[Hilo Oficial] Halo Infinite XsX

Unerico escribió:
Texturas si, poligonaje no.


Es que ahi esta el truco que le falta a infinite. Meterle texturado con bump mapping con todo para que parezca que hay geometria donde no la hay y el redibujado de sombra pre backed sobre la textura misma que crea el efecto de bump mapping. Se lo agregaran despues? o querran que el RT lo supla?

Igual tenian que tener dos dedos de frente y darse cuenta que iban a haber quejas si presentaban algo asi despues de todo el megaton que levantaron.


No lo niego, igual se vieron obligados, igual saben que lo que tienen ahora del juego es mas avanzado y cuando lo muestren ya hará olvidar esto, quizás ellos piensen que se ve bien y solo le falten retoques...

Aquí un ejemplo de un juego que cuando se mostró lucía de una manera y cuando se lanzó lucía de otra:

Imagen

Esa imagen salió como imagen promocional en Mayo de 2005.

Esto fue lo que jugamos en Noviembre de ese mismo año:

Imagen

Otro ejemplo de juego donde se puede ver como evoluciona la parte gráfica:



De 2014 a 2015 dio un cambiazo.
@Unerico

Cundo citéis hacerlo bien. Yo no dije eso que has puesto
truke escribió:Pero es que la cabeza del brute no es serie X, porque no deja de ser un juego de One porteado sin mas. Tampoco hagamos que el juego se vea peor de lo que realmente se ve.
Imagen

¿que no es lo mas top que se ha visto ni es un referente? no ¿que estos 5 años en 343 se han pasado de barcos y putas? si, pero tampoco hagamos por ver el juego peor de lo que se ve, unos animaciones de nivel, con sus arrugas y todo (y que creo que lucen hasta menos por lo plano que se ve debido a la iluminación)

Portado de one porque lo diras tu, porque en la entrevista dice claramente que es un juego pensado y optimizado para serie x,pero el que no se comsuela es porque no quiere....
Tampoco hay mucho misterio, está pensado para Series X porque ahí va a ir a 4K/60, y optimizado va a estar, va a tener RT, esa es una de las optimizaciones.

El juego es lo que es, habemos algunos locos que nos atrae por el gameplay y podemos superar que no sea portento gráfico.
chris76 escribió:
truke escribió:Pero es que la cabeza del brute no es serie X, porque no deja de ser un juego de One porteado sin mas. Tampoco hagamos que el juego se vea peor de lo que realmente se ve.
Imagen

¿que no es lo mas top que se ha visto ni es un referente? no ¿que estos 5 años en 343 se han pasado de barcos y putas? si, pero tampoco hagamos por ver el juego peor de lo que se ve, unos animaciones de nivel, con sus arrugas y todo (y que creo que lucen hasta menos por lo plano que se ve debido a la iluminación)

Portado de one porque lo diras tu, porque en la entrevista dice claramente que es un juego pensado y optimizado para serie x,pero el que no se comsuela es porque no quiere....

el desarrollo de serie X empezó en 2018 y el de Halo en 2015, si, tiene pinta de que se sacaron una maquina del tiempo y se trajeron devkits del futuro.

Evidentemente el juego es de One, ahí están los resultados a nivel gráfico, si quieres creerte que es un juego nativo de serie X, allá tu.

Por cierto, el SOT metió un downgrade respecto al primer trailer que enseñaron xD

Imagen
Imagen
Imagen

¿como os gustan a vosotros, depilados o con pelo? [careto?]
Imagen
Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.
Editado por N-N. Razón: Offtopic.
@truke si, la misma maquina del tiempo que utilizaron con el halo 1 cuando aun la xbox original no habia salido al mercado para tener el juego de lanzamiento,no hace falta que te explique como funciona esto

Y el brute es lo de menos,nos vendieron el trailer del sleepengine como motor de nueva generación,sino consiguen esa iluminación y colorido en el juego final tendria que ser denunciable
Q-troy escribió:Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Imagen


Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.

A ver... No voy a salir a defender el aspecto técnico de lo que se ha visto, pero me parece injusto comparar la cara ingame de Kratos (protagonista) con la de uno de tantos brutes que en principio jamás vas a fijarte en un frame como el que se hizo. Lo justo sería compararlo con el piloto ese nuevo compañero, y me quedo con la del piloto.

Por otro lado, el aspecto jugable me gusta mucho y tengo ganas de conocer más del multijugador y, también, de lo que pueden ofrecernos en un mundo abierto de Halo.

Saludos!
Midian28 escribió:
Xpider_MX escribió:Según dijeron no lo consideran GaaS, igual solo son actualizaciones descargables que incluso puedan tener un precio.


Pero no dijeron los de 343i que iban a usarlo como base muchos años? Que pretenden, hacer Halo Infinite reach???


Ya he puesto el extracto de la entrevista. Y dicen literalmente que los próxiumos ·"juegos de Halo"(Halo 7,Halo8) y "experiencias Halo"(Halo Wars 3) se ejecutarían desde Halo Inifnite. Para ellos Halo Infinite es "una plataforma" como lo es Halo MCC. Que vas a Halo MCC y tienes toda la saga de Halo de 1 al 4 para jugarla, desde el mismo interface.
GantZ5 escribió: Lo justo sería compararlo con el piloto ese nuevo compañero, y me quedo con la del piloto.


Ejemplos:

Imagen
Imagen
Imagen

También el jefe luce muy majo eh:

Imagen

Los dos tienen muy buen modelado:
Imagen

EDIT: ¿Soy el único que piensa que ya empieza a cansar este tema?

Si el aspecto gráfico deja que desear, tampoco es necesario llenar páginas intentando hacernos ver que hay otros juegos mejores gráficamente incluso en Xbox One.

Igual podemos pasar a otros aspectos del juego, algo un poco mas productivo. [beer]
Hay alguna información oficial de que el sleepspace engine funcionara tambien en las versiones de halo de xbox one?
chris76 escribió:Hay alguna información oficial de que el sleepspace engine funcionara tambien en las versiones de halo de xbox one?

Hay miles de ellas. Solo tienes que ir a Halowaypoint o el wire.xbox.com y buscar. No es algo escondido.

Sus frases siempre han sido que Slipspace está desarrollado con la versión de Series X en mente, y de ahí para poder escalar fácilmente al resto de veriones del juego. Es decir (Xbox One y PC).
truke escribió:
forajidox escribió:Estaría bien que micro dijese de qué fecha es lo que vimos.

Si es muy reciente más les vale retrasar el juego al menos en SeriesX porque no sería de recibo que un Halo saliese a medio hacer.

Si es una demo de hace 4 ó 5 meses y el juego está prácticamente hecho y sólo falta el curro de pulirlo gráfica y técnicamente ... quizás lleguen a tiempo aunque me parece difícil,al final salir unos meses más tarde no creo que marque mucha diferencia en el número de consolas vendidas si se pone a la venta con 4 juegazos.

@truke el tío ese se refiere a One o a la OneX????

segun dice, one, literalmente

"Campaign will be 30fps on Xbox One. The game world, especially in regards to physics, scale and AI, is doing way too many things at the same time. Xbox Series X is confirmed to run at a locked 60fps for campaign. For multiplayer, they are investigating if they can push their technical ambitions here even higher."

ahora si, no me explico la mierda de gráficos teniendo RDR2 a 30fpas en ONE.

Es justo lo que me esperaba. Y en XOneX modo desbloqueado, funcionando a 60 fps salvo en las zonas más cargadas con posibles bajadas. En la consola base veo imposible juego abierto a 60 fps con luz dinámica.

truke escribió: Luego esta que el texturizado no luce por una iluminación nefasta, mismamente la textura del brute es buena y su armadura tiene mucho detalle,.

Todo lo contrario, la iluminación es la "buena", dinámica, pero ya expusieron en DF las taras que conllevan las sombras en los sistemas de render actuales.

En tema computacional me parece un juego bastante potente. El problema lo veo en el artístico. Cambiando según que modelados y texturas, cambiaría totalmente. En el propio brute famoso, la armadura está bastante bien, y aún así es bastante geńerica, el resto muy falto. Es como si todo lo que requiriera algo de personalidad no la tuviera. En el mismo análisis de DF lo denotan, cómo en las armaduras en anteriores juegos el artista pone de su parte, con diseños, y aquí se limitan a texturas de metal genéricas.
Faltan modelados para LOD cercano, ya que parece que el más detallado es para media distancia, de ahí que en cuerpo a cuerpo cante tanto. Y ponerle algo personalidad al texturizado. En resumen, una revisión de assets in-gameplay no estaría de más, aunque obviamente sería algo para más largo plazo.

La conclusión que se saca de todo esto es, los brutes deben llevar siempre casco.
Imagen
aqui se nota un huevo que la iluminación funciona como debe.

chris76 escribió:@truke si, la misma maquina del tiempo que utilizaron con el halo 1 cuando aun la xbox original no habia salido al mercado para tener el juego de lanzamiento,no hace falta que te explique como funciona esto

Y el brute es lo de menos,nos vendieron el trailer del sleepengine como motor de nueva generación,sino consiguen esa iluminación y colorido en el juego final tendria que ser denunciable


Con el Halo original tampoco tenían un lastre 12 veces menos potente.
Lo que estamos de acuerdo es que nos vendieron la moto con el slipspace engine

darksch escribió:Todo lo contrario, la iluminación es la "buena", dinámica, pero ya expusieron en DF las taras que conllevan las sombras en los sistemas de render actuales.

En tema computacional me parece un juego bastante potente. El problema lo veo en el artístico. Cambiando según que modelados y texturas, cambiaría totalmente. En el propio brute famoso, la armadura está bastante bien, y aún así es bastante geńerica, el resto muy falto. Es como si todo lo que requiriera algo de personalidad no la tuviera. En el mismo análisis de DF lo denotan, cómo en las armaduras en anteriores juegos el artista pone de su parte, con diseños, y aquí se limitan a texturas de metal genéricas.
Faltan modelados para LOD cercano, ya que parece que el más detallado es para media distancia, de ahí que en cuerpo a cuerpo cante tanto. Y ponerle algo personalidad al texturizado. En resumen, una revisión de assets in-gameplay no estaría de más, aunque obviamente sería algo para más largo plazo.

La conclusión que se saca de todo esto es, los brutes deben llevar siempre casco.


No digo que no sea buena, pero si que es nefasta, en el sentido de que muchas veces no "aplica". Se ven capturas donde la mangles tiene unas texturas y en la otra desaparece todo rastro de detalle, u otras donde directamente los enemigos no tienen sombras y en otras si, como si estuviera "bug" de ahí lo de "nefasta"

que en 343 no tienen personalidad lo llevo diciendo yo desde el 4, me cago en la puta y lo sigo diciendo ahora, las nuevas armas son GENÉRICAS GENÉRICAS, parecen sacadas de un R6, un COD o un BF, 0 personalidad (las humanas obvio) las nuevas brute igual, genericazas del copón también.
truke escribió:No digo que no sea buena, pero si que es nefasta, en el sentido de que muchas veces no "aplica". Se ven capturas donde la mangles tiene unas texturas y en la otra desaparece todo rastro de detalle, u otras donde directamente los enemigos no tienen sombras y en otras si, como si estuviera "bug" de ahí lo de "nefasta"

Justo a eso me refiero, aquí explican bien las limitaciones de los sistemas de render actuales para el tema de las sombras y detalles cuando hay iluminación dinámica.

En principio el "problema" estaría en que bajo sombra el detalle se reduce a la textura difusa, ya que las otras texturas que aportan detalle no pueden aplicarse. De ahí que insista en que es más cosa de assets que del propio sistema.
darksch escribió:
truke escribió:No digo que no sea buena, pero si que es nefasta, en el sentido de que muchas veces no "aplica". Se ven capturas donde la mangles tiene unas texturas y en la otra desaparece todo rastro de detalle, u otras donde directamente los enemigos no tienen sombras y en otras si, como si estuviera "bug" de ahí lo de "nefasta"

Justo a eso me refiero, aquí explican bien las limitaciones de los sistemas de render actuales para el tema de las sombras y detalles cuando hay iluminación dinámica.

En principio el "problema" estaría en que bajo sombra el detalle se reduce a la textura difusa, ya que las otras texturas que aportan detalle no pueden aplicarse. De ahí que insista en que es más cosa de assets que del propio sistema.


Si, se que les pasa eso y es un problema que también pasaba la generación anterior, cuando están en sombras el moñeco acaba teniendo una iluminación raruna y es como si "brillase", justamente en la foto que han puesto de kratos tiene es problema.

PERO, los problemas que yo digo van mas allá de los problemas al estar dentro de una sombra, porque no ocurren dentro de ninguna sombra, simplemente "a pleno sol" según como le daba la iluminación, aparecían texturas o no (y luego el problema de no tener oclusión ambiental).

Creo que en estos aspectos veremos bastante mejora, no así en todo lo demás.
Claro si como digo es más cosa de assets que de motor. Basta ver que con el mismo sistema de render e iluminación las cinemáticas lucen mucho mejor incluso a cortas distancias, y es por un texturizado que aporta detalles por su propia cuenta, sin delegar tanto en cómo incida la luz.
Se necesitan modelados LOD para cortas distancias y texturizado más insipirado, diría en general.
A mi si eliminan el popping completamente y le dan un lavado de cara via mejores texturas o bump mapping a la geometría del escenario, me vale. Ya veremos como queda todo despues, al efecto del RT bajo iluminación global le temo, va a hundir el rendimiento.
En juegos de acción de mundo abierto con tantos enemigos, no creo que se necesite que las texturas con el LOD cercano sean como en juegos donde te acrecas a hablar con NPCs. Está bien que pidamos más cosas next gen a los juegos que están por venir, pero no todos vás a ser megadetallados en todos los enemigos y en todos sus LOD.

Como es un juego de princpio de gen van a estar todos con las antorchas, como pasó con Ryse, DR3, Killzone, etc... que la gente se quedará con ganas de ver más next gen de lo que son capaces de conseguir ahora mismo. Es que hasta Unreal 5 no sale oficialmente hasta finales de 2021.

Tenemos que ser un poco consecuentes y ver los avances individuales que van aportando en cada juego y no ponernos filosóficos sobre que necesitan para ser experiencias completas next gen, cuando NUNCA hemos visto un juego next gen completo.

Año a año esas barreras irán abriendose y comprendermos hasta que nivel pueden llegar.

HAlo Infinite es un mudno gigantesco con una iluminaciónde primer nivel dinamica. Con una jugabilidad increible y una IA más avanzada de lo que hemos visto hasta ahora en juegos coetaneos.
Y sólo hemos visto 8 minutos una una build no final. Queda mucho por ver(y obviamente por demostrar con el HDR, las últimas iteraciones de las texturas y el RT) Tranquilidad.
GantZ5 escribió:A ver... No voy a salir a defender el aspecto técnico de lo que se ha visto, pero me parece injusto comparar la cara ingame de Kratos (protagonista) con la de uno de tantos brutes que en principio jamás vas a fijarte en un frame como el que se hizo. Lo justo sería compararlo con el piloto ese nuevo compañero, y me quedo con la del piloto.


No sólo los brutes, el mismo supuesto villano del gameplay de Halo es lamentable, los escenarios, es que todo es patético a nivel gráfico del gameplay. Y no, no vale decir que va a 60 PFS/4K y que es mundo abierto. Faltaría más con esos gráficos, popping, etc. Las cinemáticas con el motor si están bien, pero tampoco es que sean algo jamás visto espectaculares.

Ya dejo el tema del apartado técnico, pero es que tiene tela después de dar tanto bombo con que iban a mostrar gameplay en el evento como si fuese algo revolucionario y te encuentras con lo mostrado. ¿Y por qué no mostraron algún nivel más interesante, no andar, matar 4 enemigos y que te salga el villano hablando a cámara y ya? ¿Así quieres vender Halo? Fatal todo.
Yo como fan de halo me lo pasaré aunque sea en una megadrive, pero eso no quita que a M$ hay que exigirles lo que han vendido desde hace mucho, muchísimo tiempo.

La demo de 2018 creo, mostraba unos escenarios guapísimos, y sinceramente si eso no es lo que alcanzan los de 343 en una seriesX cuando han tenido tiempo de sobra para adaptar el motor ya no solo a una one y sex, sino a un pc top, mostrando algo netamente inferior a halo5, que acto seguido de poner el juego en venta, que lo pasen a otro estudio y este lo dejen par mejorar el dash o directamente lo desmantelen.

A día de hoy mostrar ese gameplay da 2 opciones, o se lo han llevado crudo a base de tocarse como mínimo los cojones, o son lerdos si dan vía libre a un gameplay horroroso para crear una polémica absurda.

Y bueno, ojito también a eso de un modelo como el destiny.

Por cierto, yo lo que pueda decir un responsable de marketing lo pondría siempre, siempre en duda.

@Q-troy, para mí sí que están a otro nivel las animaciones de las cinemáticas. Es totalmente natural y brutal la cantidad de detalles expresivos que tiene el colega de 117.
Supongo que Sr. Spencer habrá sentido avergüenza como nosotros, al ver la presentación de Halo Infinite.

No pasa nada, se toman medidas, se rectifica y se presenta el juego AAA como toca, sin prisas pero sin pausas.
Unerico está baneado por "troll"
Q-troy escribió:Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.


Si vas a comparar un protagonista de un juego que no mueve ni la tercera parte de personajes simultaneos en pantalla yo te pongo la cara de senua con todas sus expresiones y detalle hasta en los dientes y el razgo de los ojos y kratos parece de ps2

Este truquito de comparar asi ya lo hicieron cuando comparaban a drake contra un marine generico de halo 3... claro no veas que los enemigos de drake eran esos pelados genericos con una pañoleta en la cabeza como mucho
Aún me acuerdo a la gente como despotricaba al ver la demo de The Witcher en el e3 de Xbox, y Gears 4 meses antes de su salida. Para que avance tranas avance se viesen mejor y acabasen siendo puntas de lanza en lo tecnico.

Estamos en plena pandemia y lo único que os interesa es poder sacar pecho de los gráficos para la console war....
Unerico escribió:
Q-troy escribió:Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.


Si vas a comparar un protagonista de un juego que no mueve ni la tercera parte de personajes simultaneos en pantalla yo te pongo la cara de senua con todas sus expresiones y detalle hasta en los dientes y el razgo de los ojos y kratos parece de ps2

Este truquito de comparar asi ya lo hicieron cuando comparaban a drake contra un marine generico de halo 3... claro no veas que los enemigos de drake eran esos pelados genericos con una pañoleta en la cabeza como mucho


La IA del vídeo tampoco parece muy allá, ¿eh? Si el supuesto villano tiene ese acabado y aún así lo defendéis.... Y si sólo fuesen los personajes, pero es que es todo, vaya escenarios....., con popping....

Es indefendible lo mostrado. ¿Pero como puede tener mejores gráficos Halo 5 siendo de otra generación? Un auténtico esperpento lo mostrado.

Esperemos que mejore muy mucho de cara al lanzamiento, algo que me parecería un milagro.
Q-troy escribió:
Unerico escribió:
Q-troy escribió:Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.


Si vas a comparar un protagonista de un juego que no mueve ni la tercera parte de personajes simultaneos en pantalla yo te pongo la cara de senua con todas sus expresiones y detalle hasta en los dientes y el razgo de los ojos y kratos parece de ps2

Este truquito de comparar asi ya lo hicieron cuando comparaban a drake contra un marine generico de halo 3... claro no veas que los enemigos de drake eran esos pelados genericos con una pañoleta en la cabeza como mucho


La IA del vídeo tampoco parece muy allá, ¿eh? Si el supuesto villano tiene ese acabado y aún así lo defendéis.... Y si sólo fuesen los personajes, pero es que es todo, vaya escenarios....., con popping....

Es indefendible lo mostrado. ¿Pero como puede tener mejores gráficos Halo 5 siendo de otra generación? Un auténtico esperpento lo mostrado.

Esperemos que mejore muy mucho de cara al lanzamiento, algo que me parecería un milagro.


Son de la misma.
Unerico está baneado por "troll"
Q-troy escribió:La IA del vídeo tampoco parece muy allá, ¿eh? Si el supuesto villano tiene ese acabado y aún así lo defendéis.... Y si sólo fuesen los personajes, pero es que es todo, vaya escenarios....., con popping....

Es indefendible lo mostrado. ¿Pero como puede tener mejores gráficos Halo 5 siendo de otra generación? Un auténtico esperpento lo mostrado.


Y sin embargo esa IA sigue siendo mejor que la del resto de los juegos del mismo genero u otro genero. Pero despues los ves mearse por la supuesta ia superior de tlou2 que ya todos vimos en mgs2 de ps2.

Halo 5 es a 4K, sandbox y tendrá soporte de raytracing? No?

El popping se supone que en la version final no deberia estar. Suena mas a error de build prematura que a algo definitivo.
Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.
Lammothh escribió:Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.


¿no? ¿por eso DF dice que el juego a nivel poligonal en los modelos esta ahí ahí con H5, o que el nivel general es muy de generación actual? ¿o lo dices por los espectaculares gráficos con RT?

el juego esta desarrollado en base a One y cualquiera que entienda un pelin lo sabe, ademas de que se nota.
truke escribió:
Lammothh escribió:Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.


¿no? ¿por eso DF dice que el juego a nivel poligonal en los modelos esta ahí ahí con H5, o que el nivel general es muy de generación actual? ¿o lo dices por los espectaculares gráficos con RT?

el juego esta desarrollado en base a One y cualquiera que entienda un pelin lo sabe, ademas de que se nota.


Che me has convencido, porque no veo otra explicación al esperpento presentado el día 23.
GantZ5 escribió:
Q-troy escribió:Es comparar la cara de Kratos ingame, la cual es una pasada, con lo mostrado de Halo Infinity, y es que es totalmente inexplicable tal despropósito.

Imagen


Para enseñar ese mojón, si supuestamente es de una versión antigua, que no enseñen nada y retrasen el juego, si es necesario, lo que haga falta, porque tela.

A ver... No voy a salir a defender el aspecto técnico de lo que se ha visto, pero me parece injusto comparar la cara ingame de Kratos (protagonista) con la de uno de tantos brutes que en principio jamás vas a fijarte en un frame como el que se hizo. Lo justo sería compararlo con el piloto ese nuevo compañero, y me quedo con la del piloto.

Por otro lado, el aspecto jugable me gusta mucho y tengo ganas de conocer más del multijugador y, también, de lo que pueden ofrecernos en un mundo abierto de Halo.

Saludos!


Sin olvidar que uno es un mundo abierto a 60 fps y el otro un juego lineal a 30 fps, son conceptos de videojuegos diametralmente opuestos. Ni te molestes, el trasfondo de ese tipo de comparaciones es evidente.

Un saludo.
truke escribió:
Lammothh escribió:Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.


¿no? ¿por eso DF dice que el juego a nivel poligonal en los modelos esta ahí ahí con H5, o que el nivel general es muy de generación actual? ¿o lo dices por los espectaculares gráficos con RT?

el juego esta desarrollado en base a One y cualquiera que entienda un pelin lo sabe, ademas de que se nota.


La iluminación de Halo Infinite tecnicamente es de primer nivel. Los detalles en las armas y los materiales están ahí. Si no se ven en momentos sin luz suficiente es simplemente porque en la vida real tampoco se verían perfectamente.

Cuando agreguen los activos para el HDR se verá bastante mejor en eso momentos y espectacular en momentos y zonas con iluminación más favorable. Y ya cuando activen el Ray Tracing sera memorable. Hay que darles tiempo en plena pandemia para unir el puzzle.

Desconfiar de acabado técnico de 343i tras Halo 4 y Halo 5 es cuanto menos, curioso.
Tampoco una XSX es una PS4 precisamente. Pero como se ha dicho de momento es un juego de XOne ejecutado en un hardware superior.
eloskuro escribió:
truke escribió:
Lammothh escribió:Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.


¿no? ¿por eso DF dice que el juego a nivel poligonal en los modelos esta ahí ahí con H5, o que el nivel general es muy de generación actual? ¿o lo dices por los espectaculares gráficos con RT?

el juego esta desarrollado en base a One y cualquiera que entienda un pelin lo sabe, ademas de que se nota.


La iluminación de Halo Infinite tecnicamente es de primer nivel. Los detalles en las armas y los materiales están ahí. Si no se ven en momentos sin luz suficiente es simplemente porque en la vida real tampoco se verían perfectamente.

Cuando agreguen los activos para el HDR se verá bastante mejor en eso momentos y espectacular en momentos y zonas con iluminación más favorable. Y ya cuando activen el Ray Tracing sera memorable. Hay que darles tiempo en plena pandemia para unir el puzzle.

Desconfiar de acabado técnico de 343i tras Halo 4 y Halo 5 es cuanto menos, curioso.


343i tambien son los de los desaguisados de la master chief collection. Que quitando Halo 3, los sacaron bastante rotitos.
Y decir que las cinematicas de este Halo infinite son normalillas, es faltar a la verdad, y confundir CGIs con cinematicas in engine.Los CGIs son una autentica pasada, como los del Halo 2 aniversario. De lo mejor que he visto. En esto, 343i son tops. Luego estan las cinematicas del propio in engine, como la entrada a la mision con el piloto o el brute final, que cantan por soleas por lo mismo, ilumiacion y texturas (mas popping) que le pasa al resto del juego a dia de hoy.
Eso no tiene nada que ver. Coger juegos que no son suyos, y juntarlos en el mismo ejecutable y que todo funcione perfectamente es muy dificil.

Pero Halo Infinite es un juego propio hecho por ellos, y se debe comparar con los.uktimosnjuehos propios que han hecho ellos.
Doom 2016 at it's E3 vs release. Algo cambio

Imagen


he visto imágenes del GoW. Espero que nadie se queje
@eloskuro

Hombre, tener, tiene. Otra cosa es que se busquen excusas. Pero el trabajo de 343i ha sido cuestionado varias veces tanto en lo técnico como en lo argumental.
eloskuro escribió:
truke escribió:
Lammothh escribió:Halo Infinite no es de la misma generación que el Halo 5.
No están desarrollados con los mismos devkits, NI DE COÑA.


¿no? ¿por eso DF dice que el juego a nivel poligonal en los modelos esta ahí ahí con H5, o que el nivel general es muy de generación actual? ¿o lo dices por los espectaculares gráficos con RT?

el juego esta desarrollado en base a One y cualquiera que entienda un pelin lo sabe, ademas de que se nota.


La iluminación de Halo Infinite tecnicamente es de primer nivel. Los detalles en las armas y los materiales están ahí. Si no se ven en momentos sin luz suficiente es simplemente porque en la vida real tampoco se verían perfectamente.

Cuando agreguen los activos para el HDR se verá bastante mejor en eso momentos y espectacular en momentos y zonas con iluminación más favorable. Y ya cuando activen el Ray Tracing sera memorable. Hay que darles tiempo en plena pandemia para unir el puzzle.

Desconfiar de acabado técnico de 343i tras Halo 4 y Halo 5 es cuanto menos, curioso.


Pero es que la iluminación esta rota, a veces actua como si estuviera en penumbra quitando detalle a las texturas y otras veces actúa y a veces simplemente hace que no proyecten sombra los objetos/pnj.

eso sin meternos en la oclusión ambiental, el popping o las rascadas que pegaba el vídeo en según que momentos, lo que enseñaron del juego parecia una alfa.
Eso de que está rota es mentira. La luz en la vida real es así.

Es como en las películas. Por qué crees que ván con focos a todas partes?

Es de lo que habla DF. Que si se usa una iluminacion gobla dinamica siempre hay momentos del día que no hay luz suficiente para parecer bonito. Y tienen un debate sobre como harán los juegos next gen en esas situaciones.

Hay juegos que preferirán realismo (next gen)con luz real y otros preferirán iluminación precocinada(current gen)para estar seguros de verlo en plan holliwood aunk no sea realista.
Todos sabemos que graficamente lo que se vio no está a la altura, para qué darle mas vueltas.

Pero ¿porqué no esperar a una nueva build? Estamos juzgando un juego inacabado vs juegos que ya salieron al mercado incluso con parches post-salida.

No es necesario defender lo indefendible, al menos por ahora el juego no cumple en lo gráfico. Eso ya quedó claro, y no creo que sea necesario darle mas vueltas.

Porqué solo hablar de lo malo cuando lo que se vio tambien tiene cosas rescatables e interesantes? Es que no mola hablar de lo positivo y mola mas meter el dedo en la llaga y ciclarse solo en lo negativo?
eloskuro escribió:Es de lo que habla DF. Que si se usa una iluminacion gobla dinamica siempre hay momentos del día que no hay luz suficiente para parecer bonito. Y tienen un debate sobre como harán los juegos next gen en esas situaciones.

Precisamente en la next-gen debería acabarse el problema. RT = iluminación global dinámica. Al haber rebotes de la luz en los materiales, las texturas que responden a ésta seguirán haciéndolo con la parte que les toca (no como ahora que es o todo o nada), se tendrían sombras proyectadas en zonas de penumbra (cosa que ahora no se tiene).
Ya hay ejemplos de uso como en el Metro Exodus para RTX.
Nadie ha dicho que lo visto de Halo Infinite sea espectacular. Nadie ha defendido eso. Cuando alguien dice la manida frase defender lo indefendible muere un gatito. VAya tela...

Yo he dicho simplemente que tecnica de iluminación usada es de lo mejor que existe y de la que más recursos consume. Sobre todo en juegos de mundo abierto como Halo Inifinite. Y que el problema es que eso lo hace menos espectacular en momentos puntuales.

La demo mostrada para mi acierta en enseñar como se juega en mundo abierto, pero no ha logrado demostrar ese podería tecnico visualmente proque está mal escogido(a mi entender) el momento del día para favorecer el visionado. Sobre todo porque al faltar los activos HDR quedan muy planas las texturas.

Lo de la cara del Brute a mi en realidad me la suda. Me hace gracia como me havía gracia la cara de los wookies en FAllen Order. Pero es que yo voy a jugar a un juego de acción. No voy a poenrme a hablar con ellos. Prefiero que mejoren el popping, den con la tecla en el aspecto de la iuminación al agregarle el HDR y pulen algunas cuantas cosas más como lo del mapa, que le den por culo al Craig y que siga tal cual. Para un fotograma que no se pongan a perder el tiempo en poenrle animaciones faciales, que me la suda muy fuerte.

@darksch CLaro. Es que yo prefiero que se centren en eso y que al activar HDR y RT se vea como debe, a que se pongan a ponerle caritas al Brute.
eloskuro escribió:Eso de que está rota es mentira. La luz en la vida real es así.

Es como en las películas. Por qué crees que ván con focos a todas partes?

Es de lo que habla DF. Que si se usa una iluminacion gobla dinamica siempre hay momentos del día que no hay luz suficiente para parecer bonito. Y tienen un debate sobre como harán los juegos next gen en esas situaciones.

Hay juegos que preferirán realismo (next gen)con luz real y otros preferirán iluminación precocinada(current gen)para estar seguros de verlo en plan holliwood aunk no sea realista.


¿Pero como va a ser así la vida real?¿ tu no proyectas sombra a plena luz?

yo me refiero en todo momento a las partes a plena luz, no a los defectos de la iluminación dinámica a tiempo real y sus defectos en zonas con sombra, que llevamos arrastrando desde la generación pasada, que es a lo que se refiere DF.

Partes donde no generaban sombra porque la iluminación no actuaba, cosa la cual hacia también todo fuese "plano"
"defender lo indefendible" lo digo por los que vienen a "abrir" los ojos a los que nos interesa el juego, es como se quieren ver las cosas y sinceramente prefiero verlo asi y que pasemos a otros temas.

Ya se verá la próxima vez que muestren el juego si realmente se va a a quedar como lo vimos o si va a haber avance.
truke escribió:
eloskuro escribió:Eso de que está rota es mentira. La luz en la vida real es así.

Es como en las películas. Por qué crees que ván con focos a todas partes?

Es de lo que habla DF. Que si se usa una iluminacion gobla dinamica siempre hay momentos del día que no hay luz suficiente para parecer bonito. Y tienen un debate sobre como harán los juegos next gen en esas situaciones.

Hay juegos que preferirán realismo (next gen)con luz real y otros preferirán iluminación precocinada(current gen)para estar seguros de verlo en plan holliwood aunk no sea realista.


¿Pero como va a ser así la vida real?¿ tu no proyectas sombra a plena luz?

yo me refiero en todo momento a las partes a plena luz, no a los defectos de la iluminación dinámica a tiempo real y sus defectos en zonas con sombra, que llevamos arrastrando desde la generación pasada, que es a lo que se refiere DF.

Partes donde no generaban sombra porque la iluminación no actuaba, cosa la cual hacia también todo fuese "plano"


Pero tú has visto el dibujito estilo preescolar del de Digital Foundry para que vieses la diferencia entre iluminación directa e indirecta del sol? Al estar en un valle(lo explica al prinpcio) casi toda la demostración está en zonas con baja luminosidad. Por lo que no resaltan tanto. Está todo casi todo el rato en sombras.
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=45
Madre De Dios 30 páginas y seguimos con lo mismo, creo que pasaré un poco del hilo y volveré cuando tengamos info del juego interesante
eloskuro escribió:
truke escribió:
eloskuro escribió:Eso de que está rota es mentira. La luz en la vida real es así.

Es como en las películas. Por qué crees que ván con focos a todas partes?

Es de lo que habla DF. Que si se usa una iluminacion gobla dinamica siempre hay momentos del día que no hay luz suficiente para parecer bonito. Y tienen un debate sobre como harán los juegos next gen en esas situaciones.

Hay juegos que preferirán realismo (next gen)con luz real y otros preferirán iluminación precocinada(current gen)para estar seguros de verlo en plan holliwood aunk no sea realista.


¿Pero como va a ser así la vida real?¿ tu no proyectas sombra a plena luz?

yo me refiero en todo momento a las partes a plena luz, no a los defectos de la iluminación dinámica a tiempo real y sus defectos en zonas con sombra, que llevamos arrastrando desde la generación pasada, que es a lo que se refiere DF.

Partes donde no generaban sombra porque la iluminación no actuaba, cosa la cual hacia también todo fuese "plano"


Pero tú has visto el dibujito estilo preescolar del de Digital Foundry para que vieses la diferencia entre iluminación directa e indirecta del sol? Al estar en un valle(lo explica al prinpcio) casi toda la demostración está en zonas con baja luminosidad. Por lo que no resaltan tanto. Está todo casi todo el ratro en sombras.
https://youtu.be/KnQd6W9BxLg?t=45

Si y eso entra dentro de la iluminación precalculada y sus defectos, pero yo no estoy hablando de eso.

me refiero a cuando la luz incide directamente sobre los objetos, las marmotas esa al bajar de pelican no tienen sombra, los brutes al salir y atacar desde las vainas de despliegue tampoco, el trozo de puerta de la vaina de desembarco no tiene sombra tampoco, hasta que gira a coger munición/arma y en un trozo se ve como ahora esa misma puerta en el suelo si genera sombra, o el jackal después de subir el ascensor tampoco tiene. Y todo esto con la luz incidiendo directamente.
arkadia3 escribió:Madre De Dios 30 páginas y seguimos con lo mismo, creo que pasaré un poco del hilo y volveré cuando tengamos info del juego interesante


No estás solo. Algunos tenemos muchísimas ganas de Halo y más aún tras ver su puesta en escena.
10602 respuestas