Sentía curiosidad por ver como se veía RE2 en mi tele en N64 con RGB mod y PS3 con HDMI (RE2 PSX), la captura es un poco horrenda en cuanto a colores.
Las extracciones del framebuffer en el caso de RE2 eran solo correctas para los escenarios pero 
no para los modelados, a juzgar por los dientes de sierra la resolución es muy distinta, también el traje cambia un poco, parece un chaleco antibalas en N64, los patrones de ropa en PSX son como simétricos, por ejemplo las piernas, en N64 hacen una cosa rara como aprovechando diferentes trozos de textura de aquí y allá para componer el cuerpo, se nota que iban al límite de espacio con el cartucho, es curioso que la cara se vea mejor a pesar de tener la mitad de resolución de textura prácticamente desde todos los ángulos, el escudo del hombro en N64 solo se ve al ponerse de perfil. 

Sobre el tema de como configurar el rasterizador he encontrado 2 ejemplos que olvidé comentar.
En el 
Fifa 99 por ejemplo el tablero del campo está formado por muchos polígonos, sin embargo no se usa un polígono para cada color de césped del campo como se podría intuir, sino que éste se sitúa en el centro de los 4 colores.

En 
ISS98 usan polígonos gigantes con tileado de texturas, a destacar como configuran el RDP para sombrear la textura del campo sin aplicar polígonos extra.

No son aportes demasiado buenos, pero prometí traerlos de todas formas..
COPA DEL MUNDO FRANCIA 98He descubierto algo interesante con las canciones de este juego, resulta que siempre se cortan sobre el minuto o así y van sonando en una sucesión de forma aleatoria mientras estamos en el menú, hasta ahí bien.
Si presionamos volumen en opciones cuando la canción está haciendo el fundido para cambiar a otra forzaremos a que siga sonando, resulta que la duración de las canciones va mucho más allá, en algunas precisamente los trozos recortados son la mejor parte con secciones totalmente distintas.
 
 He buscado un poco en internet y no hay nada al respecto, la música subida a diferentes sitios viene con el recorte que hace el juego, en la intro si tendría sentido pues es un sample metido en un cartucho de 12MB, pero no en el resto de canciones, un misterio..
https://www.youtube.com/watch?v=yOYdQKfffEEPORTS DE DOOM 1 Y 2Es un port de Doom Source (el código original liberado por ID) para N64 usando la libdragon, puede correr los WADs de las versiones shareware como de las completas, el port cobra sentido cuando Doom 64 es algo completamente distinto, como curiosidad también permite el uso del ratón (el que venía con el pack 64DD), el vídeo está grabado del hardware original.
https://www.youtube.com/watch?v=ygIZoTyTygcCONKER BAD FUR DAY (Betas)Existen 2 roms del juego que se liberaron hace un par de años con algunas diferencias.
La versión ECTS fue una versión preparada para el evento, en cada slot de partida hay 4 capítulos diferentes, el acceso a opciones y capítulos está bloqueado, aunque se pueden usar códigos para acceder a zonas incompletas, es muy inestable y acaba colgándose tarde o temprano.
La versión DEBUG es una versión más completa del juego y sin algunas censuras que hubo en la versión final, aunque también es algo inestable y no podrá finalizarse de principio a fin.
Dentro de la rom hay cosas tan disparatadas como Hitler o científicos experimentando con soldados en una tétrica escena, son escenas fáciles de encontrar así que dejo 1 sola.
https://www.youtube.com/watch?v=FyC4UL12aBATambién encontramos la cola de Pikachu, el juego tiene una secuencia donde un mafioso le pega una paliza, algo que no gustó mucho a Nintendo.
 
  Es algo que Chris Seavor comentó en Twitter:
Ah yes, the Pokemon tail ! That was part of a cutscene we had to cut.Nintendo weren't too keen on having their baby bashed 

 Irónicamente Nintendo sacó a sus peluches a darse de hostias en el anuncio de Smash Bros
https://www.youtube.com/watch?v=K783SDTBKmgLa versión debug como era de esperar también tiene un menú para trastear que se activa pulsando los 4 botones amarillos a la vez.
 
 El menú es bastante interesante, no solo tiene los aburridos dumps de memoria, sino también estados y estructuras para entender como se hizo el juego, si se colgara (que es muy probable) podríamos trazar el problema, pues se lanza el debug automáticamente.
 
 Por ejemplo si nos vamos a Task Working podemos ver los eventos que el juego corre simultáneamente, he pausado en la zona del cementerio donde saldrán zombies que tendré que limpiar con una escopeta, esto es básicamente el ID del script que maneja ese evento, siendo 1 script no hay problema pero en otras áreas hay varias misiones simultaneas activas, saber el ID nos permitirá averiguar si hubo un problema al correr un script en concreto.
 
 Los objetos tienen estructuras globales, se utilizan arrays de forma genérica, la lista de variables hace scroll si pulsamos hacia abajo, desde colisiones con Conker a variables de estado como bucear bajo el agua, como era de esperar usan coma flotante para las coordenadas y desplazamientos (comentado en la página anterior).
 
 En esta versión si que se nos permite acceder a opciones y cheats desde el menú principal, escribiendo:
WELDERSBENCH - desbloquea todos los capítulos.
SKIP CUTSCENES - salta o permite saltar intros.
INFO - muestra memoria disponible y el framerate.
En zonas pequeñas el juego es capaz de funcionar a 30fps sin caídas, como la habitación donde conseguimos la sarten para golpear a la llave.
 
 Aunque generalmente el juego se moverá a 20fps, con picos a 30fps al llegar a los rincones del escenario y con caídas que van desde 15 a 7 fps al girar la cámara bruscamente en zonas muy cargadas.
 VRU
VRUUnidad de reconocimiento de voz lanzada en el 2000, solo disponible en América y Japón.
 
 1) Se conecta en el puerto número 4 de la consola, no puedes conectar un VRU japonés en una consola americana.
2) Solo hay 2 juegos que le saquen partido al aparato, venía incluido en Hey You Pikachu!
3) Existen complicaciones para detectar voces adultas.
Bio SensorSe trata de un accesorio con aspecto de controller pak, es no oficial pero licenciado por Nintendo.
 
 1) Venía con el cartucho Tetris 64 y solo salio en Japón en el 98.
2) El juego tenía un modo "bio" donde según las pulsaciones del corazón aumentaba o reducía la velocidad de juego, detectaba trampas como ausencia de pulsación o cambios demasiado bruscos.
Perfect HeadUna función descartada de Perfect Dark que permitiría al jugador escanear su cara y ponerla en el juego mediante 2 accesorios, el Transfer Pak que permite conectar cartuchos de GB/C y Gameboy Camera, la cámara tomaba fotos en resolución 256x224 aplicando antialias internamente y reduciéndola a 128x122 a 4 colores de escala blanco y negro en la Gameboy original.
Haciendo búsqueda sobre la rom no queda código de la función, pero sí de alguno de los mensajes y textos que utilizaba el menú, en las betas existentes del juego tampoco queda rastro, al ser muy cercanas de la versión final.

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Ojo al baile de Donkey Kong

Y una fumada de Super Mario 64, el funcionamiento de las monedas explicado de una forma científica
https://www.youtube.com/watch?v=iPILIf7ru48