigo, si no que tenías más objetivos, lo que te abría nuevas partes del mapa, etc.
Esto me flipaba y los FPS de pc de la época aún siendo más bestias por hardware, no recuerdo ninguno que lo implementara.

O los niveles secretos...
O los cheats desbloqueables a base de habilidad... Maldito Facility y sus 2 minutos para la invencibilidad!

Justo después de decir que no tenían nada que ver el Goldeneye de N64 y de Wii, fuí a corroborar mi memoria por internet y justo llegué a una review de IGN donde alaban el juego (indicando lo que dices, que no es el original de N64). Una de las cosas que alababan era su rejugabilidad, con rutas y objetivos extra con cada dificultad.

Alaban el Reloaded o el original?
Ahora me viene a la cabeza, que tampoco está el nivel del tren, no?
Después de años jugando Wolfenstein, Doom y Quakes ver esos niveles era increible... A la altura de Duke Nukem 3D o Shadow Warrior que tenían niveles super originales y no tanta mazmorra.
Que no estoy diciendo que no fueran juegazos eh!
Me pase la demo de Quake I y II cientos de veces hasta que pude comprarlo, pero reventar la trampilla del tren con el reloj y cuenta atrás... Cremita
Urtu_240z escribió:Alaban el Reloaded o el original?
Ahora me viene a la cabeza, que tampoco está el nivel del tren, no?
Después de años jugando Wolfenstein, Doom y Quakes ver esos niveles era increible... A la altura de Duke Nukem 3D o Shadow Warrior que tenían niveles super originales y no tanta mazmorra.
Que no estoy diciendo que no fueran juegazos eh!
Me pase la demo de Quake I y II cientos de veces hasta que pude comprarlo, pero reventar la trampilla del tren con el reloj y cuenta atrás... Cremita

La review era del Goldeneye de Wii y era el que alababa. Del Reloaded sólo sé que fue un port vitaminado del de Wii, pero no sé si tenía alguna tara [carcajad]
Ok! Entonces si tenía diversos objetivos según dificultad, eso está bien 👍
El de Wii y el Reloaded son casi lo mismo con algunas mejoras, aparte de las gráficas, y me parece que algún nivel más, pero sin el apuntado con wiimote obviamente.
Si, Goldeneye de N64 tenía diferentes objetivos dependiendo de la dificultad (igual que luego Perfect Dark).

Esto hacía que en dificultades altas te "obligase" a pasar más tiempo explorando el escenario y arriesgándote más a morir, claro. Era una maravilla porque los objetivos eran cosas como poner bombas, destrozar estaciones, buscar objetos, salvar rehenes...

Goldeneye fue un adelantado pero desgraciadamente los FPS actuales pasan de objetivos para venderte una peli de hollywood vitaminada
SuperPadLand escribió:@Urtu_240z es que lo ideal sería optimizar el código o modelos 3D para mejorar el rendimiento en hardware original.

Hablando el otro día de optimizar modelos y código, pues Kaze sigue haciendo de las suyas.
https://youtu.be/DUbR8C6svHs
Urtu_240z escribió:
SuperPadLand escribió:@Urtu_240z es que lo ideal sería optimizar el código o modelos 3D para mejorar el rendimiento en hardware original.

Hablando el otro día de optimizar modelos y código, pues Kaze sigue haciendo de las suyas.
https://youtu.be/DUbR8C6svHs

[tadoramo]
Urtu_240z escribió:Hablando el otro día de optimizar modelos y código, pues Kaze sigue haciendo de las suyas.
https://youtu.be/DUbR8C6svHs


Siempre estuvo mas cerca de dreamcast que de las 32 bits, pero esos mini cartuchitos...
SuperPadLand escribió:
Urtu_240z escribió:
SuperPadLand escribió:@Urtu_240z es que lo ideal sería optimizar el código o modelos 3D para mejorar el rendimiento en hardware original.

Hablando el otro día de optimizar modelos y código, pues Kaze sigue haciendo de las suyas.
https://youtu.be/DUbR8C6svHs

[tadoramo]


Kaze Emanuar es un crack. Ojalá no se centrase tanto en Super Mario 64 y tuviese tiempo e interés en tocar otros juegos para ver cuánto rendimiento les saca, como por ejemplo los Banjo, el Perfect Dark o los Zelda. Aún así todo lo que aprende y descubre lo comparte así que el resto de la comunidad puede usar sus conocimientos.

Siempre he soñado con algún friki como Fonzie programando para N64 usando ROMs tochas tipo 200MB con esos conocimentos de Kaze. Podrían salir cosas MUY locas.
@Karaculo
Pues no sé si tendrá sentido o no, pero con la tontería me he puesto a jugarlo y no había manera de dejarlo. Eso sí, le he cambiado los controles como dicen por ahí, más que nada porque estoy jugando al Wolfenstein II también en switch y cambiar de uno a otro si no me cuesta adaptarme y me dan para el pelo.



@thespriggan2009
En el hilo de noticias mucha gente menciona que está sobrevalorado con el argumento de que había en la época FPS mejores en PC como duke nukem o quake.

Probablemente un buen pc en la época con estos juegos mostrará gráficos mejores o más fluidos y acción más frenética. Pero lo que hace realmente grande a goldeneye es precisamente que no es un simple shooter sino que tiene una acción más estratégica y, sobre todo, que hay misiones que cumplir y, como comentas, que son más numerosas y complejas cuanto más alto es el nivel de dificultad.
@Raijinken DN3D es muy divertido, pero más avanzado no era, de hecho creo haber leído que no sabían si cancelarlo porque su engine estaba desfasado en comparación con los títulos poligonales como Quake o Turok. Al final triunfó, pero lo hizo más por todo lo que rodea al juego (personaje macho macho men, poder ver tetas pixeladas, etc) y también porque seguramente cualquier PC medio decente lo movería, para mover un título poligonal fluido en 1996 o 1997 hacía falta maquinote.

A nivel mecánicas y diseño de gameplay no hay color, en Goldeneye cada fase propone algo diferente, desde acción pura a sigilo, misiones secundarias y sino recuerdo mal según como hagas los objetivos (bien o mal) los siguientes objetivos cambian. IA enemiga mucho más avanzada que los berserkers kamikazes de todos los FPS anteriores y contemporáneos, etc.

Es que no es que fuera más complejo y currado que DN3D es que Goldeneye tiene un diseño más profundo y variado que cosas como Doom 2016 que se centra en tiroteos gore frenéticos y ya (muy bueno también, pero va a lo sencillo para jugadores que sólo quieren disparar sin complicarse).
@SuperPadLand Sin pretender desmerecer al Goldeneye (aún tengo pendiente jugarlo, y este relanzamiento es la excusa perfecta que necesitaba para ello) las bondades del Duke Nukem 3D van bastante más allá de muchas de las cosas que dices. Sin duda la parte de "completar las fases" es la más simplista porque hay que llegar a la salida y fin. También es cierto la parte de los enemigos, donde encima peca de convertir los más duros en meras "esponjas de balas", y lo más complejo que presentan es tender emboscadas permaneciendo escondidos en alguna esquina o cunducto de ventilación.

Pero las partes donde el juego brilla y ofrecía una experiencia que tapaba sus carencias, era la locura que supuraba más allá de las cosas que has mencionado. Para empezar sus escenarios urbanos parecían urbanos de verdad, invitaban a una exploración muy grande y tenían bastantes elementos con los que trastear (las bolas de billar pueden meterse en los agujeros, las persianas permitían aplastar a los enemigos, en la fábrica podrías hasta dejar cadáveres que seguían el curso de las cintas transportadoras, etc etc), había armas loquísimas para el modo 1 jugador, y otras que eran para hacer el troll en el multijugador, además de objetos para ampliar este caos multijugador.

Al final de la historia la gran diferencia entre FPSs es el núcleo, el planteamiento que tienen. Y creo que tanto los herederos del Doom como los herederos de Goldeneye han tenido muchísimas cosas geniales para su género, al igual que después también aportó cosas buenas el enfoque "Call of Duty moderno" (aunque esto se fué más a la mierda por las compañías que querían clones de CoD para vender a saco. Motivo por el cual jamás existió TimeSplitters 4).

Lo que sí lamento es que justo la rama de Goldeneye no haya continuado con más herederos a día de hoy (y sí los hay, que alguien me informe, porfaplis [carcajad] )
@Dr_Neuro entiendo lo que dices, DN3D es más elaborado que Doom, pero lo que propone no deja de ser un refinamiento de la formula, vas por ahí pegando tiros, buscando llaves para avanzar y matando a todo lo que se pone a tiro. Tiene más interacción, pero es más de adorno, puedes darle dinero a las chicas, encender el proyector del cine, mear, etc. Pero no cambia el desarrollo, en Goldeneye no puedes hacer eso es cierto, pero si pegas un tiro en un pasillo, los enemigos que lo escuchen reaccionarán al mismo y te buscarán. Este tipo de cosas son más realistas y más curradas y antes de Goldeneye, que yo conozca, no había nada así.
Duke Nukem era un juego maravilloso, pero GoldenEye era mucho más avanzado técnicamente. Duke Nukem no dejaba de tener un motor similar al de Doom pero hypervitaminado, mientras que Goldeneye tenía un motor 3D real, con personajes 3D en vez de Sprites, inteligencias artificiales más avanzadas, etc.
Ya sé que es un tema que hemos tratado muchas veces, pero hoy he descubierto que este formato existia en el 92. Es de Sony así que evidentemente no iba a usarlo Nintendo en la vida, pero algo similar a esto para N64 con patente propia o de otro tercero ¿No hubiera sido una buena alternativa al cartucho? Lo digo porque:
-Ofrece 150 megas, más del doble del cartucho más grande de la consola.
-Permite grabar datos en el mismo para saves.
-Creo que la velocidad de datos es mayor a la del CD así que las cargas seguirían siendo mejores que en PS1 y SS.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Minidisc
@SuperPadLand Los sistemas magneto-ópticos eran carísimos, ya que conjuntaban la tecnología del CD con la de los diskettes.
Si ya el CD lo descartaron por caro, este aún más.
@SuperPadLand Los MO disk son mas fragiles que los CDs respecto a mantener informacion y en ese entonces el costo de fabricacion de estos era altisimo como para que lo compares con el minidisc que tuvo su apogeo en los 2000. Y parece que olvidas el Disc Drive que fue un fracaso. Haber lanzado la N64 con unidad de discos la hubiera encarecido bastante el sistema si tenian que licenciar la patente.
Los UMD de PSP son básicamente Minidisc de sólo lectura
X_Glacius escribió:Los UMD de PSP son básicamente Minidisc de sólo lectura


Sí, eso leí, pero no sé si estaban disponibles en el 96 ni si eran baratos [+risas]
@X_Glacius Y al meterlos en una portátil los lectores cascaban en nada.
EMaDeLoC escribió:@X_Glacius Y al meterlos en una portátil los lectores cascaban en nada.


La gran cagada de Sony con esa portátil que además el lector comía la batería de cohones.
Bullrun está baneado por "troll"
X_Glacius escribió:Los UMD de PSP son básicamente Minidisc de sólo lectura


Un minidisc es bastante más grande que un umd, de hecho tengo uno aqui en frente y es grande en comparación.
Además de tener menos capacidad, creo que el minidisc anda por 300mb o asi y el umd puede albergar 1'5gb creo.
Por lo que tengo entendido es un formato más similar a un mini-dv.
Bullrun escribió:
X_Glacius escribió:Los UMD de PSP son básicamente Minidisc de sólo lectura


Un minidisc es bastante más grande que un umd, de hecho tengo uno aqui en frente y es grande en comparación.
Además de tener menos capacidad, creo que el minidisc anda por 300mb o asi y el umd puede albergar 1'5gb creo.
Por lo que tengo entendido es un formato más similar a un mini-dv.


Según la wikipedia empezaron en 150mb en el 92 y llegaron al giga por el 2000 o 2001.
Por que valen un paston las carcasas de recambio de Ali express ?

Si son un trozo de plastico.

Alguno conoce algún sitio donde estén más económicas ?


Saludos
Por cierto, ojo con el mando Tribute 64 Wireless, ya vi algo parecido en las primeras impresiones.

Cuando usas el modo Rumble Pak funciona correctamente, pero en el modo Controller Pak en algunos juegos se le va la pinza y el joystick empieza a hacer impulsos, en aquellos donde la zona muerta es muy corta.

Tal que así:
Imagen

No sé hasta que punto es defecto o bug, si es lo segundo clama el cielo, pero bueno, he tardado casi un mes en localizarlo, lo he tenido casi siempre en modo rumble.

Lo único bueno es que la batería parece eterna, aún a día de hoy no lo he cargado.

Extra: Fighting Force 64 no detecta el Controller Pak, lo identifica como Rumble, creo que es el único caso hasta ahora.
Ahora que lo comentas me ha dado por probarlo en el Banjo Tooie cambiando el modo y efectivamente me sucede lo mismo.
Se nota cuando vas corriendo con Kazooie, a veces se "detiene" de manera aleatoria. También lanzando los huevos, donde a veces hace un ligero movimiento muy rápido. Espero que a poder ser lo solucionen en alguna actualización de firmware :-?

Conker64 escribió:Por cierto, ojo con el mando Tribute 64 Wireless, ya vi algo parecido en las primeras impresiones.

Cuando usas el modo Rumble Pak funciona correctamente, pero en el modo Controller Pak en algunos juegos se le va la pinza y el joystick empieza a hacer impulsos, en aquellos donde la zona muerta es muy corta.

Tal que así:
Imagen

No sé hasta que punto es defecto o bug, si es lo segundo clama el cielo, pero bueno, he tardado casi un mes en localizarlo, lo he tenido casi siempre en modo rumble.

Lo único bueno es que la batería parece eterna, aún a día de hoy no lo he cargado.

Extra: Fighting Force 64 no detecta el Controller Pak, lo identifica como Rumble, creo que es el único caso hasta ahora.
Sé que se ha comentado varias veces pero me asalta la duda y no lo recuerdo bien.

En una consola PAL si con una flashcard jugamos a juegos NTSC, ¿funcionan a 60Hz? En este caso concreto de consola PAL con flashcard, a qué versiones de los juegos vale la pena jugar, NTSC o PAL?

Gracias! [beer]
@X_Glacius sí y cuales valen la pena pues yo básicamente pillo los que tienen español primero (si el idioma es importante claro) y después todo NTSC.
SuperPadLand escribió:@X_Glacius sí y cuales valen la pena pues yo básicamente pillo los que tienen español primero (si el idioma es importante claro) y después todo NTSC.


Gracias! ¿Habrá algún juego que (a parte de por el idioma si es que tiene español) vale la pena jugar a la versión PAL? Rare siendo Europea trabajaban en PAL a lo mejor no?
@X_Glacius creo que Goldeneye era más estable en el framerate, pero en el resto que yo recuerde no.
La duda que me surge ahora es, en Nintendo 64 no es el mismo caso que en SNES y Megadrive no? Quiero decir, en las de 16bits PAL si ejecutas roms NTSC con un flashcard van a 50Hz, ¿puede ser? ¿Alguien sabe en qué consolas se puede hacer y en cuales no?
X_Glacius escribió:La duda que me surge ahora es, en Nintendo 64 no es el mismo caso que en SNES y Megadrive no? Quiero decir, en las de 16bits PAL si ejecutas roms NTSC con un flashcard van a 50Hz, ¿puede ser? ¿Alguien sabe en qué consolas se puede hacer y en cuales no?


Es lo primero que te contesté, en N64 el cartucho es el que le dice a la consola a que herzios funcionar, si metes un juego NTSC irá a 60hz y si metes uno PAL a 50.
SuperPadLand escribió:
X_Glacius escribió:La duda que me surge ahora es, en Nintendo 64 no es el mismo caso que en SNES y Megadrive no? Quiero decir, en las de 16bits PAL si ejecutas roms NTSC con un flashcard van a 50Hz, ¿puede ser? ¿Alguien sabe en qué consolas se puede hacer y en cuales no?


Es lo primero que te contesté, en N64 el cartucho es el que le dice a la consola a que herzios funcionar, si metes un juego NTSC irá a 60hz y si metes uno PAL a 50.


Claro pero en otras consolas (SNES y Megadrive creo) es al revés ¿no? Es la consola la que pone los Hz. Esa es un poco mi pregunta.
@sam_herlihy genial, gracias!

Entiendo entonces que una Nintendo 64 PAL y una NTSC no serán muy diferentes por dentro. De la misma forma un juego de SNES o Megadrive sea PAL o NTSC tampoco será muy diferente por dentro.
X_Glacius escribió:@sam_herlihy genial, gracias!

Entiendo entonces que una Nintendo 64 PAL y una NTSC no serán muy diferentes por dentro. De la misma forma un juego de SNES o Megadrive sea PAL o NTSC tampoco será muy diferente por dentro.


Creo que menos la NES todas las consolas son en esencia muy parecidas por dentro sin importar la región. Evidentemente siempre hay pequeñas diferencias, incluso a veces hay diferencias entre modelos de una misma consola como ya sabes.

Lo bueno de N64 es que no tienes que modificar para jugar a 60hz, lo malo es que tienes que modificarla para el RGB.
Por cierto, para los que lo seguís (y los que no ya estáis tardando), hay nueva versión de Smash Remix



Han metido a Marina y a King Dedede. Es una auténtica pasada [amor]
X_Glacius escribió:@sam_herlihy genial, gracias!

Entiendo entonces que una Nintendo 64 PAL y una NTSC no serán muy diferentes por dentro. De la misma forma un juego de SNES o Megadrive sea PAL o NTSC tampoco será muy diferente por dentro.

En lo simple, la N64 por dentro no difiere mucho de una región a otra, aparte del PIF que es el que hace el bloqueo regional..
En lo estricto, sí que hay una diferencia en un cristal para el correcto reloj de la señal de vídeo, haciendo que una consola NTSC ejecute los juegos PAL a 49Hz y las consolas PAL los juegos NTSC a 61Hz, pero es poca diferencia y no da problemas.
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