[HILO OFICIAL] Nintendo 64

EMaDeLoC escribió:pero creo que debe ser por parcheo al vuelo

Si con eso te refires a que modifica la ROM durante la carga, lo dudo mucho. Hará lo mismo que el 64drive y los bootloaders clásicos, que es lo de modificar el byte de región (OsTvType) en la RAM de la consola para que el juego se encuentre el valor que espera y no de problemas (También se puede hacer con códigos AR/GS en un Passport 3). Supongo que a esto también se puede llamar parcheo.

Kensaiken escribió:La consola es jap NTSC con el mod RGB y el parchear la rom PAL y transformarla a NTSC se queda la pantalla en negro.

En cambio pongo la rom NTSC USA y la pilla perfectamente, todo eso con el cartucho ED64 Plus

Igual te he liado hablando de tantas cosas.
A lo que no me has respondido aún es si ya has intentado cargar la ROM PAL original sin modificar.
Igual me equivoco, pero me da la impresión de que no has probado eso, si no que, por la razón que sea, has ido directamente a parchearla. Yo creo que probablemente te funcione la ROM original sin parchear.

¿Simplemente quieres cargar la ROM en tu consola o es que tienes alguna necesidad especial por la que creas que debes parchearla? Lo pregunto porque tampoco me has respondido si es que necesitas especificamente que la ROM PAL vaya a 60Hz, y por eso estás empeñado con lo del parcheo. Si lo único que necesitas es que la ROM PAL cargue en la consola NTSC, no deberías necesitar preparchear nada, porque los menús de los cartuchos flash modernos ya pueden cargar ROMs de cualquier región en cualquier consola de la forma en que he explicado, y me extrañaría que el ED 64 Plus ese no pueda hacerlo por muy básico o clónico que pueda ser. La técnica de "region spoofing" (a groso modo "imitación de región") está perfectamente establecida desde la época de los copiones (backup units).

Lo único que te va a pasar al usar la ROM PAL en la consola NTSC es que la señal de video pasará de 50Hz a ~49.1Hz (lo acabo de calcular :D), y las partes de un juego que cuenten el paso del tiempo sincronizándose con la señal de video pueden verse afectadas. No estoy al tanto de que en el caso de Paper Mario esto presente algún problema. En el caso de ROMs NTSC en N64 PAL, pastan de 60Hz a 61.2Hz, y, en la mayoría de los casos, tampoco supone ningún problema.
Como dices que quieres esto para hacer streaming, igual a tu capturadora no le gusta la señal NTSC a ~49.1Hz. No lo se.

Repito, la pregunta esencial es: ¿Has probado a cargar la ROM sin modificar antes de ponerte a parchear nada?
RiGaL escribió:Otro que se une al club del RGB con el mod de Tim Worthington [plas].

Bienvenido. [beer]

RiGaL escribió:- Enable/Disable deblur: Gives Games a Sharper Pixel Look
- Press Z + Start + R + C-le/C-Ri

No noto nada en un CRT de 19" o 21" :-?.

- Enable/Disable 15bit Colour Mode
- Z + Start + R + C-dw/C-up

¿Para que sirve? Tampoco noto nada :-?


Lo he estado buscando y el modo 15bit lo que hace es reducir la salida de 7 bits por color del RCP a 5 simplemente ignorando los dos bits más bajos de cada color. Se hace eso porque en la mayoría de juegos ya van a 15bits de color y el RCP mete un ruido de fondo en los dos bits extra que tiene su salida. Al contrario de lo que se podría deducir esto produce una imagen más "natural" en un TV al simular el grano de una película fotosensible. Pero a efectos prácticos es muy difícil apreciar este ruido o su ausencia al igual que es difícil apreciar el deblur en una tele CRT ya que no tienen la definición ni el contraste suficiente. Se podría notar en un monitor de muy alta gama y muy bien calibrado.
En cambio en un televisor LED si que se benefician de estas opciones porque son capaces de mostrar mucha más definición y contraste.

En mi comparativa entre UltraHDMI y escaladores que puse unos mensajes antes se puede ver la diferencia que hay entre con y sin deblur en el UltraHDMI. En un monitor de PC o una tele moderna se va a notar, pero en un CRT normal ese pixel desenfocado puede que este ocupando media celda de fósforo, así que a menos que se trate de un CRT enorme con una definición por línea muy bestia, es difícil de apreciar.

¿Te tiembla la imagen cuando activas el deblur?
¿De donde sacais esa combinaciones de botones? Yo no las veo ni en la tienda ni en la página del proyecto.
@radorn Holas, la rom pal no funca, la unica que corre es la NTSC usa o NTSC jap en la consola jap.
Kensaiken escribió:@radorn Holas, la rom pal no funca, la unica que corre es la NTSC usa o NTSC jap en la consola jap.

La rom PAL(limpia) de paper mario,funciona con edplus,en una n64 jap.
@mcfly yo he probado como 7 distintas y ninguna lo corre.
yo solo 1, y ha funcionado.Mi consola es jap,con mod rgb y utilizo ed64 plus.
radorn escribió:¿De donde sacais esa combinaciones de botones? Yo no las veo ni en la tienda ni en la página del proyecto.


Es de una versión especial del kit RGB de Tim que vende oldskoolConsoles con el firmware creado por Borti4938 que añade esas funciones.

https://www.oldskoolconsoles.com/product-page/n64rgb-kit-with-deblur-feature-1
Kensaiken escribió:@mcfly yo he probado como 7 distintas y ninguna lo corre.


Yo no puedo confirmarte esto porque en mi caso probé el fullset de N64, pero usando una consola PAL y dando siempre prioridad a los juegos NTSC sobre los PAL, pero es probable que Paper Mario por tener mucho texto usase la rom PAL para jugarlo en español. Excepto un par de incompatibilidades con juegos de 64DD me funcionó todo.

Hubo tres modelos de ED64 sino recuerdo mal, el primero usaba una ranura donde enchufar cartuchos originales para usarlos de bypass cuando se quería lanzar juegos de otra región. Luego sacaron un modelo que tenías que decir de que región era tu consola y sólo cargaba los juegos de esa región, de este modelo creo que también lo vendían sin ninguna región y para que funcionase tenías que soldarle tú el chip CIC de un juego original de la región que te interesase. Y el último modelo que ya tiene unos 4 años o más tiene una pestañita en la parte superior para elegir entre PAL-NTSC según cual sea la región de tu consola, sabiendo esto lo que hace el cartucho, creo que es funcionar a 50 o 60hz al lanzar un juego que es cuando la consola comprueba la región y una vez superado esta comprobación ya funciona a los hz reales del juego.

Lo primero es saber que modelo de estos tres tienes, lo más probable es que tengas el último; pero hubo mucha gente que estos últimos años se pilló el segundo modelo porque estaba más barato. Por eso lo primero ¿Tú cartucho tiene la pestañita PAL-NTSC? Si no la tiene, no debería funcionarte ningún juego PAL sin modificar la rom a 60hz.

Lo segundo, es hacer lo que te pidió @radorn y probar otros juegos PAL sin modificar para confirmar que el cartucho sí es compatible con el catálogo PAL. Si no te va ninguno este es el problema y en caso de que tu cartucho tenga la pestaña del tercer modelo y no vayan puede ser (casi seguro) que el chino te enviase un cartucho con la carcasa del último modelo, pero la placa del segundo modelo sin soldarle el ultraCIC o como se llame que fue el avance final que permitió cargar juegos de cualquier región.

Si tras probar otros juegos PAL te funcionan, en ese caso el problema es de la ROM y aquí sí que no tengo ni idea porque nunca he leído a nadie con nuestro flashcard tener problema con este juego. En todo caso, a ver si @radorn puede sacar algo en claro para ayudarte a modificar la ROM con esto que he encontrado: https://www.romhacking.net/forum/index. ... #msg379104
Mi ed64,tiene selector ntsc/pal.
@Kensaiken Te envio por privado copias limpias de las dos ROMs PAL de Paper Mario, la del cartucho y la de la Consola Virtual. Mételas en el ED sin parchear con PALadin ni ninguna otra cosa. A ver si esas si que te funcionan. Deberían cargar sin problema.

@SuperPadLand Aunque yo no tengo ningún EverDrive, si no 64drive, me conozco bastante bien cómo funciona la N64, y cómo va el tema de las restricciones de copia y region, y los modos de video.
El hardware que tenga el cartucho flash es poco menos que irrelevante a la hora de cargar o no. Una vez logras arrancar la consola, y el hecho de que el menú cargue es muestra suficiente de que lo has logrado, todo lo demás depende del software. Convencer a una ROM de que tu N64 NTSC es en realidad una N64 PAL es tán sencillo como cambiar el valor de un byte en la RAM de la consola, cosa que cualquier programa que corra en la consola, como es el menú de un cartucho flash, puede hacer facilmente. Todos los cartuchos modernos lo hacen o deberían hacerlo, pues es una ténica conocida de sobra desde los tiempos de la vieja scene, al igual que la emulación de arranque (boot emulation), para cargar juegos con un CIC diferente al que hay conectado realmente. Solo hay dos cosas en todo este asúnto que dependan del hardware. Una es las funciones especiales de seguridad del CIC X105, copiadas ya en el UltraCIC. La otra es que la frecuencia exacta del bus digital de audio y video de la consola (cerca de ~50MHz) se deriva de la frencuencia de la subportadora de color de video compuesto (y s-video), y, por tanto, depende de la region real de la consola. Esta diferencia provoca que los juegos PAL en NTSC corran a ~49.1Hz en vez de 50 y los NTSC en PAL ~61.2Hz, y que en algunos juegos, dependiendo de cómo estén programados, pueda haber desincronización entre audio y video en escenas guionizadas (Turok 3), una diferencia posible de velocidad imperceptible durante el juego, y, en casos muy raros, un bug como el que me encontré en South Park, el FPS cutre, donde, jugando a la ROM NTSC en la consola PAL, me encontré con que, despues de acabar con el jefe de un nivel específico y ver la cinemática correspondiente, en vez de pasar a la pantalla de puntuación para seguir al siguente nivel, resulta que me devolvía a la arena del jefe, pero sin posibilidad de hacer nada ni de salir de ella. Me pasé un buen rato dando vueltas e intentando de todo, y hasta volví a pasarme la fase dos veces mas con el mismo resultado. Hasta que, por fin, cambié a la consola NTSC y pude pasármelo. Fue la única vez que me encontré semejante error en un juego por un tonto cambio de región, y a lo único que se lo puedo achacar es a esa diferencia de velocidad en el bus de video, el cual algunos juegos usan como referencia de tiempo para ciertas cosas.

SuperPadLand escribió:Y el último modelo que ya tiene unos 4 años o más tiene una pestañita en la parte superior para elegir entre PAL-NTSC según cual sea la región de tu consola, sabiendo esto lo que hace el cartucho, creo que es funcionar a 50 o 60hz al lanzar un juego que es cuando la consola comprueba la región y una vez superado esta comprobación ya funciona a los hz reales del juego.

No, de comprobar algo comprueban el byte de región que mencioné antes, y ya está. "Los Hz" los determina el juego, estableciendo la cantidad de pixels entre cada pulso sincronización horizontal, para hacer lineas, y la cantidad de lineas por refresco vertical. Todo ello encajado en el pixel clock que resulta de la velocidad del bus de video.
Esos ~50MHz que mencioné antes tienes que dividirlos entre 4 para obtener el pixel clock (cantidad de pixels por segundo que salen por el bus de video al DAC) porque cada pixel se envía en 4 ciclos, uno para cada byte de color (R G y B) y uno mas para señalización, que, entre otras cosas, sirve para decirle al DAC que genere, en ese instante, un pulso de sincronización horizontal y/o vertical. Las longitud de linea, incluyendo video activo y partes no visibles, varía entre casi 800 y poco mas de 770 pixels, y viene establecida por el software. Y luego unas 262-263 lineas por campo para NTSC o 312-313 para PAL. Lo que tarde en salir todo eso por el bus de video depende de la velocidad exacta del mismo, que, como ya dije, varía según la region por estar derivada de la frecuencia de color del formato de video compuesto. O sea, que los juegos NTSC especifican un modo de video que produce ~60Hz casi exactos en la consola NTSC, pero si pones ese mismo juego en la consola PAL tira a ~61.2Hz por la diferencia del bus de video. Y a la inversa, los modos de video PAL, en la consola PAL producen 50Hz, pero en la consola NTSC ~49.1Hz. En realidad no es una diferencia importante.

mcfly escribió:Mi ed64,tiene selector ntsc/pal.

Eso será para que el CIC funcione en el mismo modo que la consola para que el menú pueda arrancar. Pero, por las razones que he explicado arriba, no tiene nada que ver con cómo funcionen o no, las ROMs de diferente región.

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Todo este trajín con el Paper Mario me ha permitido descubrir una cosa interesante acerca del tamaño de la ROM PAL respecto a la NTSC, donde la NTSC son 40MB y PAL 64MB. Todos creíamos que esto era por los idiomas extra, y en parte así es, pero solo una pequeña parte. La ROM que se extrajo de la VC son solo 48MB, y, sin embargo, una comparacion binaria muestra que en esos 48MB no hay diferencia ninguna con la ROM original de 64MB. LLegados a este punto, las conclusiones preliminares es que, o bien la ROM de la VC está mal, y hay contenido que se queda fuera (lo cual probablemente causaría un error grave), o bien nada de esos 16MB extra son referenciados por el código de los 48MB iniciales, y realmente solo es relleno, probablemente porque no fabricaron nunca un cartucho de 48MB exactos y el siguiente mas grande eran directamente 64.
He copiado los últimos 16MB de la ROM de 64MB y los he comparado con los últimos 16MB de los 48MB que tienen en común ambas ROMs, y, efectivamente, coinciden. O sea, los últimos 16MB de la ROM son de relleno y están copiados directamente del final de los datos reales. Y aún en los de 48MB "reales" resulta que hay espacio vacío al final, ~163KB de FFs. Y es que 24MB de texto extra, a 8MB por idioma adicional, eran demasiado.

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SuperPadLand escribió:En todo caso, a ver si @radorn puede sacar algo en claro para ayudarte a modificar la ROM con esto que he encontrado: https://www.romhacking.net/forum/index. ... #msg379104

El que comenta al final es el autor de esto: https://evilgames.eu/emulation.htm#n64-ntsc-patches que yo mismo puse hace meses en el hilo de novedades de la scene. Al principio no le presté mucha atención porque, en el caso de N64, parecían ser todo parches con PALadin, y para eso ya los hago yo si los necesitase (y generalmente no los necesito). Además, la mayoría de los parches son simplemente para saltarse el chequeo de región, y no hacen nada con la señal de video, lo que si encontraría interesante en algunos casos. En ese hilo menciona que PALadin no funciona bien con juegos firmados para ciertos CICs, pero que él se ha dedicado a parchear el problema manualmente.
Paper Mario usa uno de esos CICs que PALadin no soporta correctamente, y, según parece, ya lo ha arreglado editando el parche.
Efectivamente, cuando probé a parchear Paper Mario con PALadin por mi cuenta, no funcionó, pero con el parche de este tio, si que va. Claro que a mi también me va la ROM sin parchear, con el mismo resultado.

Un detalle a tener en cuenta es que, salvo que tengas un 64drive HW2, que trae 128MB de RAM para ROMs (el único, creo), tienes que tener cuidado con las ROMs de 64MB parcheadas con PALadin. La razón es la manera en que los cartuchos flash generalmente tratan la emulación de los chips de guardado de los cartuchos.
En el caso de 64drive HW1 que trae 64Mbytes para ROMs (como el resto de cartuchos, segun tengo entendido), el FPGA tiene suficiente RAM interna para almacenar las partidas EEPROM de 4Kbits y 16Kbits, pero para SRAM de 256Kbits y 768Kbits y Flash-RAM de 1Mbit, tiene que alojarlos en la misma RAM que usa para las ROMs. Afortunadamente, todas las ROMs oficiales tienen suficiente espacio libre al final para que el cartucho flash use ese espacio para meter la partida correspondiente sin sobreescribir nada relevante. La única excepción es Pokémon Stadium 2, que ocupa 64MB y no tiene 128K libres para almacenar la partida FlashRAM al final del cartucho, pero si que hay un hueco vacío en medio de la ROM para meterlo ahí, y para ello los menús llevan código especial para alojar la partida guardada ahí.

Bien... Paper Mario PAL, versión cartucho, ocupa 64MB y guarda en Flash 1Mbit (128KByte), y PALadin mete su código específico al final de la ROM. El problema está en que el cartucho flash va a sobreescribir esa parte de la ROM con los datos de la partida guardada, por tanto la ROM PAL normal parcheada con PALadin, aún despues de la corrección del tio de tu enlace, no cargará. La versión VC, de 48MB, si.
Se que hay ciertos cartuchos flash que tienen RAM específica para las partidas, separada de la que usan para las ROMs. Supongo que en esos casos, no habrá problema.
Pero sabeis si es posible o hay alguna manera de que funcione la version pal a 60hz? o es algo que ese juego en especial no se puede?

Gracias
Kensaiken escribió:Pero sabeis si es posible o hay alguna manera de que funcione la version pal a 60hz? o es algo que ese juego en especial no se puede?

Gracias

Jo tio, ya pregunté antes si necesitabas eso y no me respondiste. ¿Lees lo que te pongo o no?
Técnicamente no es imposible intentar cambiar un juego de 50Hz a 60 o al reves. Pero te puedes encontrar muchos problemas intentándolo.

¿Te funcionó lo que te envié o no?
Otra pregunta ¿Estás seguro de que la ROM no carga o podría ser que a tu capturadora no le guste la señal NTSC a 50Hz y es por eso que dices que no se ve nada?

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Mas madera: https://uploadfiles.io/s78jpf3p las ROMs parcheadas por la protección de región, en el caso, muy dudoso, de que el menú de tu everdrive no lo haga. Deberían cargar en cualquier consola y sacar video a 50Hz.

Además, he experimentado con lo del parche de modo de video de PALadin y he logrado que cargue, pero el resultado es desastroso. La señal de video es a 60Hz, si, pero la imagen es basura y el sonido renquea.


Resumiendo: Tienes que jugarlo a 50Hz o encontrar a alguien que se quiera poner a investigar si es posible hackear la ROM PAL para que haga 60Hz correctamente o trasladar las traducciones de PAL a la versión NTSC.
No hay mas.
@radorn ok muchas gracias

A ver os cuento he instalado una version previa del firmware que viene en el CD del ED64 plus que es bastante mas antiguo que las versiones que hay en su web oficial y me corre todos los juegos, incluso PAPER MARIO PAL pero a 50hz.
Las version actual de ED64 plus no conseguia hacer correr ni el PAPER MARIO ni el FZERO X en cambio la version previa del CD si.

Pues ojala algún dia alguien consiga hacerlo funcar a 60hz porque es uno de los juegos mas bonitos de la gran N64.

Gracias
Kensaiken escribió:@radorn ok muchas gracias

A ver os cuento he instalado una version previa del firmware que viene en el CD del ED64 plus que es bastante mas antiguo que las versiones que hay en su web oficial y me corre todos los juegos, incluso PAPER MARIO PAL pero a 50hz.
Las version actual de ED64 plus no conseguia hacer correr ni el PAPER MARIO ni el FZERO X en cambio la version previa midel CD si.

Pues ojala algún dia alguien consiga hacerlo funcar a 60hz porque es uno de los juegos mas bonitos de la gran N64.

Gracias


Al final era el firmware,como comentamos.A mi me vino con la 1.28a.
RiGaL escribió:¿Te tiembla la imagen cuando activas el deblur?


No sé cuál de las dos combinaciones activa o descactiva el deblur porque tengo la consola conectada a un CRT, pero no noto que tiemble de ninguna de las maneras.
Kensaiken escribió:@radorn ok muchas gracias

A ver os cuento he instalado una version previa del firmware que viene en el CD del ED64 plus que es bastante mas antiguo que las versiones que hay en su web oficial y me corre todos los juegos, incluso PAPER MARIO PAL pero a 50hz.
Las version actual de ED64 plus no conseguia hacer correr ni el PAPER MARIO ni el FZERO X en cambio la version previa del CD si.

Pues ojala algún dia alguien consiga hacerlo funcar a 60hz porque es uno de los juegos mas bonitos de la gran N64.

Gracias


¿Cual es la web oficial de los ED64 Plus? Yo tengo aquí delante el CD que comentas y la caja del cartucho, pero no veo ninguna web en ella. De hecho, la recomendación oficial para cualquier cartucho chino es no actualizar el firmware nunca. [+risas]
@Kensaiken Bueno, y, después de tanto revolver en este tema. Dices que es para hacer streaming, ¿no? Yo no suelo ver esas cosas, pero, ahora, como que me pica la curiosidad ver en que resulta esto después de tanto trajín con el Paper Mario.
Hace unos días compré el siguiente accesorio:
https://es.aliexpress.com/item/4000278017843.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.2b0063c06aYdI8


Lo he conectado a mi N64 Pal... pero la imagen que ofrece es pésima, el brillo es superexcesivo, color inapreciable e imagen temblorosa y no se arregla con las opciones de la TV. Probado en 4 tvs de distinta marca.

He leído varias opiniones de otros compradores europeos... casi todos dicen lo mismo.

Será solamente válido para consolas Ntcs?
@djdavaz
Característica:
Convertidor para Nintendo 64 a HDMI
Admite salida HDMI 1080/720 p.
No es necesario instalar controladores, portátiles y flexibles, plug and play.
Proporciona un procesamiento avanzado de señal con gran precisión, colores, resoluciones y detalles, restaura la pantalla original del juego.
Compatible con la entrada de formatos de TV estándar NTSC3.58, NTSC4.43.
@radorn Hago directos en twitch desde las propias consolas originales con everdrive y OSSC, como neogeo, pc engine, saturn, psx, n64 etc..

Y la people me pidieron si podia traer el Paper Mario de la gran N64.

gracias por la ayuda!
@mcfly Pues ya está claro.
Para N64 Ntsc.

Gracias.
Feliz año a todos, ya sólo quedan 44 años para desearnos un feliz 64 ;)

Y ahora voy con mi petición de ayuda, estoy intentando encontrar los mejores hacks, homebre o scene de las consolas retro. Me da igual si es un juego cancelado, un hack de mejorar gráficos o jugabilidad, emuladores, etc. El único requisito es que funcionen en consola real.

Y esto que parece una chorrada al parecer no es la norma de cajón en la scene de esta consola porque he estado toda la tarde mirando hacks y los hay a patadas, ninguno indica si son compatibles en consola directamente y al final la mayoría no lo son. Es realmente un dolor de huevos que no se diferencie esto, me parece genial que la scene diseñe contenido para emuladores; pero la verdadera scene de una consola es la que funciona en la misma y se debería señalar en mi opinión.

Por ahora tengo estos que según las descripciones funcionan en consola:
Goldeneye X v5.E
Super Mario Star Road (una versión posterior a la que hay en romhacking actualizada por su autor para funcionar en consola real)

Y ya está, todo lo de más que leo o no indica si funciona o indica que no funciona.


A nivel de scene tengo el port del Doom.
@SuperPadLand N64 Vault casi todo lo que hay ahí corre en consola.

De GoldenEye y Perfect Dark *casi todos* los hacks funcionan en consola. Tambien hay casos en los que se hace una versión optimizada para consola por cuestiones de rendimiento y bugs. Faltan algunos hacks viejos, de la etapa anterior de esa comunidad, pero hay de sobra.
De Diddy Kong Racing, por ahora, parece que también *casi todos* funcionan en consola, pero no hay nada como para tirar cohetes, la verdad. También hay alguno de Mickey's SpeedWay USA, que creo que van, pero aún no he probado.
De Super Smash Bros no estoy seguro como va la cosa. Ahí hay algunos mods, pero no se si reperesenta toda la scene de ese juego o hay mas por otros lares. En cualquier caso, parece que si que van en consola.
De Jet Force Gemini no he podido probar porque me falla el parcheador.

De F-Zero X creo que generalmente también van en consola sin demasiados problemas.

Los problemas generalmente ocurren en Zelda y Mario, pues se desarrollaron y expandieron mucho con la emulación antes del resurgir de los dispositivos para consola. Los copiones ya no se fabricaban y casi nadie tenia acceso, y para cuando se popularizaron, la scene de esos juegos estaba tan extendida que no hay una autoridad central para poner límites. Además, ahora ya han explotado los límites del motor de ambos juegos, especialmente mario, a tal nivel, que es imposible redimiensionar todo a los límites del hardware original.
Ese hack que mencionas, precisamente me lo estoy jugando ahora. Está muy bien hecho, aunque los niveles no tienen casi ninguna medida de control de carga, así que es frecuente que baje el rendimiento bastante, e incluso me he topado con cuelgues, incluido un desafío donde al llegar al final se cuelga. Y hay una característica del novedosa, que es que, cuando pierdes la última vida, vas a una especie de fase "averno", pero en consola, aunque carga y sabes que funciona porque oyes la música y los pasos de mario, no se ve nada, solo pantalla en negro.

Otro hack que corre en consola es Zelda Dawn & Dusk, disponible en 64dd.org, que tengo en el cartucho y espero darle un dia de estos. Es un hack de OoT con extensiones de 64DD, pensado para que los que tienen un 64DD puedan quemarlo en un disco repe y funcionar en conjunción con un cartucho Zelda original. Pero también hay versión ROM para flashcarts con el mismo contenido.

Volviendo a Mario, otro que hay es Waluigi's Taco Stand.
Hace poco bajé un monton de parches, los apliqué y a la SD que fueron, y los voy probando. Hay uno de Mario, no recuerdo el nombre, que carga, pero en muchas fases los gráficos van fatal, calculo que porque deben usar una escala mucho mas grande para los escenarios, para hacer fondos super detallados, cosa que le sienta fatal al Z-buffer que no sabe donde pintar cada cosa y de rendimiento es practicamente injugable.

Otra fuente de hacks es el fullset GoodN64, que, tristemente ya no se actualiza.
Dada su naturaleza identificativa, incluye todo tipo de ROMs, incluidos hacks. Hasta hace unos años, casi solo incluía hacks de la scene clásica, que, por tanto, corrían todas en consola, aunque solían ser modificaciones modestas, en plan trucos y tal, pero en la última revisión tiene también un montonazo de hacks de mario y zelda, casi todos ellos para emulador, aunque también hay de los otros juegos.
@radorn gracias, me pongo ahora a pasar un filtro rápido. Entiendo que juegos homebrew destacables al nivel de las consolas 8 y 16 bits no hay ¿no? He encontrado un par, pero son juegos básicos
@SuperPadLand Me olvidaba de Banjo-Kazooie, donde también generalmente las cosas corren en hardware, aunque los mejores mods también suelen venir en version "normal" para emus y optimizada para consola, mas que nada porque parece que no todos los modders tienen cartucho flash. Por ejemplo, el modder español Kurko Mods no tiene flashcart, pero hace mods alucinantes de BK y se los testean para consola y los va optimizando.
radorn escribió:@SuperPadLand Me olvidaba de Banjo-Kazooie, donde también generalmente las cosas corren en hardware, aunque los mejores mods también suelen venir en version "normal" para emus y optimizada para consola, mas que nada porque parece que no todos los modders tienen cartucho flash. Por ejemplo, el modder español Kurko Mods no tiene flashcart, pero hace mods alucinantes de BK y se los testean para consola y los va optimizando.


Pues tras mucho explorar y leer descripciones he pillado estos, creo que no hay nada más que sea bueno y funcione en consola real:
Banjo Dreamie
F-Zero X Climax
F-Zero X Expansion Pack
Goldeneye Classic NES Levels (este es de nuestro @sogun creo)
Goldeneye X
GoldFinger 64
Super Mario Star Road

Ahora voy con mi siguiente problema, este ya lo intenté solucionar hace unos años cuando compré el cartucho y no fui capaz. Los parches para quitar el filtro AA, según la explicación deberían funcionar o aplicarse al vuelo metiendoles en un directorio de la SD, pero a mi eso nunca me ha funcionado. Le he estado dando una vuelta al tema y me he fijado que todos los archivos que hay son en formato .ips.

Si aplico lo citados parches .ips directamente a la rom del juego con lunar ips u otro ¿funcionará?

Es algo que probaré después de examenes si nadie lo sabe y ya comento.
SuperPadLand escribió:
radorn escribió:@SuperPadLand Me olvidaba de Banjo-Kazooie, donde también generalmente las cosas corren en hardware, aunque los mejores mods también suelen venir en version "normal" para emus y optimizada para consola, mas que nada porque parece que no todos los modders tienen cartucho flash. Por ejemplo, el modder español Kurko Mods no tiene flashcart, pero hace mods alucinantes de BK y se los testean para consola y los va optimizando.


Pues tras mucho explorar y leer descripciones he pillado estos, creo que no hay nada más que sea bueno y funcione en consola real:
Banjo Dreamie
F-Zero X Climax
F-Zero X Expansion Pack
Goldeneye Classic NES Levels (este es de nuestro @sogun creo)
Goldeneye X
GoldFinger 64
Super Mario Star Road

Ahora voy con mi siguiente problema, este ya lo intenté solucionar hace unos años cuando compré el cartucho y no fui capaz. Los parches para quitar el filtro AA, según la explicación deberían funcionar o aplicarse al vuelo metiendoles en un directorio de la SD, pero a mi eso nunca me ha funcionado. Le he estado dando una vuelta al tema y me he fijado que todos los archivos que hay son en formato .ips.

Si aplico lo citados parches .ips directamente a la rom del juego con lunar ips u otro ¿funcionará?

Es algo que probaré después de examenes si nadie lo sabe y ya comento.


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Vale el Mario 64 Star Road es también bastante bueno, pero lo del F-Zero X Climax es another level. Eso sí, es difícil eh, mucho más que F-Zero X. Avisado quedas cuando la IA te meta palizas inhumanas xD

Un saludo
@Falkiño a mi en los juegos de velocidad me mete palizas hasta la IA del Pocoyo Kart. Estoy curtido ya [+risas]
SuperPadLand escribió:@Falkiño a mi en los juegos de velocidad me mete palizas hasta la IA del Pocoyo Kart. Estoy curtido ya [+risas]


Pero este es inhumana, te lo digo yo, que me pasé cienes y cienes de horas a F-Zero X incluyendo derrotar a todos los staff ghosts, y que a F-Zero GX le hice lo propio, en todas las dificultades; y en F-Zero X Climax solo he logrado ganar una única Copa y ni siquiera era el modo más difícil. Es pulsar el A y la IA va en naves espaciales y tu en un carrito de rodillos [qmparto]
Es un juegazo para ser hecho por un solo francés aburrido, pero cuando lo pruebes me dices, si eso no ha cambiado claro que yo te hablo de hace 2 años ya.

Un saludo
@SuperPadLand Sin duda todos son grandes ejemplos de modificaciones que funcionan en consola, pero tanto como decir que eso es todo lo reseñable, me parece una exageración. Hay mas cosas que eso, aunque supongo que tu vas mas a juegos completos con mucho contenido nuevo, mas que a por mods pequeños.

De GE hay muchos con niveles sueltos que están muy bien, algunos nuevos otros reutilizados.
De Banjo-Kazooie no has puesto ninguno de Kurko Mods, que, aunque por ahora creo que son todos niveles únicos, tienen una gran calidad.
El GoldFinger 64 está muy bien, pero tambien es un poco chapucerillo en algunos aspectos, especialmente ciertos niveles tirando hacia el final, como el del avión. El nivel suelto WW2 Hangar, por otro lado, está muy pulido.
Y el que has puesto como Classic NES Levels es, en realidad, Classic Nintendo Levels, y son mapas de otros juegos de N64, nada que ver con la NES.
Hay un mod viejo de GE, llamado NSNA, con un monton de opciones multijugador, que, por desgracia, parece haber desaparecido de la faz de la tierra y no tengo copia.

Si bajas el "romset" GoodN64 encontrarás un monton de hacks, ROMs con intros de grupos de la scene con y sin trucos, homebrew y utilidades, tanto de la scene original como mas modernos.
Cierto que gran cantidad de los añadidos de la última versión de hace bastantes años ya, son de mario 64 y zelda y no van en la consola, pero los de la epoca de la scene si, y también hay otros mas que corren en consola.
@radorn el problema de ese romset es que sólo indican unos pocos como compatibles con consola, todo lo demás está ahí; pero no testeado. Y por otro lado, muchas cosas no se sabe bien que son. Hay un Turok 2 gore nosequé que supongo que aumenta la sangre o algo; pero ni siquiera en internet encuentro información.

Entonces el problema es: Por un lado casi seguro que el 80% no funciona en consola y por otro la poca información que encuentro. He encontrado más hacks que me gustaban, pero no son compatibles con consola por ejemplo Super Mario Last Impact.

Y me valen mods pequeños. Lo que descarto es porque me parece simple (simple para jugarlo, ya me gustaría a mi saber hacer hacks de ese nivel) o no me atrae.

Pero acepto recomendaciones, luego miro lo que has puesto [angelito]
@SuperPadLand @radorn

En realidad mi hack cambió de nombre cuando saqué la última versión hace un año. Ahora se llama Golden Nintendo Maps y tiene los 11 niveles multijugador sustituidos con escenarios de otros juegos de N64 además de añadir algún extra.

La razón de este cambio es porque la idea siempre fue hacer lo mismo para Perfect Dark y en este caso el hack se llamaría "Perfect Nintendo Maps". Ya tenía algunas cosas hechas (nada jugable).
Antes el Editor no se llevaba bien con modificaciones muy bestias de Perfect Dark, pero con las últimas actualizaciones parece que ya no hay peligro de corromper la rom al introducir contenido adicional. Estas navidades he empezado de cero otra vez planificando lo que quiero añadir. Pero es muchísimo curro y a saber cuando lo terminaré.

También conservo una rom del hack de GoldenEye: Never Say Never Again (NSNA). Acabo de comprobar que funciona en la consola. En el enlace que he puesto había un link de descarga del parche pero parece que ya no se puede descargar. Podría volver a crear el parche a partir de la rom que conservo si os interesa.
@Sogun Bueno, yo sabía que era Nintendo y no NES xD
Tengo tu hack en el 64drive y aún estuve el otro día echando unas risas con un amigo en multi :D

Respecto a NSNA, ya me había puesto a bajar un "nuevo" (mas nuevo que la última vez que bajé ROMs) repack de GoodN64, que con suerte estará completo, puesto que parece que la última versión, 3.27 contiene tres versiones de NSNA.
De todas formas, si tal pon la que tienes tu, que igual es otra versión.

Todo el mundo criticando GoodTools porque tienen muchas "ROMs inútiles", pero en realidad está lleno de tesoros.
Es una pena que ya no se actualicen. La página del autor, Cowering, parece abandonada :(
El último GoodN64 es de 2016, que, ahora que lo pienso, tampoco es hace tanto, pero el romhack ha explotado en estos años, y también hay algunos volcados nuevos.

EDITO: ya acabé de bajar:
Never Say Never Again by Zoinkity (V0.18i_Alpha) (GE Hack)
Never Say Never Again by Zoinkity (V0.19b) (GE Hack)
Never Say Never Again by Zoinkity (V1.19a) (GE Hack)

Me pregunto si esa versión 1.19a es una errata, y en realidad debería ser 0.19a

Ah, y, un porrón de enlaces de Zoinkity están "muertos": Ese, y también los parches de conversión de las ROMs de la placa arcade Aleck64 a consola que puso en la difunta ASSEMbler games. Dice "archivo privado" no?
@radorn venía a decir eso, ese hack está ahí. Lo que ya no sé es si ese nombre final es que sacó una versión final. No creo, porque en el foro donde publicó el hack inicialmente el usuario ha estado activo hasta tiempos recientes y ese hilo lo dejó abandonado con el último mensaje donde decía que se estaba mundando y que lo retomaría después del 2010. O lleva 9 años haciendo mudanza o es un hack sin terminar XD
Un poquito de hardware, después de tanto software...

Colores de N64 jamás lanzados, por desgracia.
https://consolevariations.com/blog/5-rumored-n64-prototypes-finally-discovered

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EMaDeLoC escribió:Bueno @Dr Sabroson, aquí esta la comparativa...


Gracias por la comparativa, estaba buscando justo esto.
N64 es una consola que en su momento no le hice mucho caso, tuve la Saturn y la PSX. Y ahora tengo una n64 japonesa y otra pal con el Expansion Pack. De momento uso una tele de culo, pero, de 14 pulgadas... me gustaría tener el mod RGB + OSSC para poder jugar en una pantalla más grande, pero, si no encuentro un instalador de momento no va a poder ser.
@EMaDeLoC nunca me gustaron las consolas transparentes de finales de los 90, pero lo cierto es que a fecha actual no son mala idea así no tienes que abrirlas para ver si un condensador está sudando. [+risas]
@SuperPadLand @EMaDeLoC
Yo tampoco soy de consolas transparentes, pero reconozco que con el plastico semitransparente/ahumado/turbio, como esa blanca, no está nada mal. Además, en el caso de la N64, los circuitos no están expuestos, si no que hay todo un apantallamiento de lámina de metal que lo oculta, y luego está ese disipador gigantesco de aluminio.

Por lo demás, yo acabé comprando una N64 azul transparente de segunda mano que encontré a precio razonable, por que, según se dice, llevan placas nuevas, con revisión posterior de, al menos, la CPU, que son mas estables con el overclock.
@radorn
La rom que tengo de NSNA es el resultado de aplicar un parche del hilo de Zoinkity. Como no me uní al foro de shootersforever hasta un par de meses después de que editara el mensaje con el parche v0.18i y no me puse a trastear con los parches hasta más tarde estoy casi seguro de que ésa es la versión que tengo. Puedo leer "v0.18" en la primera pantalla de introducción, pero no tengo forma de comprobar si corresponde a la versión v0.18i, aunque supongo que sí que lo es.
Me resulta raro que saliera algún parche más y Zoinkity no lo publicase en el foro de shootersforever ya que por aquella época era un usuario muy activo. ¿Puedes mirar si también aparece un número de versión en la pantalla de presentación de esas roms v0.19b y v1.19a?
mcfly escribió:@radorn overclock en N64???


OC en casi cualquier consola no es algo raro, casi todas lo tienen. Otra cosa es que sean aptos para no quemar la consola pronto, que los juegos no se desincronicen, etc.

N64: https://www.youtube.com/watch?v=nYI9gPS-tc4

Aquí se habla de hacerlo en 3DO y parece ser que uno lo hizo y ponen link, peroooo está muerto y no se puede ver: https://www.overclock.net/forum/82-vide ... c-3do.html

DC: http://www.racketboy.com/retro/overclock-your-dreamcast

MD: https://www.youtube.com/watch?v=SVrElANZg2M

Y que yo recuerde había de PSX, NES, GBC, etc.
SuperPadLand escribió:
mcfly escribió:@radorn overclock en N64???


OC en casi cualquier consola no es algo raro, casi todas lo tienen. Otra cosa es que sean aptos para no quemar la consola pronto, que los juegos no se desincronicen, etc.

N64: https://www.youtube.com/watch?v=nYI9gPS-tc4

Aquí se habla de hacerlo en 3DO y parece ser que uno lo hizo y ponen link, peroooo está muerto y no se puede ver: https://www.overclock.net/forum/82-vide ... c-3do.html

DC: http://www.racketboy.com/retro/overclock-your-dreamcast

MD: https://www.youtube.com/watch?v=SVrElANZg2M

Y que yo recuerde había de PSX, NES, GBC, etc.


A lo que añade el compañero, también he visto OC en SNES pero no a la consola sino al chip FX y mejorando mucho el framerate, y con ello la fluidez, de Stunt Race FX y Starwing/StarFox.





Un saludo
@Falkiño El único juego que mejora el frame rate de verdad es el dirt trax, el resto solo aceleran el juego.
Buenas,

Aprovecho el hilo para preguntar; que tal se ven los juegos de la N64 de la eshop de WiiU en un lcd?

Los vídeos desde la eshop se ven bien en mi opinión, bastante mejor que en un CRT que uso ahora con la Nintendo 64.

Un saludo
@Ramysc el Paper Mario y el DK64 puedo decirte que se ven de lujo. Más no probé.
@Ramysc si los ves por video compuesto(cable de serie),seguro.
Lo vería por HDMI que es lo que tiene la WiiU, y como he dicho, estuve navegando por la eshop viendo los videos de los juegos y se veían muy bien, pero claro, mi duda era si el video estaría capturado del emulador de WiiU o de algún CRT con la consola original.
Se ven bastante más oscuros que en la máquina original, como en otros sistemas disponibles en la eShop de Wii U.

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