[Hilo Oficial] Dragon Age-Problemas DLC Ostagar primer post

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soukai escribió:Ahora como veo que somos muchos los que sufrimos por el dlc de ostagar voy a pasar a explicarlo para que erick lo ponga en la primera pagina.

1-Nos registramos en support.ea.com

2-Desde contact us (http://support.ea.com/app/ask) les enviamos un mensaje explicandoles que hemos adquirido una copia de dragon age origins ultimate edition y el retorno a ostagar nos da problemas y al parecer no esta en el disco( seria mas o menos asi)asunto : Return to ostagar dlc missing on disk Cuerpo del mensaje "hi, I have recently purchased "Dragon age origins- Ultimate edition" and return to ostagar DLC is not on disk, what should i dothank you"

3-El mismo dia o en un plazo de 2-3 dias laborales, recibiremos respuesta de ea en el apartado "my questions" con el codigo de descarga para el retorno a ostagar en el

4- y ultimo, en nuestra cuenta psn de españa, entramos en administracion de cuentas/canjear codigo o en la store/canjear codigo, e introducimos el codigo que nos han enviado respetando las mayusculas.5-descargar, instalar y jugar.Espero que os ayude ;)
[buuuaaaa] Vete al médico.

Estos son los del mass Effect no ? Y por que no utilizan los graficos de ese ? :)
nachobarro escribió:[buuuaaaa] Vete al médico.

Estos son los del mass Effect no ? Y por que no utilizan los graficos de ese ? :)


Si son de BioWare.

lo de los Graficos no se... el Mass Effect era de 360 y luego llego a PC, el Dragon Age origins es un juego pensado para PC lo que pasa que lo van a portear a PS3/360, lo que no se como sera el sistema de juego en Consola, por que en PC sera un Estilo Baldurs Gate y ¿en Consola? ¿Tipo Oblivion?
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Hibiki-naruto escribió:
nachobarro escribió:[buuuaaaa] Vete al médico.

Estos son los del mass Effect no ? Y por que no utilizan los graficos de ese ? :)


Si son de BioWare.

lo de los Graficos no se... el Mass Effect era de 360 y luego llego a PC, el Dragon Age origins es un juego pensado para PC lo que pasa que lo van a portear a PS3/360, lo que no se como sera el sistema de juego en Consola, por que en PC sera un Estilo Baldurs Gate y ¿en Consola? ¿Tipo Oblivion?


Lo que ves es lo que será tanto en consolas como PC, lo que empezó como desarrollo dedicado se convirtió pronto en multiplataforma.
Es imposible que tenga los graficos del ME, los escenarios son mucho mas grandes, las consolas tendrian un popping altisimo.
Joder, poneis los graficos de ME como si fuesen la leche jajaj.

Si Mass Effect ha triunfado no es por sus graficos desde luego. Peca de lo mismo que el ME, unos modelados de las caras buenos, mejores en los bichos que en los humanos(parece que estan maquillados) y luego los escenarios son bastante malos.

ME ha triunfado porque gusto su sistema, no sus graficos que como ya digo, no son buenos.

A ver que sale de aqui :)
que noticion desde luego se agradece este juego... nada a esperar!!
Un nuevo rpg de Bioware? no me hace falta leer nada más.Obra maestra segura.

Saludos. [bye]
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
-Rafilla- escribió:Un nuevo rpg de Bioware? no me hace falta leer nada más.Obra maestra segura.

Saludos. [bye]


Y compra segura, además.
tiene muy buena pinta, aunque todavia falta mucho pa diciembre, si es que no se retrasa más, por cierto Calita el singularity tiene un aire al bioshock, ¿no?
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
payin escribió:tiene muy buena pinta, aunque todavia falta mucho pa diciembre, si es que no se retrasa más, por cierto Calita el singularity tiene un aire al bioshock, ¿no?


Un aire al Bioshock....no se, no se lo veo. Por ambientación e historia Bioshock es muy diferente a todo lo que hay.

La temática de Singularity se basa en la capacidad de controlar el tiempo y usarlo como arma, algo que no se podía hacer en Bioshock desde luego.

Lo que sí tienen en común, es que ambos llegaron sin hacer ruido, eran desconocidos por el público y pegaron el pelotazo.
RPG a la antigua usanza, muy buena pinta, la verdad es que apunta muy arriba, a ver que sale, le tendre un ojo encima :)

Un saludo.
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El sucesor espiritual de Baldur’s Gate. Ahí es poco. Considerado como el juego más esperado del año para esta revista, ponemos al fin a prueba nuestra habilidad con el RPG occidental más exigente de los últimos años, eso sin contar nuestra ética y moral, cuestionadas a lo largo y ancho del enorme reino que Bioware tiene preparado para nosotros.

Rol y Bioware son dos palabras tan dependientes la una de la otra que se nos hace imposible concebir el género tal y como lo conocemos hoy si no fuese por su trabajo. Parece hasta una perogrullada hablar de cómo construyó las bases del RPG occidental tal y como lo conocemos hoy, de cómo sobrevivió –junto con Bethesda Softworks y su Morrowind- durante unos años dominados por el J-RPG e incluso supo reinventarse con astucia apoyándose en la licencia de La Guerra de las Galaxias, y de cómo establece estándares aún a día de hoy buscando el equilibrio entre lo cinematográfico, lo espectacular, sin por ello perder la libertad de elección del rol más clásico. De ser una modesta desarrolladora independiente para PC hasta engrosar las filas de Electronic Arts como uno de sus estudios más solventes y prestigiosos, incluso abanderando una de las exclusividades más sonadas de las consolas actuales con Mass Effect. Lo que no es poco.

Probablemente sea este camino recorrido, producto de incontables años de trabajo y productos siempre aplaudidos por la crítica, lo que les haga mirar atrás, a sus primeros años, al momento en el que comenzaron su meteórica carrera, a Baldur’s Gate. Un título que supuso el punto de inflexión en el género, donde dejabas de ser un elegido por la mano del Destino para ser un simple don nadie con un futuro que dependía únicamente de tus acciones. Pero, como es lógico, el tiempo pasa, las costumbres cambian, los medios aumentan y el momento se antoja perfecto para rememorar aquellos tiempos. Eso sí, sin valerse siquiera con el nombre del original a la vez que se investigan nuevos caminos para la evolución imparable de la compañía. Su nombre, Dragon Age. Su objetivo, recoger el testigo dejado en 1998.

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Dicha tarea no implica abandonar el camino actual de la compañía, al contrario. De hecho, probablemente cobre aquí más sentido que nunca decir que hay que dar un paso hacia atrás para poder mirar hacia delante. Poco quieren revelar Ray Muzyka y los suyos desde aquella demo en la Games Convention de 2008, pero por fin hemos podido ponernos a los mandos de un personaje para contaros de primera mano lo que podéis esperar para finales de este año en PC y, según se ha confirmado recientemente, en consolas. Y no podemos hacer más que reafirmarnos en deciros que probablemente este sea uno de los títulos clave del año.

Entre Tolkien y Sapkowski

Definir un mundo tan grande a través de un contacto tan pequeño y anecdótico es complicado. Más cuando el cuentagotas de información fluye tan lento. Aún así, nos quedamos impregnados de la esencia, de la intención detrás de este Dragon Age: es un paso adelante en mostrarnos un mundo tan real como el nuestro, donde la escala del bien y el mal se ve difuminada por consecuencias. Quizás imperceptibles en un primer momento, quizás incluso anecdóticas durante nuestro camino en el nos tocará enfrentarnos a la amenaza de turno, pero presentes y muy reales. Si un mundo está vivo tan como nuestras acciones afecten a lo que tenemos a nuestro alrededor, lo que hemos visto hasta el momento lo está, y bastante.

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Como siempre, una pequeña introducción nos pone de aviso. Quiénes somos, qué hacemos y cuál es nuestro encargo. En este caso somos una Grey Warden, y nuestra misión es conseguir cuantos más y más poderosos aliados, mejor, de cara a la “plaga” o “blight” que asola el mundo. Tenemos a varios acompañantes: a un arquero para hacerse cargo de los enemigos desde largas distancias, a un “pícaro” –el clásico “rogue”- con capacidades de sigilo y exploración aumentadas, al típico guerrero “tanque” para hacerse cargo del combate cercano y, por último, nosotros, el fundamental mago con un arsenal de hechizos a nuestra disposición. Estas serán las tres clases básicas, sobre las cuales profundizaremos más adelante; tan sólo hace falta saber ahora mismo que, inevitablemente, las convenciones del género de la fantasía medieval se mantienen. Eso sí, siempre procurando mantener su propia personalidad. Por ejemplo, la “plaga” la forman una especie de orcos azules y criaturas del averno de lo más variopintas, o los elfos pasan de ser una raza de élite a convertirse en los más absolutos marginados.

Pero donde más se notan las rupturas es en el tono de la aventura. Palabras más que subidas de tono, escenas de una violencia y crueldad si bien no gratuitas de una contundencia más que perceptible, momentos de tensión sexual que nos recuerdan a la polémica escena lésbica de Mass Effect… todo ello sin abandonar los valores de la épica más tradicional. Por ello, digamos que se mantiene entre la fina línea que separa la obra de Tolkien de la de Andrzej Sapkowski –conocido por sus obras de Geralt de Rivia, adaptadas por CD Projekt en el popular The Witcher-, balanceándose hacia un lado o hacia el otro según lo requiera el momento.

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Podríamos hablaros sobre algunos de los protagonistas y secuendarios confirmados hasta el momento, como Duncan, el designado como ‘mentor’ para el nuestro alter-ego virtual; o del rey Cailan Theirin, dispuesto a liderar a los Grey Wardens en una gloriosa batalla contra el mal. Aunque no dejan de ser meros pilares sobre los que sustentar una historia en la que nuestro papel es fundamental. La interacción con todos ellos, sean de un bando u otro, tengan intenciones o no puras, determinarán nuestro camino y nuestro paso por Dragon Age: Origins. De ahí que el subtítulo sea más importante de lo que parece, pudiendo modificar el origen de nuestro personaje –no será lo mismo comenzar como un elfo segundón que un enano de la nobleza- hasta el punto de resultar fundamental para el desarrollo posterior de acontecimientos.

La joya de Bioware

Mientras se nos introducía al campamento que nuestra Grey Warden y sus compañeros debían visitar en aras de reclutar nuevas fuerzas en la batalla contra la plaga, se nos mostró un más que destacable detalle del entorno a nuestro alrededor. Como sucesor del motor de Mass Effect, las secuencias donde el diálogo toma protagonismo demuestran un poderío tecnológico con pocos a su altura a la hora de mostrar expresiones faciales realistas y emocionales, las cuales sirven de un perfecto pilar sobre el que se sustenta todo ese enfoque cinematográfico y realista que Bioware tiene la intención de transmitirnos. Las mejoras desde la versión de PC que vimos de la epopeya intergaláctica se hacen patentes, sobre todo, en los modelados humanos, mucho más “humanos” esta vez, valga la redundancia, si bien la carga de texturas, la solidez del sistema de físicas o la variedad de filtros también han ganado enteros desde entonces.

Esta herencia respecto al trabajo más reciente de la compañía en esta generación no se percibe a primera vista, y a ello se debe algo más que el cambiar naves espaciales por caballos y enormes rascacielos por pequeñas cabañas e imponentes castillos. El trabajo artístico detrás de lo que vemos en pantalla funciona a las mil maravillas, desprendiendo una atmósfera opresiva en momentos como el que estábamos viviendo para luego dar paso a increíbles paisajes coronados por murallas, pequeños poblados o campamentos establecidos en tierra de nadie. Una buena manera de aprovechar una base tecnológica y de mejorarla dándole una nueva vuelta de tuerca así como una ambientación completamente distinta. Sólo nos queda saber si, en caso de ver una adaptación en consolas, todas estas bondades expuestas podrían ser traspasadas sin sacrificios –como el lamentable caso de la carga de texturas en Mass Effect.

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La verdad no existe

Conocemos al líder del campamento. Su nombre es Zathrian, y cuenta en su haber con numerosas fuerzas que serían de enorme apoyo para los Grey Wardens en su lucha. Pero algo no va bien: decenas de camillas sostienen a soldados retorciéndose de dolor ante lo que parece ser un destino horrible. Y es que existe un clan de hombres lobo, liderados por el temible Whiterfang, y quienes parecen extender una maldición que acaba transformando a todo aquel que caiga víctima de sus fauces. La lógica nos invita desear que dicho mal acabe para así, de paso, conseguir la tan ansiada alianza, así que aceptamos el encargo de Zathrian de adentrarnos en su guarida y en acabar con el líder para así devolver a todos a su aspecto original.

Después de luchar contra estos temibles adversarios, mucho menos salvajes de lo que en un principio podría preverse, tanto por su organización como por su buen tino a la hora de elegir un lugar en el que esconderse, descubrimos su capacidad para hablar y comunicarse. De hecho, se nos llama irónicamente a la razón desde uno de los líderes del clan, el cual solicita que oigamos a Whiterfang antes de posicionarnos en un lado o en otro de un conflicto. Ni siquiera sabíamos que había conflicto: eran lobos, eran malos, mordían y transformaban; parecía lógico acabar con ellos. Pues bien, ante nuestra sorpresa Whiterfang se arrodilla ante la Dama del Bosque, una transformista –“shapeshifter”- que ha procurado controlar los instintos de los hombres-lobo.

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Sus palabras nos abruman, puesto que aseguran que Zathrian es quien provocó la maldición en un primer momento. Nuestros compañeros de escuadrón dudan de sus palabras, algo comprensible tanto por el sistema “party approval” gracias al cual contarán con su propio código ético y nos lo harán saber reaccionando consecuentemente –en ocasiones nos abandonarán e incluso podrán ponerse en contra nuestra, resaltándose un aspecto muy clásico y de importancia en Baldur’s Gate como son tu equipo-, como por el sentido común que puede guiarnos a no fiarnos de carnívoros peludos de tres metros de altura. Sin embargo, decidimos creerles y dirigirnos nuevamente hacia el asentamiento en busca de respuestas.

Resulta que la Damad el Bosque tenía razón, nosotros éramos los primos y él tenía sus razones para desatar tan terrible maleficio que finalmente se había vuelto contra él. Durante todo este trayecto vimos cómo funcionaba el sistema de diálogo en Dragon Age, abandonando esa elección de “intenciones” en Mass Effect y volviendo a una detallada explicación de cada una de las posibilidades en un diálogo. Esta “vuelta” se hace más que lógica teniendo en cuenta el tono más tradicional que se le quiere imprimir, sin renunciar, ojo, a dejarnos de proveer de momentos espectaculares, como cuando decidimos ejecutar a Zathrian y a los suyos para ganarnos la amistad de los hombres-lobo. Se nos mostró una escena, ejecutada con maestría y efectividad gracias al propio motor del juego, donde se veía a las bestias provocar un baño de sangre. En esta ocasión, las consecuencias parecieron inmediatas, preguntándonos de inmediato si una solución más pacífica era o no posible. Definitivamente lo era, pero elegimos un camino egoísta a cambio de un mejor apoyo militar.

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La importancia del equipo

Para muchos un estandarte que aún a día de hoy no ha sido superado, el sistema de batalla de Baldur’s Gate puso como protagonista de la batalla no a un miembro en concreto sino al escuadrón al completo. Por ello, tener un equipo compensado en habilidades y saberlo usar de la manera correcta se hacía fundamental para no sucumbir en las abundantes mazmorras que debíamos completar. Dragon Age parte de esta premisa, con los lógicos refinamientos y mejoras que exigen diez años de diferencia respecto a la inspiración original, pero sin cambiar sus bases en lo más mínimo. Es un tipo de batalla exigente, que requiere inteligencia pero que nos da todo el tiempo del mundo para planificarnos y poder salir con éxito de más de un apuro.

En cierto modo, es en el sistema pause-and-play donde reside esa versatilidad respecto al jugador detrás del teclado y el ratón. Para aquellos que deseen un reto y sepan de memoria todos los atajos y combinaciones posibles para hacer realidad su victoria, podrán mantener el ritmo de batalla a tiempo real sin apenas pararla en ningún instante. El neófito, por el contrario, deberá sopesar cada acción, tener en cuenta las habilidades de cada uno, las debilidades del enemigo, el territorio donde se juega, y finalmente ejecutarlas para probar su efectividad. Es simple, clásico, y efectivo, si bien existen algunas pequeñas variantes que se estrenan aquí.

Primero, la cámara puede posicionarse justo a espaldas del jugador a controlar –tendremos a los cuatro a la izquierda de la pantalla, cambiando de uno a otro con tan sólo hacer click en el icono- o bien alejarse hasta ponerse en una perspectiva isométrica, mucho más familiar para los veteranos e ideal de cara a los momentos previos a la batalla. El inventario y el equipamiento podrán gestionarse de manera automática, si bien hacerlo manualmente compensará al estar ante rivales requeridos de un trato específico. Como siempre, para la lista de habilidades más importantes contaremos con la típica barra de atajos–ahora un estándar en los MMORPGs-, bastante extensa y clasificable para así poder guardar configuraciones distintas según lo pida la situación.

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Cómo no, cada clase –guerrero, ‘pillo’ y mago confirmadas hasta el momento- tiene sus propias habilidades, debilidades y fortalezas. Por ejemplo, el ‘pillo’ o ‘rogue’ es una perfecta avanzadilla para provocar emboscadas, crear trampas para debilitar o distraer antes de enzarzarnos contra ellos, y para lanzar mortíferos ataques por la espalda; el guerrero, por su parte, puede llevar una o dos armas en las manos, recibiendo el grueso del ataque físico y atrayendo la atención para que el resto puedan maniobrar con más libertad; y el mago, siempre a la retaguardia, lanzando poderosos hechizos que, por cierto, contarán con un añadido más aquí: combinar algunos elementos, como lanzarle hielo a un monstruo al que se le ha prendido fuego, o incluso interactuando con algún objeto en el escenario, provocará efectos distintos a su uso individual. Una relación similar a la acontecida en el Rapture de BioShock con los plásmidos y el escenario, pero adaptado al género del RPG.

Impresiones

Dragon Age es la vuelta de un clásico, la puesta al día de un punto culmen en el género del rol, pero a la vez es el momento definitivo para Bioware estableciendo su liderato en el mercado. A caballo entre lo moderno y lo antiguo, dando un paso hacia atrás para poder mirar hacia delante, su sistema de batalla pause-and-play lo diferencia no sólo de sus hijos, los MMORPG, sino que le añade otra dimensión estratégica que lo convierte en una perfecta experiencia monojugador. Además, el universo creado alrededor de nuestro personaje, el cual reaccionará a nuestras acciones, lo hacen vivo, espectacular, atractivo. Parece que se busca el equilibrio perfecto, y quizás de ahí venga el retraso respecto a su lanzamiento a la segunda mitad de este año. O quizás sea de las ya confirmadas versiones de consola, quién sabe. Pero lo que sí sabemos es que Dragon Age vendrá, verá y vencerá


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Un juego que seguiré muy de cerca como fan de Baldur's Gate, Icewind Dale y de todo lo que ha parido Bioware [+risas] A mí lo que me da miedo es el control para la versión de consolas. Si me hablan del sucesor de Baldur's Gate pues claro, yo me fijo en el control de BG's como es lógico. Y nada, que no lo veo.
calita escribió:Lo que ves es lo que será tanto en consolas como PC, lo que empezó como desarrollo dedicado se convirtió pronto en multiplataforma.


De pronto nada, que este juego lleva casi 5 años de desarrollo con mas o menos intensidad y el port para consolas viene por la compra de EA a Bioware, nunca se habia insinuado nada de consolas hasta hace dos dias como quien dice. El juego esta enfocado hacia el PC desde un comienzo, es mas, tenia su fecha de salida ya establecida para Marzo con el juego practicamente finalizado en Diciembre ya que solo estaban corrigiendo bugs como dijeron en los foros oficiales pero lo han retrasado para hacer coincidir todas las versiones(puta gracia por cierto)
triki1 escribió:
calita escribió:Lo que ves es lo que será tanto en consolas como PC, lo que empezó como desarrollo dedicado se convirtió pronto en multiplataforma.


De pronto nada, que este juego lleva casi 5 años de desarrollo con mas o menos intensidad y el port para consolas viene por la compra de EA a Bioware, nunca se habia insinuado nada de consolas hasta hace dos dias como quien dice. El juego esta enfocado hacia el PC desde un comienzo, es mas, tenia su fecha de salida ya establecida para Marzo con el juego practicamente finalizado en Diciembre ya que solo estaban corrigiendo bugs como dijeron en los foros oficiales pero lo han retrasado para hacer coincidir todas las versiones(puta gracia por cierto)


Pues entonces seguro que la version de PS3 sera un truñaco del 15, como ocurre como todos los "ports", en fin, si no es muy truño, seguro que cae, y asi le hace compañia a mi coleccion de juegos de PC (Baldur´s Gate, Ice Wind Dale y Neverwinter).

PD. Ojala me equivoque y la version de PS3 sea comparable a la de 360 y PC.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
triki1 escribió:
calita escribió:Lo que ves es lo que será tanto en consolas como PC, lo que empezó como desarrollo dedicado se convirtió pronto en multiplataforma.


De pronto nada, que este juego lleva casi 5 años de desarrollo con mas o menos intensidad y el port para consolas viene por la compra de EA a Bioware, nunca se habia insinuado nada de consolas hasta hace dos dias como quien dice. El juego esta enfocado hacia el PC desde un comienzo, es mas, tenia su fecha de salida ya establecida para Marzo con el juego practicamente finalizado en Diciembre ya que solo estaban corrigiendo bugs como dijeron en los foros oficiales pero lo han retrasado para hacer coincidir todas las versiones(puta gracia por cierto)


Cierto es, no se convirtió pronto en un desarrollo multi.
Lo hizo el 21 de agosto de 2008, en cuanto se confirmó formalmente (hace 2 días, vaya).

Pura decisión estratégica de EA que no iba a dejar escapar las ventas de este juego en millones de consolas.

Yo lo agradezco, sinceramente.
RMB escribió:
triki1 escribió:
calita escribió:Lo que ves es lo que será tanto en consolas como PC, lo que empezó como desarrollo dedicado se convirtió pronto en multiplataforma.


De pronto nada, que este juego lleva casi 5 años de desarrollo con mas o menos intensidad y el port para consolas viene por la compra de EA a Bioware, nunca se habia insinuado nada de consolas hasta hace dos dias como quien dice. El juego esta enfocado hacia el PC desde un comienzo, es mas, tenia su fecha de salida ya establecida para Marzo con el juego practicamente finalizado en Diciembre ya que solo estaban corrigiendo bugs como dijeron en los foros oficiales pero lo han retrasado para hacer coincidir todas las versiones(puta gracia por cierto)


Pues entonces seguro que la version de PS3 sera un truñaco del 15, como ocurre como todos los "ports", en fin, si no es muy truño, seguro que cae, y asi le hace compañia a mi coleccion de juegos de PC (Baldur´s Gate, Ice Wind Dale y Neverwinter).

PD. Ojala me equivoque y la version de PS3 sea comparable a la de 360 y PC.


EL problema no va a ser solo de la version de PS3, tambien lo es de la 360, porque es un juego concebido desde un comienzo para PC y la interfaz y los mecanismos del juego esta diseñada de cara a esa version. Otra cosa es que hayan mandado a la mierda toda esa parte y hayan "casualizado" la version de PC para hacer mas facil la conversion. El juego le tienen practicamente finalizado, asi que hasta fin de año tienen tiempo de intentar hacer un buen port y por supuesto de hacer material para el juego que luego cobraran a modo de descarga aparte( que ya le pueden dar mucho por el culo porque en PC van a poner de manera libre las herramientas para que la gente haga esos mods y ampliaciones).

Cierto es, no se convirtió pronto en un desarrollo multi.
Lo hizo el 21 de agosto de 2008, en cuanto se confirmó formalmente (hace 2 días, vaya).

Pura decisión estratégica de EA que no iba a dejar escapar las ventas de este juego en millones de consolas.

Yo lo agradezco, sinceramente.


A mi me jode el retraso porque siempre he querido jugarlo en PC.
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Tengo algunas dudas sobre este juego. Es como el oblivion ? Tienes un mundo abierto para explorarlo como en oblivion ? Te creas tu personage principal ? Puedes ser guerrero mago y de todo un poco tmb como en oblivion ? Se puede seguir jugando incluso despues de terminar la historia del juego ? En resumen si tiene tanta libertat como el oblivion ?
devilcloud_18 escribió:Tengo algunas dudas sobre este juego. Es como el oblivion ? Tienes un mundo abierto para explorarlo como en oblivion ? Te creas tu personage principal ? Puedes ser guerrero mago y de todo un poco tmb como en oblivion ? Se puede seguir jugando incluso despues de terminar la historia del juego ? En resumen si tiene tanta libertat como el oblivion ?


El juego es un baldur gate casualizado, de nueva generación.
El mundo es abierto, pero no tiene la misma sensación de libertad que oblivion
El personaje principal si no me equivoco viene prefijado, ya que en unas declaraciones comentaron que habría varios finales dependiendo que personaje escogieses...
Puedes crearte lo que quieras, pero con sus restricciones de clase, claro esta. En este aspecto estara mucho mejor que oblivion
Continuar no lo se, pero todo apunta a que no.

Un saludo
De modo k no puedo pasar si kiero de la historia principal y dedicarme a explorar el mundo yo solo descubriendo mazmorras, ni ser por ejemplo un mago guerrero ? Tengo k escoger entre magia o atakes fisicos ?
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devilcloud_18 escribió:De modo k no puedo pasar si kiero de la historia principal y dedicarme a explorar el mundo yo solo descubriendo mazmorras, ni ser por ejemplo un mago guerrero ? Tengo k escoger entre magia o atakes fisicos ?


Haces unas preguntas muy precisas para un juego fechado a final de 2009.

Poco a poco podremos ir confirmando detalles de este tipo.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Menuda pinta:

http://ps3.ign.com/articles/967/967557p1.html


En breve nuevo trailer y nuevas imágenes.

Maravilla de Bioware. Compra segura para los amantes de los RPG's
Hombre la verdad tiene buena pinta, ya veremos :)
Que pintaza encima viniendo de Bioware hay screens que me recuerdan a Baldur's Gate 2 y a Never Winter Nights y yo sin saber nada de este juego [+risas]
Bioware = Juegazo = Compra OBLIGATORIA
Dos videos de gameplay desde gametrailers... sigo sin verlo en consolas pero bueno. En PC es una compra obligadisima.

http://www.gametrailers.com/player/47335.html

http://www.gametrailers.com/player/47333.html
Dos videos de gameplay desde gametrailers... sigo sin verlo en consolas pero bueno. En PC es una compra obligadisima.


En consola probablemente la solucion sea estar pausando continuamente la acción para seleccionar magias en combate, habilidades etc... y si, estos juegos normalmente lo mejor es jugarlos en PC, pero si se le diera compatibilidad con ratón en consola...otro gallo cantaría
-Rafilla- escribió:Bioware = Juegazo = Compra OBLIGATORIA


Uff... casi me hubiera gustado más BlackIsle = juegazo RPG = compra obligada...

La verdad es que desde que dejaron de existir nadie ha podido igualarles...
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Edirash escribió:Dos videos de gameplay desde gametrailers... sigo sin verlo en consolas pero bueno. En PC es una compra obligadisima.

http://www.gametrailers.com/player/47335.html

http://www.gametrailers.com/player/47333.html


La verdad es que el Baldurs Gate se jugaba de muerte en consolas, muy bien implementado.

No deberían tener problemas, estos tíos son realmente buenos en todo lo que tocan.
calita escribió:
Edirash escribió:Dos videos de gameplay desde gametrailers... sigo sin verlo en consolas pero bueno. En PC es una compra obligadisima.

http://www.gametrailers.com/player/47335.html

http://www.gametrailers.com/player/47333.html


La verdad es que el Baldurs Gate se jugaba de muerte en consolas, muy bien implementado.

No deberían tener problemas, estos tíos son realmente buenos en todo lo que tocan.


Ya, pero los Baldur´s Gate de consolas no eran Baldur´s Gate precisamente... no sé si me explico
Alegrón del dia, me acabo de enterar que tambien sale para la negrita.

Bioware son un seguro de vida pero EA....

Juegazo al que seguir la pista.
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jofemaru escribió:Alegrón del dia, me acabo de enterar que tambien sale para la negrita.

Bioware son un seguro de vida pero EA....

Juegazo al que seguir la pista.


EA es el distribuidor, no el desarrollador.

En cualquier caso, EA está haciendo un trabajo extraordinario en esta generación.

Hay que reconocerles logros como Dead Space, el magnífico FIFA09, volcarse con trofeos para juegos ya lanzados como Battlefield, Burnout o el propio FIFA y esfuerzos como currarse una versión de Orange Box para PS3 para no dejar olvidados a los usuarios.

Sólo les falta el port de Left4Dead y Mass Effect para darles la medalla de oro.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
ImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagen

Todos estos posters se pueden descargar desde la web oficial del juego en altísima resolución:

http://dragonage.bioware.com/gallery.html#screenshots


EDITO: Preparaos, porque si empiezo a desarrollar historia y personajes, este será el hilo más largo de EOL en extensión......

Avisados estais.
Calita, ¿Tendrá modo cooperativo como el Baldurs de PS2?
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Hidalgo jr escribió:Calita, ¿Tendrá modo cooperativo como el Baldurs de PS2?


No, no tiene.

Según Bioware, Dragon Age es una experiencia para un sólo jugador.
calita escribió:
Hidalgo jr escribió:Calita, ¿Tendrá modo cooperativo como el Baldurs de PS2?


No, no tiene.

Según Bioware, Dragon Age es una experiencia para un sólo jugador.


Acaba de perder todo mi interés.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Hidalgo jr escribió:
calita escribió:
Hidalgo jr escribió:Calita, ¿Tendrá modo cooperativo como el Baldurs de PS2?


No, no tiene.

Según Bioware, Dragon Age es una experiencia para un sólo jugador.


Acaba de perder todo mi interés.


Fallout 3 no dejó de ser interesante por ser singleplayer, Uncharted, tampoco.
Ya, es que me esperaba un Baldurs Gate, que me gustaba por su momentazo coop.
Menudo juegazo por dios que ganas aunque supongo que lo jugaré en PC.
Hidalgo jr escribió:Ya, es que me esperaba un Baldurs Gate, que me gustaba por su momentazo coop.


Este va aser un sucesor de lso baldur's gate, pero de los de verdad, no de los de ps2 que aunque estaban bien de BG tenian el nombre y poco mas
No sabia nada de este juego :O

Mola!!!
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La obra de BioWare está cada día más cerca. Han sido varios años de desarrollo en los que la información ha ido llegando a cuenta gotas, para finalmente descubrir que estamos ante uno de los títulos de la temporada sin lugar a dudas. En Londres tuvimos oportunidad de probar una nueva demostración en la que se hizo hincapié en el sistema de combate; hechizos, algo de historia, varios personajes y un gran enfrentamiento final no apto para novatos.

Fue Mike Laidlaw y no Ray Muzyka quien finalmente se encargó de presentar la última demostración de Dragon Age: Origins en el ‘showcase’ de Electronic Arts que tenía lugar hace pocas semanas. Un cambio de planes respecto a lo que se esperaba inicialmente que daría un rumbo totalmente diferente a la introducción del juego, así como a la prueba jugable que la prensa especializada pudo testear a puerta cerrada horas más tarde. La escena, con Laidlaw a la cabeza, apenas ha cambiado en comparación a las anteriores participaciones de este directivo, Lead Designer del título, a buen seguro una de las figuras más importantes de cuantas pudimos encontrar en un evento de estas características.

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Laidlaw siempre muestra un carácter agresivo, el mismo que quería que transmitiese la última versión del juego. Tras haberlo presentado a prensa, con bastante información sobre el argumento, la jugabilidad e incluso el uso del motor gráfico, está claro que a BioWare le interesa por encima de todas las cosas poner el sistema de juego en manos de los especialistas para recibir opiniones, feedback y todo lo que se antoje necesario para enmendar los inevitables efectos de un juego grande, enorme en concepto. Da miedo observar el tráiler, ver cómo la introducción va sobre ruedas en apenas cinco minutos. El creativo habla rápidamente, mira al suelo, hacia la pantalla que tiene a sus espaldas; repite una docena de veces que se está creando un juego que responda a las expectativas de los jugadores.

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A juzgar por las imágenes que mostraba el vídeo, es difícil llevarle la contraria. Contenido adulto para todos los gustos, con grandes dosis de violencia inspiradas en una época difícil, dura para los habitantes de la misma. La presentación comienza con un tráiler en el que se narra grosso modo la piedra angular del argumento, esto es; tras siglos luchando contra el mal, un grupo de caballeros, gente de a pie que hasta aquel momento jamás había luchado, logra imponerse y dotar al mundo de paz y tranquilidad. Décadas más tarde la población olvida la dura guerra, el mal vuelve a acechar y sólo un noble grupo de guerreros podrá sobreponerse al inevitable destino que aguarda a la humanidad.

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Avaricia, o el contenido adulto
Cuando termina esta breve introducción confirmamos visualmente la aparición de señoritas desnudas, escenas de violencia explícita, etcétera. “Sabemos lo que quiere el jugador. En Dragon Age nos mantenemos fieles a nuestros principios”. Parece que Laidlaw habla con los problemas que ha generado Mass Effect en este sentido, también con la predisposición de la compañía ante no cambiar la tónica de sus videojuegos al considerar que el argumento, tratando de abarcar un público adulto, necesita de escenas comprometidas que se ajusten con la vida real de un guerrero, soldado o cualquier otra unidad de tropa. Los asistentes contemplan la escena a expensar de tener la oportunidad de disfrutar con la demostración delante del ordenador.

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Esto no sucedería, lamentablemente, hasta bien entrada la tarde. Esperamos pacientemente fuera del recinto hasta que se nos permite entrar. Más espera hasta que la sala se llena (apenas seis ordenadores para una docena de medios), aunque al menos en aquel momento damos fe de que realmente se ha tratado de mostrar algo nuevo en esta ocasión. El estilo de BioWare es mostrar novedades paulatinamente, y para ello no quedaba más remedio que situarnos en un nivel avanzado de desarrollo donde, independientemente de la trama que estábamos contemplando, importaba ante todo las sensaciones al controlar los personajes, además de dar fe de que los controles hacen posible la lista habitual de movimientos que los aficionados reclaman como agua de mayo.

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En este caso particular lo que se busca es presentar uno de los hechizos masivos que se han anunciado hasta la fecha; the Storm of Vengeance –aunque también se ha rumoreado the Storm of Ice y demás posibilidades en esta línea-. Hablamos de uno de los hechizos más poderosos que el jugador podrá emplear en la aventura, uno que requiere un nivel de experiencia basado y que en los modos de dificultad más exigentes llega a causar friendly fire –fuego amigo- en nuestros propios compañeros de equipo. La charla de Laidlaw no pudo ser más explícita, haciendo las veces de narrador ante los sucesos que contemplamos ya a puerta cerrada mientras se mostraba la demo. El tiempo de jugarlo tiene que esperar un poco más aún, pese a lo útil de las explicaciones del directivo.

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De nuevo basta con un resumen somero para comprender la situación. Varios personajes, cuya procedencia desconocemos, transcurren por una mazmorra donde, tras subir por unos interminables escaleras, se ven abogados a luchar contra “uno de los enemigos más poderosos de la aventura”. El mismo señor alopécico que aparece en las imágenes adjuntas a este texto se muestra como un maquiavélico enemigo con ácido sentido del humor, que no duda en entablar un discurso dialéctico entre los miembros de nuestro equipo y su fin en la vida. Es decir, intercambiamos frases a la antigua usanza, empleando un estilo muy similar al de las últimas obras de la compañía, haciendo uso de distintos juegos de cámara para otorgar más dramatismo a la escena.

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Lo realmente interesante de este intercambio de palabras radica precisamente en la forma de comportarse que emplean nuestros compañeros, charlando entre ellos, poniendo en cuestión los intereses del vil enemigo. Como de costumbre en estos casos podemos cortar por lo sano con alguna contestación visceral o sencillamente hacer todo lo contrario, rogando al villano que se rinda por su propio bien. “El jugador puede elegir cómo decide afrontar estas situaciones, aunque en este caso concreto es inevitable comenzar la lucha por motivos inherentes al argumento”, comenta Laidlaw. Así pues, antes de darnos cuenta el grupo de personajes está haciendo uso de una larga lista de hechizos. A una velocidad poco menos que impresionante, el productor que está a los mandos del ordenador principal se deshace de los contrincantes, empleando el hechizo anteriormente mencionado como traca final.

A nuestras anchas
No existe un principio y un final en la demostración propiamente dicho. Cuando la escena termina presenciamos el devastador poder del hechizo para luego dar por terminada esta parte de la conclusión. Por consiguiente, también el vídeo se detiene y se encomienda a los jugadores probar lo que es capaz de ofrecer el juego en sí, aunque de nuevo se pone preaviso a los jugadores de que la dificultad de este nivel es “bastante considerable”, para poco más tarde descubrir que la intención no es únicamente la de conocer la opinión de los expertos, sino también las sensaciones de los que pocas veces han disfrutado de un título de estas características. Una loable decisión por parte de la compañía si no fuese porque la cantidad de opciones de las que disponemos son bastante limitadas en cuanto al terreno que podemos recorrer.

Comenzamos en los compases previos al combate, en una enorme castillo que teóricamente hemos de recorrer previamente al enfrentamiento. Contamos con la posibilidad de ir volviendo poco a poco a la entrada, aunque como decíamos no es el objetivo de esta demostración. Optamos por acudir al combate directamente donde volvemos a encontrar la ristra de enemigos que describíamos líneas más arriba. Entre ellas un ser de mastodónticas proporciones al que debemos mantener a raya empleando los hechizos con los que contamos, además de la presencia de un caballero que prefiere hacer uso del contacto físico directo, que tranquilamente es capaz de soportar los golpes enemigos a medida que otra unidad externa le cura, asistiéndole en las cuestiones de prima necesidad.

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Podemos pausar el combate pulsando la barra espaciadora, elegir qué unidad queremos emplazar en cada una de las zonas del pequeño terreno donde estamos combatiendo. Si no tenemos la experiencia suficiente, llevar la acción sin pausas es poco menos que imposible por la cantidad de posibilidades que tenemos a nuestro alcance. Es posible hacerles frentes sin perder una sola unidad, practicar entre distintos hechizos que no sólo sirven a modo de ataque, sino que también mejoran los atributos físicos, posibilitando ataques más rápidos o un desgaste menor de magia por cada hechizo. Es difícil superar este primer enfrentamiento sin cierto sentimiento de impotencia, que se borra por completo en la segunda ocasión que probamos a completarlo.

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Por suerte el combate pasa a mejor vida antes de darnos cuenta, asistiendo de nuevo a las conversaciones descritas anteriormente, que en cualquier caso podemos saltar a nuestro antojo. Decidimos, por lo tanto, volver en nuestros pasos para echar un vistazo al edificio donde se alberga este enfrentamiento, con la ayuda de uno de los productos que paso a paso describe las instalaciones. Es posible salir al mapa general para cambiar de localización, pero al hacerlo la demostración se congela completamente, otra prueba de que ha sido concebida para mostrar única y exclusivamente este nivel. Más concretamente el hechizo definitorio que se lleva consigo parte de energía y resistencia del personaje que lo aplique.

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Técnicamente hay poco que comentar que no se haya dicho a estas alturas. Un nuevo motor gráfico hace posible que el título esté previsto para ver la luz en las principales consolas de esta generación, aunque no cabe duda de que ha sido concebido originalmente para PC. Ya se ha comentado también es esmero de BioWare por labrar unos controles que se ajusten a cada versión que aparezca en el mercado –X360, PS3, PC-. Sobre esta cuestión interrogamos a uno de los productores obteniendo la respuesta que días más tarde aparecería como noticia en los principales medios de comunicación; “queremos que cada versión tenga unos controles optimizados y no una simple conversión de los de PC, porque ya sabemos que no funcionan como deberían”. Una decisión que lógicamente se aplaude, así como la de lanzar las tres versiones al unísono en otoño.

Tiempo limitado
El tiempo se agota, llega el tiempo de dejar la silla y cederla al siguiente compañero. La demostración, nos comenta cara a cara Laidlaw ya al terminar el evento, muestra una fase avanzada donde es importante tener en cuenta lo avanzado del motor gráfico, la jugabilidad y resto de elementos imprescindibles en un título de estas características. “No se pueden sacar grandes conclusiones con el E3 a escasas semanas por delante, así que hemos querido mostrar una nueva fase que no habíamos enseñado antes. Ya en junio ofreceremos más sorpresas inéditas”. Al menos hemos tenido ocasión, algo en lo que coinciden los asistentes, de ver de primera mano cómo BioWare sigue cuidando hasta la saciedad todos y cada uno de los detalles de sus producciones, aunque queda todavía mucho por descubrir en el futuro.

Apenas unos meses nos separan del lanzamiento oficial, por lo que no se puede esperar nada menos que una poderosa campaña de publicidad para que todo aficionado conozca las virtudes de uno de los títulos de la temporada. Ya no por lo que sea capaz de ofrecer realmente –mucho a juzgar por lo que se ha podido ver hasta el momento-, sino por el mero hecho de proclamarse a sí mismo el sucesor espiritual de esa obra magna que es Baldur’s Gate. Será interesante ponernos sentarnos ante la edición final para comprobar si realmente la compañía estadounidense ha conseguido tal propósito. En el E3 tendremos oportunidad de volver a vernos las caras con este prometedor Dragon Age: Origins.
Cada vez que se conocen mas detalles mas ganas me dan de probarlo. Espero que el resultado final este a la altura.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Nuevo trailer - VIOLENCE:

http://ps3.ign.com/dor/objects/14290728 ... 50809.html


Porque violencia explícita tendremos mucha en Dragon Age, es un juego claramente destinado a público adulto.
_Necro_ está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Calita, supongo q es una obviedad pero la pregunto...

El Baldurs Gate al que te refieres es el de PC o de Ps2??

Saludos!
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
_Necro_ escribió:Calita, supongo q es una obviedad pero la pregunto...

El Baldurs Gate al que te refieres es el de PC o de Ps2??

Saludos!


Cuando Bioware hace referencia a Dragon Age como heredero de Baldur's Gate se refiere al original de PC.
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