Hilo de detalles y curiosidades de N64

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Buen hilo, me apunto! :)

WAVE RACE 64

- Al diseñar el juego se planteó la posibilidad de usar lanchas futuristas en vez de motos acuáticas, e imprimirle mayor velocidad a las carreras. Se descartó para evitar parecidos con el posterior "F-Zero X".
- Fué versionado para Gameboy y tuvo en “Wave Race: Blue Storm“ de Gamecube su secuela espiritual.

BEETLE ADVENTURE RACING

- En Australia el juego se rebautizó como “HSV Adventure Racing“, sustituyendo el Beetle de Volkswagen por coches de la marca HSV.
- La música del juego la compuso el canadiense Phil Western, que trabajó con Bryan Adams, Rob Halford o Metallica.
Precioso hilo, @BMBx64!! Me ha encantado la explicación detallada del Waveracer.

Deseando ver más!!!
Perfecto [360º]

En esta ocasión quería revisar Turok 1, 2 y Jet Force Gemini, pues considero que tienen cosas originales que aportar, sobretodo en temas de IA.

TUROK
Bueno bueno, se lo está pensando, yo con un hueso de arma y el indio este con el lanzamisiles apuntándome.. en realidad algunos enemigos tienen áreas delimitadas por donde moverse, los enemigos de tipo humano no podrían pasar sobre superficies de distinta altura, a veces hay zonas que tampoco pueden cruzar y se dan media vuelta, aunque no exista ningún limite virtual, este enemigo es de tipo ataque cuerpo a cuerpo y está fuera de mi rango, así que solo le queda resignarse.
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Las animaciones están trabajadas, tiene aceleración, inclinación, transición suave entre unas y otras, algo bastante sofisticado para la época, en el gif de arriba podemos ver como el enemigo nos trata de mirar a la cara, como al darse la vuelta se planta ligeramente y hace el giro o aquí en este gif como se plegan para desviarse y dificultar nuestro acierto.
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Hay una entrevista con David Dinstbier donde se habla del desarrollo del juego.

Esta clase de enemigos dispara desde lejos y al acercarse golpea cuerpo a cuerpo, hay otra variante que son enemigos en posiciones fijas que solo disparan o lanzan granadas, es fácil de perderlos de vista si los dejamos atrás, cuando toma la cuesta hacia abajo coge la inclinación de la misma, eso es un detalle interesante pues muchos juegos no lo hacen.
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Hay otros enemigos como cucarachas capaces de escalar paredes, los enemigos saltarínes pueden bucear en el agua además de saltar superficies, algo bastante curioso es que los dinosaurios y los humanos pueden trabajar juntos, pero si pierden nuestro target se atacarán entre ellos y dejaran de prestarnos atención durante su pelea.
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Esta particularidad no es nueva, ya la tenían juegos como Quake, de hecho si miramos la entrevista de arriba se citan varios juegos de ID, por otro lado comentan que un escenario completo de Turok puede ser de entre 250000 y 300000 polígonos, dado que N64 renderiza unos 4000 por frame es bastante normal la niebla, Quake serían unos 10000 polígonos de media por escenario.

David: I was given a book, and in it the authors were talking about the original Doom on the PC, and that each level was composed of about 3,000 polygons, and that each level in Quake was composed of about 10,000. An average level in Turok runs between 250,000 and 300,000 polygons. That's a lot of mass, a lot of polygons.


Si revisamos las geometrías de los niveles de Quake efectivamente se mueven en cifras aproximadas, uno al azar, los datos arriba a la derecha.
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Por cierto el hub donde elegir nivel de dificultad fue eliminado del port a N64 además de sufrir inexplicables recortes en los niveles, en esta imagen de debug podemos ver que Quake en PC renderiza unos 378 polígonos en esta escena, los enemigos son unos 200-300 polígonos, así que las limitaciones deberían ser más por falta de optimización o espacio.
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TUROK 2
Volviendo a Turok y su secuela hay muchos cambios, una cosa no mencionada es que las colisiones en Turok 1 no son a nivel poligonal, existe una caja mucho más grande que hace un poco de auto aim, ayuda al jugador a acertar con más facilidad, otra cosa es que las colisiones no están localizadas, puedes disparar a cualquier parte y que el enemigo se desangre del cuello, en Turok 2 añadieron colisión a precisión poligonal, al igual que Goldeneye con algunas reacciones independientes según donde disparamos, ahora también reaccionan ante los disparos, ojo a la voltereta hacia atrás del enemigo de la izquierda.
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Como me iba a olvidar del cerebral bore? Ese arma que causa pánico con solo verla, así es, no hace falta ni disparar con ella, pero si los enemigos se nos ponen demasiado cerca no dudarán en atacar.
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Jugando al pilla pilla, otra de las novedades añadidas en Turok 2 es la capacidad de cubrirse detrás de otros objetos, generalmente cajas para que puedan hacerlo.
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Geometría
Turok 2 tiene uno de los modelados 3D más complejos que dio la consola, el protagonista son cerca de 3000 polígonos.
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La chica anda cerca de los 2900.
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Ambos aparecen a la vez en la intro del juego junto a un portal que mueve gran cantidad de polígonos para las ondulaciones, la tasa va limitada a 15fps, como todas las intros, no la parte ingame que es variable a 30.
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Para encontrar algo similar en la generación 32/64bits hay que irse a la demo técnica del dinosaurio de PSX, 2724 polígonos, 30fps, aunque únicamente eso en pantalla.
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Vídeo en movimiento:
https://www.youtube.com/watch?v=YCtZIlolG6w

Música
Para el port que se hizo a PC hubo cambios en la música, algunos temas parecen sonar mejor (sin compresión), mientras que otros parecen sonar mejor en N64, como si hubieran sido más revisados después de componer las canciones, aquí tenemos River of souls en PC:
https://www.youtube.com/watch?v=R5TMypZAGSM

JET FORCE GEMINI
Aquí hay algo más sofisticado, los enemigos en lugar de buscar puntos fijos son capaces de esconderse detrás de cualquier pared del decorado.

Además se coordinan entre ellos, creando formaciones, algunas de tipo triangular, en este gif, 2 enemigos están en mis extremos disparando y cubriéndose en la pared, mientras que un tercero ataca desde el centro superior.
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Parece que aún no le ha quedado claro si he muerto o no, Floyd totalmente pasivo ante la situación.
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Aquí igual pensaron que sería demasiado injusto que al intentar subir el ascensor nos chafara perdiendo una vida. Vela es de goma.
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Una de las diversiones más macabras (además de recolectar cabezas) es acabar con los Tribals, generalmente dan saltos de alegría.. hasta que les disparamos, si el resto ven lo que hemos hecho dejarán de estar contentos, miraran hacia el suelo, se secarán las lágrimas y poco más, aunque a simple vista no lo parezca el daño es localizado como en Goldeneye y reaccionan según donde disparamos.
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Una de las reacciones más graciosas pasan usando el láser (OUOUOUOOIOIU) o como empiezan a correr si disparamos con el lanzallamas.
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A veces los enemigos no se dan cuenta de nuestra presencia, a este lo acabo de asustar.
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Un momento que era eso que le estaba lanzando?
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Efectivamente no se trata de un ítem, es un arma que se incluye en el repertorio y sirve para cosas tan interesantes como.. alimentar a los peces! Podemos tirar comida a los enemigos también y ver como se miran entre ellos, como luego miran atentamente la comida rebotar como diciendo que me estas contando. XD

Puede servir para despistarlos o para hacer explotar minas de proximidad, si de casualidad les da pero poco más.

En realidad no lo he vencido y me está pidiendo clemencia, este nivel tiene un fallo que deja anclados a los enemigos, pero si que es cierto que a veces podrán soltar el arma y rendirse con las manos en alto, heredado nuevamente de Goldeneye pero totalmente aleatorio en este caso, también podremos volarles el arma y que se dediquen a correr y lanzarnos granadas.
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Debug y curiosidades
En la versión comercial se dejaron un código de debug, si pulsamos esta combinación en la pantalla de inicio donde salen los protagonistas corriendo se abre un cuadro a la derecha :
C-Left, C-Right, C-Up, C-Down, R, L, L, R, C-Up, R, C-Down, R, L, C-Right

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La información corresponde a :
- Nombre de la escena, el juego entiende un menú, una intro o una fase como diferentes escenas
- Coordenadas del protagonista: X, Y, Z
- Free 0: Corresponde a la memoria libre principal, omitiendo la de los objetos
- Free 1: Memoria para objetos
- Free 2: Sin uso

De que sirve esto? Tan solo para chafardear, en algún momento dado los betatesters usaron este menú, cuando está activado si se produce un crash nos aparece un menú para trazarlo.
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En internet la información para provocar uno es escasa o confusa, porque el juego no tiene fallos conocidos, así que una de las formas es toquetear el cartucho hasta que salte, incluso en esa imagen del code dump se puede leer TLB LOAD, el crash es probable que haga referencia a un fallo por no leer bien la información del cartucho.

Si accedemos a opciones en el menú principal nos sale cerca de 1500KB libres (solo se usan 4MB de RAM en total).
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Escenarios pequeños como las tumbas del cementerio siguen dejando mucha memoria libre.
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La memoria reservada para objetos es de aproximadamente 100KB pero siempre suele estar en uso, incluso en los menús así que los valores serán siempre menores, objetos como gemas, monedas, cajas de munición suelen ocupar 512 bytes, disparar al cielo con el triple cohete puede acumular 16KB, 12KB con la ametralladora, no hay armas que consuman más ram.
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Objects out of ram(1) !!


Ese texto se puede encontrar abriendo la rom con un editor, aunque parece más bien un aviso, de la misma forma aparece un texto que hace referencia a un modo alta resolución que no fue añadido.

El juego tiene muchas curiosidades como un circuito de Diddy Kong Racing que se desbloquea al completar las maquinas arcade de la discoteca, no es de extrañar este detalle cuando parte del equipo también trabajo en el juego anterior.
https://www.youtube.com/watch?v=kLvq3Py2uu0

Y por si fuera poco, lo volvieron a usar en Mickey Speedway (también de Rare) en algunos mapas escondidos en la rom, la gracia es que también usaron el circuito del palacio Mizar de Jet Force Gemini.
https://www.youtube.com/watch?v=xnBOzPy5LbY

También hay canciones ocultas dentro de la rom que no fueron usadas en la versión final, esta es una de ellas (pero hay más):
https://www.youtube.com/watch?v=AcIMNuMeurw

Wireframes y geometría
Algunos wireframes son monstruosos comparado con lo que mueven otros juegos, aunque podrían haber conseguido más rendimiento global descartando diferentes segmentos.
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Water ruins usa una geometría más típica, polígonos mucho más grandes, el cielo es tridimensional, cubre y rota sobre el escenario, es seguramente uno de los escenarios más bellos que dio la consola.
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Los personajes son de rango 500pol (Vela en este caso), cuando consiguen los propulsores aumenta algo más su cifra.
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Por cierto el juego de luces de spacestation era espectacular, que mal rollo me daba esta fase [mad]
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Para colmo había una puerta redundante, en general toda la última sala de la estación espacial se puede saltar, quizás querían hacer un nivel más largo y se quedaron sin tiempo o espacio?
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Video de una beta de Jet Force Gemini
https://www.youtube.com/watch?v=r5BeTXpYJrw

El video tiene ya años, pero muy pocas visitas para ser una fuente original, así que creo que puede ser interesante, hasta el compositor Graeme Norgate se pasa a preguntar de donde habían sacado esto.

Como es de aproximadamente una hora resumo un poco en puntos interesantes (casi todo es música nueva) :
00:16 - Presentación del menú y la música totalmente distintas.
00:35 - Personajes SD, aunque se pueden elegir mediante trucos en la versión final parecen ligeramente diferentes.
00:54 - Se trata de una versión del E3 de 99, el 11 de octubre se lanzo el juego, en muy corto periodo de tiempo rehicieron gran parte de la OST (Robin Beanland).
01:14 - El framerate en la beta parece bastante mejor que en el juego final, quizás corría en devkits ? A la música le dieron un toque cañero y desenfadado.
06:51 - Diferente música en Ichor, por momentos recuerda a Blastcorps.
17:08 - Niveles sin finalizar, vuelves al principio en ciertas zonas, pasa en otros tramos del video, pero por mencionarlo 1 vez.
17:15 - La música del nivel acuático suena en el menú de pausa, por lo visto lo tenían bastante incompleto aún.
18:12 - Diferente música para el aterrizaje de la nave.
21:30 - Más música electrónica feliz.
25:17 - Water ruins.. la música aquí recuerda a Goldeneye (Graeme Norgate), pero como la final ninguna.
31:23 - La música de Goldwood es la misma, no así la de las cuevas.
36:49 - Juno usa un traje rojo bastante diferente, debe ser su actualización de traje por la mitad del juego, nueva música.
51:22 - Y ahora la música se da un aire a Diddy Kong Racing.
Waldo64
V1, Rotate, V2
1.055 mensajes
desde mar 2010
en 39°53'21.76"N 4°16'19.3E
Impresionantes todos los datos que nos aportas, apenas conocía alguno. Está muy interesante este hilo espero muchos posts tuyos, la N64 es mi consola favorita, gracias @BMBx64 por compartirlo [oki].
weiter10
MegaAdicto!!!
809 mensajes
desde may 2011
Me encanta el hilo, todo documentado y totalmente parcial, enhorabuena.
Permanezco atento a novedades.
Si queréis comentar cualquier cosa de los juegos no hay problema, así damos algo más de vidilla al hilo [beer]

BEETLE ADVENTURE RACING
El juego tiene un increíble modo debug que se activa con código gameshark, es tan extenso que permite hacer de todo, probar pistas, volar sobre ellas, comprobar partes del hardware como monitorizar todo tipo de valores, incluso viene con editores de serie para testear animaciones, vehículos, modelados o efectos.

Podemos navegar por los escenarios con las coordenadas en pantalla.
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Vaya.. Need for speed, parece que en principio iba a ser el NFS de N64 luego cambiaron de idea, aquí podemos ver información de vértices, triángulos, carga de trabajo de la cpu, etc. El número de polígonos en escena encaja con las cifras medias que suelen verse en los juegos de la época, entre 2000 y 4000 polígonos por frame.
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El visor de vehículos nos permite cambiar todo tipo de parámetros, hasta el tipo de reflejos que tiene el coche, el color o las animaciones, ruedas, suspensión..
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Un visor de IA de los contrincantes para probar las pistas vistas desde arriba, la linea representa el recorrido útil y puede extenderse, aparece en varios colores para asegurarse de que esté siempre visible sin importar el fondo, el tamaño de la misma aumenta en las rectas y se reduce en las curvas, probablemente son indicaciones de donde puede acelerar más o menos el coche, con cierto margen de desviación de la posición idónea de trayecto y búsqueda del centro en caso de salirse o estamparse.
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También hay todo tipo de modos gráficos pero no todos funcionan, capacidad para desactivar antialiasing, filtro de texturas en bilinear, trilinear o desactivado, alterar gamma o eliminar el dithering, quizás el más sorprendente sea el de recorte poligonal en vista aérea, con un radio rojo de pantalla que determina la visión y amplitud de la cámara, va cargando zonas poligonales si están en el punto de mira de la cámara, va descargando las que no son necesarias, pues aunque no se renderizan en la escena final si que consumen cálculo si están presentes.
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El debug es tan extenso que no queda más que dejar unas cuantas capturas más de todo lo que contiene, lastima que texture view rompa la consola y no se pueda acceder.
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STAR WARS: SHADOWS OF EMPIRE
Tiene un debug mode que se activa con la nariz, así es, usa una combinación única para sacar el cheat que equivale al Debug mode, primero hay que crear un archivo que se llame "_Wampa__Stompa", el "_" equivale a un espacio, hay que jugar en dificultad media, o no funcionara.

Ahora viene lo bueno, cuando entremos en el juego hay que pausar la partida.

En el menú de pausa hay que presionar y mantener :
Los 4 C amarillos, L, R, Z, Izquierda en el DPAD

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Si nos fijamos en la posición de las manos para pulsar todo eso veremos que están bastante ocupadas, ahora queda lo mejor, mientras está todo eso pulsado hay que girar el joystick hacia la izquierda 5 segundos, hasta escuchar un TIC del menú, ahora derecha otros 5 segundos, ahora izquierda, ahora derecha y ahora izquierda, escuchando TIC en cada paso, la nariz o la boca pueden servir para mover la palanca (o unas manos muy hábiles, no las mías).

(Las siguientes imágenes están sacadas de hardware original para asegurar que todos los datos sean correctos)

Vale, ya estamos en el cheat que tiene esto de especial? Las primeras versiones del juego no solo traen selección de nivel, vidas o invencibilidad, también opciones de depuración aunque bastante más limitadas que otras que se han visto como el escandaloso Beetle.
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Permite activar y desactivar Antialiasing, el como de útil resulta el AA en un juego que corre a 320x240.. yo personalmente lo prefiero desactivado, además hay una ganancia de 2fps, también se puede activar o desactivar el dithering, también lo prefiero desactivado. (gif con y sin AA)
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Se puede jugar sin texturas, sin iluminación.. todas estas opciones incrementan rendimiento.
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Se pueden ver datos en pantalla como las coordenadas o el framerate, los HZ son la cifra equivalente en este caso, un dato a tener en cuenta, el juego no corre a 30fps, intenta hacerlo a 60fps, especialmente en las fases de vuelo podrá ponerse a.unos 50fps, aunque la oscilación es tan dispar como la cifra mínima que parece ser 12fps, podemos culpar de ello a las primeras librerías de Fast 3D.
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El menú permite cambiar la niebla, el color, la forma, la distancia o incluso desactivarla del todo, como vemos el famoso truco de usar niebla más cercana para ganar rendimiento tiene resultados en el framerate, cuando baja hasta 12 salta un mensaje en pantalla "turtle" o demasiado lento donde el juego pasa a ser poco jugable y tosco.
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Con Aspect ratio se puede adaptar el formato al tipo de pantalla, se pueden poner cifras dispares para ensanchar o estrechar demasiado.
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Como curiosidad una imagen bien configurada para 16:9 nos consumiría más recursos al hacer aparecer más elementos en pantalla y viceversa, se puede ganar rendimiento aplastando la imagen.
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Otras opciones destacábles son el teletransporte, poder controlar enemigos, cambiar la altura de salto o incluso la gravedad.

Curiosidades flash y truquillos de títulos variados.

SHADOWMAN
Esto es un set de texturas del juego, bastante habitual de lo que veremos en la consola pues la TMEM de 4KB dentro del RCP limita el tamaño de las mismas, sin embargo iremos viendo ejemplos ingeniosos a lo largo del hilo con texturas de tamaño y profundidad superior, en este caso:
Tiles de escenarios de 64x64 y 16 colores indexados, algunos símbolos y demás a 32x32.
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Ahora viene lo bueno, según Nintendo Acción algunas texturas de Shadowman estaban basadas en escaneos de enfermedades de la piel.

BLAST CORPS
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La versión 1.0 que fue lanzada en USA tiene un peculiar exploit, cuando aparcamos un coche pegado a un edificio no podemos salir con el jugador a pie, hasta ahí bien, pero resulta que si empezamos a pulsar el botón Z repetidamente termina por explotar el edificio, incluso aquellos que requieren TNT para destruirse.

Puede que se tratara de una especie de truquillo en tiempo de desarrollo para no quedarse atrapado y que luego no eliminaron o bien una mala decisión que corrigieron muy rápidamente a juzgar por la fechas.

La versión Japonesa ya viene con esto corregido, también tocaron los tiempos del time attack, para la Europea se añadieron los cambios anteriores además de un selector de idioma.

Música
Una de las canciones es un remix del boss de Donkey Kong Land..
https://www.youtube.com/watch?v=_Wx3NbM-KrI

QQQQUAKE
Hay un menú debug que se activa escribiendo un password, si tenemos controller pak hay que entrar en LOAD y luego cancelar la carga para que nos aparezca el menú, escribiendo QQQQ QQQQ QQQQ QQQQ nos saldrá un mensaje de password incorrecto, presionamos B, vamos a opciones y allí está, aunque más que debug resulta ser una herramienta para betatesters, selección de nivel, todas las armas e invencibilidad.
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Existe una opción que permite eliminar el antialiasing sin necesidad de ningún truco a diferencia del resto de juegos comentados, eso va a gustos pero creo que mejora la definición de todo el conjunto, la foto tomada directamente de mi tele LED, consola con RGB mod, sin filtro.
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MISCHIEF MAKERS
En la pantalla de Press Start hay que pulsar y mantener a la vez (L+A+C-IZQ+C-DER+START), podemos acceder a un sound test, o bien ir directamente a youtube y escuchar el album oficial remasterizado
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DUKE NUKEM 64
Hay gran cantidad de material desechado o ligeramente modificado, en N64 no se olvidaron de vestir a la chica antes de meterla en el huevo.
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Original en pc.
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carchuli
MegaAdicto!!!
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JacintoCinete escribió:Buen hilo, me apunto! :)
WAVE RACE 64

- Al diseñar el juego se planteó la posibilidad de usar lanchas futuristas en vez de motos acuáticas, e imprimirle mayor velocidad a las carreras. Se descartó para evitar parecidos con el posterior "F-Zero X".
- Fué versionado para Gameboy y tuvo en “Wave Race: Blue Storm“ de Gamecube su secuela espiritual.


En realidad el Wave Race de GameBoy es de 1992 y fue lanzado en Europa años más tarde tras ver el tremendo éxito de la secuela en 64 bits. enlace a la wikipedia

Aquí un vídeo de ese primerizo Wave Race 64 con lanchas futuristas y unos circuitos que nada tienen que ver con la versión final. La verdad es que uno se pregunta si no se trata de desarrollos distintos, porque es que ni el agua es parecida. Es como si hubieran rehecho el juego de cero.

Del Wave Race 64 siempre me llamó la atención que no tiene secuencia de créditos. Ni siquiera en el manual viene nada. Leí cuando salió que Miyamoto estaba implicado en el desarrollo y sé que la música es de Kazumi Totaka porque es de los pocos juegos donde aún están buscando su famosa canción.
JacintoCinete
Stormbringer!
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Editado 1 vez. Última: 29/05/2016 - 11:01:36 por JacintoCinete.
Sogun escribió:
JacintoCinete escribió:Buen hilo, me apunto! :)
WAVE RACE 64

- Al diseñar el juego se planteó la posibilidad de usar lanchas futuristas en vez de motos acuáticas, e imprimirle mayor velocidad a las carreras. Se descartó para evitar parecidos con el posterior "F-Zero X".
- Fué versionado para Gameboy y tuvo en “Wave Race: Blue Storm“ de Gamecube su secuela espiritual.


En realidad el Wave Race de GameBoy es de 1992 y fue lanzado en Europa años más tarde tras ver el tremendo éxito de la secuela en 64 bits. enlace a la wikipedia

Aquí un vídeo de ese primerizo Wave Race 64 con lanchas futuristas y unos circuitos que nada tienen que ver con la versión final. La verdad es que uno se pregunta si no se trata de desarrollos distintos, porque es que ni el agua es parecida. Es como si hubieran rehecho el juego de cero.

Del Wave Race 64 siempre me llamó la atención que no tiene secuencia de créditos. Ni siquiera en el manual viene nada. Leí cuando salió que Miyamoto estaba implicado en el desarrollo y sé que la música es de Kazumi Totaka porque es de los pocos juegos donde aún están buscando su famosa canción.



Curioso, no lo sabía, y ese video ni lo había visto, jeje. Gracias!

Por cierto @BMBx64 , vaya currada de hilo! [plas]
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