Hilo de detalles y curiosidades de N64

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Naitguolf
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Mare mía el editor del Zelda... ¡¡ Cosa más rica para enredar!! @Flash-Original ¡Gracias por los links!
dirtymagic
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Señor Ventura escribió:Por cierto, el world driver championship tiene algún efecto sutíl de mip mapping por ahí. Así que si mip mapping implica que todo se renderice a 2CYCLE, ahí hay una puerta abierta del tamaño de un puto arco iris... ¿no? xD

@Sexy MotherFucker El buffer Z es imprescindible si quieres reducir el popping todo lo posible, ese es el contexto en cualquier juego, pero en mi opinión, salvo que la escena no esté precalculada, no interesa tanto, porque te puedes encontrar con que usas una función que reduce enormemente el rendimiento para que luego a lo mejor no se le saque tanto provecho, y te encuentres con un popping brutal igualmente (o casi).

Seguramente se haya dicho ya, pero no lo recuerdo, ¿en cuanto reduce el rendimiento emplear el buffer z?.


Virtua racing a 60fps :D
https://youtu.be/XPhGKlPc-kQ?t=97


El WDC ,sólo lo he visto en video de Youtube y tiene pinta de que no usa Mip-maping,pero seguro que usa 2 Cycle para los reflejos del coche.

Salud.
Flash-Original
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Editado 3 veces. Última: 6/12/2017 - 00:43:06 por Flash-Original.
@Naitguolf De nada, si tienes alguna duda o algo dimelo

Por cierto la parte de creacion de videos es mas complicado se necesitan 4 mandos segun recuerdo y hacerlo en nemu
(edito 2 mandos)
El editor de videos esta dentro del juego

Te dejo esto porque no es algo que sea simple:
https://tcrf.net/Proto:The_Legend_of_Ze ... era_Editor

Algunas cosas tienes que meterle gameshark como pruebas de efectos de sonido,ambiental y demas. Aunque la mayoria lo que hace era enviar informacion por el puerto serie al ordenador

Paso una demo del e3 1998 del zelda
¿Veis alguna diferencia?
https://www.youtube.com/watch?v=jq5OoSlpu-w
viper2
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kusfo79 escribió:
viper2 escribió:
kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...

¿Se puede conseguir de alguna fuente fiable?


Aquí está el tutorial para configurarlo:
http://www.psxdev.net/help/psyq_install.html

Si te fijas hay un link que te lleva a la pagina donde descargar la imagen de xp con este sistema:
http://www.psxdev.net/help/virtual_machine.html

¡Muchas gracias! [beer]
BMBx64
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cegador escribió:Respecto a lo de hacer un juego 2D ¿qué tenías pensado? Colaborar en la creación de un juego para N64 sería un sueño para mí [angelito]


Pues en 2D de momento solo he estado haciendo pruebas, ahora que tengo arregladas las texturas 4bit (y la selección de paletas entre 16) ya puedo plantearme empezar algo en serio.

Creo que hacer una recreación de Castlevania SOTN me tomaría años, pero una del primer Metal Slug sería más llevadero y serviría como lanzadera de lo que se puede hacer en la consola o con las librerías, incluso en su estado más básico.

En 2D no creo que haga un proyecto original porque toma mucho tiempo hacer el pixelart y una cosa sencilla apenas animaría a la gente a probarla.

En 3D comentabas que también tenías experiencia no? Ahí si que me encantaría hacer algo nuevo y creo que sería la mayor diversión.
Naitguolf
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Flash-Original escribió:@Naitguolf De nada, si tienes alguna duda o algo dimelo

Por cierto la parte de creacion de videos es mas complicado se necesitan 4 mandos segun recuerdo y hacerlo en nemu
(edito 2 mandos)
El editor de videos esta dentro del juego

Te dejo esto porque no es algo que sea simple:
https://tcrf.net/Proto:The_Legend_of_Ze ... era_Editor

Algunas cosas tienes que meterle gameshark como pruebas de efectos de sonido,ambiental y demas. Aunque la mayoria lo que hace era enviar informacion por el puerto serie al ordenador

Paso una demo del e3 1998 del zelda
¿Veis alguna diferencia?
https://www.youtube.com/watch?v=jq5OoSlpu-w


Whoa whoa whoa... Interesantísimo. De nuevo mil gracias. Me encantará meter mano a ver qué puede sacarse :)
Flash-Original
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Yo si necesitais algo 2d o alguna cosa 3d puedo ayudar (paint tool sai,gimp,blender,sketchup)

Una cosa que necesito saber es el tema de la iluminación no se si tu sabras de esto @BMBx64 la que usa cada juego

https://youtu.be/RRKEU-oPBho no se si se notara ya que este video era para ver como funcionaba el cell shading con texturas [+risas] lo digo porque le toco la iluminacion pero siempre me lo hace en las mismas partes de la textura y ademas los sitios con transparencia en vez de quedarse lo de detras sale el skybox(que a lo mejor es cosa mia de hacerlo mal)
Señor Ventura
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BMBx64 escribió:El rendimiento, mirando el manual oficial unos 300K para el ucode Turbo, no especifica si son superficies pintadas o polígonos calculados, se entiende texturizados, ésta imagen ya se puso hace meses.


Entiendo, 300.000 polígonos con polígonos de "calidad playstation", y bastantes mas si son sin textura.

Vamos, que se come a la model 1 con patatas, aunque la falta de corrección de perspectiva sería una lacra importante, pero al carecer de texturas también pasaría mas desapercibido.
dirtymagic
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La corrección de perspectiva ,hasta donde yo sé sólo es necesaria cuando le pones una textura a un polígono,en flat y Gouraud no hace falta.

Salud.
BMBx64
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Flash-Original escribió:Una cosa que necesito saber es el tema de la iluminación no se si tu sabras de esto @BMBx64 la que usa cada juego


No sabría decirte en el caso concreto del Zelda, deja que investigue un poco [oki] (aún tengo una comparación pendiente con el Majoras mask pero aún no me lo he pasado en 3DS [idea] )

Señor Ventura escribió:Entiendo, 300.000 polígonos con polígonos de "calidad playstation", y bastantes mas si son sin textura.


300K pero sin iluminación dinámica, me confirman por aquí que un 99,9% de los triángulos se pueden pintar con fill color, el 0,1% restante debe dividirse en 2, pero se puede evitar la representación de esa posición en concreto.

Eso haría que los triángulos en flat se pintaran a 4 pixels por ciclo, que es la velocidad de limpieza de buffer.
Imagen

En copy también se puede texturizar, en libdragon puse un ejemplo hace poco de un triangulo texturizado, sin iluminación, sin corrección y sin efectos, ya que casi todo el pipeline está desactivado, muy similar a lo que comentan del Turbo3D, pero desconozco qué usa éste último.

dirtymagic escribió:La corrección de perspectiva ,hasta donde yo sé sólo es necesaria cuando le pones una textura a un polígono,en flat y Gouraud no hace falta.


Eso es, se puede usar a partir de 1cycle, pero llegados a ese modo la puedes desactivar si no hay texturas, ej. las superficies en flat o goraud para ser semitransparentes necesitarán 1cycle porque requieren del blender.
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