

Flash-Original escribió:Yo lo mio lo he solucionado ya
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que la N64 no se ve así de nítida ni con esos bordes tan rectos cojones xDD (Bomberman 64 está irreconocible de lo pulcro que se está), putos youtubers con emulador.
Bien vídeo anyway, no mer acordaba de Knife Edge.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que la N64 no se ve así de nítida ni con esos bordes tan rectos cojones xDD (Bomberman 64 está irreconocible de lo pulcro que se está), putos youtubers con emulador.
Bien vídeo anyway, no mer acordaba de Knife Edge.

Sexy MotherFucker escribió:@Falkiño para nada; el vídeo ese que cuelgas de Super Mario 64 es un festival de jaggies y texturas temblonas (con el mod HDMI se ve todo lo bueno y malo al pixel), y en el del F-Zero los bordes de sierra también se notan bastante. En el vídeo de Ventura todo se ve unos 480p limpios como una patena, y con un AA dopado en eficiencia.
Lo digo siempre, con N64: CRT de mercadillo, cable s-vídeo, y a vivir que son 2 días. Tienes un ligero upgrade de calidad, y una resolución tan baja que disimula muchas carencias.
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
En el vídeo de juegos a 60fps hay juegos que no deberían estar ahí y faltan muchos otros que sí corren a 60fps, por ejemplo en el caso del Earthworm Jim 3D, si miras el debug verás que marca 60fps en emulador, pero en consola oscila entre 15 y 30.
mientras que el Z-Buffer funciona "de otra manera", almacena valores Z de 16bit que se usan para comparación, esto consume RDRAM y ancho de banda, porque se limpia en cada frame como si fuera un framebuffer extra, el problema es que no estaba bien optimizado del todo a nivel de micro código / librerías y/o bien empleado, hay muchas técnicas para mejorar su rendimiento.
hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1

Señor Ventura escribió:¿Se sabe a que se debe esa discordancia?, ¿plug ins que hacen trampa?.
Sexy MotherFucker escribió:Y si no pues lo mandáis a tomar por culo como hicieron los chicos de Boss Game Studios y ya está joder: Mayor tasa de relleno y espacio en RDRAM![]()
Que ya no está Nintendo, ni hay que competir con unos estándares de generación; que esto es la scene y manda vuestra polla, el desarrollo lo marcáis vosotros y vuestra imaginación. Si algo os estorba más que ayuda, pues hasta luego Maricarmen.
Y el AA a tomar por saco también; un poco de Filtro Bilineal, enviroment mapping, corrección de perspectiva, y andando; ¡PlayStation 2 style!
X_Glacius escribió:hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1
Ese cable más un adaptador a euroconector como este:
¿Mejora la imagen con respecto a RCA?
X_Glacius escribió:hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1
Ese cable más un adaptador a euroconector como este:
¿Mejora la imagen con respecto a RCA?
Flash-Original escribió:Pues mas que nada he cambiado la tele por la de mis padre xD
Dentro tenia la opcion de ponerlo s-video y compuesto(blanco y negro) asi que usare ese para la 64 y el que tengo en mi habitacion para las otras
La gamecube no cogera s-video pero le he puesto el cable y le veo los ojos al papermario
Partimos del hecho que las nuevas librerías van a poder poner muchos más polígonos de lo que se hacía en esa época.
Sexy MotherFucker escribió:Es una buena noticia sin duda, sólo esperemos que no sea a costa del frame-rate; que ya era bajo en la época. De cualquier forma tú personalmente estás más interesado en desarrollos 2D ¿no? Pinta interesante porque es un terrreno muy poco explorado en la consola, menos aun con las herramientas de desarrollo actuales.
¿Y de verdad no conoces a nadie en la actualidad que esté interesado en ver cúanto se desataría el potencial de la N64 jugando en el terreno PlayStation? Es decir; fill-rate a saco de polígonos y texturas peladas, únicamente corrección de perspectiva, o filtro bilineal como mucho.
Falkiño escribió: @BMBx64 perdona si te molesta lo de hablar de la imagen y los cables y tal, no quería tampoco que se secuestrara el hilo ni que tu trabajo quede en segundo plano. Si te molesta te pido disculpas y pido a los mods el transformar el otro hilo de N64 en un hilo oficial para hablar de estos asuntos y dejar este para tu trabajo en exclusiva.
Urtu_240z escribió:Me he leído todo el hilo, pero es tanta información que no se si la consola funcionaba mejor con polígonos grandes, al poder aplicar corrección de perspectiva o si por el contrario se le atragantaban.

Flash-Original escribió:@Calculinho hombre ahora puede meter mas cosas y el framerate poniendole la expansion se vuelve estable
BMBx64 escribió:Señor Ventura escribió:¿Se sabe a que se debe esa discordancia?, ¿plug ins que hacen trampa?.
En emu claro, más siendo PJ64, no funciona a precisión de ciclo y ya con eso el resultado no sería realista, luego podrían haber introducido algún hack en la configuración de los ini o algo, el juego no tiene la velocidad atada al framerate, sino a un cálculo de frameskip sobre 60.
Incluso en CEN64 que es lo más cercano a precisión de ciclo, hay discrepancias en los fps, un test puede darme 178fps en consola y 192fps en CEN64.Sexy MotherFucker escribió:Y si no pues lo mandáis a tomar por culo como hicieron los chicos de Boss Game Studios y ya está joder: Mayor tasa de relleno y espacio en RDRAM![]()
Que ya no está Nintendo, ni hay que competir con unos estándares de generación; que esto es la scene y manda vuestra polla, el desarrollo lo marcáis vosotros y vuestra imaginación. Si algo os estorba más que ayuda, pues hasta luego Maricarmen.
Y el AA a tomar por saco también; un poco de Filtro Bilineal, enviroment mapping, corrección de perspectiva, y andando; ¡PlayStation 2 style!
La cosa está en que si quieres mostrar 200K por poner un ejemplo, el Z-Buffer bien implementado es probable que te rinda más que un display list, con menos artefactos y sin que el modelador tenga que ir con cuidado con sus diseños.
Partimos del hecho que las nuevas librerías van a poder poner muchos más polígonos de lo que se hacía en esa época.
Calculinho escribió: @Flash-Original que mejore el framerate antes que la resolución
Flash-Original escribió:Si vas a toquetear el zelda ocarina al final poner el parche de expansión de memoria RAM hace tiempo que se toqueteo esa parte y funciona ligeramente mejor haber si con eso consigues una resolución mayor
valdivia escribió:Aprovechando que hablas del tema, cual es el mejor emulador a dia de hoy cen64 o Project 64? algún dia existiría una buena emulacion en esta consola? por que miedo me da el dia que se me joda la consola..
Señor Ventura escribió:200k poligonos por segundo con todos los efectos, pero a 20fps o así, no?.
cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?
¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?
Falkiño escribió:Estoy interesado en eso ¿hay algún hack para ponerle el Expansion Pak al Zelda OoT, y que mejore el framerate por ello? Y ya si funciona en hardware real vía repro hackeada o Everdirve lo petamos. Y si se puede hacer lo propio con Super Mario 64 pero aumentando algo la resolución...
BMBx64 escribió:Falkiño escribió:Estoy interesado en eso ¿hay algún hack para ponerle el Expansion Pak al Zelda OoT, y que mejore el framerate por ello? Y ya si funciona en hardware real vía repro hackeada o Everdirve lo petamos. Y si se puede hacer lo propio con Super Mario 64 pero aumentando algo la resolución...
Creo que para eso solo habría que encontrar el código gameshark (además de parchear la rom para lo del expansion pak), pero al igual que SM64 el Zelda OOT parece atado al framerate y lo acelerarías haciendo eso, incluso a 30fps funcionaría muy rápido.
Para el Zelda OOT de 3DS sí que adaptaron este tipo de cosas y mejoraron las animaciones
BMBx64 escribió:cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?
¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?
A nivel técnico?
En Japón seguro que hubiera ayudado a N64 tener un catálogo 2D más interesante.
cegador escribió:Sí, claro, a nivel técnico.
Si en 1996, el día de la salida de la consola, CAPCOM hubiera sacado el juego ¿qué nivel técnico habría podido alcanzar? ¿hubiera podido ser un "pixel-perfect" de la versión arcade? ¿tendría tiempos de carga como el de super nintendo? ¿tendría menos frames en las animaciones? ¿el tamaño de los personajes sería más pequeño que el arcade?
cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?
¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?
(capcom es una compañía incomprensible, no apoyo a N64 seguramente porque pensaba que seria muy costo y luego van y tiran recursos en hacer una versión de Street Fighter Alpha 2 para supernes 
cegador escribió:Sí, claro, a nivel técnico.
Si en 1996, el día de la salida de la consola, CAPCOM hubiera sacado el juego ¿qué nivel técnico habría podido alcanzar? ¿hubiera podido ser un "pixel-perfect" de la versión arcade? ¿tendría tiempos de carga como el de super nintendo? ¿tendría menos frames en las animaciones? ¿el tamaño de los personajes sería más pequeño que el arcade?
EDITO: Habría que tener en cuenta la limitación a 8 MB de capacidad que tenían los cartuchos en su salida.